Autor Thema: Quo vadis, Metaplot? Die neue inhaltliche Ausrichtung Aventuriens  (Gelesen 38472 mal)

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Humpty Dumpty

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... aber zurück zum Metaplot. Haben wir die Reform des AB jetzt eigentlich beschlossen und als Gesetz verabschiedet? Oder muss das noch geschehen?
Das Glinnegfatzsche Dekret ist meines Wissens noch nicht erlassen worden.

Wohlan, Eure Majestät, darf ich darob andienen, das entsprechende Dokument vorbereitend aufzusetzen und die Granden von Ulisses zum zustimmenden Defilieren laden?

Offline Oberkampf

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Ganz kurz, hab wenig Zeit und Deinen Post nicht ganz gelesen, aber das möchte ich nicht unkommentiert lassen: Du stellt mich da ja quasi als eine Art Fundamentalist dar. So sehe ich mich keineswegs. Selbstredend schließen sich Plotspiel und Taktikspiel aus. Ich verweise in dem Zusammenhang immer fleißig auf Florian Berger und sein Schisma. Mehr hier. Den Text finde ich mit Abstrichen in Stringenz, Definitionspräzision recht gelungen. Das Wörtchen "sogar" ist insofern nach meiner Ansicht vollkommen fehl am Platz  ;)

 ;D

Nur ganz kurz:

Ich wollte Dich nicht als

eine Art Fundamentalist

oder gar

alter Metaplot-Taliban

hinstellen, sondern als ein leuchtendes ( ;)) Beispiel für jemanden, der sich - trotz seiner individuellen Vorlieben - eines vorhandenen strukturellen Konflikts zwischen plotorientiertem Spiel und verschiedenen anderen Spielformen bewusst ist.

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Offline Xemides

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Die von mir in der Unterscheidung zum Plotspiel gemeinte Spannung beruht aber auf anderen Gründen: der Unvorhersehbarkeit der zukünftigen Ereignisse, die von Spielerhandlungen abhängig sind. Normalerweise wird diese Unvorhersehbarkeit im Rollenspiel durch Würfeln erzeugt: Hat eine Spielerhandlung Erfolg oder nicht? Im plotgetriebenen Erzählspiel gibt es diese Art der Spannung einfach nicht - wenn der erfolg einer Spieler- (oder NSC-)Aktion dem Zufall (Würfel) überlassen bleibt, entstehen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Handlungsverläufe, die sich nicht um den Plot scheren!

Redest du hier vom Metaplot oder nuzr von einem Abenteuer mit vorgegebenen Plot. Denn bei eltzterem würde ich dir hier widersprechen.

Auch ein Abenteuer mit Plot kann ja offen gestaltet sein, nämlich immer dann, wenn der Ausgang egal ist und später nicht mehr gebraucht wird. Wenn der Plot des Abenteuers die Befreiung der Prinzessin ist, das Ende aber tatsächlich offen ist, ist doch die Spannung wieder gegeben.

Nur wenn das Ergebnis für den Metaplot wichtig ist, hast du sicher recht.
« Letzte Änderung: 27.10.2010 | 14:38 von Xemides »
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Offline Teylen

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Für die nWoD hat White Wolf ja auch DESASTRÖSES Marketing betrieben.
Das Ergebnis, war seit dem Aus der deutschen Version absehbar.
Das Marketing war m.E. nicht schlechter als fuer Vampire Die Maskerade.
Das macht es nicht gut oder auch nur durchnittlich, erklaert aber nicht der Grund fuer den Niedergang.

Zitat
Weil der Metapolt eben doch häufig nicht optional ist. Weil es keine "entry-" oder "exit points" gibt. Weil ich das Material für das hier vielgeschimpfte "freie" Spiel mühsam umbauen muss; Stichwort: Verzahnung mit AB, anderen Abenteuern, ...
Naja wenn es keinen Metaplot gibt ist die Verzahnung nicht gegeben da die Redaktion des Abenteuer nicht weiss was zuvor geschah. Insofern gibt es m.E. eine Verzahnung, dann ist ein Metaplot da, oder es gibt sie nicht.
Insofern wuerde durch das wegfallen des Metaplots die Situation fuer das Freie Spiel dahingehend nicht besser. Weil man doch so oder so sehen muss wie man die Zaehne verzahnt. Der Metaplot nimmt da allen fals arbeit ab.

Ebenso sehe ich nicht wie auf die Events bezogen der "Entry" und "Exit-Point" gibt.
Es folgt doch gerade einer Spannungskurve?
Ereigniss A fuehrt ueber B zu C und B laesst D im Abenteuer E anstossen und so weiter. Lauter Einstiegspunkte.

Zum ersten: Die Aussage: 
(Hervorhebung von mir) ist nur teilweise zutreffend. Ein Plotspiel kann kaum Entscheidungsfreiheit bieten - Entscheidungsfreieheit setzt die Abwesenheit eines Plots voraus. Aber das haben wir schon 500 mal durchdekliniert, das räumt sogar TAFKAKB in gewissen Grenzen ein.
Die Aussage halte ich fuer kompletten Bloesinn und sehe nicht wo es durch dekliniert worden waere. Das kaeme der Behauptung gleich das Immersion die Abwesenheit eines freien Spiel und PE vorraus setzt.

Zitat
Die von mir in der Unterscheidung zum Plotspiel gemeinte Spannung beruht aber auf anderen Gründen: der Unvorhersehbarkeit der zukünftigen Ereignisse, die von Spielerhandlungen abhängig sind.

Die Ereignisse sind nur dann vorhersehbar wenn sie bekannt sind, ansonsten sind sie beim Plot spiel ebenso unvorhersehbar wie bei anderen Varianten. Man weiss ja auch nicht wie ein Buch ausgeht.
Nun und abgesehen davon das auch beim Plot Spiel Spannung durch Wuerfel erzeugt werden kommt die Dramaturgie noch dazu.

Wohingegen ich beim freien, Zufallstabellen Wuerfel Spiel die Spannung so einnehmend finde wie eine Excel Tabelle oder ein Telefonbuch.

Zitat
(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann sein - aber in einem Plot bestimmt nunmal der Plot was passiert, und nicht die Spieler und nicht die Würfel.)
Die Aussage ist doch so sinnig als wenn ich behaupten wuerde das in einem freien Spiel nur die Zufallstabellen und Wahrhscheinlichkeit das Spiel bestimmen und in keinster weise die Spieler.

Zitat
Die Auflistung "willkürlicher Entscheidungen" ist, wenn Du mal richtig nachliest, schlicht und einfach eine Ergebnisaufstellung eines fiktionalen "offenen" Stadtabenteuers.
Meines erachtens sind es willkuerliche Entscheidungen die der Spielleiter ueber die erbaermliche Ausflucht auf "Die Zufallstabelle war's. Steht so in meinen Simulations Design" trifft um die Spieler unfair herum zugaengeln und zu railroaden.
Was recht wenig mit vampirigen zu tun hat.

Zitat
Metaplot zerstört Entscheidungsfreiheit, weil keine Entscheidungen zulässig sind, die den Metaplot beeinflussen dürfen.

Deswegen ist dennoch mit nichten keine Entscheidungsfreiheit gegeben.
Respektive sehe ich nicht wo es die Entscheidungsfreiheit mehr einschraenkt wenn man sagt: "Aus dem Plot Verlauf wird das X Wesen von Y vernichtet. Und x kuemmert sich nicht um die Spielern waehrend X zu fett ist" oder wenn man sagt "Aus meiner R-Map heraus wird das Wesen X von Y vernichtet weil ich ggf. noch die Zufallstabelle Z bewuerfelte"

Zitat
Storyspiel schränkt den Entscheidungsrahmen immer ein.
Die Aussage halte ich fuer haarstraeubenden Unsinn.
Wenn die Story sich um den Konflikt der Fraktion dreht koennen sich die Spieler entscheiden wie sie wollen. Das einzige was konstant bleibt ist das sich die Story, das Drama und die Welt mehr oder weniger um ihre Charaktere wickeln wird und sie nichts dagegen tun koennen.
Das was du beschreibst waeren allenfalls Settingskonventionen in der Richtung 'Wir wollen X spielen weshalb wir das auch tun und nicht Y oder Z spielen.

Ich habe auch noch nicht erlebt das das nicht ging wenn es so gedacht war.

Zitat
(Die "emergente Story" ist ein anderes Problem, denn sowas ist ein Ziel des offenen Spiels. Da ist, um es mal in den Worten eines prominenten Pfälzers auszudrücken, "wichtig, was hinten bei rauskommt" - also ob nach dem Spiel der Spielverlauf als eine Art von Geschichte erzählt werden kann. So, wie man seine fast vollkommen zufälligen/auf Entscheidungen basierenden Urlaubserlebnisse in einem "Mein Sommerurlaub"-Aufsatz als Geschichte beschreiben kann.)

In 90% ist der Sommerurlaub Aufsatz aber eine ansammlung oeder belanglosigkeiten wenn man nicht vor dem Sommerurlaub den Sommerurlaub Ablauf geplant hat. Weshalb beim freien Spiel auch zu 90% was raus kommt das zwar ne Geschichte ist aber ziemlich oede und eher anspruchslos.
Das man seinen Sommerurlaub nun plante heisst nicht das man sich darin aller Entscheidungsfreiheit und Zufaelle beraubt haette nur weil man nicht den potentielle Oednis Ansatz waehlte. Meist trifft man da auch noch auf tollere Entscheidungen oder wirklich herausfordernde Zufaelle,.. bei dem geplanten.

Zitat
[Spannung]
So, wie ein (reines) Würfelspiel eben eine andere Art von Spannung erzeugt als ein (reines) Hörbuch.
Mit dem Problem das das Verhaeltnis zwischen einem Brett/Wuerfel Spiel und einem Hoerbuch so ziemlich ueberhaupt gar nicht auf den Rollenspiel Vergleich passt.

Zitat
Risiko gibt es im Plotspiel nicht - sondern nur die Illusion von Risiko.
Es gibt Risiko, manche Gruppen spielen Plotspiele mehrfach durch weil sie zwischen durch am Risiko drauf gingen.

Wegen VtM kurz da Offtopic
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Das original VtM System ist sehr Crunch lastig, bekommt es sogar von RdL attestiert und die Metaplot (Crunch) lastigkeit wird beim neuen vermisst. Insofern denke ich nicht das es positiv ankommen wuerde, wuerde der Metaplot Crunch durch offene Ende verwaessert.
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Offline korknadel

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(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann sein - aber in einem Plot bestimmt nunmal der Plot was passiert, und nicht die Spieler und nicht die Würfel.)

Die Aussage ist doch so sinnig als wenn ich behaupten wuerde das in einem freien Spiel nur die Zufallstabellen und Wahrhscheinlichkeit das Spiel bestimmen und in keinster weise die Spieler.

Ich finde, das macht die Sache so schwer. Tümpelritter schreibt, dass der Plot bestimmt, WAS PASSIERT. Teylen macht daraus "... DAS SPIELl bestimmen".

Und das sind eben zwei paar Stiefel. Der Plot schreibt die Handlung eines Abenteuers vor. Natürlich haben die Spieler dabei noch ein paar Entscheidungsfreiheiten, wenn es darum geht, diese Handlung durchzuspielen. Sie können entscheiden, ob sich ihre Chars während des ABs die Haare grün färben oder nicht, können entscheiden, ob ihre Chars eher wie Plaudertaschen oder wie einsilbige Mysanthropen agieren wollen. Dem hat Tümpelritter nicht widersprochen.

Genau die selben Entscheidungsfreiheiten haben die Spieler im Spiel mit Zufallstabellen erst mal auch. Und natürlich beeinflussen die Zufallstabelle und die Wahrscheinlichkeit das Spiel, sie beinflussen sogar den Plot, aber sie BESTIMMEN ihn nicht.

Die beiden Aussagen lassen sich überhaupt nicht zusammenbringen.

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Offline Jens

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Die beiden Aussagen lassen sich überhaupt nicht zusammenbringen.
Und das wird sich noch ein paar Seiten so weiter im Kreis drehen, so lange nicht einer einfach aufhört zu antworten…

El God

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Ich überlege ja im Moment, ob man aus solchen Diskussionen nicht Energie gewinnen könnte. Man sperrt dann einfach je einen Verfechter der unterschiedlichen Spielstile in den Generator und hat ein perpetuum mobile!

Offline sir_paul

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Nur auf zwei Punkte möchte ich eingehen...

Wenn die Story sich um den Konflikt der Fraktion dreht koennen sich die Spieler entscheiden wie sie wollen. Das einzige was konstant bleibt ist das sich die Story, das Drama und die Welt mehr oder weniger um ihre Charaktere wickeln wird und sie nichts dagegen tun koennen.

Somit sagt du es selbst, sie können zwar entscheiden wie sie wollen aber wirkliche Auswirkungen hat es nicht. Das fällt für mich unter "Entwertung von Spielerentscheidungen".

Das man seinen Sommerurlaub nun plante heisst nicht das man sich darin aller Entscheidungsfreiheit und Zufaelle beraubt haette nur weil man nicht den potentielle Oednis Ansatz waehlte. Meist trifft man da auch noch auf tollere Entscheidungen oder wirklich herausfordernde Zufaelle,.. bei dem geplanten.

Also ich (Spieler) lasse meinen Sommerurlaub (das Abenteuer) nur ungern von jemand anderen (den SL) planen! Sobald ich (Spieler) aber die Sommerurlaubsplanung (Abenteuerverlauf) in meinem Sinne beeinflussen kann (meine Entscheidungen werden nicht entwertet) habe ich viel mehr Spass im Sommerurlaub (währen des Abenteuers) und er entspricht auch meinen Vorlieben.

Bitte, Bitte bringe hier mal nicht die Planung des SL's und die Planung der Spieler durcheinander, denn das tust du in deinem Sommererlaubsbild!

Offline korknadel

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Zumal Tümpelritter mit dem Urlaub nur und einzig darstellen wollte, wie das mit der "emergenten" Geschichte läuft, und er hat selber (das hast Du, Teylen, sogar zitiert) sowohl die zufällige als auch die vorausgeplante Urlaubsvariante genannt. Es steht Dir frei, über Urlaubsberichte zu urteilen, wie Du magst, aber die Güte eines solchen Berichts war überhaupt nicht Tümpelritters Problem, das war nicht der Punkt.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Zum Thema: Was wollen DSA Spieler eigentlich?

Wenn Abenteurer Abenteuer sprengen

Wo Alveran doch als Hort der Metaplotnutten, Bauergamer und Railroader gilt, ist der Thread sehr interessant - vor allem für diejenigen, die behaupten, dass alle DSAler die Art und Weise, wie DSA-Abenteuer funktionieren, begrüßen und unterstützen. Beim Überfliegen habe ich gerade mal einen einzelnen Post gelesen, der sich mahnend in die Brust warf und zeterte, dass man die Abenteuer und die Arbeit des Meisters, die der ja investiert hat (!! Hahah !!), ja nicht einfach so kaputt machen darf. Ein paar weitere warfen ein, dass man sich dann das Spiel im offiziellen Aventurien kaputt macht, aber imho überwiegen insgesamt sogar die Stimme, die den Spieler ermutigen würden, die Schienen zu sprengen, ihm ja direkt sogar Dynamit in die Hand drücken.

Es besteht noch Hoffnung!


Achtung: Das Zitat stammt aus dem Blubberfaden und ist daher möglicherweise lapidarer abgefasst als üblich!
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El God

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Ergänzend kann man eventuell noch hinzufügen, dass alle DSA-Gruppen, die ich kenne, den Spielern mittlerweile deutlich mehr Freiheit einräumen, als die Abenteuer zulassen wollen. Entweder, indem offizielle Abenteuer komplett ignoriert werden oder indem diese höchstens als Inspiration genutzt werden und sonst gandenlos an das Spiel der Gruppe angepasst werden. Diese Strömung kann und sollte man imho sehr einfach unterstützen, indem mehr Szenarien und freie Abenteuermodule angeboten werden, die dann eben in den offiziellen Metaplot nicht einfließen. Das parallel laufen zu lassen ist imho überhaupt kein Problem, bedarf aber eines Abenteuerdesigners und nicht des bisherigen Roman-in-Abenteuerform-Autors.

Humpty Dumpty

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Klingt ja wunderbar. Vielleicht hat sich da endlich mal ein gerüttelt Maß an Realitätssinn durchgesetzt. Das kann andererseits aber auch durch die Internetsozialisation zustandekommen. Ich mutmaße da eine Art von Schweigespirale.

Offline Oberkampf

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Redest du hier vom Metaplot oder nuzr von einem Abenteuer mit vorgegebenen Plot. Denn bei eltzterem würde ich dir hier widersprechen.

Auch ein Abenteuer mit Plot kann ja offen gestaltet sein, nämlich immer dann, wenn der Ausgang egal ist und später nicht mehr gebraucht wird. Wenn der Plot des Abenteuers die Befreiung der Prinzessin ist, das Ende aber tatsächlich offen ist, ist doch die Spannung wieder gegeben.

Nur wenn das Ergebnis für den Metaplot wichtig ist, hast du sicher recht.

Eigentlich meine ich alle plotgetriebenen Abenteuer, ob mit oder ohne zugrundeliegendem Metaplot. Metaplot hier verstanden als eine offizielle, vom Verlag vorgeschriebene Entwicklung. Ein plotgetriebenes Abenteuer kann ja z.B. auch Teil einer vom SL selbst entwickelten Rahmenhandlung sein (quasi ein kleiner, nicht verlagsentwickelter "Metaplot"), die ein bestimmtes Ende erforderlich macht. Oder, selbst wenn das nicht der Fall ist, kann der SL so von seinem Lieblingsende besessen sein, dass er es - notfalls mit Hilfe von Mary Sues - herbeizwingt. (Ist mir in einem anderen Spiel passiert, danach bin ich aus der Runde ausgestiegen.)

Die Situation, die Du beschreibst, verstehe ich nicht so ganz. Quasi alles ist plotgetrieben, bis auf einen einzige offene Szene am Ende? Oder verstehst Du unter Plot nur die - sagen wir - Problemsituation: "entführte Prinzessin" (und möglicherweise ein paar Hintergründe der Entführung, welche die Spieler aufdecken können oder nicht)? Im zweiten fall handelt es sich für mich nicht um ein plotgetriebenes Erzählspiel. Plotgetrieben wäre es nur, wenn es einen festen Verlauf und ein festes Ziel/Ende hat. (Selbst die von mir mit Skepsis betrachtete Karmodin-Kampagne ist nicht 100% plotgetrieben.)
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Ganz einfach: Nehme das klassische Abenteuer, sei es Karmodin oder einzelne Midgard-Abenteuer (oder Abenteuer anderer Spiele).

Es gibt eine Ausgangslage, eine Queste, einen Auftrag, etc. pp.

Dann gibt es einen vorgesehen Lösungsweg mit eingeplanten NSCs.

Und es gibt ein vorgesehenes Ende.

Ob man aber dem Lösungsweg folgt oder das vorgesehene Ende erreicht, ist insgesamt unerheblich, weil es für die Zukonft unerheblich ist und keinen Einfluß auf das weitere Geschehen in der Welt hat.
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Offline Oberkampf

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Ob man aber dem Lösungsweg folgt oder das vorgesehene Ende erreicht, ist insgesamt unerheblich, weil es für die Zukonft unerheblich ist und keinen Einfluß auf das weitere Geschehen in der Welt hat.

Ah, ich glaube, ich verstehe. Naja, das ist der Fall, dass ein Abenteuer irrelevant für den Metaplot ist. Das sagt grundsätzlich aber nichts über die Offenheit des Abenteuers aus. Es sagt nur, dass man das Abenteuer offen spielen kann, ohne den Metaplot ins schwanken zu bringen. Also, wenn der SL/Meister "zulässt", dass die Spieler ein voll vorherbestimmtes Abenteuer anders lösen, als es im Abenteuer vorgeschrieben ist, hat er in diesem beschriebenen Fall trotzdem keine Schwierigkeiten, den Metaplot aufrecht zu halten.

Klar, Abenteuer, die am Metaplot vorbeigehen, können auch in metaplotintensiven Settings wie Aventurien offen gespielt werden. wie gesagt, eine Tatzelwurmjagd im tiefsten Moravod Bornland (auch gerne mit vielen skurillen NSC-Konversationen, viel Laienschauspiel und wenig Kämpfen) berührt den Metaplot wenig - da kann man gerne auch mal frei drauflosspielen, und am Ende erwischen die Helden vielleicht den Tatzelwurm, aber der fiese Drachenkultist wird in Abhängigkeit von den Aktionen der Helden enttarnt oder nicht.

Um mal ein Mißverständnis auszuräumen, vor allem @Teylen (aber ich kenne auch persönlich einen Storymeister, der es sich überhaupt nicht vorstellen kann, welche zentrale Rolle die Spieler bei einem offenen Abenteuer einnehmen): es wird nicht auf einer Zufallstabelle gewürfelt, ob ein im Abenteuerhintergrund vorgesehener Drachenkultist enttarnt wird oder nicht, sondern es wird in Abhängigkeit von Spielerentscheidungen, Spielerfolgerungen, Charakterhandlungen und davon sehr stark modifizierten Würfelproben z.B. in Konversationen mit Informanten oder Wahrnehmungsproben an Tatorten ermittelt, ob die Spieler dem Kultisten auf die Spur kommen und ob sie ihn zu fassen kriegen.

Man darf das nicht mit der Vorstellung eines Erzählspielers sehen, wonach statt einer geplanten eine zufällig erwürfelte Geschichte den aufmerksam zuhörenden Spielern erzählt wird, die sich vor Spannung am Tisch festkrallen müssen. Es wird so wenig wie möglich erzählt, der Fokus liegt auf dem, was Spieler tun. Würfelwürfe finden in Abhängigkeit von Charakterhandlungen statt. Charakterhandlungen finden in Abhängigkeit von Spielerentscheidungen statt. Die Reihenfolge ist:
(ggf. Würfel) Tabelle - > Situation -> Spielerentscheidung -> Charakteraktion - > Würfelwurf (Probe) - > Resultat -> neue Situation aus dem Erfolg/Misserfolg der Charakterhandlung

Also nicht:
SL: so, mal gucken, was nach Tabelle X passiert. Ah, Tatzelwurm greift Hof an und reißt eine Kuh Elsa. Bitte jetzt die Trauer über den Verlust der Kuh Elsa darstellen. Ich würfel derweil schonmal auf Tabelle Y aus, wie es weiter geht. Ah, Stallbursche/Magd verliebt sich in SC mit höchstem Charisma. Bitte ausspielen, ich schau derweil, was als nächstes passiert. Ah, Händler kommen auf den Bauernhof.
Das wäre:
Würfel (Tabelle A) -> Situation A -> Ausspielen -> Würfel (Tabelle B) -> Situation B -> Ausspielen -> (Würfel) Tabelle C ->Situation C -> Ausspielen usw.
Das ist zwar nonlinear, weil zufallsgesteuert, aber es bringt die Spieler strukturell in keine bessere Position als ein völlig gerailrodetes Erzählabenteuer der allerübelsten Sorte (und PE ist da garantiert nicht dabei, auch wenig Herausforderung, vielleicht aber viel Immersion/Atmosphäre?)

Das wäre vielleicht wirklich noch langweiliger als eine Geschichte, weil es nichtmal den Spannungsbogen eines Heftchens hätte. Ein Storyabenteuer läuft wenigstens so ab, dass Situation B sich inhaltlich und dramaturgisch aus Situation A ergibt. Also
(SL bestimmt) Situation A -> Ausspielen -> (SL bestimmt) Situation B - > Ausspielen -> (SL bestimmt) Situation C -> Ausspielen usw.
 
In so einem Fall die "Autorenfunktion" des Spielleiters durch eine Tabelle mit der gleichen Funktion zu ersetzen, wäre natürlich am Ziel vorbeigeschossen. Die Tabellen sind nur ein Werkzeug (aus einer ganzen Werkzeugkiste), um sicher zu stellen, dass Spieler/Charaktere auch in unvorhergesehene Situationen schlittern können, die der SL nicht im Rahmen einer Storyplanung vorgekaut hat.   
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Ein

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Teylen hat von dem Fall gesprochen, den ich iÜ auch selbst erlebt habe, dass sich ein SL in der sandboxigen Offenheit so sehr ergangen hat, dass in der Spielwelt nichts passiert, was nicht durch eine Zufallstabelle bestimmt werden konnte. (Vermutlich mangels Improvisationstalent des SLs) In der Wildnis werden einem dann wahllos Encounters vor die Nase gesetzt, während in den Städten gähnende Langeweile vorherrscht, mangels passender Zufallstabellen.

Das ist halt die ungeschminkte Wahrheit über Sandboxing, die auch in eurer Version von Storytelling vorkommt:

Aus einem unfähigen Idioten von einem Spielleiter macht auch kein bestimmter Spielstil einen Unterhalter.

El God

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Ja doch, aber Sandboxing ist doch auch der Oldschool-Spezialfall von halbwegs freiem Spiel, oder? Wer wirklich ein Sandbox-Aventurien braucht, macht das eh komplett selbst und kauft das nicht vom Verlag. Das kann man also eigentlich ausklammern.

Ein

  • Gast
Naja, ergebnisoffenes Rollenspiel kann man immer allein machen. Ich würde sogar behaupten, dass man es weitestgehend allein machen muss! Und dafür gibt es ja die RSH etc.

Daher hab ich auch kein sonderliches Verständnis für die Gegenseite.

Wer Kauf-AB spielt, akzeptiert stillweigend gradliniges Rollenspiel, da so ein Autor auch keine Wunder vollbringen kann. Wem das nicht passt, der muss halt selbst ran oder bezahlt einen Spielleiter für die Mühe ein gut ausgearbeitetes, gruppenangepasstes und ergebnisoffenes Abenteuer zu schreiben und zu leiten.

Offline Oberkampf

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Teylen hat von dem Fall gesprochen, den ich iÜ auch selbst erlebt habe, dass sich ein SL in der sandboxigen Offenheit so sehr ergangen hat, dass in der Spielwelt nichts passiert, was nicht durch eine Zufallstabelle bestimmt werden konnte. (Vermutlich mangels Improvisationstalent des SLs) In der Wildnis werden einem dann wahllos Encounters vor die Nase gesetzt, während in den Städten gähnende Langeweile vorherrscht, mangels passender Zufallstabellen.

Das ist halt die ungeschminkte Wahrheit über Sandboxing, die auch in eurer Version von Storytelling vorkommt:

Aus einem unfähigen Idioten von einem Spielleiter macht auch kein bestimmter Spielstil einen Unterhalter.


Krasser Fall.

Aber ich schließ mich da Dolge an: Sandboxing ist auch für mich (in meiner Spielwirklichkeit) Spezialfall des offenen Spiels. Trotzdem hast Du natürlich recht, ein Spielstil allein kann keine Wunder wirken, und auch bei offenen Formen gibt es Fallgruben und Hängepartien. Das zu leugnen wäre unehrlich.
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Nur auf zwei Punkte möchte ich eingehen...

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Also ich (Spieler) lasse meinen Sommerurlaub (das Abenteuer) nur ungern von jemand anderen (den SL) planen! Sobald ich (Spieler) aber die Sommerurlaubsplanung (Abenteuerverlauf) in meinem Sinne beeinflussen kann (meine Entscheidungen werden nicht entwertet) habe ich viel mehr Spass im Sommerurlaub (währen des Abenteuers) und er entspricht auch meinen Vorlieben.

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Nein. Angenommen mein Sommerurlaub steht an.
Dann kann ich alle viere von mir strecken und als Spieler hoffen das der Urlaub (Abenteuer) schon kommt. Ich kann auch als Spieler mir ein Hotel buchen (PE) und hoffen das dort viele spannende Dinge (Abenteuer) passieren. Ich kann auch als Spieler in ein Reisebuero gehen, einen Urlaub kaufen (AB Band) und dann mit einem Buch-Reisefuehrer und Plan (SL) alles moegliche dort ueberleben.
Dann kann ich in London immernoch entscheiden das ich den BusStop mit mache (klang im AB total langweilig) oder Madame Toussaus nicht besuche weil da eine zu lange Schlange ist (klang im AB toller) und dann einfach mal im Musical Viertel hinter dem Piccadilly Platz verloren gehen weil es Spass macht (spontan in's Abenteuer eingefuegt). Mit nem SL der einerseits die Plots vorbereitet hat und dafuer sorgt das sich beim verirren keine Oednis einstellt.

Jedenfalls gibt so ein Urlaub mit Plan und festen Events sehr viel mehr Geschichten wuerdiges an einem Wochende zurueck als einen ganzen Sommerurlaub lang auf der Couch gammeln und auf Action zu warten. Da werden selbst spontane Festivals etwas oede.

Womit das Beispiel glaube ich sehr strapaziert ist, aber grad noch so hinkommt ^^

@YBD: Es hat auch Kritik bei anderen Systemen gegeben bevor man die Kur versuchte. ^^;

@Dolde: Aber die scheinen doch zufrieden damit zu sein die Metaplot ABs einfach entsprechend zu beackern. Wieso dann eine seperate Produktlinie mit geringerer Kaeuferschaft?

@Tuempelritter:
Ich weiss wann und wie Zufallstabellen eingesetzt werden (sollten).
Ansonsten, einerseits was Ein schrieb.
Andererseits haellt m.E. weder Sandkasten noch Zufallstabelle den SL vom entwerten von Spielerentscheidungen, dem railroaden ab oder sonstigem ab.
Gerade die Zufallstabellen wird jedoch auch schonmal zur Rechtfertigung fuer an sich willkuerlicher Entscheidungen genutzt. [Nicht immer, aber so wie ich es oftmals erlebte]

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