Autor Thema: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten  (Gelesen 13324 mal)

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Offline Joerg.D

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Einleitung

Dieser Post ist ein Versuch, meine aktuelle Meinung zum Rollenspiel zu Papier oder besser gesagt in eine Textform zu bringen. Ich lese viel und gerne in Foren, die sich mit meinem Lieblingshobby beschäftigen und sehe dort in Deutschland immer wieder die Fronten der verschiedenen Spieler die sich gegenseitig bearbeiten und dabei in meinen Augen zu einem guten Teil der Lächerlichkeit preis geben.

Das Hobby Rollenspiel ist eines der eher abwechslungsreichen. Man kann von Spielabenden die einen fast an Table Top erinnern bis zu Kampagnen die einen epische Geschichten erinnern alles erleben und wenn man offenen Geistes ist, auch mit vielen Arten des Hobbys Spaß haben. Ich bevorzuge die ergebnisoffene Variante und verteidige sie daher auch regelmäßig mit Vehemenz, weil sie mir von den Aspekten die ich am Hobby mag am besten liegt.

Das mein persönlicher Wohlfühlfaktor für mich als SL und Spieler ganz oben steht ist wohl klar, aber sind die anderen Spielweisen deshalb schlechter?

Ja! (Aber nur für mich)

Ganz im Ernst, warum sollte ich etwas spielen, bei dem ich wenig oder weniger Spaß habe als es mir mit andern Spielarten möglich ist? Das wäre wie schlecht schmeckenden Kram essen obwohl man für den selben Preis auch seine persönliche Spitzen-Gaumen-Kost bekommen kann.

Es mögen also alle anderen Menschen auf dieser Welt mit ihrem bevorzugten Stil Spaß haben, solange sie nicht von mir verlangen mit ihnen zu spielen. Für mich mag ihr Stil zu spielen abscheulich sein, aber was sollte mich das  interessieren?  

Ich spiele ja, was ich mag.


Zum eigentlichen Thema

Meine Essenz des offenen Spieles wird aus vielen Elementen gebraut, die mir gefallen, doch der grundlegende Faktor ist immer eine solide Simulation der Spielwelt, welche ich sowie beim Geschichten-Spielen als auch bei den Abenteuer-Spielen als unverzichtbar halte.

Die Welt und das Abenteuer müssen glaubwürdig sein, um die Spieler in das Geschehen abtauchen zu lassen. Die Glaubwürdigkeit des Spieles hilft jedem SL, seine Idee an den Spieler zu bringen. Sie vermeidet unnötige Streitereien und Missverständnisse die das Spiel stören.

Mein erster Grundsatz:

Die Basis auch eines jeden ergebnisoffenen Spieles ist für mich eine gute Geschichte.

Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass man sich hinstellen muss und in einer Sandbox spielt. Ich benötige etwas an dem ich meine Abenteuer und Geschichten aufhängen kann. Das kann ein Metaplot sein, wie in das oder aus einer Buchreihe, die mir sehr gefällt, aber auch eine Idee die ich selber entwickelt habe und mit der ich meine Spieler konfrontieren möchte.

Das schöne an einem Metaplot ist, dass man ihn als Ideensteinbruch benutzen kann, aber nicht muß!

Ja, ganz im Ernst, wer zwingt einen als SL dazu das zu machen was in den Büchern steht? Ich finde es immer besser mit so einem Metaplot oder einer guten Geschichte an die Planung meiner Kampagne heranzugehen, als mir etwas aus der hohlen Hand zu improvisieren.

Die Geschichte um die sich mein Spiel steht sagt, was in der Welt passiert in der meine Spieler mit ihren Charakteren wandeln. Sie bietet mir die Möglichkeit aus ihrem ersten (wahrscheinlichen) Verlauf hinaus Abenteuer zu generieren. Sie bietet die Möglichkeit auf einer soliden Grundlage zu improvisieren und den Spielern etwas zu bieten, was sie ins Spiel zieht.

Dabei ist das Vorhandensein der Geschichte nicht unlogisch, wenn man sich irgendwo hin begibt, ist es sehr wahrscheinlich, dass dort viele verschiedene Geschichten parallel zueinander ablaufen. Je epischer die Kampagne angelegt ist, desto mehr rücken die Spieler in den Strudel der Ereignisse, die sich dort abspielen.

Wer meine Beiträge zum Spiel oder Leiten schon ein wenig verfolgt hat, wird jetzt an meine Technik mit den 3 Timelines denken, die ich benutze um Anreize für die Spieler zu schaffen, mit ihren Charakteren in der Welt zu interagieren.

Diese Timelines sind mein Werkzeug zum Entwerfen der Geschichte. Ich sehe wie meine Spieler auf die Anreize der Geschichte die um sie herum entsteht reagieren und Einfluss auf sie nehmen, wenn alles gut läuft. Die Ergebnisoffenheit des Spieles entsteht dadurch, dass ich Wahrscheinlichkeiten abwäge und die Reaktion der Spieler und ihrer Charaktere dann in eine Relation setze.

Diesen Ansatz werden viele Verfechter des total offenen Spieles verachten, denn ich versuche in ihren Augen ja eine Geschichte zu erzählen, statt die Charaktere Geschichte machen zu lassen.

Das ist in meinen Augen aber nur bedingt richtig.

Es ist sehr unwahrscheinlich/unlogisch, dass ein Anfänger im Spiel die Macht oder Fertigkeiten besitzt, die Ränke und Ereignisse um sich herum aufzuhalten. Bei meinem ergebnisoffenen Spiel geht es also darum, wie die Charaktere reagieren und in welche Richtung sie eine Geschichte beeinflussen. Sie können Einfluss auf die Ereignisse nehmen, aber halt nur ihren persönlichen Fertigkeiten und Ideen entsprechend.

Wenn die Spieler gute Ideen haben, heißt dass aber auch, dass ich diese umsetzen muss. Es gibt nichts, was in Stein gemeißelt ist. So habe ich einmal eine Gruppe totaler Anfänger gehabt, die mit ein paar extrem guten Würfel-Würfen einfach dafür gesorgt hat, das sich die zu begleitende Prinzessin in den König des anderen Königreiches verliebt, obwohl die Geschichte es vorsah, dass die Abenteurer sie aus seiner Obhut befreien und zu ihrem Vater zurück bringen, was zu einem Krieg zwischen dem mächtigen Nachbarn und dem Vater der Prinzessin geführt hätte. Statt dessen lag plötzlich eine Hochzeit an.

Nun stand ich da, mit meinem schönen Plan von der ach so tollen Geschichte und musste mir etwas anderes einfallen lassen.

War das ein Spaß!

Als erstes warf ich einen Blick auf meine Handlungsmaschine, die Tabelle mit den politischen Begebenheiten und änderte die Machtverhältnisse und Freundschaften entsprechend der Hochzeit ab. Dann überlegte ich, was jetzt neues passieren könnte und besann mich dabei auf das beste Hilfsmittel, dass ich als SL habe: Meine SLC. (von den meisten NSC genannt)

Ich nahm mir also meine Spielleiter Charaktere und überlegte mir, wie die unter der Berücksichtigung der Machtverhältnisse auf diese Situation reagieren würden, was eine logische Reaktion der anderen Parteien im Spiel war. Ich las also meine Beschreibungen der SLC durch, sah mir ihre Charakterbögen an und entwickelte einen Plan, wie ich die Sache für die Spieler logisch aber trotzdem dramatisch fortspinnen könnte. Es war schnell ein neuer Bösewicht für die Kampagne gefunden, der Prinz aus einem anderen Königreich, der die Prinzessin ursprünglich heiraten sollte und schon von Kindesbeinen an mit ihr befreundet war.

Der war jetzt böse auf die Gruppe/die beiden anderen Königreiche und fing an, seine Intrigen zu schmieden.

Ja, verschmähte Liebe ist etwas feines!

Der Plot oder besser gesagt, die Geschichte die ich entwickelte war um einiges besser als meine eigene Idee und das alles nur, weil die Würfel und der Ideenreichtum der Spieler es so entschieden hatten.

Natürlich hätte ich die Prinzessin auch wie für die eigentlich geplante Geschichte reagieren lassen können. Das hätten die Spieler mir sicher nicht einmal besonders übel genommen. Doch ich habe mich dagegen entschieden, weil meine Spieler einen anderen Weg gehen wollten und sie mit ihrer Taktik und den Würfen Erfolg hatten. Ich empfinde diese Möglichkeit zum Eingehen auf die Ideen der Spieler als den größten Vorteil für mich als SL. Ich weiß am Anfang des Abends noch nicht, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Ich erlebe das Abenteuer zusammen mit meinen Spielern und kann mich an seinen Wendungen und Ausgang erfreuen. Oft kommen dabei Geschichten oder Abenteuer heraus, die besser als alles sind, was ich geplant habe.

Beim ergebnisoffenen  Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine. Das macht diese Art des Spielens für mich einzigartig und dem reinen Erzählen von Geschichten überlegen.

Sicher hat nicht jeder SL Lust dazu oder kann gut genug improvisieren um so zu arbeiten, was sollte mich das interessieren? Ich glaube ja ganz fest daran, dass ich gut genug bin um so zu leiten und das diese Art zu Leiten meine Stärken unterstützt und meine Schwächen kaschiert. Ich komme als SL zu extrem guten Geschichten die vor dem Spiel noch nicht absehbar waren und mir nicht so viel Arbeit machen wie ein bis ins Detail geplanter Plot.

Die Verfechter des Erzählspieles mögen mich auch angehen und sagen, dass ich immer noch mache, was ich als richtig im Sinne der Geschichte empfinde. Aber das stimmt nur bedingt, denn meine Spieler und ihre Entscheidungen werden immer berücksichtigt. Ihre Würfe und Aktionen werden nicht zum Wohle einer Geschichte verändert, ich reagiere auf die Ereignisse und leite das Abenteuer. Immer mit einem Blick auf meine SLC als Impro-Hilfe und mit einem anderen Blick auf  die Aktionen meiner Spieler und ihrer Charaktere. Den entscheidenden Einfluss, was jetzt passiert habe nicht ich, sondern die Spieler und der Zufall, der durch die Würfe der Spieler repräsentiert wird.

Dabei mag es zu Enttäuschungen bei Spielern kommen, dass ihre gewünschte Geschichte nicht so geschieht, wie sie es wollten. Aber die Spieler haben immer die Möglichkeit die Geschichte im ihre gewünschte Richtung zu beeinflussen und das ist mir wichtiger als ein Spieler der seine gewünschte Geschichte perfekt umgesetzt fühlt.

Wenn er eine Geschichte erzählen möchte, dann soll er bitte ein Buch schreiben. Ich leite weiter ergebnisoffene Abenteuer die (hoffentlich) im Nachhinein zu einer guten Geschichte werden.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 00:24 von Der Schlachter »
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Humpty Dumpty

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Ganz ehrlich? Mein Eindruck ist, dass Du in ausgesprochen hohem Maße dramaturgiegetrieben leitest. Vielleicht irre ich mich auch, aber ich fänds erstens als Spieler ohnehin besser und zweitens mache ich das als SL genauso... obwohl ich gestehen muss, bedeutend weniger Aufwand zu betreiben als Du, was einer der Gründe sein dürfte, dass meine Ergebnisse als SL vermutlich bei weitem nicht dem vergleichbar sind, was Du so erreichst.

Nichtsdestotrotz: nach vielen 100 Potsts von Dir bin ich nahezu sicher, dass Du bewusst oder unbewusst die Rule of Cool selbst anwendest und bei Deinen Spielern gezielt förderst. Versteh mich nicht falsch: ich finde das tatsächlich klasse. Aber theoriegemäß spielst Du damit eben nicht ergebnisoffen, sondern ergebnisgebahnt. Oder auch: Du bist im Herzen ein Erzählspieler, lieber Jörg, und ich würde mich gewaltig täuschen, wenn ich mit dieser Einschätzung falsch liege. Es trieft nur so aus Deinen Posts und Erzählungen. Ich spüre da durchaus eine gewisse Verbundenheit, auch wenn ich Dich damit jetzt mutmaßlich ziemlich auf die Palme bringe. Verzeih mir ;)

Offline Joerg.D

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Du bringst mich nicht auf die Palme.

Ich leite ergebnisoffen und das war es. In meiner Ritter von Warwark Kampagne haben die Spieler am Ende keinen glorreichen Sieg geholt, weil sie inder Mitte der Kampagne einen SLC nicht platt gemacht und ein Problem nicht bekämpft haben. Deshalb sind ihnen die Truppen des Problems vor der entscheidenden Schlacht in den Rücken gefallen und der SLC hat mit seinen Truppen den Tag gerettet.

Die Spieler haben sogar die Company Rolls für den SLC würfeln dürfen um meinen "Suse" SLC die Sache bereinigen zu lassen. Hätten die Spieler schlechter gewürfelt, wäre es das gewesen.

Sie hätten es auf der ganzen Linie verbockt.

So hat jemand, dessen Geld und Beziehungen sie nach vorne gebracht hätte den Ruhm eingefahren und die Macht übernommen.
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Offline Tsu

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Ok, verstanden... Storyteller ohne Hardcore Railroading... also ganz "normales" Rollenspiel. Ich verstehe nicht, warum diese Spielweise immer als so besonders dargestellt werden muss? Wenn Ich schätzen müsste und mir die Cons, privaten Runden und Foren so anschaue  würde ich sagen, das 75% aller SLs so leiten...

Vielleicht geht es nur mir so, aber Leute sagt doch mal an: Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."#

Dies ist übrigens nicht böse gemeint!

mfg

Tsu

Offline Yehodan ben Dracon

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Was ich an dieser Beschreibung eines ergebnissoffenen Stils besonders mag, ist, dass sie Teylen mögen wird.  ;)

Im Ernst:
Das klingt nach Spannungsbogen, Freiheit der Spieler und Energie.  :d

Man kann ergebnisoffen nämlich auch "in die Langeweile railroadend" spielen.
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Offline Dimmel

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Man kann ergebnisoffen nämlich auch "in die Langeweile railroadend" spielen.

Nette Formulierung! Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten. Allerdings sagt Jörg ja auch, dass sich das durch die Weltensimulation, Timelines, etc. beheben läßt.

Fazit: Ein schönes Statement! In meiner laufenden Kampagne wird sich dann zeigen, wie gut das alles bei uns funktioniert. Den wie Jörg schon sagte: Es ist seine Spielweise, ich hab keine Ahnung, ob meine Spieler das wollen.

Gruß Dimmel

Offline Yehodan ben Dracon

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Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten.

Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.
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Offline sir_paul

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Nette Formulierung! Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten. Allerdings sagt Jörg ja auch, dass sich das durch die Weltensimulation, Timelines, etc. beheben läßt.

Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.

Zwei Probleme eine Lösung, finden die SC's keinen Plot oder können sie sich nicht entscheiden dann findet der Plot halt die SC's. Ob das nun per Weltensimulation oder per "fundiertem Handwedeln" passiert ist mir erstmal Wurscht. Ich habe die Erfahrung gemacht das man bei Spielern welche noch nie ergebnisoffen gespielt haben zuerst mal Händchen halten muss und sie dann nach und nach zur Ergebnisoffenheit finden.

Offline 1of3

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Zitat
Beim ergebnisoffenen Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine.

Das ist nicht nur ein wirklich schön zu lesender Satz, sondern auch wunderbar fundiert. Die "Ergebnisoffenheit" verbleibt so nicht eine Platitüde, die über "es kann eben alles passieren" nicht hinauskommt, sondern führt ergebnisoffenes Spiel auf die Basis, von der alle Betrachtung von Rollenspiel ausgehen muss. Das ist die Frage: Welchen Beitrag bringen die einzelnen Teilnehmer?

Offline Dimmel

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Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.

Stimmt, das kann auch passieren. Aber hab ich dann nicht meine Sache gut gemacht, wenn ich ihnen eine so interessante Welt anbiete, in der sie sich nicht entscheiden können, wo sie anfangen sollen?


Zwei Probleme eine Lösung, finden die SC's keinen Plot oder können sie sich nicht entscheiden dann findet der Plot halt die SC's. Ob das nun per Weltensimulation oder per "fundiertem Handwedeln" passiert ist mir erstmal Wurscht. Ich habe die Erfahrung gemacht das man bei Spielern welche noch nie ergebnisoffen gespielt haben zuerst mal Händchen halten muss und sie dann nach und nach zur Ergebnisoffenheit finden.

Nun, ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht, allerdings fehlt noch, dass (alle) meine Spieler dann wirklich auch zur Ergebnisoffenheit finden. Vielleicht ist das aber auch nichts für einzelne von ihnen. Ich denke aber, wenn ich mit Weltensimulation die Situation dramatisch beeinflussen kann, bekomme ich beides: die ergebnisoffenen Spieler können immernoch frei handeln und die anderen Spieler haben einen roten Faden.

Gruß Dimmel

Offline Joerg.D

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@ TSU

Beim ganz normalen Rollenspiel bin ich bei Dir. Allerdings  ist es kein Strorytelling ohne Railroading. Ich erzähle nämlich keine Geschichte. Die Spieler gestalten durch die Taten/Handlungen ihrer Charaktere und den Ausgang dieser Taten (der durch Würfe mit den Würfeln geregelt wird) einen Plot, der im Nachhinein zu einer Geschichte wird.

Simmulatives Rollenspiel trifft es eher.

Durch die Erschaffung einer hochdramatischen Situation kann man diese Eskalieren ohne die Eisenbahn zu nutzen. Wenn die Spieler etwas unvorhergesehenes machen überlegt man sich einfach, was für Auswirkungen das auf seinen Plot hat.

Beispiel:
Zitat
Die Gruppe die ich in der Kampagne erwähnt habe kümmert sich nicht um den Vater eines der Mitglieder, weil sie lieber wo anders hin reist oder sie ignoriert den Dungeon mit dem magischen Schwert weil der Anführer sich lieber um die Beziehungsprobleme seiner Eltern kümmert.

Der Knackpunkt um die Spieler in die Geschichte zu locken ist nicht, einen Haufen Gerüchte zu streuen. Es ist der, das die Gerüchte die Spieler packen müssen. Wenn man die Gerüchte mit den Hintergründen der Spiele verbindet, dann hat man schnell eine motivierte Gruppe die sich mit Feuereifer in das Abenteuer stützt.

Man braucht für meinen Stil aber auch Storynutten als Spieler. MSch hat mich mal als die Domenika der Storynutten bezeichnet, weil ich meinen Spielern im Rahmen der Kampagne so viel Scheiße um die Ohren regnen lasse, die auf ihren Hintergründen beruht.

Aber wenn die Spieler nicht auf das reagieren was ich anbiete, dann wird halt das Gespielt, wofür sie sich interessieren. Der Rest wird im Hintergrund verarbeitet um zu sehen was für Auswirkungen das auf die Welt hat.Das schöne an Reign ist ja, dass ich die Sachen mit den Company Rolls ohne große Probleme mechanisch darstellen kann.

Und deshalb liebe ich das System so.

Ich muss jetzt aufhören, weil zur Arbeit, später mehr :-(.
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Offline Megan

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Okay, ich fasse mal zusammen:

Um auf diese Art zu leiten,
- braucht man viel Zeit und Motivation, um sich erstmal die ganzen Möglichkeiten zu überlegen,
- während des Spiels muss man ein super Gespür für Dramaturgie haben, und genau wissen, wie man diese erzeugt, weil man sich ja nicht drauf vorbereiten kann (und natürlich nur, *falls* einem Dramaturgie überhaupt wichtig ist)
- man muss maximal flexibel sein, um sich den neuen Gegebenheiten schleunigst anzupassen,
- man muss maximal kreativ sein, damit man trotzem und spontan die Trigger der Charaktere bedienen kann,
- man braucht einen Plot, der wahnsinnig anpassungsfähig ist, damit er nicht zu etwas sehr langweiligem verkommt, falls die Charaktere "unideal" agieren,
- man braucht starke Nerven, um nicht den Überblick zu verlieren,
- achja und man muss natürlich schon auch zusehen, dass die Spieler entsprechend ihren Einsatz bringen, oder dann eben doch wieder den Animateur machen,
u.s.w.

So in etwa? Ehrlich, spielleiten war schon irgendwie einfacher, bevor "ergebnisoffenheit" so in wurde... - oder offenbar entgeht mir da irgendwas ganz wichtiges und ich blicks einfach nicht ::)
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Offline Oberkampf

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Was ich an dieser Beschreibung eines ergebnissoffenen Stils besonders mag, ist, dass sie Teylen mögen wird.  ;)


Das muss erst noch bewiesen werden. Mit der Position des Schlachters kann ich mich nämlich auch anfreunden, und Teylens Posts bringen mich dagegen auf die Palme  ;D
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Offline sir_paul

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@Megan: Die meisten Sachen welche du aufzählst muss man als SL doch auf jeden Fall haben (mit einigen wenigen Anpassungen)...

Offline Yehodan ben Dracon

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Aber ich denke schon, dass ergebnisoffenes Spiel  für den eSeL schwieriger ist, als Schiene.
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Offline Oberkampf

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Aber ich denke schon, dass ergebnisoffenes Spiel  für den eSeL schwieriger ist, als Schiene.

Findest Du es nicht schwer, Leute wieder auf Schiene zurück zu bringen, wenn sie mal ausgeschert sind? Das war früher immer eins meiner Hauptprobleme, was neben der künstlerischen Anforderung auf eine gute, anspruchsvolle Geschichte mich am Schienefahren am meisten nervlich beansprucht hat.
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Offline sir_paul

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@YbD

Denke ich eigentlich nicht, wobei man da noch differenzieren muss ob man vorgegebene Schienen hat (Kaufabenteuer) oder selbst verlegte Schienen (eigenes Abenteuer). Wie hoch der Anspruch an die Qualität des Schienenabenteuers ist, etc, pp.

Beim alten Schlachter gehe ich mal von hohen Qualitätsansprüchen aus. Und ich denke wirklich hochklassige Plot- oder freie Abenteuer zu leiten ist in etwas gleich komplex nur mit unterschiedlich Schwerpunkten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Ne, es ging eigentlich. Da die Spieler sowieso nie die Hintergründe verstanden haben, konnte ich hinter den Kulissen wurschteln wie ich wollte und habe sie so gar nicht gedrückt, sondern nur hintergangen  8].
Und die Parameter einer bekannten Story zu verändern ist leichter, als die Parameter einer noch unbekannten Story festzulegen.

So richtig freie Entscheidungen sind nur durch eine lebendige, pulsierende Welt möglich, d.h. aber auch, dass ich nicht nur das Spotlight "ausarbeiten" muss, sondern auch noch alles andere, was irgendwie von Interesse sein könnte.

Mehr Aufwand, mehr Improvisation...ergo schwieriger.
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Offline Falcon

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Ok, verstanden... Storyteller ohne Hardcore Railroading... also ganz "normales" Rollenspiel. Ich verstehe nicht, warum diese Spielweise immer als so besonders dargestellt werden muss? Wenn Ich schätzen müsste und mir die Cons, privaten Runden und Foren so anschaue  würde ich sagen, das 75% aller SLs so leiten...

Vielleicht geht es nur mir so, aber Leute sagt doch mal an: Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."#
Nein, ich spiele .. natürlich .. genauso.
Es schadet aber nicht es immer und immer wieder zu betonen, weil es tatsächlich meiner Erfahrung nach eher mehr Spieler gibt, die in die, bewusst oder unbewusst, Storyteller Würfeldreher Ecke gehören (darf man das hier so sagen?) und als Spieler in die Bespass-Mich Ecke. Im Internet sieht das schon wieder ganz anders aus, da sind es sicher eher deine 25%.

Es ist natürlich richtig das, anstatt es als etwas Besonderes darzustellen, klarzumachen, daß das NORMALES Rollenspiel ist. Das ist nicht "seiner" oder unser Spielstil. Das ist Rollenspiel. So mache ich das jedenfalls immer. Aber immer wieder aufs neue erläutern muss ich das auch.

p.S.: ich trinke meine Cola übrigens aus dem Glas. Schmeckt echt besser.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 11:06 von Falcon »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich bin zwar ein bischen allergisch gegen den Begriff "normal" und würde es eher mit: "So ist Rollenspiel mit echtem Teamplay m.E. gedacht" ausdrücken, aber gut...
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Offline sir_paul

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normal ist aber einfach ... kürzer :)

EDIT: Blöd, den 2000sten Post für nen blöden Spruch rausgehauen...

Offline Falcon

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@2000: Gratulation

das "Normal" ist natürlich von Settembrini geklaut. Der darf das ja.

für mich ists aber auch normal, weil fast alle Spieler, die ich kenne, die das so kennengelernt haben, sich doch irgendwie als Erwartung ans Rollenspiel darin wiedergefunden haben. Und nach den ganzen frühen Jahren in DSA oder Shadowrun Eisenbahntum hatte ich auch gemerkt, daß das genau das war, was ich mir vom RPG erwartet hatte, ohne zu wissen, wie ich es hätte machen sollen.
Selbst Storyteller, die, nachdem es erstmal verstanden wurde, das angenommen haben, und gesehen haben, daß sie ihre Ansprüche zuvor auf die falsche Weise versucht haben umzusetzen.
Stolz oder "das haben wir immer schon gemacht" oder allgemein wenig Experimentierfreudigkeit stellen bei der Verbreitung des "normalen RPGs" natürlich ein großes Hindernis dar, das ist klar. Es dauert schon ein weilchen, bis sich eine verknöcherte DSA Eisenbahnrunde von SICH aus dafür begeistert.

Aber ich kenne keinen persönlich, der das abgelehnt hat.


Zum Glück habe ich im Moment nur noch Spieler, die so spielen und leiten.

« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 11:24 von Falcon »
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Offline Joerg.D

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Hey Megan,
vielen Dank für deine Antwort. Ich möchte da gerne mal etwas drauf antworten.

Ich brauche bei dieser Art zu leiten (ergebnisoffen) weniger Zeit  zur Vorbereitung, als wenn ich klassisch leite. Dann muss ich die Geschichte und den Plotablauf immer exakt planen, während ich ergebnisoffen improvisieren kann.

Aber:

Braucht nicht jeder halbwegs gute SL während des Spieles ein Gespür für Dramaturgie und muss wissen, wie man sie erzeugt? Und ist das nicht eh nur wichtig, wenn man eben Drama möchte?

Muss ein normaler SL nicht auch starke Nerven haben um den Überblick zu behalten, kreativ sein um seine Geschichte spannend zu gestalten und seine Spieler triggern, wenn die Spieler mal in einem Loch hängen?

Also:

Das einzige was ich als Unterschied bei den Arten zu Leiten sehe ist die Flexibilität. Die muss man bei dieser Art zu leiten (ergebnisoffen) haben.

Ich sehe also keine großen Unterschiede im Leiten und habe in der Einleitung auch ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die meine Art zu spielen ist und die nur mir Spaß machen muss. Wo siehst Du bitte die Forderung an andere SL, so zu leiten wie ich, so das Du dich vergraben willst weil du anscheinen anders leitest?

Ich schreibe vom ergebnisoffenen Leiten und wie man bei ihm trotzdem eine gute Geschichte hinbekommt, aber nicht, dass man so leiten muss oder es die Lösung auf alle Probleme ist. Jeder SL muss das Spiel finden, das zu seinen persönlichen Stärken und den Wünschen der jeweiligen Gruppe passt.

Das ist die einzige Wahrheit, wenn es um die verschiednen Arten des Rollenspieles geht.

Ich leite in einer meiner Gruppen auch Erzählonkel, weil die komplexe Geschichten mit klar absehbaren Spannungsbögen und dem festen Einbauen ihrer Wünsche wollen ohne sich viel selber einzubringen. Das ist für mich viel mehr Arbeit als bei meinen anderen Runden, weil ich immer alles bis ins Detail ausgerabeitet haben und die Gruppe im Spiel viel stärker führen muss
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Offline Teylen

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Das muss erst noch bewiesen werden.
Dann betrachte es als bewiesen. :P YBD hatte Recht. ;)

Ich finde das, abgesehen von vielleicht den Zufallstabellen, Joerg dort vollkommen normales Storytelling beschreibt wie es imho mein fav. System bereits vor Urzeiten lehrte.
Ich nenne es dabei Storytelling und nicht simmulatives Rollenspiel da die gemeinsam gestaltete und damit erzaehlte Geschichte klar gegenueber der nuechtern simmulierten Weltmaschine welche dazu fuehren kann das sich Spieler und Charaktere mit der ausweglosen Oednis ihrer Existenz konfrontriert sehen (*) im Vordergrund stehen.
(*) Ich meine damit die unspannende Oednis beziehungsweise Langeweile und nicht die gegebenfalls spannende Auseinandersetzung mit dem eigenen verderben oder aehnliches.

Ehrlich, spielleiten war schon irgendwie einfacher, bevor "ergebnisoffenheit" so in wurde... - oder offenbar entgeht mir da irgendwas ganz wichtiges und ich blicks einfach nicht ::)
Also ich finde nicht das es all das genannte braucht.
Allenfalls das Talent zur Improvisation und ein passables Gedaechtnis.
Ansonsten unterstuetzt der Stil gerade die Faulheit sich nicht vor zu bereiten recht umfassend.
Nun und ich wuerde behaupten das man dafuer noch nicht mal irgendwie besonders offene Spieler braucht, irgendwelche Impulse geben die Spieler schliesslich doch immer wenn man ausreichend Motivation und Beschreibungen bietet.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Yehodan ben Dracon

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Ich bin fassungslos: Es gibt eine Plattform, auf der sich die geteilten Geister treffen können.

Wahrscheinlich waren wir in allen Diskussionen nur Opfer der Nomenklatur?

 :D
Mein Hellfrost Diary

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