Autor Thema: Smalltalk  (Gelesen 138574 mal)

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Offline Bluerps

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RE: Smalltalk
« Antwort #100 am: 10.12.2010 | 22:32 »
iFrau?


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RE: Smalltalk
« Antwort #101 am: 10.12.2010 | 22:35 »
Wobei ich mich jetzt natürlich frage, wie ein Cyborg im Dresdenverse funktionieren würde... könnte ja echt problematisch werden, wenn der Charakter immer mal wieder ausfällt, weil der Magier zaubern muss.

Obwohl das ein netter Trouble wäre.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Smalltalk
« Antwort #102 am: 10.12.2010 | 22:53 »
Dann musst du halt einen magieresistenten Cyborg machen dessen Magieresistenz nur gegen Hex-Effekte wirkt.
Auch wenn Harry gerne mal als Luddit rueberkommt muss es doch irgendwo auf der Welt auch "Technomages" geben. (Jim ist wahrscheinlich einfach nur zu faul sich in die Materie einzuarbeiten ;) - waere aber mal eine interessante Interviewfrage fuer ihn)
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Offline Bad Horse

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RE: Smalltalk
« Antwort #103 am: 10.12.2010 | 22:55 »
Nein, es gibt nur die Vampire vom Silicon Court, die Informationen fressen.

...wah, zu viel Bier.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Smalltalk
« Antwort #104 am: 10.12.2010 | 22:58 »
Wein, Bad Horse. Zuviel Wein.

Wie dem auch sei: Vampire vom Silicon Court klingen so, als ob eine Power gegen Rückenschmerzen bräuchten!


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RE: Smalltalk
« Antwort #105 am: 10.12.2010 | 23:00 »
Bluerps, auf der Flasche stand eindeutig "Altenmünster Winterbier" drauf. Falls da nach Bier schmeckender Wein drin sein sollte, erklärt das aber vielleicht die Ausfallerscheinungen.  ;)

...und Vampire können ihre Rückenschmerzen heilen, falls sie genug Infos getrunken haben. Lustig wäre es ja, wenn diese Infos dann auch weg sind... so eine Art Erinnerungstrinker. Hm, das gefällt mir eigentlich gar nicht soo schlecht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Smalltalk
« Antwort #106 am: 10.12.2010 | 23:13 »
Ich bin mir ziemlich sicher das auf der Flasche ... eigentlich weiß ich nicht mehr was auf der Flasche stand. Aber es war Weißwein drin, und nichtmal schlechter. :D

Ein Gedächtnisvampir? Vielleicht eine Variante der White Court Vampire? Grey Court? Blue Court? Pine Green Court?


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RE: Smalltalk
« Antwort #107 am: 13.12.2010 | 11:31 »
Flamingo Court?
;D

btw.
Empfindet ihr Aspekte auch als Eingrenzung?
Dieser Gedanke hat mich pers. ziemlich überrascht.

Offline Abd al Rahman

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RE: Smalltalk
« Antwort #108 am: 13.12.2010 | 11:59 »
Eigentlich nicht. Spielen kann der Spieler seinen Charakter ja trotzdem wie er will. Es sind halt nur Aspekte, die eine regeltechnische Konsequenz haben.

Es ist halt eine neue Art zu denken, bei der ich mich noch etwas schwer tue. Merkt man auch an meinen Fragen. So langsam komm ich aber in die richtigen Bahnen glaube ich.

Zudem:

Es ist ja nicht so, dass es nur die Aspekte gibt, an die ich als SL denke. Wenn ein Spieler eine coole Idee hat, bzw. es für selbstverständlich hält, dass Aspekt XY in der Szene vorhanden ist, dann kann ich den Aspekt ja auch noch nachträglich vergeben, oder der Spieler kann ihn per declaration definieren.

Ich seh da keine Einschränkung.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #109 am: 13.12.2010 | 12:25 »
Empfindet ihr Aspekte auch als Eingrenzung?
Nein, gar nicht. Aber ich spiele auch viele Indies, bei denen Skills oder Attribute ähnlich wie Aspekte funktionieren.

Offline Fredi der Elch

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RE: Smalltalk
« Antwort #110 am: 13.12.2010 | 13:21 »
Empfindet ihr Aspekte auch als Eingrenzung?
Jein. ;)

Im Großen und Ganzen eher als Bereicherung denn als Einschränkung. Aber es stimmt schon: Aspekte definieren den Charakter und legen ihn damit in gewisser Weise (wenn auch sehr lose) fest. Was FATE leider feht (im Gegensatz zu z.B. TSoY) ist eine gute Einbettung von Veränderung von Aspekten ins System. Charaktere sind in FATE eher als dass sie sich entwickeln.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Bluerps

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RE: Smalltalk
« Antwort #111 am: 13.12.2010 | 13:26 »
Von der Idee her finde ich Aspekte ganz toll. Ich muss die jetzt nur erstmal ein wenig im eigentlichen Spiel ausprobieren, bevor ich ein endgültiges Urteil abgebe.


Bluerps
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RE: Smalltalk
« Antwort #112 am: 13.12.2010 | 13:31 »
Jein. ;)

Im Großen und Ganzen eher als Bereicherung denn als Einschränkung. Aber es stimmt schon: Aspekte definieren den Charakter und legen ihn damit in gewisser Weise (wenn auch sehr lose) fest. Was FATE leider feht (im Gegensatz zu z.B. TSoY) ist eine gute Einbettung von Veränderung von Aspekten ins System. Charaktere sind in FATE eher als dass sie sich entwickeln.

Laut DFRPG darf man an den  milestones seine Aspekte umformulieren, und bei manchen Aktionen (z.B. das Akzeptieren einer severe(?) consequence oder das Brechen eines der Gesetze der Magie) muss man einen Aspekt entsprechend anpassen bzw. austauschen. Die Veränderung ist also schon irgendwie mit drin.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #113 am: 13.12.2010 | 13:46 »
Ich fand FATE2 von der Charakterentwicklung her auch (viel zu) sehr statisch. DF macht das mit den milestones jetzt erheblich besser.
Wobei man natürlich sagen muss, dass der Keys-Mechanismus von TSoY hier immer noch die Nase vorn hat.

Offline Fredi der Elch

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RE: Smalltalk
« Antwort #114 am: 13.12.2010 | 13:47 »
Laut DFRPG darf man an den  milestones seine Aspekte umformulieren, und bei manchen Aktionen (z.B. das Akzeptieren einer severe(?) consequence oder das Brechen eines der Gesetze der Magie) muss man einen Aspekt entsprechend anpassen bzw. austauschen. Die Veränderung ist also schon irgendwie mit drin.
"Irgendwie" trifft es ziemlich gut. ;) FATE folgt im Kern dem klassischen XP-Konzept. Die SC schaffen ein Abenteuer und werden dadurch besser. Der Rest ist ziemlich "drangetackert". Klar kann man einen Aspekt umbenennen, du darfst dann aber keine anderen Dinge aus dem minor Milestone mehr machen. Der mechanische "Wumms", der z.B. bei TSoY mit Veränderung verbunden ist, feht bei FATE. Das meinte ich mit "sein statt entwickeln": bei FATE steht das klassische Verbesserungsmodell im Vordergrund. Und da kann ich schon verstehen, dass Aspekte teilweise als einschränkend empfunden werden.

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Offline Horatio

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RE: Smalltalk
« Antwort #115 am: 13.12.2010 | 15:34 »
@ Fredi der Elch
Echt? Also Solar System ist von seinem Steigerungssystem her absolut Straight Forward (erinnert sehr an SW) und erfordert dazu noch eine gewisse Buchaltung. Die einzige Veränderung die es damit abbilden kann ist Wachstum und auch, wenn da im Regelwerk fast schon mit dem Zeigefinger gesagt wird, dass man doch eher die Advances nicht planen sollte, sondern sie so nehmen soll wie sie sich aus dem Spiel ergeben, gibt der der das tut eben doch Power aus der Hand gegenüber dem, der seine Advances durchplant; heißt es ist nicht mal sinnvoll einen Chara "oganisch" zu steigern.

FATE dagegen erlaubt es mir zusätzlich zum Wachstum meinen Chara „zur Seite“ zu Entwickeln, also Aspekte zu verändern oder auszutauschen, Stunts rein- oder rauszunehmen oder Fertigkeiten in der Skillpyramide / den Säulen zu verschieben. Das DFRPG lässt da weniger zu als bspw. SotC (wo man jede Sitzung solange es keinen Cliffhanger gab alle drei Dinge gleichzeitig tun durfte), faktisch kann man aber selbst beim DFRPG eine solche Änderung fast jede Sitzung vornehmen. Gleichzeitig hat keiner einen Nachteil wenn er Dinge nicht ändert; es bleibt eine freie Entscheidung in der Hand des Spielers.

Dazu sind Secrets in Solar System erstmal vorgefertigter Crunch, während Aspekte (neben der Crunch-Funktion) mehr über den Charakter aussagen; schon allein weil sie vom Spieler selbst definiert werden.

Insofern wirst du mir deine Aussage wirklich noch ausführen müssen^^.

btw.: Ich finde Solar System großartig (auch wenn mir die World of Near sehr wenig gibt) und es gibt einige Settings / Kampangen / Ideen für die es unglaublich gut passt; aber in dem aufgeführten Punkt stinkt es gegen FATE doch echt mal ab ;).
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 15:41 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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RE: Smalltalk
« Antwort #116 am: 13.12.2010 | 15:39 »
Bei SBA darf man am Ende eines Abenteuers eine oder zwei von mehreren Veränderungen am CHarakter vornehmen.
Einen Aspekt tauschen oder einen einen neuen hinzunehmen gehört da mit rein, ebenso wie Faterefresh oder skills hochsetzen.
Das war noch zweigeteilt in "je Abend" und "je Abenteuer".
müsste ich nochmal nachschauen.

Die Erfahrung hat gezeigt, dass ein Aspektwechsel einen Charakter durchaus verändern kann. Alerdings fühlt sich das ungefähr so organischa n, wie ein neuer Feat, also eher als Zäsur.

sers,
Alex

Offline Horatio

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RE: Smalltalk
« Antwort #117 am: 13.12.2010 | 15:51 »
@ DK
Hm.. kommt sicher drauf an wies läuft. Bisher wurden bei uns nur Aspekte ausgetauscht, die eh wenig Action gesehen haben. Ein sehr präsenter (und damit für den Charakter definierender) Aspekt wurde bei uns noch nie rausgenommen und wenn man das tut, dann will man die Zäsur :). Das führte dazu, dass bei uns eher eine neue / neuentwickelte Facette eines Charakter ins Spiel kam, als dass ein „Trademark“ abgelegt wurde.

Möchte man einen „Twist“ im Verhalten des Charakters abbilden, kann man auch einfach einen definierenden Aspekt umformulieren. Wenn der Chara langsam ins zynische abrutscht, kann der Aspekte „Der nette Junge von Nebenan“ ja erstmal zum „der nicht mehr ganz so nette Junge von Nebenan“ geändert werden oder aus „Kettenraucher“ wird „Versucht mit dem Rauchen aufzuhören“. Das macht den Aspekt finde ich sogar noch cooler und persönlicher :).
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RE: Smalltalk
« Antwort #118 am: 13.12.2010 | 15:53 »
Ich finde, Aspekte umzuformulieren/anzupassen sollte man seinen Spielern eh jederzeit erlauben, auch unabhängig von Milestones. Hilft ja niemandem, wenn ein Spieler nicht mit einem Aspekt glücklich ist.

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RE: Smalltalk
« Antwort #119 am: 13.12.2010 | 15:56 »
So wie ich DFRPG verstanden habe, ist es genau so auch gedacht wie es Horatio beschreibt. Entweder man hat einen Schnitt, den irgendwas ausgelöst hat ("Mein geliebtes Schwesterherz" -> "Der Mörder meiner Schwester muss sterben."), oder es ist eine allmähliche Evolution wie bei dem Raucherbeispiel. Völlig unmotviert ändern tut man die Aspekte ja nicht.


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RE: Smalltalk
« Antwort #120 am: 13.12.2010 | 15:58 »
Ich habe die Regeln hierzu auch fleißig ignoriert.
Wer einen Aspekt rausschmeißen will, hat einen Grund und der ist immer richtig, da persönlich.

Das allmähliche Abändern wurde leider kaum genutzt in meinen Runden.

Offline Horatio

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« Antwort #121 am: 13.12.2010 | 16:44 »
In den ersten Sitzungen bzw. bei neuen Charakteren dürfen eh noch fleißig Aspekte ausgetauscht oder umformuliert werden (steht sogar im Regelwerkt so drin :P). Dannach hat die Regelung eigentlich immer ausgereicht und schon allein, dass man dies nur an bestimmten (wenn auch regelmäßigen) Punkten tun kann, sorgt dafür, dass man sich die Frage ob man was "anpassen" sollte doch immer wieder neu stellt :).
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 16:50 von Horatio »
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Offline Fredi der Elch

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RE: Smalltalk
« Antwort #122 am: 13.12.2010 | 20:45 »
Insofern wirst du mir deine Aussage wirklich noch ausführen müssen^^.
Das stimmt, ich habe das wirklich nicht besonders gut erklärt. ;D Meine Aussage bezog sich nur auf die Keys in TSoY. Die machen aus meiner Sicht den Aspekt der Entwicklung im Sinne von Veränderung und nicht im Sinne von Verbesserung einfach besser als Aspekte bei FATE. Der mechanische "Wumms", wenn man einen Key gegen XP tauscht und sich dann einen neuen kauft oder die XP in einen dringend benötigten Skill investiert... Das hat einfach was, was Aspekte nicht machen.

Aber du hast Recht: das Basissystem ist bei TSoY auch nicht so besonders.
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« Antwort #123 am: 28.12.2010 | 17:24 »
@ Fredi der Elch
Naja der Wumms ist kein anderer als bspw. ein Aufstieg bei SW. Das Keys einen spielerisch sehr agressiv in eine Richtung treiben ist klar eine spielfördernde Sache, aber das sind letzendlich On / Off Geschichten; die Aufgabe eines Keys ist immer das Ende von einem und meistens der Beginn eines neuens Themas / Ziels des Charakters. Schätze ich sehr und ich wette das läuft im Spiel ganz großartig und fetzig (und wenn ich weiß was ich damit machen will, weil Near sagt mir nicht so zu wird es auch intensiv gespielt ;D), aber FATE ist da doch in seinem Optionen um einiges subtiler und vielfältiger; dafür macht es nicht dermaßen Druck sich zu entwickeln; Optionen sind mir grundsätzlich wichtiger als Zwang, aber mag sein, dass das Zwang Design "more focused" ist als Design das nur Optionen gibt :P. Btw. FATE funktioniert auch wunderbar ohne klassischen Aufstieg, eben nur mit der Entwicklung in die Seite :).


Ich muss mal sehen ob ich die Argumentation von Eero Tuovinen noch zusammen bekomme als er auf der Spiel über FATE und Solar System gesprochen hat und wieso FATE (gemessen an SotC) eher Sim als Nar fördert. Naja als ich ihn da drauf angesprochen hatte, kannte ich Solar System noch gar nicht, habs dann aber natürlich gleich gekauft und gelesen :P.

Naja aber warum ich eigentlich poste:
Aus der FATE-Newsgroup: Es wird eine Reihe von Dresden Files RPG Oneshots geben^^.
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/19027
*joy*
« Letzte Änderung: 28.12.2010 | 17:28 von Horatio »
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Offline Abd al Rahman

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RE: Smalltalk
« Antwort #124 am: 28.12.2010 | 19:35 »
Was mir bei der Zauberei auffällt: Hier ist ziemlich viel Handwedelei notwendig. Ok, kein Wunder bei einem so freien System. Als Midgard-Spieler/Spielleiter muss man sich da erstmal dran gewöhnen.

Was seltsam ist, und die Grenzen des Systems aufweist: Mittels Zauberei einen Aspekt mehrere Male auf ein Ziel legen, damit man ihn mehrmals kostenlos taggen kann ist - ähm, seltsam. Aber ok, jedes System kommt irgendwann mal an seine Grenzen.