Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 445575 mal)

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Offline Vasant

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2125 am: 10.04.2017 | 19:43 »
Hab gestern endlich mal Fate mit ein paar Freunden ausprobiert – drei Leute, die schon länger Rollenspiele spielen (z.B. auch Fiasco und Dungeon World, aber nie Fate) und ein Frischling, der noch nie Pen&Paper-Rollenspiele gespielt hat. Leider kam keiner mit der Meta-/Autorenperspektive von Fate klar, sodass die Aspektnutzung irgendwie nicht so ganz rund von der Hand ging. Das hatte ich auch schon befürchtet. Überrascht war ich aber ein bisschen, dass die nicht-Frischlinge Fate als sehr mechanisch wahrgenommen haben, weil sie hauptsächlich mit "wie nutze ich den Aspekt XY am besten?" und "woher bekomme ich jetzt einen neuen Aspekt?" gearbeitet haben, obwohl man ja eigentlich genau umgekehrt rangeht: Erst Zielsetzung, dann Regeln. Und weil auch keiner in Szenen denken wollte, sondern immer quasi im laufenden Spiel alle seine Vor- und Nachteile, Eigenheiten und Angewohnheiten ohne Rücksicht auf Fatepunkte ausgespielt hat und dann bei Punkteknappheit richtig ins Grübeln (statt ins Spielen) kam.
Am deutlichsten wurde die Kollision von Regeln und Erzählen glaube ich beim Überreden (mit Charisma):
Überwinden: Benutze Charisma, um Personen [...] zu überzeugen, damit sie [...] dich mögen. Du kannst [...] jemanden überzeugen, dir zu vertrauen [...]"
Einen Vorteil erschaffen: Nutze Charisma, um ein positives Gefühl bei einem Charakter oder in einer Szene zu etablieren oder um jemanden dazu zu bringen, dir aufrichtig zu vertrauen. Du kannst jemandem gut zureden, damit er ein Gesteigertes Selbstvertrauen erlangt, eine Gruppe in Freudentaumel verfallen lassen oder einfach jemanden Redselig oder Hilfsbereit machen.
Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.
Bitte ankreuzen:
[ ] Fate ist für euch einfach nichts (Spielertypen, Szene vs. Spiel, character vs. author stance...)
[ ] Ihr habt Fate nicht verstanden
Aber ansonsten: Schön geschmeidige Charaktererstellung und reibungsloses Würfelsystem. Da hat keiner zögern müssen, was und wann er da warum würfeln soll.  ^-^

Offline Chruschtschow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2126 am: 10.04.2017 | 22:08 »
[X] Dranbleiben. Das ändert sich noch, ist aber nicht unüblich so als Startding von Altrollenspielern.

Oder anders herum: Ich habe das am Anfang auch teils gehabt. Es hilft da ganz stark die Erzählung zu forcieren. Show, don't tell.


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Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Vasant

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2127 am: 10.04.2017 | 23:34 »
Hum, mal schauen, ob die sich noch für weitere Faterunden begeistern lassen. Es lief zwar nicht gerade furchtbar, begeistert war aber auch keiner – mag natürlich auch daran liegen, dass ich mit Fate jetzt auch nicht gerade viel Praxis habe.

Da ich aber gerade ohnehin schon auf dem Schlauch stehe: Wie genau darf ich mir die Forcierung der Erzählung vorstellen?

Offline Chruschtschow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2128 am: 11.04.2017 | 00:35 »
Aktionen laufen eben grundsätzlich nur auf Grundlage einer Erzählung. Nicht: "Ich überrede ihn mit Charisma." Wenn du Fate so herum aufzäumst, dann läuft das tatsächlich unrund. Andersherum wird ein Schuh draus. Die sollen konkret sagen, was sie tun und was sie damit vorhaben. Und dann ist es auch leichter Fertigkeit und Aktion zuzuordnen.

Wir haben eben für unser neues Setting SC gebaut. Oder besser: hatten wir vor. Beim Settingbau war nicht so ganz klar, was das gemeinsame Moment war, was die Gruppe zusammenbringt. Was mit einem Zugunglück. Und was übernatürliches. Also haben wir die erste Szene - das Zugunglück - ohne Charakterblätter gespielt. Jetzt haben wir ein konstituierendes Moment für die Gruppe und teilweise schon Aspekte, Fertigkeiten und Stunts, die sich aus der Handlung als zum  Charakterkonzept passend ergeben haben.

Im Prinzip geht es darum, die Herangehensweise an Aktionen und SC-Werte umzukrempeln. Bei der Charaktererschaffung klappt das immer schön leicht. Die Spieler haben ein Bild vorm geistigen Auge und beschreiben über ihre Werte den anderen ihren SC. Beim klassischen Spiel passiert oft eine Umkehr. Aus den Werten muss sich jetzt die Palette der Handlungen ergeben. Weil ich ein kräftiger Typ bin, nehme ich Powerattack. Richtungswechsel: Weil ich Powerattack habe, ist das eine meiner Kampfoptionen, ohne dass ich jemals wieder erwähne, dass ich ein kräftiger Typ bin. Bei Fate solltest du versuchen alles beim kräftigen Typen starten zu lassen. Dann funktioniert das ganze nach einer kurzen Ungewöhnungsphase ganz gut. Ich vermute auch mal, das habe ich jetzt lange genug geübt, dass ich Punkte wie "viel Meta", "abstrakt" und "total beliebig" so nicht mehr nachvollziehen kann. Die treffen allesamt nämlich nicht mehr zu, wenn ich darauf achte, was denn in der Handlung gerade geschieht und warum.

Ganz konkret fordere ich Spieler auf zu beschreiben. Und ich sage dann auch klar, wenn ich nicht verstehe wie denn jetzt die Erzählung und die gewünschte Spielaktion nicht zusammen passen. Da wird im Verhältnis zueinander der Spieler stärker zum Autor und die SL geht mehr in Richtung Lektor.
« Letzte Änderung: 11.04.2017 | 00:38 von Chruschtschow »
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Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2129 am: 11.04.2017 | 14:17 »
...
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[ ] Ihr habt Fate nicht verstanden
[X] Fate braucht ein bisschen Erfahrung auf beiden Seiten (Spieler u. SL) bis es richtig rund läuft

Fixed it for you..

Nach meiner Erfahrung brauch es ein paar Sitzungen bis man da richtig im System drin ist, aber dann läuft es ziemlich rund.


Als SL kannst du da etwas nachhelfen, indem du die Spieler immer wieder fragst/aufforderst: "Was genau machst du? Was passiert in der Geschichte? Was macht dein Charakter genau?"
Diese Fragen solltest du immer stellen, wenn einer deiner Spieler zu den Regelmechaniken greifen will, ohne dass sein Charakter vorher konkret in der Fiktion gehandelt hat. "Fiction first" muss man manchen Spielern erstmal ein bisschen einprügeln  ~;D.

Die Reihenfolge bei Fate ist wichtig: Erst die Handlung in der Fiktion beschreiben, dann die Regeln hinzuziehen. (Aspekte einsetzen, Aspekte reizen, Fertigkeiten einsetzen, Aktion auswählen).
Oder anders ausgedrückt: Am besten handelst du "in-character" (Handlung beschreiben) und wechselst dann in die Autoren-Position (welche Regeln nehme ich um die Handlung abzubilden).


Als Spielleiter gibt es eine sehr einfaches Prinzip auf die Handlungen der Spieler zu reagieren: Say yes, compel or roll the dice!

Immer wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt, reagierst du darauf indem du die Auswirkungen der Handlung in der Fiktion beschreibst (Say yes), oder du nimmst die Handlung als Anlass einen Aspekt zu reizen (compel) oder du forderst den Spieler auf eine der 4 Aktionen mit einer Fertigkeit auszuführen (roll the dice).
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Online Isegrim

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2130 am: 11.04.2017 | 14:53 »
Ich weiß natürlich nicht, wie es Vasant damit geht, aber mir würde das alles nicht wirklich weiterhelfen. Die Fiktion ist ja da, aber die Umsetzung in Regelabläufe kann bei jedem System problematisch sein; bzw ist es. Oft wird dabei mit Handwedelei gearbeitet, weil viele Systeme, gerade bei "sozialen Interaktionen", gar keine komplexen Regelvarianten vorsehen. Da wird dann auf Eigenschaft/Fertigkeit XY gewürfelt, und die SL entscheidet nach Gefühl, was passiert.

Wenn deine Spieler die Umsetzung in Regeln nicht von alleine leisten, muss die SL das bringen. Genau dieses "Denken in Regelkategorien" wollen viele Spieler nicht, "weil meta".

Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.

Bei dem konkreten Beispiel ist mE ein Wort entscheidend: "und". Spontan würde ich sagen, das sind zwei paar Schuhe. Der erste Teil ("...damit sie mich mag...") ist das erschaffen eines Vorteils bzw des Aspekts "XY findet mich sympathisch". Den kann man dann nutzen, um das zu erreichen, was man wirklich will ("... mir erzählt, was sie weiß"), entweder durch ein "Überwinden" oder i-eine Art von Konflikt-Abbildung. Dabei kann der gerade erschaffene Aspekt natürlich gut verwandt werden (wenn die Aktion denn gelungen ist).
« Letzte Änderung: 11.04.2017 | 14:57 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Vasant

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2131 am: 11.04.2017 | 15:18 »
Danke, Isegrim! Du verstehst mich (und ich dadurch jetzt auch besagte Situationen besser)  ^-^

Offline Oak

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2132 am: 11.04.2017 | 16:58 »
Ich weiß natürlich nicht, wie es Vasant damit geht, aber mir würde das alles nicht wirklich weiterhelfen. Die Fiktion ist ja da, aber die Umsetzung in Regelabläufe kann bei jedem System problematisch sein; bzw ist es. Oft wird dabei mit Handwedelei gearbeitet, weil viele Systeme, gerade bei "sozialen Interaktionen", gar keine komplexen Regelvarianten vorsehen. Da wird dann auf Eigenschaft/Fertigkeit XY gewürfelt, und die SL entscheidet nach Gefühl, was passiert.

Wenn deine Spieler die Umsetzung in Regeln nicht von alleine leisten, muss die SL das bringen. Genau dieses "Denken in Regelkategorien" wollen viele Spieler nicht, "weil meta".
Wenn man klar weiß, was man will, sich aber nicht sicher ist, wie das regelseitig funktioniert, muss man eben mal kurz inne halten und das gemeinsam besprechen und die SL ggf. auch kurz etwas vorbereiten lassen (oder das gemeinsam tun). So ähnlich kennt man das ja in der Regel von einem Kampf. Das Gespräch ist beendet, die Waffen gezogen und es geht los. Die SL beschreibt nochmal kurz die Szene, die Parteien und das Räumliche, vielleicht wird sogar etwas aufgezeichnet oder ein Plan ausgelegt und Figuren positioniert. Dann beginnt der Kampf von dem die meisten Spieler vermutlich die wichtigsten Abläufe im Kopf haben.

Nicht anders nutzt man Fate, aber eben für Herausforderungen, Wettstreite, Konflikte. Und es ist nicht immer gleich klar, was man nun verwendet oder ob man eine Abwandlung eine der Mechaniken verwendet. In einer Kampagne können sich da schon gerne mal ein paar eigene "Hausmechaniken" entwickeln. Dafür braucht es eben die Pause und das Findungsgespräch untereinander (das mit der Zeit in etwa so abläuft, das einer sagt "Klingt nach einem Wettstreit", die anderen nicken und weiter im Text).

Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.
Was genau ist denn hier das Ziel? Wenn das nicht so leicht greifbar ist oder zu viele "und" oder "wenns" beinhaltet, bitte ich meine Spieler kurz, einen weiteren Schritt zurück zu gehen und ihr Ziel in der Szene zu beschreiben (wenn das nicht schon klar ist). Daraufhin löst sich so ein Problem in der Regel meist auf.
« Letzte Änderung: 11.04.2017 | 17:05 von sprawldog »

Offline Vasant

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2133 am: 11.04.2017 | 17:09 »
Was genau ist denn hier das Ziel? Wenn das nicht so leicht greifbar ist oder zu viele "und" oder "wenns" beinhaltet, bitte ich meine Spieler kurz, einen weiteren Schritt zurück zu gehen und ihr Ziel in der Szene zu beschreiben (wenn das nicht schon klar ist). Daraufhin löst sich so ein Problem in der Regel meist auf.
Hm, reden wir da so aneinander vorbei? Das Ziel ist, dass der NSC bestimmte Informationen preisgibt ("Was geschah hier gestern Abend?"), was der NSC aus Gründen nicht einfach erzählen möchte. Das ist doch eigentlich recht einfach und greifbar. Die Frage "Aspekt oder nicht" ist doch da fast ausschließlich Regelgedöns (+2 / Neu würfeln oder nicht), weil es in der Erzählung ja nur drauf ankommt, ob der SC erfolgreich ist oder nicht. Ist ja nicht so, dass der SC erst irgendeinen Aspekt wie "du kannst uns trauen" erschafft, den dann wiederum jemand anderes aufgreift, um sie auszufragen.
Im Kampf ist das einfacher: Wenn ich jemandem auf die Fresse hauen will, dann tu ich das. Verletzungen, die ich als Aspekte nutzen kann, ergeben sich dann ganz praktisch je nach seinen Stresskästchen. Da muss ich ja auch nicht fragen "möchtest du den jetzt verwunden, damit du ihn danach einfacher verwunden kannst?", Zeug wie Ablenkungen dagegen fällt ganz bequem unter Aspekte und gut is'.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2134 am: 11.04.2017 | 17:18 »
Kämpfe sind idR das unproblematischste Beispiel, da in praktisch jedem System i-wie verregelt. Hier ist Fate mE noch am kompliziertesten (von den mir bekannten Systemen), weil die Aktionen so allgemein gehalten sind. Es steht also öfters die Frage an "Was macht man regeltechnisch aus einer beschriebenen Handlung?", als bei Systemen, die halt verschiedene Kampfaktionen anbieten (und bei allem, was darüber hinausgeht, wieder auf Handwedelei angewiesen sind).

(...) muss man eben mal kurz inne halten und das gemeinsam besprechen und die SL ggf. auch kurz etwas vorbereiten lassen (oder das gemeinsam tun).

Das wird vielen nicht gefallen. Einmal da es eine Unterbrechung des Spielflusses darstellt, andererseits weil es eine Meta-Ebene ist, auf die sich viele Spieler nicht begeben wollen. Wenn die Spieler diese Meta-Ebene nicht selbst ins Spiel bringen (wollen) und Vorschläge machen, wie eine bestimmte Situation behandelt werden kann, sollte das mE die SL machen. Wenn die dazu eine kurze Bedenkzeit braucht, ist das zwar auch eine Unterbrechung des Spielflusses, aber Jott, perfekt ist nichts.

Was genau ist denn hier das Ziel?

"... erzählt mir, was sie weiß." Offensichtlich ist das einschleimen vorher ein Mittel zum Zweck, und was so vages wie "findet mich sympathisch" ist bei Fate sowieso ganz klar ein Aspekt, selbst wenn man es erstmal ohne Hintergedanken anstrebt.
« Letzte Änderung: 11.04.2017 | 17:20 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2135 am: 11.04.2017 | 17:35 »
Hm, reden wir da so aneinander vorbei? Das Ziel ist, dass der NSC bestimmte Informationen preisgibt ("Was geschah hier gestern Abend?"), was der NSC aus Gründen nicht einfach erzählen möchte.
Entschuldige, das habe ich dann missverstanden.
Es ist Dir/Euch also doch schon klar, wie es dort laufen sollte. Ein Hindernis, eine Probe, fertig.
Wenn die Frage dann ist, ob und wie Aspekte für diese Probe vorbereitet werden, würde ich das vom Spielverlauf abhängig machen. Ist das Ziel erklärt und die Probe erklärt, gehe ich als SL ungerne zurück und lasse die Spieler Einzelheiten hinzufügen oder redigieren ("Did I say, I sneak? I meant I'll crawl, inch by inch..."). Wenn die Spieler aber annehmen müssten, dass die Schwierigkeit hoch ist, dürfen sie gerne beschreiben, was sie unternehmen, um die Chancen zu steigern, bevor sie sich an das eigentliche Ziel wagen.

Das wird vielen nicht gefallen. Einmal da es eine Unterbrechung des Spielflusses darstellt, andererseits weil es eine Meta-Ebene ist, auf die sich viele Spieler nicht begeben wollen.
In meiner Erfahrungswelt ist das nichts anderes, als "Ich möchte einen Geist beschwören, wie ging das hier nochmal..." oder ähnliches. Man verlässt die Geschichte kurz, um sich mit der Mechanik einer Aktion zu beschäftigen. Bei Fate ist es hier i.d.R. dann allerdings die Mechanik einer Szene und das gehört für mich zu den sehr geschätzten Elementen von Fate. Das ist - wie es bei neuen Regeln eben mal so ist - erstmal etwas schwerfällig, aber wenn man sich darauf einlassen will, geht das irgendwann in den Spielfluss ein und man ist sich meist wortlos einig, wie diese Verhandung, jene Nachforschung oder sonst eine Szene klären lässt, die man anderweitig nicht klassisch ausspielen will.
« Letzte Änderung: 11.04.2017 | 17:43 von sprawldog »

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2136 am: 11.04.2017 | 20:36 »
Ist ja nicht so, dass der SC erst irgendeinen Aspekt wie "du kannst uns trauen" erschafft, den dann wiederum jemand anderes aufgreift, um sie auszufragen.

Wobei der Witz ist, daß es durchaus so sein kann -- wenn es logisch erscheint, daß der NSC ohne ein bißchen passende "Starthilfe" Wildfremden normalerweise einfach nichts erzählen würde, und wenn die sich noch so schön auf den Kopf stellen, dann muß eine Begründung dafür, daß er es in diesem speziellen Fall doch tun könnte, ggf. eben erst mal etabliert werden, damit die SL einen Wurf überhaupt erlaubt.

Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (die dann wahrscheinlich auch nicht so viel Abenteuerentscheidendes wissen) -- fällt unser Beispiel-NSC überhaupt in diese Kategorie?

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2137 am: 11.04.2017 | 20:48 »
Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (...)

Wo finde ich das in Fate Core? Ich lese mich da gerade ein, hab das bisher aber so nicht gelesen.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2138 am: 11.04.2017 | 21:15 »
Wo finde ich das in Fate Core? Ich lese mich da gerade ein, hab das bisher aber so nicht gelesen.

In den einzelnen Beschreibungen von Charisma, Provozieren, und Täuschung jeweils unter dem Punkt "Überwinden".

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2139 am: 11.04.2017 | 21:29 »
Danke für den Hinweis. :d
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2140 am: 12.04.2017 | 00:32 »
Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (die dann wahrscheinlich auch nicht so viel Abenteuerentscheidendes wissen) -- fällt unser Beispiel-NSC überhaupt in diese Kategorie?

Den NSC habe ich mir nur für die Szene spontan aus dem Hut gezogen und bin deshalb davon ausgegangen, dass ein Wettstreit da übertrieben ist. So wie ich das verstehe also: Ja. :)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2141 am: 12.04.2017 | 08:16 »
Den NSC habe ich mir nur für die Szene spontan aus dem Hut gezogen und bin deshalb davon ausgegangen, dass ein Wettstreit da übertrieben ist. So wie ich das verstehe also: Ja. :)

Okay, dann paßt's wohl. Der Beschreibung nach war ich mir einfach nicht ganz sicher. :)

Offline Chruschtschow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2142 am: 12.04.2017 | 15:05 »
Ok, ich versuche mal die einzelnen Aspekte aufzugliedern, die hier irgendwie im Spiel sind:

- Pacing: Der Typ ist ein zufällig auftretender NSC mit ein paar Bonusinfos für die Spieler, die ihnen das Leben leichter machen könnten. Ohne jeden Aufwand sollen die aber auch nicht dran kommen, also soll einer der Spieler durchaus zeigen, dass sein SC da kompetent ist. Ein kompletter Wettstreit wäre übertrieben. Aber auf der anderen Seite soll es auch nicht ganz für umme sein.

Eine Probe. Vielleicht eine zweite von einem weiteren Spieler, wenn der seinen SC mit in die Szene rein bringt. Wobei ich bei entsprechendem Ansatz des Spielers und passendem SC da gar nicht würfeln lassen würde. Wenn der Fertigkeitswert irgendwo bei +3 und höher liegt, jemand anderes auch noch rein plaudert und wahrscheinlich einen Vorteil oder auch nur einen Schub erzeugen könnte, entsteht da eh ein Erfolg mit Stil.

- Fiction First: Wenn deine Spieler die Szene eh so weit spielen und dann nur noch die Frage ist, was dabei rum kommt, dann ist das schlicht eine Überwinden-Aktion mit Charisma, vielleicht auch Kontakte, wenn dein SC da auf die alte Heimat anspielt.

Lass die Spieler das ruhig selbst entscheiden, welche Fertigkeit da Sinn macht. Oft ergibt sich das ja aus dem Wechselspiel von Aspekten und Fertigkeiten. Ein Geisterbeschwörer mit großartigen (+4) Kontakten wird einfach andere "Leute" kennen als ein Kleinkrimineller mit großartigen (+4) Kontakten. Ich gehe immer sehr tiefenentspannt an die Fertigkeitenliste und lasse da weite Freiräume. Wenn es narrativ Sinn macht, dann kann ich auch mit einer Empathieprobe einen besessenen Kohlenschüpper von der Lokomotive zimmern, weil ich ja ein Medium bin und gestern Nacht diesen obskuren Traum hatte, in dem ich genau gesehen habe, wie ich im richtigen Moment geschubst habe, so dass er an diesem Schild hängen blieb. Auf der anderen Seite ist so etwas natürlich nur begrenzt möglich und jemand sollte mal was sagen, wenn ein Spieler beginnt alle Proben mit der gleichen Fertigkeit zu erledigen. Dann kann man immer noch sagen: Nö, das nimmt langsam Überhand.

- Rolle von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts: Ich habe nebenher mit Vasant noch ein paar PNs ausgetauscht. Da ist mir was interessantes aufgefallen.Da sprach er davon, dass ein toller Detektiv Fatepunkte im Spiel erst generieren und dann ausgeben muss, um eben der tolle Detektiv zu sein.

Ich denke, da liegt ein Missverständnis in der Rollenverteilung der einzelnen Spielkomponenten. Um ein toller Detektiv zu sein, brauche ich erst ein Mal ein Framework aus Fertigkeiten. Hohe Werte in Nachforschung, Kontakte etc. Die sehr weiten Fertigkeiten akzentuiere ich dann mit Stunts, die eben auch immer an sind oder zumindest bei den kritischen Stellen so zur Verfügung stehen, dass ich ein, zwei, drei Mal am Abend zeigen kann, dass ein toller Detektiv sind. Die Aspekte bauen mir dabei schon vorher das Konzept des SC und sagen mir letztlich auch, welche Fertigkeiten in welcher Höhe und welche Stunts Sinn machen. Niemand hat das Kernkonzept Kinderfressender Hochlandbarbar und nimmt dann Empathie (+4). Im Spiel kommen die Aspekte dann weniger als Talent im Rollenspielsinne rein. Das ist eher so etwas wie Storyfokus. Schau mal hier rein. Fertigkeiten und Stunts sorgen dafür, dass ich Dinge normalerweise herausfinde. Der Fatepunkt für den Einsatz von Der weltberühmte Detektiv sorgt für diese Szenen, in denen eben selbiger handwerklich schon ausgezeichnete Detektiv mal wieder allen zeigt, dass er eben noch eine Schüppe Brillanz dazu tun kann. Aber es wäre ja langweilig, wenn in jeder Szene alle dauernd: "WOW! SHERLOCK! BRILLANT!" rufen.

Übrigens keine Sorge vor allzu weiten Auslegungen der Aspekte. Die begrenzte Ressource sind die Fatepunkte.
« Letzte Änderung: 12.04.2017 | 15:09 von Chruschtschow »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2143 am: 13.04.2017 | 16:51 »
Mh, interessanter Link, leider wird da bei mir die Schlucht zwischen Story-Spiel & Aspekten und Würfelspiel & Fertigkeiten nur noch größer.  :-\
Vom Gefühl her sollen ja die Aspekte die Story son bisschen formen, indem ich sie einsetze, um bedeutende (volle) Erfolge zu erzielen und die andersrum gereizt werden, um mir eine Aktion direkt zu vermasseln. Storytechnisch und dramaturgisch und charaktermäßig ist es also viel wichtiger, dass ich gerade meine Verhandlungen versaue, weil ich Kriegsveteran der Browncoats bin und der Schmuggler, mit dem ich eigentlich handeln wollte, sich als jemand mit Kontakten zur Allianz herausstellt – nicht, weil ich eine -2 geworfen haben. Daher finde ich es unpraktisch, wenn jetzt der superwichtige finale und total cool gemeinte alles entscheidende Schuss mit der Pistole daneben geht, weil ich zufällig ne -4 geworfen habe und keine Fatepunkte mehr übrig habe, um meinen Aspekt todsicherer Pistolero einzusetzen, um noch mal zu würfeln. Daher ist es dann auch wurst, wenn ich hervorragend Schießen kann. Vielleicht war die Szene gar nicht so gemeint, dass diese Situation auftauchen sollte. Vielleicht hatte ich in der Szene vorher Pech, sodass ich meine Fatepunkte verbraten habe und aus Gründen kam die nächste Szene viel zu schnell, als dass ich mir wieder einen verdient haben könnte. Jedenfalls steh ich in dem Moment da und kann nicht cool aussehen, was vielleicht total entscheidend für den ganzen Spielverlauf ist.
Analog dazu kannst du natürlich auch den Detektiv nehmen, der ebenfalls keine Fatepunkte hat und jetzt eben mit einem doofen Würfelwurf den ganzen Fall versiebt – gerade jetzt, wo alles an ihm hängt, den entscheidenden Hinweis jetzt zu finden, weil schon vorher alles schief lief und der Verdächtige jeden Moment die Stadt verlässt. Wenn er es versiebt, weil er eine Schwäche für Rothaarige hat und ihn die heiße irische Komplizin des Täters verführt: Coole Story! Aber wenn es jetzt nur an fehlenden Fatepunkten und einem blöden Wurf hapert, drängt sich doch die Frage auf "warst du nicht irgendwie ein Meisterdetektiv?".
(Ich sehe gern ein, dass die Spielkomponenten gar nicht so hart trennend gemeint sind, es ist nur der Eindruck, der sich mir und einigen unzufriedenen Spielern sehr aufdrängt).

Offline Chruschtschow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2144 am: 13.04.2017 | 19:39 »
Das, was du da beschreibst, kann passieren, wenn die Fatepunkte aus sind. Das finde ich auch nicht optimal und darum spiele ich IMMER UND IN JEDEM SETTING AUF JEDEN FALL mit folgender Regel aus dem Fate-Handbuch. Die passt einfach zu gut rein. Im Spielgeschehen habe ich die Situation, wie du sie beschreibst, bisher so extrem schlicht nicht gesehen, sehe aber die Möglichkeit. Und die Regel für extremen Kraftaufwand finde ich einfach zu gut. :)

Extremer Kraftaufwand: Du kannst jederzeit eine Konsequenz hinnehmen, um einen Bonus auf einen Wurf in Höhe des Werts der Konsequenz zu erhalten: eine leichte bringt +2, eine mittlere +4 und eine schwere +6. Genau wie bei dem Besonderen Kraftaufwand oben wird das sowohl für die SC als auch für den Kreislauf der Fate-Punkte unter Umständen gefährlich.

Und letztlich und endlich habe ich mit Fate gelernt, dass Scheitern tatsächlich mal richtig gut sein kann. Während du im klassischen Rollenspiel die SC eigentlich immer auf Sieg setzt, z.B. weil die Folgen der meisten Kämpfe binär sind - Sieg oder TPK - ist Fate mit der Aufgabe da wesentlich offener. Die SC werden nicht ausgelöscht, sie kommen vielleicht noch mit einem blauen Auge davon, aber es geht weiter. Ja, der supercoole finale Schuss darf daneben gehen, der Agent der Allianz kriegt seinen Kram und macht sich aus dem Staub. Und Mal ist mal wieder der Fast-Held. Moriarty ist doch wieder entwischt. Und keiner glaubt Mulder, dass das die Aliens-CIA-Illuminaten-Weltverschwörung war.  ;)

[EDIT]
Noch ein Mal zu deinem Beispiel: Was ich schon gesehen habe, war der Finalschuss mit einem miesen Würfelergebnis. Fatepunkt für Reroll. Und dann noch ein mieses Ergebnis. Und das führt mich direkt zurück zum Punkt "Scheitern kann richtig gut sein". War es nämlich. Die Wendung war im ersten Moment frustrierend, aber so passend. Einfach schön. :D
« Letzte Änderung: 13.04.2017 | 19:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Vasant

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2145 am: 13.04.2017 | 20:12 »
Sehr interessante Optionalregel, vielen Dank!  :d
Scheitern ist auch durchaus für mich schon interessant – von dem Konzept "Sieg oder TPK" habe ich mich schon vor langer Zeit verabschiedet und ein schöner Leitsatz war auch "mache das Scheitern genauso interessant wie den Erfolg". Dass Fate da sogar noch einen Schritt weitergeht – nämlich mit den Fatepunkten zum Aufgeben – finde ich sehr sympathisch!
Trotzdem will man sich natürlich nicht einfach geschlagen geben, wenn die Möglichkeit zum Sieg doch so nah scheint, daher finde ich den Frust durchaus nachvollziehbar, wenn man entweder seinen tollen Aspekt oder seinen krassen Stunt mangels Fatepunkten nicht einsetzen kann oder – wenn ich das richtig verstanden habe – nicht einfach einen weiteren Fatepunkt raushauen kann, um den selben Aspekt noch mal einzusetzen. Da fängt dann bei manchen schon wieder das Aspekteverbiegen an. Ich bin mir nicht sicher, ob man das den entsprechenden Spielern einfach austreiben kann. Immerhin klappt das mit ausreichend Verzweiflung und Zeit ja dann manchmal doch. Hm.
Noch mal ein herzliches Dankeschön an die Fate-Gemeinde hier und ich melde mich spätestens wieder, wenn ich eine andere Gruppe gefunden habe, mit denen ich Fate noch mal ausprobieren kann (oder vielleicht einfach entspannt mitspielen kann).

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2146 am: 13.04.2017 | 21:12 »
[...] oder – wenn ich das richtig verstanden habe – nicht einfach einen weiteren Fatepunkt raushauen kann, um den selben Aspekt noch mal einzusetzen.

Für Fate-Punkte ist das richtig. Eventuelle "freie" Einsätze, die auf einem Aspekt liegen, können allerdings ausdrücklich miteinander und/oder mit dem einen erlaubten Fate-Punkt kombiniert werden (Fate Core [dt] S. 78) -- für die hat man auch normalerweise schon über Vorteil erschaffen oder Ähnliches bereits die entsprechende Vorarbeit geleistet.

Was einen Mangel an Fate-Punkten angeht...nun, einerseits gibt's für so was ja die Möglichkeit, eigene oder sonstwie geeignete Aspekte selber zu reizen. ;) Daneben kann man Fate-Punkte neben dem reinen Nutzen als Ressource auch durchaus als recht direktes Maß dafür sehen, inwieweit der jeweilige Charakter gerade jetzt in diesem Moment den Plot auf seiner Seite hat, und das schwankt im Verlauf vieler Geschichten ja tatsächlich gehörig -- das Heft des Handelns wechselt gerne mal den Besitzer.

Offline Chruschtschow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2147 am: 14.04.2017 | 15:06 »
Aber mal eine Gegenfrage: Wenn ich in einem klassischen System den perfekten Detektiv baue und dann trotz aller Boni die 20 oder 1 oder was auch immer würfle, habe ich oft nicht ein Mal einen Gummipunkt für den Reroll oder Fail Forward in den Regeln vorgesehen. Warum ist das da kein Problem, wenn der eine besondere Wurf misslingt?

Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass eine strukturelle Eigenschaft zufallsbasierter Resolutionssysteme bei Fate zum Problemfall gemacht wird. Wenn ich in einer Rollenspielrunde die Würfel in die Hand nehme, muss der Misserfolg (oder von mir aus gerne auch der Erfolg mit einem dicken Haken, der Pyrrhussieg) doch Teil des Ergebnisraums sein, sonst ist das Würfeln Quatsch. Fate hat im Gegensatz zu vielen stärker narrativ orientierten Spielen halt einen sehr stark eingreifenden Zufallsmechanismus, was es ja gerade wieder näher an die klassischeren Systeme heran rückt.
« Letzte Änderung: 14.04.2017 | 15:11 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Vasant

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2148 am: 14.04.2017 | 15:17 »
In einem klassischen System wird das doch aber (wie auch ein TPK) einfach akzeptiert, weil das ja nicht behauptet, dass man damit irgendwie toll Geschichten bauen oder Charaktere abbilden kann, sondern mit möglichst viel Regelgefuchse einen Plot gegen einen GM nachspielen kann  ~;D

Im Ernst: Da habe ich dann doch einen festen Wert, den ich er-, über- oder unterwürfeln soll. Der ändert sich ja nicht aufgrund irgendeiner Meta-Ressource, da stellt sich also die Frage nicht, warum ich den Bonus oder Fertigkeit jetzt in diesem Moment nicht habe. Der "Problemfall" ist ja hier nur die Verwirrung, warum ich einen bestimmten Mechanismus oder Bonus in einem bestimmten Fall nicht nutzen kann. Klar, in einem total klassischen System sagt der GM auch "ja aber deine superdupersonstwasfähigkeit kannst du hier nicht benutzen, weil mein Plot sonst kaputt geht / der Gegner zu langweilig ist / ihr sonst zu einfach gewonnen habt", aber da ist dann der Typ mit der Maske hinter dem Schirm der Arsch. Hier sieht's so aus, als würde das Regelsystem diesen Part übernehmen.

Offline DeadMatt

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2149 am: 20.04.2017 | 13:34 »
Ich habe nun schon öfter mal gelesen, dass man seine "Erfolge" aufsplitten kann (z.B. bei Venture City).
Wie genau ist das gemeint? Wenn ich drei Erfolge habe, kann ich zwei davon einfach auf eine andere Probe geben?
oder ist dies z.B. beim Angriff gemeint um zwei Gegner gleichzeitig anzugreifen?