Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 446764 mal)

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Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #300 am: 9.06.2011 | 13:39 »
Ich lege einen Hintergrund fest, die Story, wie sie ohne Einmischung der SCs ablaufen würde und eben Locations, NSCs und mögliche Szenen. Das Ganze muss grob, passend und in sich stabil sein. Wenn es dann soweit ist, dass etwas davon im Spiel auftaucht, füge ich dann noch Details hinzu und lasse die Spieler dasselbe tun.

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Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #301 am: 9.06.2011 | 13:53 »
@ Spoiler: Scott-Pilgrim-tastisch das!!!  :d

Ich würde es auch so handhaben wie Scimi. Aber meine erste FATE-Kampagne steht ja ohnehin noch aus, sodass ich da nicht auf praktische Erfahrung zurückgreifen kann. Schick stelle ich mir für FATE sowas wie ein Kampagnenwiki vor, wo die verschiedenen Infos und Fakten, die alle zusammen erschaffen, gesammelt werden können und als Konsens nachgeschlagen werden können.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Xemides

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #302 am: 9.06.2011 | 14:26 »
Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja, ich er lässt bewusst viele Lücken, die ihr füllen sollt.

Okay, SL, ich verstehe das  ;D

Mir war nur aufgefallen, dass es manchmal einige Zeit kostet, bis wir dann das Ergebnis haben, und wollte mal wissen, ob das auch anderswo so ist.
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #303 am: 9.06.2011 | 15:13 »
Nach meiner Erfahrung ist das Übung und auch vom Spielertyp abhängig. Einige kann man ja kaum vom Plappern abhalten, andere hingegen überlegen gerne lange.

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #304 am: 9.06.2011 | 15:21 »
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

Das find ich cool an Fate. Geht beides ganz gut :)

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #305 am: 9.06.2011 | 15:34 »
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

Etwa zu dem Ergebnis kamen wir in der Besprechung des Boston-Abenteuers letzte Woche auch. Wir fangen jetzt neu an in einem Boston mit einigen von den Spielern entworfenen Powerguppen bzw. Klüngeln, deren "tiefere Motivation" und Verbindung zum Übernatürlichen ich jedoch als SL festlegen und erst im Spiel aufdecken lassen soll.

Ich hoffe trotzdem, dass es nicht zu sehr auf einseitigen Ermittlungskram 'rausläuft  :P

Komischerweise würde in meiner SaWo-Sundered Skies Runde (wo die drei "Dresdner" auch mitspielen) ein stärkerer Meta-Spielereinfluss auf den Hintergrund der "Story" nochmal ein Sahnehäubchen aufsetzen, aber 1) wollen die das nicht und 2) gibt es nunmal ein paar Fakten der PPC, die man nicht verändern sollte. (Obwohl mir da jetzt gerade im Augenblick eine Idee gekommen ist, wie es doch funktionieren könnte...)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #306 am: 10.06.2011 | 19:00 »
@scimi

Sehr schöner Leitbericht vom Szeneclub!
So muss es laufen!

@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #307 am: 13.06.2011 | 00:44 »
@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?

Diejenigen, sich ich seit Wochen zu verdrängen versuche  ;D ?

Mal im Ernst, ja, ich hab mich da reingelesen, auch wenn ich einen sehr schwierig zu verstehen fand und der andere eine ziemlich aggressive Diskussion enthielt (an der ich nicht ganz unschuldig war), und ich habe auch schon Ermittlungsabenteuer gelesen, geschrieben und geleitet. Bei meiner gegenwärtigen DF-Gruppe bin ich ziemlich sicher, dass mindestens zwei der drei Spieler (vielleicht auch alle drei) Detektivabenteuer im klassischen Stil mögen: der SL entwirft ein Rätselszenario, die Charaktere/Spieler klären die vorgegebenen Fakten auf, aber das Rätsel bleibt während des Spiels unverändert und die Spieler verändern (per Player Empowerment) nur Nebensächlichkeiten Edit: Details auf dem Ermittlungsweg, aber nicht das Resultat. Die Spieler kommen, was Urban Myth Rollenspiele angeht, aus der Cthulhu/VtM-Ecke, wo mir Ermitteln von Intrigen/Verschwörungen der zentrale Spielinhalt zu sein scheint (zumindest wenn ich mich an meine selbstgeleiteten V:tM-Abenteuer erinnere).

Edit: bisschen zur Klarstellung überarbeitet, weil man das sonst als Kritik an den Wünschen der Spieler verstehen könnte.

Prinzipiell weiß ich, dass man auch solche Ermittlungsabenteuer wie oben etwas offener spielen kann, z.B. mithilfe der 3-clues-Regel und mithilfe der in meiner Achtung immer stärker wachsenden Plotstressmechanik (ich kann sehr schlecht mit Timern umgehen), aber generell finde ich Ermittlungsabenteuer auf die Dauer ziemlich öde und anstrengend zu konstruieren.

Ich hoffe, mit der Zeit auch zu Sachen vorzudringen, die  mich am Rollenspiel mehr interessieren als Ermittlungen, z.B. die Entscheidungen, was man nun mit dem ermittelten Wissen anfängt, was für Ziele ein Charakter intrinsisch motiviert verfolgt und was er dafür riskiert. Einen Abstecher in das Genre des Urban Myth wage ich auch ehrlich gesagt nur wegen der FATE-Mechanik von DF, die den Charakter in den Mittelpunkt stellt (und nicht das Rätsellösen in der Spielwelt).

Edit: ebenso neu überarbeitet.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 18:45 von Owlman »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #308 am: 14.06.2011 | 10:37 »
Plotstressmechanik

Mag mir da jemand einen Link schicken, den er parat hat? Was ist das? Ich stelle mir darunter eine Art Lebenspunkte der Szene vor, die durch Aktionen der Spieler vermindert werden. Wenn die Szene "tot" ist, dann haben die Spieler die Szene "gelöst" und die nächste beginnt. Lieg ich arg falsch? (Und ich weiß auch nicht, ob ich mich drüber freuen sollte...)
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #309 am: 14.06.2011 | 14:38 »
Link ist schlecht. Das stammt iirc aus SBA und LoA. Damit hat die gesamte Geschichte einen Stressbalken und Konsequenzen.

Bsp: Du willst Indianer das Fort belagern lassen. In der ersten Szene treffen die Chars auf einen Indianer, der im Saloon verprügelt wird. Je nachdem, wie und wie schnell die Chars agieren, erzeugt die Szene Stress. Die erste Konsequenz ist vielleicht eine Überfall auf einen Planwagen, die zweite auf das Dorf, die dritte ein Großangriff aufs Fort. Beleidigen die Chars den Häuptling, erzeugt das viel Stress, halten sie die Goldsucher erfolgreich davon ab, das Indianergebiet zu betreten, nicht.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #310 am: 14.06.2011 | 14:46 »
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #311 am: 14.06.2011 | 15:13 »
Nun, es ist eigentlich ein Zwitter - denn tatsächlich können die Spieler das Finale (hier Belagerung des Forts) ja umgehen. Das macht es recht interessant. Wie FATE selbst versucht, die beiden Stile zu versöhnen, ist Plotstress eine Handlungsmachine für Storyteller.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #312 am: 14.06.2011 | 15:21 »
Plotstress ist eine gute Idee. Das erinnert mich an InSpectres – da gibt es eine ganz ähnliche Regelung, die hat bei uns nur leider nie funktioniert. Wenn man aber klare Ereignisse benennt bzw. mit Konsequenzen arbeitet, funktioniert das wahrscheinlich besser.
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Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #313 am: 14.06.2011 | 19:38 »
Schöne Idee. Kannte ich bisher nur aus Apocalypse World, aber mit den FATE Stresstracks und den Konsequenzen geht das sicherlich auch super.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #314 am: 14.06.2011 | 20:18 »
Weil es ja die gleiche Systematik wie im Konflikt ist, ist das interessant. Mir ist nur der Sinn noch nicht ganz klar...also mir fehlt noch das letzte bischen Verständnis, warum man so etwas einbaut...

Man hat also bereits vorgerfertigte Abläufe von Konsequenzen/Szenen die auf einen Höhepunkt negativer Art hinauslaufen. Klassisch wäre das dann vielleicht der Serienmörder mit jeweils immer mehr Opfern.

Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #315 am: 14.06.2011 | 22:01 »
Ich halte von Kampagnenstress auch recht wenig.

Es ist ein Timingwerkzeug, um sich selbst Eskalationspunkte zu setzen. Ich pers. mag da lieber den Sägezahnanstieg in der Konsequenzreichweite, denn einem Stresstrack.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #316 am: 14.06.2011 | 22:07 »
Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?

So ungefähr hab ich das verstanden, ja. Ich empfinde Plotstress bisher aber eher als interessantes Gedankenexperiment denn als Tool für den SL - mir ist das zu linear.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #317 am: 14.06.2011 | 22:28 »
Orgastress ist hingegen super!

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #318 am: 14.06.2011 | 22:37 »
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.

Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in dem die sowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen. Meiner Meinung nach ist der Ansatz absolut nicht simulationistisch (zumindest so, wie ich ihn verwende). Ich habe aber auch nicht vor, simulationistisch zu spielen.

Für mich ist mit Plotstress einfacher umzugehen als mit Timern/Zeittabellen (die wohl eher simulationistisch sind).
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 18:45 von Owlman »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #319 am: 16.06.2011 | 22:25 »
Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in dem die sowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen.

Done!
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #320 am: 21.06.2011 | 20:08 »
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #321 am: 21.06.2011 | 20:10 »
Bei Enkidi, wenn die noch welche von FreeFATE übrig hat :)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #322 am: 21.06.2011 | 20:11 »
Guckst du hier.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #323 am: 21.06.2011 | 23:31 »
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?
Sonst gibt es das SRD von SotC und Diaspora auf englisch jeweils im Netz.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #324 am: 5.07.2011 | 20:10 »
Einfach nur weil ich ein wenig begeistert bin :).
Die Dictionary of Mu Conversion von Fred Hicks auf FATE3 zeigt sehr schön, wie und wo man noch an Reglern drehn und Dinge verändern kann :). Sind auch nur 14 Seiten. Jeder der gerne bastelt sollte die mal lesen; und den Dictionary kann ich nur empfehlen :).

Man merkt btw klar die Einflüsse von Sorcerer und von Don't Rest Your Head - welches wiederum auch Sorcerer als Inspiration angibt. Lustiges Ding^^.
« Letzte Änderung: 5.07.2011 | 20:17 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer