Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 446390 mal)

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evil bibu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #325 am: 13.08.2011 | 22:01 »
mal eine kurze -spontane- zwischenfrage:
gibt es eigentlich eine fate variante die mecha beeinhalted? also im sinne von heavy gear oder battlemech oder was es sonst noch so alles gibt...

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #326 am: 14.08.2011 | 00:21 »
Ich wüsste davon nicht. Aber die Vielzahl von Fan-Angeboten kann kaum noch einer überschauen. die FATERpg-Gruppe bei yahoo könnte sowas durchaus haben.

evil bibu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #327 am: 17.08.2011 | 10:35 »
danke für die antwort. nach kurzer überlegung bin ich auf die idee gekommen, ob man nicht mit einen stunt eine mech erschaffen kann.

für einen stunt gibt es einen mech der x punkte auf die eigenschaften

  • geschwindigkeit
  • panzerung
  • schaden

verteilt.

für die aktionen des mechs (angriff, ausweichen etc.) werden die fertigkeiten des piloten verwendet.

mit zusätzlichen stunts kann man zusätzliches equipment bzw. upgrades ergänzen:

  • reichweite
  • ecm
  • indirektes feuer (rak, mörser)
  • verbesserte sensoren
  • schadenskapazität erhöhen
  • energiebewaffnung (keine munitionsabhängigkeit; je nach setting)
  • x punkte mehr für die eigenschaften

ps: ich habe das mit fate noch nicht soo drauf. falls ich also hier kapitalen mist erzähle: ich bitte um nachsicht und hinweis...
« Letzte Änderung: 17.08.2011 | 10:37 von evil bibu »

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #328 am: 17.08.2011 | 10:55 »
Das wird gerade sehr crunchig. Viele Freunde von FATE werden das nicht mögen.

Ich kann mir das vorstellen - wenn die Mechas stark im Mittelpunkt der Geschichte stehen. DFRPG ist ja auch sehr crunchig, wenn es um Magie/Übernatürliches geht - da funktioniert das gut.

Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.

Edit: wenn du das durchziehen willst (also ein Spiel zum Thema Mechs), dann wirst du vermutlich am besten mit einer Liste von Fertigkeiten anfangen. Da kannst du nämlich schon mal festlegen, welche Themen das System bedienen soll.
« Letzte Änderung: 17.08.2011 | 10:58 von Blechpirat »

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #329 am: 17.08.2011 | 11:57 »
Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.

Für so etwas würde ich mich bei Diaspora umsehen, die Macher sind knallharte Traveller-Spieler und haben sich ein sehr crunchiges FATE zusammengebaut.
Ihr Platoon Combat ist im Prinzip ein auf FATE basierendes Regelwerk für taktische Tabletopspiele (die Beispieleinheiten und die Regeln, mit Punkten Armeen aufzustellen sind leider nicht im SRD).

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #330 am: 17.08.2011 | 12:28 »
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?

Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?
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evil bibu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #331 am: 17.08.2011 | 12:35 »
@scimi: bei diaspora warte ich auf die deutsche übersetzung. *zu enkidi schiel*

@blechpirat: danke für die hinweise. ich lass mir das durch den kopf gehen. alles weitere dann in einem separaten thread.

ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?


Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #332 am: 17.08.2011 | 12:42 »
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?

Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?

Es gibt Far West, da haben sich ein paar Leute eine gruslige Chimäre aus FATE und D20 gebaut. Allerdings geht es hier nur um den "normalen" Westen.

SotC ist von Haus aus schon ziemlich geeignet für ein pulpiges Westernspiel á la Brisco County Jr., für Deadlands fehlt eigentlich nur das Magiesystem, der ganze Weird Science-Kram wird von SotC abgedeckt und komische Ungeheuer kann man sich auch bauen. Auch Storyelemente wie Fearmonger kann man mit Aspekten und Fatepoints gut nachbauen, wenn man will.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #333 am: 17.08.2011 | 12:51 »
ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?

evil bibu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #334 am: 17.08.2011 | 13:55 »
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?

ich meine das im sinne von:

du kannst an der und dieser schraube drehen. von der schraube da drüben lass besser die finger, sonst wird das system broken. und am besten gehst du vor wenn du erst schraube b drehst und dann schraube c. schraube a ist dann die letzte...

(ich kanns gerade nicht besser formulieren)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #335 am: 17.08.2011 | 14:02 »
Ah, du suchst also ein Fate-Konvertierungs-Baukasten.
Keine Ahnung ob es sowas schon gibt, aber so umfangreich sind die grundsätzlichen Fate-Stellschrauben auch nicht. Bei Konvertierungen ist eher die Frage, welche Philosophie man verfolgt, bzw. welches Spielgefühl du am Ende erreichen willst. Fate erlaubt ja so ziemlich alles zwischen Freeform und Hardcore Crunch.

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #336 am: 17.08.2011 | 14:32 »
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:

- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.

- Die Skills sind normalerweise als Pyramide oder Säule arrangiert, was verhindert, dass ein Charakter sich überspezialisiert, ohne das mit sekundären Fähigkeiten zu unterfüttern. Andererseits ist es schwer, in vielen Bereichen wirklich gut zu sein, FATE-Charaktere sind von Natur aus Spezialisten.

- Aspekte binden Charakterhintergrund in das Spiel ein. Generelle sollte es genug positive und negative Aspekte für einen Charakter geben, die häufig zum Einsatz kommen können, damit sie im Spiel relevant sind. Eine große Fülle von Aspekten kann dazu führen, dass man den Überblick verliert und einzelne Aspekte unter den Tisch fallen. Für einen Anfangscharakter finde ich inzwischen 5 bis 7 Aspekte ideal.
Manche FATE-Varianten schreiben außerdem vor, dass Aspekte eine bestimmte Dimension haben müssen (DFRPG hat z.B. Pflichtaspekte für Charakterkonzept und Charakterprobleme)

- Stress und Konsequenzen sind im Prinzip eine Stellschraube dafür, wie lange Kämpfe dauern und wie "tödlich" das Kampfsystem ist. Wenn das Setting vor allem Kämpfe zwischen ähnlichen Gegnern vorsieht, machen längere Stress Tracks Kämpfe einfach nur länger, wenn es Gegnerhorden oder Bossgegner (Orkstämme, Drachen) gibt und ein etwas heroischeres Spiel gewünscht ist, machen längere Stress Tracks Sinn.
Allerdings ist zu beachten, dass Stress keine Lebensenergie ist, sondern ein Maß dafür, wie lange ein Charakter im Kampf einstecken kann, bis er überhaupt Probleme bekommt. In den meisten Systemen ist ein Charakter, dessen Stress Track gefüllt ist und der eine kleine Konsequenz genommen hat, in der nächsten Szene wieder voll einsatzfähig.

- Stunts sind vor allem dafür da, Charakteren Tricks für bestimmte Situationen zu geben oder Elemente und Kräfte darzustellen, die vom System so nicht abgedeckt werden.
Stunts sind das Element, womit man am einfachsten Superkräfte, Zauber und Spezialausrüstung darstellen kann, ohne das System an sich anzufassen.
Stunts können auch dazu dienen, Charaktere, die sehr ähnliche Skills besitzen, besser voneinander abzuheben.

- Verschiedene FATE-Systeme haben sehr unterschiedliche Regeln für Charakterentwicklung. Da muss man einfach schauen, wie oft und wie lange man spielen will und was dann mit den Charakteren passiert. FreeFATE z.B. ist toll, wenn man hin und wieder Oneshots spielt, aber bei regelmäßigen Steigerungen sprengen die Charaktere schnell das System.

Generell gilt, dass man sich wertemäßig immer im Bereich der Würfelergebnisse halten sollte und dass schon klitzeklein Änderungen (ein Stunt mehr, Stressbalken sind um 1 länger, anderes Würfelsystem) deutliche Wirkungen haben können und gut getestet werden sollten.

Offline Skele-Surtur

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #337 am: 17.08.2011 | 14:39 »
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:

- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.

Ich hab jetzt FreeFate nicht im Kopf, aber aber bei allen Fate Varianten, die ich bisher so gespielt habe, ist 0 kein Wert, den man in einem Skill hat. Alles, was man nicht als Skill hat, kann man auf "0" und zwar jeder. Darum ist imho die richtige Zählung 15 Skills bei einer Pyramide mit dem Top auf 5.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #338 am: 17.08.2011 | 14:44 »
Es geht mir um die Anzahl von Skills, die für das jeweilige FATE-Spiel insgesamt zur Verfügung stehen. SotC und FreeFATE etwa haben 28 Skills, DFRPG 25. Wenn man einen komplett eigenen Skillsatz bauen will, sollte man die von mir genannten Richtlinien beachten. Wenn man etwa eine 3er-Pyramide anlegt, könnte man mit 10 Skills auskommen.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #339 am: 17.08.2011 | 15:07 »
Man kann FATE schon noch weiter aufbrechen; wer sich darüber Gedanken machen will wirft am besten mal einen Blick auf die Core FATE Blog Einträge :).

Gerade für Fertigkeiten hat das Mike Olson aktuell in The Kerberos Club FATE Edition gemacht. Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst.

Oder um ein anders Beispiel zu nennen, mein My little Pony Mini Hack kennt keinen Stress und Konsequenzen geben einen postiven Modifikator auf Verteidigungswürfe / Würfe gegen feste Schwierigkeiten (womit auch die Frage in was für einer Art von Konflikt man sich eigentlich befindet komplett wegfällt, bzw. man nicht mal mehr bewusst in einen Konflikt gehen muss :P). Auch eine Idee die aus dem FATE Core Blog stammte.

FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).
« Letzte Änderung: 17.08.2011 | 15:10 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Vash the stampede

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #340 am: 24.08.2011 | 07:45 »
Wann soll denn Core FATE erscheinen?

Ich kann das der Aussage
... Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst. ...

nicht folgen. Wie meinst du das?

Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 07:47 von Vash the stampede »
Machen
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Offline Azzu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #341 am: 24.08.2011 | 07:57 »
Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?

Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 08:03 von Azzurayelos »

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #342 am: 24.08.2011 | 09:20 »
Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.
So hab ich das auch in Erinnerung - wobei kostenlose Nutzungen nicht mitzählen.

Offline Teylen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #343 am: 24.08.2011 | 10:16 »
FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?
Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #344 am: 24.08.2011 | 10:25 »
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Das weiß man noch nicht.

Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?
Nö, konvertieren kann man auch problemlos mit den vorhandenen Fate-Versionen.

Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?
Das weiß man noch nicht.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #345 am: 24.08.2011 | 11:41 »
Ich kann das der Aussage
nicht folgen. Wie meinst du das?

Zwei Beispiele:
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.

Was bspw. in DFRPG und SotC bereits in feste Skills eingeteilt wurde (sogenannte Trappings; bspw. für Athletics: Dodge, Climb, Run, Jump), wurde hier aufgedröselt verallgemeinert und in Bezug zueinander gesetzt (das letzte ist nur für die Kosten wichtig). Daraus suche ich mir nun meine Trappings aus, solange sie ersten zum Thema des Skills passen und die dann in diesem auch interpretiert werden (Beispiel: das Shoot Trapping im Großwildjäger Unique Skill gilt für Schusswaffen, im Augen der Macht Strange Skill wäre es die Fähigkeit Power Beams zu verschießen).. falls das nicht verständlich ist nachfragen, könnte ich die Seite mit dem Diagramm aus dem Kerberos GRW verlinken wäre es sofort klar :P.

EDIT: Um noch mal klar zu machen wo man bei FATE über Trappings stolpert: Stunts können (siehe DFRPG Stunt Generator) Boni auf einzelne Trappings eines Stunts geben oder man kann über Stunts Trappings aus einem in andere Skills verschieben oder sogar neue hinzufügen.

Ging sicher auch klarer, aber ich bin grad zwischen Tür und Angel und hab grad was runtergeschrieben :P.
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 11:44 von Horatio »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #346 am: 24.08.2011 | 11:53 »
Gibt es eigentlich sowas wie einen spezifischen Grund wieso es, zumindest scheinbar, keine (Fan) FATE Konvertierung fuer V:tM gibt?
Habe ich vielleicht nur etwas uebersehen?  wtf?

Theorethisch, denke ich mir, sollten FATE-Konvertierungen, nachdem was ich ueber FATE hoerte, doch nicht allzuviel arbeit machen?
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #347 am: 24.08.2011 | 11:58 »
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.
Öhm...raffsch'net. Ich schätze, man muss dafür Kerberos Fate kennen...?

Offline Vash the stampede

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #348 am: 24.08.2011 | 12:05 »
So ganz habe ich es auch nicht verstanden. Wenn ich es richtig sehe, ergeben sich aus meinen Skillpunkten, ein Punktewert für Trappings. Bedeuten Trappings dann, das man bestimmte Dinge tun kann, die anderen nicht können und die Werte in Klammern sind nur die Kosten? Oder haben sie auch noch eine Wertigkeit?
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Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #349 am: 24.08.2011 | 12:09 »
Sorry, ja sind nur die Kosten :P. Ich mach mal gleich ein Beispiel, nachdem ich jetzt doch selbst koche und nicht in die Mensa gehe^^.
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