Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 447276 mal)

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Offline pharyon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #425 am: 18.01.2012 | 15:08 »
Hallo,

gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.

Liebe Grüße, p^^
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Bangrim

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #426 am: 18.01.2012 | 15:27 »
Hallo,

gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.

Liebe Grüße, p^^

http://forum.rpg.net/showthread.php?560459-Star-Wars-Fate-The-Fate-of-the-Galaxy

Direktdownload: http://www.mediafire.com/?zdepfuaczovz3a2


Offline pharyon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #427 am: 18.01.2012 | 15:46 »
Vielen, vielen Dank!

Ich schau es mir am Wochenende in Ruhe an.

Grüße, p^^
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Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #428 am: 26.01.2012 | 13:25 »
Mir ist gerade so ein Punkt aufgefallen, bei dem freeFate so ein wenig aneckt: Ein Gefährte hat eine Qualität in einer Konfliktart (körperlich, sozial, geistig), so weit so gut. Nun hat er auch eine Fertigkeitensäule. Auch okay, nur: Wozu braucht er die denn?!? Er kann doch alles, was seine Primärfunktion ausmacht ohnehin auf +3 und wenn er dann noch "Bandbreite" hat, dann sogar noch mehr. Und die Fertigkeitssäule besteht grundsätzlich dann nur aus Fertigkeiten, die er gleichgut oder schlechter kann als seine Qualität, oder? Das würde heißen, ich muss mir nur Fertigkeiten also Sachen kaufen, die der Charakter nach seiner Konfliktart nicht ohnehin schon über seine Qualität kann...

Ein Beispiel:

Arzt
Erweiterungen: 1x Unabhängig, 2x Kompetent
Qualität: +3
Konfliktart: Geistig
Fertigkeiten:
+3    Einschüchtern
+2    Ausdauer, Fahren
+1    Waffenlos, Nahkampf, Kraft

Das mag zwar gut und schön sein, aber... ist das nicht irgendwie ein klein wenig kontra-intuitiv? Ich meine: Warum nicht gleich eine ganze Fertigkeitssäule schreiben? Macht jetzt auch nicht sooooo viel aus... wtf?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #429 am: 26.01.2012 | 18:19 »
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.

Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #430 am: 27.01.2012 | 08:21 »
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.

Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)

Ja, dann stimmt das Beispiel doch: Sagen wir ein Arzt hat eine Qualität von +3 und die Bandbreite Geistig... dann kann er ja alle geistigen Fähigkeiten auf +3 (was eben Bildung, aber auch Nachforschungen, etc. mit einschließt). Die Säule, die er also kriegt, baut sich nur aus Fertigkeiten auf, die nicht unter das Prädikat Geistig fallen. In meinem Fall eben Autofahren oder Nahkampf. Mein Problem ist im Moment vielmehr, dass ich finde, dass das alles nicht so richtig durchdacht ist... wenn man sich z.B. "Bandbreite" kauft, hat man für seinen Gehilfen viel mehr davon, als wenn man sich "Kompetent" kauft und auch die Berechnung von Stress finde ich schwierig... Weiterhin: Dürfen Gehilfen und Gefährten Waffen und Rüstungen haben? Das ist alles sehr schwammig. Ich finde es da fast besser, Gehilfen wie ganz normale Charaktere mit (verkürzter) Pyramide oder nach Säule zu bauen. Qualität und Anzahl ist für Gehilfen ausreichend, für Gefährten problematisch.  :P
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Offline Stufferhelix

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #431 am: 27.01.2012 | 12:46 »
@Jiba: Die Bandbreite eines Gefährten gibt an, in welcher Art Konflikt er dich unterstützt. Die Fertigkeiten sind für Unterstützung außerhalb eines Konfliktes gedacht. Außerdem haben sie nur eine Säule an Fertigkeiten, nicht wie in deinem Beispiel eine Pyramide.

Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #432 am: 27.01.2012 | 13:27 »
Die Pyramide entsteht durch die Erweiterung "Kompetent", die der Arzt zweimal hat. :)
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Offline Stufferhelix

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #433 am: 27.01.2012 | 20:31 »
Ah ok wieder was gelernt  ;D

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #434 am: 27.01.2012 | 20:44 »
Heißt das, (für mich scheint es so) die Gefährtenregeln sind sozusagen für SC-Anhang gedacht und nicht zur Erschaffung von Gegnern? Denn da wäre ja sozusagen eine echte Pyramide oder Säule doch sinnvoller, was meint ihr?
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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #435 am: 27.01.2012 | 21:32 »
Die sind für den SC- oder Gegner-Anhang gedacht. Richtig wichtige NSC sind Hauptpersonen (S. 46) und werden genau wie SCs gebaut.  :)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #436 am: 27.01.2012 | 23:20 »
Jupp, ich weiß... Ich frage mich halt einfach, inwieweit die Gefährtenregeln für generische NSCs taugen ("Ich brauche grade mal einen generischen Handwerker...") Darum geht es mir.  :)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #437 am: 28.01.2012 | 00:28 »
Ja, passt doch. Der generische Handwerker hat ne Quali von +1 bis +2, den Skill "Handwerkern" und kann außerdem vielleicht noch "Autofahren". Oder "Kunst". Oder "Athletik".

Allerdings ist der generische Handwerker, der irgendwo rumhandwerkert, ein Statist. Der Handwerker-Kumpel, mit dem du hin und wieder ein Bierchen zischst und dessen Namen du nicht aussprechen kannst - der ist ein Gefährte.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #438 am: 30.01.2012 | 11:23 »
Auf dem Rollenspiel Almanach wurde jetz vorab das Interview mit Mike Olson veröffentlich (LoA / Kerberos Club FATE Edition):
http://www.rollenspiel-almanach.de/spirit-of-a-game-designer-mike-olso/
Schwerpunkt ist Kerberos Club und urbane Settings und FATE :).

Wird auch in der nächsten Anduin erscheinen zusammen mit einem Review von mir zu dem Spiel :) (wer hätte es gedacht bei dem Thema^^).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Falke359

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #439 am: 16.03.2012 | 09:54 »
Mal ne Noob-Frage zur Ausgestaltung von Konflikten:

Wir hatten gestern ne Runde auf Basis von FreeFate mit 2 Magiern und einem Alchemisten (aktuelles FreeFate-Magiesystem).
Mittelalterliches Fantasy-Setting.

Erstes Problem war, wie das Tränkebrauen und -werfen des Alchemisten regeltechnisch am besten abzudecken wäre:
- Wie lange braucht er, um einen Trank zu brauen?
- Wie effektiv ist dieser Trank?
(konkreter: wie vergleiche ich über mehrere Stunden gebraute Tränke mit spontan gesprochenen Zaubern?)

Zweites Problem: Abbildung eines bestimmten Konfliktes

Folgende Szene
: Nachdem die unsichtbare Gruppe einen bösen Elfengeneral während einer öffentlichen Zeremonie spektakulär mit Feuerzaubern ermordet hat, möchte sie schnellstmöglich aus dem Dorf fliehen. Sie haben keinen Plan wie, Unsichtbarkeit wird noch einige Minuten halten, die Orktruppen machen sich auf die Suche. Man schafft es, aus dem Stadttor zu entkommen, wird aber von der Wache bemerkt und nun von einem Dutzend Orksoldaten verfolgt. Einer der Magier ist ein alter Mann, davonrennen ist keine Option.

Abgebildet haben wir den Konflikt so, dass die Gruppe und die Soldaten je einen eigenen Stress-Track (4 Punkte) bekommen haben. Jeder Stresspunkt repräsentiert 15 min., in denen im Wechsel einer der Charaktere (für die Gruppe) und die Orksoldaten handeln. Gelingt die entsprechende Probe, verpasst man der gegnerischen Gruppe einen Punkt Stress. Welche Gruppe zuerst ihren Track voll hat, unterliegt in diesem Konflikt.

Diese Vorgehensweise haben wir gewählt, um das Ganze nicht Runde für Runde, sondern schneller und abstrakter abhandeln zu können, in der Praxis hat sich dies aber als doch sehr umständlich erwiesen.

Alternativen? Wie würdet ihr einen solchen Konflikt optimal abbilden?
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #440 am: 16.03.2012 | 10:52 »
Es gibt mal wieder zahlreiche Möglichkeiten, das abzubilden, wobei keine zwingend die Beste ist. Die Frage ist natürlich zunächst mal, was du erreichen möchtest.

Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.

Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.

Oder, wenn man es knapper machen will: Eine einfache Probe gegeneinander, die durch Manöver unterstützt werden darf. Welche Fertigkeit dabei nicht eingesetzt werden darf, bestimmt der Compell.

Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt. Die "Karte" könnte so aussehen:

(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)
beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.

Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.

Total frei: So wie in anderen Rollenspielen auch - du erzählst dir einen weg und wirst vom System weder unterstützt noch eingeschränkt.

Offline Falke359

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #441 am: 16.03.2012 | 11:00 »
Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.

haben wir gemacht - natürlich.

Zitat
Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.

Haben wir uns angesehen, waren aber in dieser Regelmechanik nicht wirklich firm und es war uns nicht klar, wie das sinnvoll abzubilden wäre. Angefangen haben wir damit, es dann aber gelassen.


Zitat
Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt. Die "Karte" könnte so aussehen:

(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)
beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.

So ähnlich lief´s ab und lief nicht wirklich rund, weil es erzählerisch schwierig war, Einzelaktionen zu beschreiben, die sich auf die ganze Gruppe bzw. den ganzen Konflikt auswirkten.

Zitat
Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.

Das wäre vielleicht eine interessante Alternative, dabei bleibt die Frage, wie sich das Ganze individuell auf Charaktere auswirkt, z.B., was Konsequenzen betrifft. Klar kann man auch Gruppenkonsequenzen setzen, aber trotzdem wirkt das fummelig.
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #442 am: 16.03.2012 | 11:07 »
Was wolltest du denn haben? Action? Spannung? Drama? Worauf wolltest du mit der Szene hinaus? Oder falls du dir in der Situation noch keine Gedanken darüber gemacht hast (tue ich auch immer erst hinterher), was wäre jetzt das, was ihr hättet haben wollen?

Offline Stufferhelix

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #443 am: 16.03.2012 | 13:53 »
Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:

Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.

Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #444 am: 16.03.2012 | 13:55 »
Klingt für mich sehr gut. :)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #445 am: 16.03.2012 | 13:58 »
Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1).

Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.

Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?

Offline Falke359

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #446 am: 16.03.2012 | 13:59 »
Ich glaube, darin liegt das Kernproblem. Meine Spieler wussten nicht, was sie in der Szene eigentlich haben wollten. Im Prinzip wollten sie weg und das irgendwie regeltechnisch darstellen, haben aber selbst gemerkt, dass sie sich in eine Situation manövriert hatten, aus der sie nicht so einfach herauskommen. Ich selber wollte nichts aufzwingen (Action/Drama/etc.), habe auch auf die Möglichkeiten hingewiesen, Fakten zu schaffen etc., im Prinzip liefen auch viele coole Aktionen und irgendwie haben sie das Ganze schon inhaltlich schön gelöst, nur in der regeltechnischen Abbildung war´s halt fitzeliger als gedacht.

Aber deine Darstellung, Blechpirat, bietet schon einige schöne Alternativen, mit denen man flexibel arbeiten könnte.

Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:

Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.

Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.

klingt elegant, ich werde den Vorschlag mal einbringen. Aktuell habe ich an den Einsatz über nen magischen Gegenstand ("Alchemistenkoffer") gedacht, aber das wird auch schnell fitzelig.
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Offline Stufferhelix

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #447 am: 16.03.2012 | 14:05 »
Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.

Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?

Das ist ne nette Idee, da kann ein Alchemist mal richtig glänzen.  :d

Offline Falke359

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #448 am: 16.03.2012 | 15:32 »
Eine Alternative könnte sein, das Brauen von Tränken ähnlich zu regeln wie das Anbringen von Glyphen.

Dazu heißt es in der aktuellsten Version von FreeFate in etwa:

"Der Stunt "Glyphen erzeugen" ermöglicht es einem Charakter, einen Zauber auf einen Gegenstand anzubringen, der unabhängig vom Zauberer ausgelöst werden kann."

So etwas könnte man ja parallel als "Tränke brauen" einführen, wobei man z.B. die Anzahl der gleichzeitig "aktiven" Tränke (also gebrauten) dem Wert in Mysterien entsprechen könnte.
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Offline Falke359

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #449 am: 16.03.2012 | 15:37 »
Womit ich bei FreeFate noch hadere, ist das Zauberkonzept, das besagt, durch den Stunt "Zaubern" kann ich eine andere Fertigkeit durch "Mysterien" ersetzen, entweder unter Einsatz eines Fate-Punktes oder um zwei Zeitstufen erschwert.

Meine Fragen dazu sind:
1) Muss der Zauber während der gesamten Tätigkeit aktiv gesprochen werden? Bsp.: Unsichbarkeitszauber, um Heimlichkeit zu
ersetzen. Muss ich die ganze Zeit, während ich unsichtbar sein will, fuchteln und Formeln murmeln?

2) Bezieht sich die Zeiterschwernis auf das vorbereitende Wirken des Zaubers oder auf die Dauer, die es braucht, um eine Tätigkeit zu vollführen?
Bsp.: Ich will mich unsichtbar machen, um mich irgendwo einzuschleichen. Das Einschleichen würde normalerweise eine Stunde dauern. Brauche ich dann entsprechend länger, um den Unsichtbarkeitszauber in Vorfeld zu wirken oder braucht das Einschleichen unter Einsatz des Zaubers länger? Und wie lange würde der Unsichtbarkeitszauber unmodifiziert überhaupt halten?

Ihr seht, mich verwirrt die Art, wie FreeFate das Zaubern abbilden will, gerade ungemein.

Aber wir hatten gestern eine Runde, in der es entsprechend wirr zuging.
« Letzte Änderung: 16.03.2012 | 15:41 von Falke359 »
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