Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 445594 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #800 am: 4.09.2012 | 15:11 »
Ihr betrachtet +2 auf eine Schleichenprobe als erzählerisches Spotlight?
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Offline Wawoozle

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #801 am: 4.09.2012 | 15:13 »
Nein.. ein Aspekt ist ein erzählerisches Mittel um sich einen Bonus1. Ob ich dafür einen FP ausgebe oder ein Manöver durchführen muss ist dabei erstmal egal. Das hat auch nichts mit Spotlight zu tun.

1Oder um sich durch einen Compell einen Fatepunkt zu holen, aber darum gehts ja gerade nicht.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 15:19 von Wawoozle »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #802 am: 4.09.2012 | 15:18 »
Ich betrachte den Stapel FATE-Punkte vor meiner Nase als Möglichkeit im Spiel meinen Charakter glänzen zu lassen und besonders herausragenden Ergebnissen in den Mittelpunkt zu stellen. Was zumindest regeltechnisch wohl so ziemlich einem Spotlight gleich kommt.
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Offline Wawoozle

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #803 am: 4.09.2012 | 15:25 »
Ach so... so gesehen hast du natürlich recht. Aber glänzen lässt du ihn ja nicht durch die Fatepunkte die du raushaust sondern über die erzählerische Einbindung der Aspekte aber dafür reichen ja sogar schon Manöver, da brauchst du noch nichtmal Fatepunkte für.

Oft sind die schönsten Szenen eh diejenigen bei denen alle Spieler zusammenarbeiten um, über den Aufbau von Aspekten durch Manöver, einem anderen Spieler einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen. Im Grunde genommen also schon sowas wie verteiltes Spotlight... stimmt.
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Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #804 am: 4.09.2012 | 15:32 »
Ok, ich dachte jetzt an eine andere Form von Spotlight, z.B. wie in InSpectres. Das Missverständnis wäre dann ja beseitigt. Regeltechnisches Spotlight, gut, damit kann ich leben.

Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.

Falls der Nutzen, durch Aspekte die Spotlight-Situationen zu beschränken darin besteht, Nischen zu fördern (ich habe in den Situationen meine Spotlights, du in anderen), wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren? Man könnte doch Aspekte ähnlich wie Stunts handhaben - zwar würde man sie noch aspektmäßig frei formulieren, aber wenn sie begründet zum Einsatz gebracht werden können, könnten sie ihren Bonus immer geben.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #805 am: 4.09.2012 | 15:45 »
FATE benutzt die Aspekte eben für eine erzählerische Modellierung der Spielrealität. Andere Systeme (SW, Unisystem) benutzen dafür, wenn überhaupt, andere Methoden.

Du bist beim Einsatz von Aspekten weder auf Fatepunkte beschränkt noch auf das vorhandensein der Aspekte. Wenn keine da sind, dann machst du dir welche (Manöver). Wenn du keine Fatepunkte hast, dann ermögliche dir einen Aspekteinsatz ohne Fatepunkt (Manöver). Du kannst dich mittels eines Aspekts natürlich auch bewusst selbst behindern um einen Fatepunkt zu bekommen (self-compel).

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten einen Aspekt zu nutzen. Aspekte bieten dir letztlich eine Art erzählerischer Orientierung. Und, ganz ehrlich, oft macht es mehr Laune sich durch einen Aspekteinsatz selbst in die Scheisse zu reiten (compel) als einen Bonus damit zu erlangen und ganz nebenbei bekommt man auch noch Fatepunkte dafür.

« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 15:53 von Wawoozle »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #806 am: 4.09.2012 | 16:27 »
Ist das eine Antwort auf meine Frage?

Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.

Aber darum geht es gerade nicht, meine Fragen oben bezogen sich insbesondere auf Aspekte, die zu Charakteren gehören, von wegen Spotlight und so. Bleiben wir doch erstmal dabei.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 16:29 von Der Narr »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #807 am: 4.09.2012 | 16:41 »
Ist das eine Antwort auf meine Frage?

Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.

Ich kann aber mit einem Manöver einen neuen, temporären, einmal kostenlos auszunutzenden Aspekt erschaffen. Dann erschaffe ich mit dem Manöver eben den Aspekt "Wackliger Drehstuhl mit angeknackstem Drehbein", nutze das einmal kostenlos aus und befördere den Gegner damit auf den Allerwertesten. Problem gelöst!

[Edit]Indirekt habe ich den Aspekt schon ausgenutzt: Hätte er nicht auf dem wackligen Drehstuhl gestanden, hätte ich da nicht mit meinem Manöver anknüpfen können. Oder sehe ich da irgendwas falsch?[/Edit]



Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.

Der Spieler schreibt doch durch die Aspekte selbst vor, wie er gedenkt, später einmal die Spotlights zu setzen. Wieso ist da jetzt das Spiel selbst oder der SL schuld?

« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 16:45 von Auribiel »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #808 am: 4.09.2012 | 16:52 »
Fate regelt durch Aspekte halt sowohl positives (Bonus/Reroll) als auch negatives (Compel).
Dabei ist zu beachten, dass man für das negative Ausnutzen eines Aspekts vom System belohnt wird. Fate bietet einem nicht nur allein Anreize für Bonis sondern eben auch dafür seinen Charakter mal ordentlich in die Scheisse zu reiten.

Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.

Der Punkt ist: FATE funktioniert sehr gut wenn man sich darauf einlässt. Das es dennoch nicht jedem liegt ist unbestritten :D
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Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #809 am: 4.09.2012 | 16:58 »
@Der Narr:

Die wichtigste Vorraussetzung zu Benutzung eines Aspektes besteht ja darin, das der entsprechende Spieler erläutert wie und warum ihm ein Aspekt in der Situation gerade einen Vorteil oder in Probleme bringt.

Ganz banal gesagt: Darin liegt der nutzen. Der Spieler wird dazu gebracht seine Aktionen auszuschmücken (Invoke, Invoke for effect) oder seinen Charakter mal in die Scheiße zu Reiten (Compel).

Sprich: Es macht die gemeinsam erspielte Geschichte interessanter. Keine Teflon-Billys mehr, weniger langweiliges "Treffer, 5 Schaden".

Aspekte sind im Grunde Vorschläge: "Hey, damit können wir die Geschichte bunter machen." Oder auch Anregungen mal abseits der eingetretenen Pfade zu wandern.

Gerade Aspekte, die der SL auf Szenen und andere Dinge legt, sind im Grunde Vorschläge des SL: "Damit könntet ihr eure Aktionen ausschmücken."

Den gleichen Effekt nutzen auch Systeme wie Cortex+ oder z.B, Wushu.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 17:01 von LordBorsti »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #810 am: 4.09.2012 | 17:14 »
@Auribiel:

Ich habe gar nicht gesagt, dass das Spiel oder der SL an irgend etwas schuld hat! Woher soll ich das also wissen? Trägt das Spiel (oder der SL) denn eine Schuld? Und wenn ja, woran? Das finde ich spannend. Also was läuft schief in FATE, dass es dafür einen Schuldigen geben könnte? Das kommt ja jetzt von dir.

Aber eine Sache möchte ich klarstellen: Das Spiel schreibt dem Spieler vor, dass er sich Aspekte aussuchen muss und nennt diese "beschreibende Eigenschaften eines Charakters". Das ist ja nicht so, als ob der Spieler sich das einfach ausdenken würde - wenn er Aspekte formuliert folgt er ja damit den Regeln des Spiels. Und das Spiel wird doch wohl einen Zweck mit den Aspekten verfolgen.

Du meinst, es geht darum, anzusagen, wofür der Spieler gerne Spotlights einsetzen möchte. Das wäre eine mögliche Erklärung, wieso man diese regeltechnischen Spotlights nicht auf alles mögliche erlaubt wie es BtVS macht. Habe ich auch genau so immer verstanden, es geht eben um Nischenschutz, nur dass man hier seine Nische relativ frei und sehr speziell definieren kann und z.B. die Bildung von Klassen hinter sich lassen kann. Aber dann bleibt meine zweite Frage von oben beantwortet: Wieso darf ich nicht immer glänzen, wenn der Aspekt relevant ist? Wieso ist die "schnellste Maus von Mexiko" nur schnellste Maus von Mexiko, wenn ich den FP dafür ausgebe? Wäre es nicht konsistenter, der Aspekt würde immer dann gelten, wenn er relevant ist?

Bezogen auf das Drehstuhl-Beispiel hieße das: Wenn ich den Gegner runterschubsen möchte, dann ist es relevant, dass er einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl steht. Sollte es dann nicht nur logisch und konsistent sein, dass ich den "Aspekt" auch ohne FP ausnutzen kann? Weil er nun mal einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl steht und es daher möglich sein sollte, ihn runterzuschubsen.

Das soll jetzt kein Vorwurf sein, sondern ich meine das ist eine wirklich ernst gemeinte Frage: Wieso regelt FATE es so, wie es das nun mal macht und wieso ist eine andere Lösung so absolut undenkbar?


@Wawoozle:

Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.
Ich komme z.B. mit InSpectres viel besser klar als mit FATE und habe diese Kopfschmerzen nicht, weil es Spotlights oder Erzählmechanismen auf für mich viel nachvollziehbarere Weise löst. Ich glaube nicht, dass das Problem "klassisch" vs. "Indie" ist, aber rhetorisch kann man so seinen Diskussionspartner natürlich gut angreifen: "Es liegt an DIR, DU bist eben zu klassisch für dieses Spiel." Ohne ihm gleich sagen zu müssen, dass man ihn für zu dumm hält.
Aber danke für dein Bemühen, mir FATE zu erklären - nur wo bekomme ich denn jetzt meinen Rollenspielschwerbehindertenausweis :Ironie:.

Aber hehe, ich weiß noch, wie früher "cinematisch" das Modewort war und dann gerne Liquid (*würg*) oder Cinematic Unisystem empfohlen wurde und heute gilt Cinematic Unisystem als klassisch. So kann es gehen.

@LordBorsti:

Cortex+ ist ein großartiges Spiel, aber ich sehe die Parallelen zu FATE nicht. (Tatsächlich habe ich selten ein Spiel erlebt, das mich so schnell mitreißen konnte wie Cortex+.) Wenn du nur meinst: In FATE beschreibt man Charakterhandlungen und in Cortex+ beschreibt man auch Charakterhandlungen - ja, das ist wohl eine Gemeinsamkeit. Wieso was Cortex+ macht nicht wirklich etwas mit Aspekten zu tun hat, hat Zornhau im weiter oben verlinkten Thread auf rsp-blogs erklärt.

Ich hoffe ja noch auch FATE Core. Dresden Files beinhaltete mir zu viel Crunch, freeFATE (und Malmsturm) sind mir zu unvollständig. Vielleicht lässt Evil Hat ja in FATE Core einiges aus Cortex+ einfließen, das wäre schön.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 17:21 von Der Narr »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #811 am: 4.09.2012 | 17:32 »
Es ist immer einfach sich einen einzelnen Aspekt zusammenzuzimmern und dann so zu tun als könne man nicht nachvollziehen warum FATE so funktioniert wie es nunmal funktioniert.

Warum steht der Gegner auf einem wackeligen Drehstuhl ?
Und warum nur auf einem Bein ?
Was ist dieser ganzen Situation denn vorausgegangen ?

Der Einsatz von Aspekten (egal ob mit oder ohne Fatepunkte) erschliesst sich aus der fortlaufenden Handlung nicht allein aus der gegebenen Situation.

Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe1, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.

Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.

1 oder wenn ich ihn umsonst nutzen kann (free-tagging), aber das verkompliziert die Dinge wohl wieder
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 17:46 von Wawoozle »
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Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #812 am: 4.09.2012 | 17:47 »
Weißt du, der Drehstuhl ist mir sowas von egal... Den habe ich ja erst eingebracht, als du mit Manövern angekommen bist. Ob die Manöver die Antwort auf meine Frage sein sollten, hast du mir ja auch immer noch nicht gesagt.

Ich denke mal nicht.

Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.

Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.

Verstehst du denn meine Fragen? Die kann man ja auch beantworten, ohne zu verstehen, wieso ich die stelle. Ich kann sie ja noch mal wiederholen.

Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Falls der Nutzen, durch Aspekte die Spotlight-Situationen zu beschränken darin besteht, Nischen zu fördern (ich habe in den Situationen meine Spotlights, du in anderen), wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren? Man könnte doch Aspekte ähnlich wie Stunts handhaben - zwar würde man sie noch aspektmäßig frei formulieren, aber wenn sie begründet zum Einsatz gebracht werden können, könnten sie ihren Bonus immer geben.

Jetzt würde ich noch um eine weitere Frage ergänzen wollen:

Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?

Einfach darauf mal antworten und nicht drum herum diskutieren oder mit anderen Regeln (Manövern) ankommen, das würde mir gerade sehr helfen, um hier mal weiter zu kommen.

Ich denke nämlich, der Nutzen, also der Sinn der Mechanik, besteht darin, dass das Spielen mit diesen Ressourcen Spaß macht. Aber ich lasse mich gerne davon überzeugen, dass da noch mehr hinter steckt, nur brauche ich dazu Argumente.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #813 am: 4.09.2012 | 17:52 »
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitet

Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?

Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:

"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."

Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #814 am: 4.09.2012 | 17:55 »
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitet

Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:

"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."

Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 18:06 von Sphärenwanderer »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #815 am: 4.09.2012 | 18:11 »
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)

Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #816 am: 4.09.2012 | 18:11 »
@Der Narr:

Zu den Gemeinsamkeiten von FATE, Cortex+ und Wushu:

Alle Systeme belohnen das Ausschmücken von Beschreibungen.

FATE: Ausschmücken erlaubt den Einsatz von Aspekten -> Boni.
Limitierung: Anzahl der verfügbaren FATE-Punkte

Cortex+: Ausschmücken von Beschreibungen sorgt dafür das man einen großeren Würfelpool zur Verfügung hat -> größere Chance auf einen besseren Wurf.
Limiterung: Es gibt Kategorien (Beim Marvel RPG: Affilitiations, Distinctions, Power Sets, Specialties, Assets usw.) und aus jeder Kategorie darf für gewöhnlich nur ein Würfel in den Pool eingebracht werden.

Wushu: Für jeden Satz, mit dem man eine Aktion beschreibt, erhält man einen weiteren Würfel für seine Aktion.
Limitierung: Gruppenentscheid. Das Regelwerk empfiehlt bei fünf gesammelten Würfeln das Limit zu setzen.

Aspekte sind aber nicht das Gleiche wie Assets (Affiliations, Distinctions, usw.) bei Cortex+ und auch nicht die Würfel des Wushu-Würfelpools.


Warum FATE-Punkte, Compels und Invokes?

Es passt ganz gut zu den typischen Geschichten, bei denen Charakteren schlimme Dinge passieren oder sie dumme Sachen tun (Compel) und später (am Ende) aber triumphieren (Invoke). Mit FATE-Punkten zählst du die "Ich hab was auf die Nase bekommen" Momente.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 18:18 von LordBorsti »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #817 am: 4.09.2012 | 18:23 »
Ah, mit den letzten Posts kann ich schon mehr anfangen.

Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?
Das war ja meine These: Das Ressourcenspiel als solches soll schon Spaß machen. In zweiter Instanz wird so indirekt das Spiel vorangetrieben: Man spielt sich gegenseitig den Ball zu, sorgt selber für Opposition etc. Das funktioniert aber wohl nach Ansicht der FATEianer nur, wenn das Ressourcenspiel läuft. Ansonsten hätte ja schon längst jemand geantwortet: "Nun, eigentlich kann man auf das Ressourcenspiel auch verzichten. Das macht sowieso in sich selbst keinen Spaß, es geht uns ja eigentlich darum, Spotlights zu haben und unseren Charakter in eine nachteilige Situation zu bringen." Das Balancing dahinter ist dann reines Metagaming - do ut des, ich gebe, damit du gibst. Darum ist es auch nicht schlimm, wenn man mal 0 FP hat. Wenn man mal 0 FP hat, heißt das ja nur, dass man seinen Einfluss schon HATTE. Bevor man wieder Einfluss haben darf, muss man auch erstmal eine nachteilige Situation erlebt haben. Wer seinen Charakter nicht so gerne in nachteilige Situationen bringt (weil es ihm z.B. keinen Spaß macht oder er generell ein stillerer Spieler ist, der sich gerne zurückhält und diese Form des Spotlights gar nicht möchte), erlebt zwar nicht so viele nachteilige Situationen, darf dafür aber auch nicht so oft Einfluss auf das Spiel ausüben.

Die Erkenntnis dahinter ist wahrscheinlich, dass wenn der Pool sich ständig ändert und ich weiß, es kann jederzeit was neues dazu kommen, ich auch eher bereit bin, etwas auszugeben.

In Cinematic Unisystem habe ich z.B. mit Spielern, die mit Gummipunkten noch GAR NICHT vertraut waren und sowas noch nie erlebt haben gemerkt, dass sie damit überfordert sind und ihre 10 Drama Points horten, anstatt das Spiel mit Plot Twists voranzutreiben oder ihre Fähigkeiten in kritischen Situationen zu boosten. Wenn ich dann bei jeder Gelegenheit Punkte verschenkt habe, haben sie auch zaghaft angefangen, die anzuwenden. Ähnlich habe ich es in SW gemerkt, wo man die erst mal dazu drängen muss, ihre Bennis anzurühren.
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Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #818 am: 4.09.2012 | 18:30 »
Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?
Es wird empfohlen sich zweischneidige Aspekte auszusuchen und falls einem das schwer fällt wird empfohlen einige Aspekte zu haben die Nachteile für den Charakter bringen.
Einfach damit die Spielressource Fatepunkt auch wieder zum Spieler zurückfließen kann.

Jetzt kommt natürlich die Frage:
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
hier muss ich mal spekulieren, ich denke das es für viele Spieler einfacher ist ihre Charaktere scheitern zu lassen wenn sie dafür belohnt werden. Und zwar mit einer handfesten Belohnung, was Greifbarem. Außerdem kann ich mir vorstellen das es ein sicheres Gefühl gibt das der SL es ja nicht vergessen kann das der SC einige Szenen vorher ins Unglück gestürzt ist, der Beweis liegt ja als FP vor mir. Und ich bin nicht darauf angewiesen das der SL sich daran erinnert das ich in dieser Szene glänzen könnte, ich kann mit einem FP dafür sorgen das mein SC auf jeden Fall glänzt (okay, mit höherer Wahrscheinlichkeit wegen der Würfel).
Fatepunkte sind ein Hilfsmittel um Buchhaltung zu vereinfachen (keine Strichlisten für Unglück/Glück o.ä.), geben SL und Spielern etwas zu geben mit dem sie bei schlechten Witzen werfen können, fördern den Sammeltrieb etc.

Es ist richtig, man braucht sie nicht für spaßige Rollenspielrunden.

Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?
Tun sie das? Warum erhöhen sie nicht einfach die Wahrscheinlichkeit für Themen die meinen Charakter betreffen Spotlight zu bekommen?

wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren?
Dann schalten wir mal wieder in den Spekulationsmodus (vielleicht solltest Du hier mal nachfragen: http://www.evilhat.com/home/contact-us/ ) im DFRPG wird über die Anzahl an Fatepunkten ein Art von Spielbalance zwischen Charakteren wie Magiern (viele mächtige Stunts) und Normalos (ruhig auch gar keine Stunts) geschaffen. Dadurch das der Magier mit seinen Stunts immer glänzen kann startet er mit wenigen Fatepunkten, der Normalo hingegen bekommt viele Fatepunkte mit denen er die Situationen beeinflussen kann. Der Magier ist zwar mächtiger, aber auch mehr darauf angewiesen seinen SC ins Unglück zu stürzen um Fatepunkte zu bekommen.

Auch diese Mechanik braucht man nicht. Aber wenn ich sie schon gekannt hätte als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, hätte sie vielleicht den einen oder anderen Streit in den Gruppen verhindert. Einfach weil Magier oft zu eierlegenden Wollmilchsäuen wurden und jede Szene dominierten, mit einer Ressource wie den Fatepunkten hätte es ein Hilfmittel gegeben die Spotlightverteilung besser zu regeln.



Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #819 am: 4.09.2012 | 19:39 »
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)

Bei unserer Rollenspielrunde hatten wir am Sonntag einen Zuschauer, den Freund einer Mitspielerin, der sich auch etwas mit Spielmechanik und Wahrscheinlichkeitsverhältnissen auskennt. Seine Beobachtung unseres Rollenspielabends war, dass eigentlich zu wenig positive Effekte, also sprich: Belohnungen, an die Spieler fließen. Zugegen haben wir an dem Abend auch mehr FATEpunkte rausgehauen, als wieder eingenommen. Aber ich denke, dass die FPs als Bezahlung für den Sch***, in den man seinen Char bereit ist reinzubringen, hier also auch einen OT-Effekt für den Spieler hat: Es ist ein Goodie an den Spieler dafür, dass er mitspielt seinen Char in eine für ihn nachteilige Lage zu bringen. Klar kann das auch ohne Goodie gehen, aber Spieler freuen sich auch drüber, wenn sie einen positiven Effekt haben dafür, dass sie mitmachen.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #820 am: 4.09.2012 | 20:03 »
Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Nun es ist eine Spielmechanik die funktioniert. Spieler die es bisher nicht gewohnt waren ihren Charakter auch mal bewußt in die Scheisse zu reiten sehen, dass sie letztlich etwas davon haben. Es ist eine Art Belohnung dafür auch mal was gegen die eigenen Charakterinteressen zu tun.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 20:16 von Wawoozle »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #821 am: 4.09.2012 | 20:12 »
Ich finde der Sachverhalt lässt sich gut im Vergleich mit dem D&D Gesinnungssystem verdeutlichen:

Man mag es cool finden einen Rechtschaffen Guten Paladin zu spielen, aber dadurch hat man sehr viele Einschränkungen, die oft nervig sind und spieltechnisch keinerlei Vorteile bringen, wenn man sie konsequent ausspielt.

Bei FATE gibt es für all solche Einschränkungen, die das Leben eines Charakters verkomplizieren einen spieltechnischen Gegenwert - FATE Punkte - die dazu ermutigen, die vermeintlichen NAchteile auch ins Spiel zu bringen. Geil.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #822 am: 5.09.2012 | 08:17 »
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck. Wenn sie dann bis zum Hals in eben jenem Dreck stehen haben sie auch jeder so 5-7 Fatepunkte und können die Nutzen um da wieder raus zu kommen und rache zu nehmen.

Dadurch ensteht ein allgemeines auf und ab. Sobald ich sehe, das genügend FP in der Gruppe vorhanden sind, kann ich zum "Finale" übergehen und alle register ziehen.


Ebenso führt es wie schon oben erwähnt dazu, dass auch negative Aspekte des Charakters ausgespielt werden. Keine Teflon Billys mehr. Zwar kann man das machen aber dann werden einem die Fatepunkte fehlen um wirklich glänzen zu können. Das System schafft es also so, dass Spieler motiviert sind unterschiedliche Seiten ihres Charakters darzustellen und auch Aspekte zu wählen die Primär negativ aber sehr gut reizbar sind. Letztendlich sucht man sich die Probleme die man bekommen wird ja selber aus. Wenn man keinen Bock auf romantisches Drama hat erwähnt man eben ncihts dergleichen in seinen Aspekten sondern lieber, das das eigene Auto dauernd in Verfolgungsjagend geschrottet  wird. BING! Schon sind Verfolgungsjagden ein regelmäßiger Bestandteil des Spiels.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #823 am: 5.09.2012 | 08:27 »
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck.

Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #824 am: 5.09.2012 | 08:29 »
Ich glaube, dass dies die Ursprungsidee hinter Fate war. Zumindest für DF hat Hicks ja gesagt, dass dies genau die Struktur der Romane abbildet und Fate genau zu so einer Art erzählung führt (kann). Wahrscheinlich brauch das Übung und man muss Fate auch nicht so spielen. Es ist nur mein Verständniss davon und wie ich es gerne spielen würde weil ich vom System damit unterstützt werde.

Man braucht aber Spieler die darauf Lust haben und ordentliche Aspekte schreiben.
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