Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 445511 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #900 am: 11.09.2012 | 19:00 »
Ergebnisoffenheit ist aber kein Alleinstellungsmerkmal von FATE, das ist einfach eine Spieleigenschaft, die z.B. auch von ARS in Anspruch genommen wird.

Ein Plot ist für mich aber auch erstmal nicht mehr als z.B. "Die Helden geraten in ein Unwetter. Wenn sie in der nahen Höhle Schutz suchen, finden sie dort einen Dungeon voller Monster und Schätze." Was die Spieler damit anfangen, ist auch ihnen überlassen. Sie könnten z.B. die Schätze liegen lassen, aber die Monster versklaven und auf die nächste Stadt loslassen, um während der Ablenkung die Schatzkammer des Königs auszurauben. Eine gute Sammlung von Plots findet sich \hier{http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm}.

Ich finde einen "Plot" durchaus OK, sehe ihn aber eher als das, was passiert, wenn niemand eingreift.
Und wenn man einen Konflikt und keinen Plot vorbereitet hat, nennt man das Eskalationsleiter.

Die Vorgehensweisen, Abenteuer vorzubereiten, scheinen in FATE ja wirklich so weit auseinander zu gehen, wie bei traditionellen Rollenspielen. Da empfiehlt sich ja fast, sich einfach gar keinen Kopf drum zu machen und so zu spielleiten wie immer.
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Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #901 am: 11.09.2012 | 19:07 »
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.

Weil FreeFATE (das einzige FATE, auf das ich mich beziehen kann) ein einfaches, handliches, eingängiges Regelwerk besitzt, dass es auch erlaubt PE zu betreiben, aber auch abseits davon einfach schnell zu erlernen, schnell anzuwenden und leicht zu transportieren ist? Das mir einfache Regelungen für Gehilfen und Gefährten bietet? Das es mir erlaubt FATEpunkte zu verteilen, um damit spannende Aktionen der Spieler auch innerhalb der Parameter eines vorgegebenen Plots anzuregen?
Weil FATE einfach nur toll ist?

Oder reicht das als Grund allein nicht aus, dass man da zwanghaft noch überall "aber das PE, das könnt ja viel zu kurz kommen, das müssen die Spieler machen, ob sie wollen oder nicht, sonst brauchen sie ja kein FATE zu spielen" aufzeigen muss?

Wenn's den Spielern Spaß macht, FATE wie Standardkost zu spielen, dann haben sie DAS RECHT DAZU!  ;D

Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!  ;D

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Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #902 am: 11.09.2012 | 19:08 »
Eigentlich ist das ja auch genau das Tolle an FATE dass man es total "klassisch" aber auch total "indie" spielen kann.
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Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #903 am: 11.09.2012 | 19:10 »
+1  :d
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Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #904 am: 11.09.2012 | 19:28 »
Hier nochmal meine FreeFate Gedanken


Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.

Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...

Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.
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Jason Corley

Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #905 am: 11.09.2012 | 19:34 »
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 19:35 von Der Narr »
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #906 am: 11.09.2012 | 19:38 »
gut, dann hier auch nochmal meine Antwort :D
Zitat
Mal so als Anregung: wir haben beschlossen dieses max von 4 Stunts aufzuheben. Wenn jemand mit 9 Stunts und einem Fatepunkt ins Rennen gehen will, soll er das machen und sehen wie er damit klar kommt
Nein im ernst, ich denke die meisten Spieler werden da für sich selbst ein Maß finden (kann aber auch daran liegen, dass wir alle aus der SW Ecke kommen und daher schon eine ähnliche Ressource kennen).

Zitat
Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!  
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren ;)

Und ein Plot bedeutet für mich nicht, dass A B und C passieren, egal was die Spieler tun. Das ist für mich Railroding...  Um bei dem Beispiel zu bleiben: die Chars kommen in einen Ort, wo ein Mord passiert ist.
Ein Plot wäre für mich jetzt was passiert ist (X hat Y erschossen, aus Grund Z) und was jetzt passiere wird, wenn niemand eingreift (z.B. X versucht Spuren zu verwischen, begeht vielleicht noch einen Mord, versucht zu fliehen usw.). Natürlich verändert sich der Lauf der Dinge, wenn die Chars dazukommen und jetzt z.B. der Polizei helfen den Mord aufzuklären, ABER der Mörder ist und bleibt weiterhin X.
Und dieses ABER scheint bei Fate schwer aufrecht erhalten zu können, wenn die Spieler sich etwas anderes in den Kopf gesetzt haben (z.B. das A der Mörder ist).

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #907 am: 11.09.2012 | 19:42 »
Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.

Was ist daran ein Problem? o.O

Zitat
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.

Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen!  :o

Zitat
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.

Was haben die Aspekte jetzt mit der Anzahl der FATEpunkte zu tun? Abgesehen davon würd ich als SL es nicht zulassen, dass man mit nur 4 Aspekten startet, ich würde mindestens 6 gleich sehen wollen. Entsprechend wird das bei FreeFATE auch kommuniziert - und nicht ganz zu unrecht, finde ich.

Zitat
Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...

Hö? Hohe Stakes und starke Gegner/schwierige Situationen, damit die SL auch ja ihre FATEpunkte rechtzeitig verbraten? Also meine Spieler haben kein Problem damit, ihre FATEpunkte los zu werden (und das, obwohl sie gerne damit Knausern).

Zitat
Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.

Wir spielen es nicht pulpig, es bricht nicht zusammen. Ich finde das System schön ausgeglichen! Vielleicht solltet ihr den Schwierigkeitsgrad ein klein wenig hochsetzen und oder mehr Action reinbringen? o.o



@Dragon:
Zitat
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren

Ach nu komm. Es ist doch etwas völlig anderes, wenn man fragt "wie spielt ihr das so?" denn die Aussage "wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!" - oder kannst du da nicht ev. einen kleinen Unterschied der Aussage erkennen? *wein* ;)
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #908 am: 11.09.2012 | 19:45 »
Zitat
"wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!"
das hat doch aber keiner gesagt
die Ausgangsfrage war: wie leitet ihr mit Fate?

Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #909 am: 11.09.2012 | 20:02 »
Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen!  :o

Naja...

1. Werd ich ja gerne gereizt und bekomm so recht schnell wieder was rein
2. Habe ich ja dann coole Stunts (oder gar Power) mit denen ich ne Menge hin bekomme und zur Not kann ich immer noch Manövern.
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Jason Corley

Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #910 am: 11.09.2012 | 20:12 »
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?

(Und wenn mir jetzt jemand sagt, Dungeons seien nicht FATE-typisch, *grrrr*, gerade hieß es noch, damit könne man ganz klassisch spielen. Und z.B. ein treibendes Raumschiff-Wrack zu untersuchen könnte m.E. durchaus auch in einer Starblazer-Runde seinen Platz haben.)

Etwas anderes ist es vielleicht, wenn das ganze Abenteuer in einem Dungeon stattfindet und anstatt NSCs dann der Dungeon vorbereitet wird und die Bewohner improvisiert werden, hmmm...
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 20:14 von Der Narr »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #911 am: 11.09.2012 | 20:13 »
@zusammenbrechen

Sich einen Bonus von 10 zusammenzuschustern verdient den Erfolg und ist auch sehr teuer und nicht permanent.

außerdem gibts dann noch Manöver, die ein "Brechen" verhindern. habe fate sehr klassisch gespielt und es läuft auch so sehr schön.

Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, wo doch Manöver und Konsequenzen die ultimativen Werkzeuge sind.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #912 am: 11.09.2012 | 20:24 »
Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, ...

Aus den selben Gründen, warum manche alles in Aspekte packen wollen...
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Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #913 am: 11.09.2012 | 20:27 »
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #914 am: 11.09.2012 | 20:33 »
Zitat
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...

Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #915 am: 11.09.2012 | 20:36 »
Der Dungeoncrawl wird dann eben wesentlich Storylastiger (und vermutlich (über reizen) mit Aspekten der Spielerhuntergründe verbunden) und nicht so sehr auf exploration. Gerade das vorherige Recherchieren bietet ja gute Möglichkeiten ASpekte auf den Dungeon zu setzen und so die explorationskomponente kleiner oder gezielter zu gestalten.
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Jason Corley

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #916 am: 11.09.2012 | 20:58 »
b
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.
jepp, das ist die erwartungshaltung. Und soll es in df noch balance bringen und PE ermöglichen und Sl die Arbeit abnehmen... ja, ist klar.

Fatepunkte sind ein superinstrumenr, um Anerkennung,  Präferenzen oder auch Kompetenzen abzubilden. Als Pacing taugen sie mmn nicht viel. Es gibt irgendwie ein Opfimum bei sechs oder sieben Chips und reichlich Möglichkeit sie zu nutzen, aber 12 Chips erhöhen nicht das pacing und ein Chip bringt auch keine erkennbaren Vorteile

der Umgang mit Konsequenzen und Manövern als Ziele eines Abenteuers bietet ganz andere Baustellen, die leider überstrablt werden.

Fate besteht aus drei Teilen, die man unabhängig voneinander nutzen ukann. das wurfelsys, die Konsequenzen und Aspekte un.     die Fatepunktdynamik.

jedes dieser Teile kann man raustrennen und die Wunden verbinden, oder es in andere systeme ubertragen. Fate ist hier sehr stabil, zumindest sba.



« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 21:01 von n.a. DeKrit »

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #917 am: 11.09.2012 | 21:30 »
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...

Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack.  ;)
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #918 am: 11.09.2012 | 21:41 »
Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack.  ;)

Hm, kann ich mich gar nicht dran erinnern. Hast du einen Link?

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #919 am: 11.09.2012 | 21:45 »
Es war wohl eher Fred, und ich finde gerade auch nur das mit den Battlemaps, aber immerhin:
http://www.deadlyfredly.com/2010/11/hack-use-your-grid-maps-with-fate/
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #920 am: 11.09.2012 | 21:55 »
Ja, dass kenn ich. Das ist der D&D4 Hack. Das mit den Dungeon hätte mich sehr interessiert.

Offline Waldgeist

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #921 am: 11.09.2012 | 22:45 »
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?

Wieso sollte man einen Dungeoncrawl mit FATE anders vorbereiten als in einem anderen System? Ich würde die Räumlichkeiten genauso im Voraus festlegen, aber noch weniger an den Details kleben. Da die Charaktere dank ihrer Aspekte vermutlich mehr Tiefe haben als ein typischer Delver, würde ich Situationen vorsehen, die dies adressieren. Aber eigentlich versuche ich das eh immer irgendwie persönlicher für die Spielercharaktere zu machen.
Gerade bei großen Dungeons könnte man das ganze aber durchaus szenenartig aufbauen. Ich persönlich finde nichts langweiliger als die ewigen, langweiligen Gänge zwischen den interessanten Räumen. Bei GURPS, Pathfinder und D&D4 habe ich mich eigentlich immer auf die Hauptschauplätze beschränkt und alles andere eher als eine Art Kameraschwenk beschrieben.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #922 am: 12.09.2012 | 07:07 »
Also ich verstehe ja nicht, warum man Fate für einen Dungeoncrawl hernehmen sollte. Dafür gibt es einfach hundert Systeme, die besser geeignet sind. Aber wem's Spaß macht....  :)

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #923 am: 12.09.2012 | 07:37 »
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.

+1
Da ist ziemlich viel von dem drin, was ich auch denke, und schön prägnant formuliert.

Noch zum Thema Dungeoncrawl: Ich würde mit FATE keine großen Dungeons (15+ Räume) spielen wollen, aber kleine Abstecher in verfallene Gemäuer, unterirdische Krypten, Raumschiffwracks etc. sind durchaus drin. Man spielt eben nur die Hauptszenen, "Kampf am Dämonenaltar beim Lavasee", und lässt den ganzen banalen Kram wie "Wie realistisch ist das Dungeon?", "Wo gehen die Orcs aufs Klo?" und "Wo entsorgen sie den Müll?" einfach mal weg.
« Letzte Änderung: 12.09.2012 | 07:43 von SLF »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #924 am: 12.09.2012 | 08:33 »
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.
Eigentlich nicht viel anders als ein Dungeoncrawl für OD&D.
Du überlegst Dir Machtgruppen innerhalb des Dungeons und baust dazu eine Relationshipmap. Danach baust Du Dir einen Dungeonplan in dem alle Machtgruppen Platz haben. Der Vorteil bei FATE gegenüber OD&D wäre, dass Du Dich für die Machtgruppen und die R-Map von den Aspekten der Charaktere inspirieren lassen und damit quasi einen storytechnisch personalisierten Dungeon bauen kannst

Sowas Ähnliches habe ich übrigens schonmal geleitet. Allerdings als modifiziertes D&D4 mit Fate-Punkten und ohne Aspekte. Es hatte ziemlich gut funktioniert.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist