Autor Thema: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres  (Gelesen 8386 mal)

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Offline Arkam

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #50 am: 21.01.2011 | 09:38 »
Hallo zusammen,

formulieren wir es also passend zum Thema.

Wenn das System Konstruktionen anbietet muss man das System abklopfen. Den optimierte Konstruktionen können Probleme schaffen.

Man sollte fest stellen wie die Spieler zur Technik stehen. Sind sie eher bereit Grenzen des Systems zu akzeptieren oder erwarten sie eine Weiterentwicklung heutiger Trends und kennen sich mit heutiger Technik aus.

Die Runde sollte fest legen welche Bücher gültig sind. Gerade bei Systemen bei denen die Ausrüstung, etwa über Cyberware mit Attribut Boni, eigentlich zur Charakter Erschaffung zählt ist das dringend notwendig.

Gruß Jochen
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Offline Feuersänger

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #51 am: 21.01.2011 | 11:09 »
Ein Beispiel, warum die Berücksichtigung der Tech bei der Abenteuerplanung wichtig ist:
stell dir ein typisches Raumfahrtsetting vor, in dem man innerhalb weniger Tage von einem Planeten zum anderen fliegen kann. Dies bedingt logischerweise sehr schnelle Raumschiffe. Nun will der SL eine Mission anbieten, bei der eine feindliche Basis zerstört werden muss. Er hat sich das so vorgestellt, dass die Spieler in der Nähe der Basis landen, sie infiltrieren, und irgendwo im Zentrum eine Atombombe placieren oder den Reaktor auf Überlastung einstellen, ehe sie sich verpissen.
So weit, so gut. Nur kommt dann ein Spieler auf die Idee: "Moment mal! Wenn unser Raumschiff in nur 3 Tagen von der Erde zum Mars fliegen kann, hat muss es eine delta-V von ca 1200km/s haben. Wenn wir also einfach bei dem Tempo eine 1-Tonnen Lenkrakete auf das Missionsziel abschießen, entspricht das am Ziel einer 150-Kilotonnen Atombombe - und zwar ohne irgendeinen Sprengkopf. Abwehren können sie das Ding auch nicht, weil sie sonst unser Raumschiff noch viel leichter abschießen könnten, eher wir landen würden." Und so weiter.

Oder: "Es ist also geplant, dass uns unser Raumschiff direkt auf dem Dach der Basis absetzt? Dann machen wir's doch anders; wir bleiben direkt über der Station schweben und warten, bis unser 5-Terawatt-Antriebsstrahl die Basis in einen dampfenden Haufen Schlacke verwandelt hat."

Um genau solche "billigen" Plotkiller-Lösungen zu vermeiden, musst du als SL also das Abenteuer entsprechend planen: z.B. "finde heraus, was da vor sich geht", oder "hole den MacGuffin aus dem Hochsicherheitslabor", oder meinetwegen auch "das Ziel befindet sich mitten in einer Stadt, zivile Verluste sind zu vermeiden". Wie gesagt, alles ist machbar, aber man muss _vorher_ dran denken. Es kommt wie in allen Rollenspielen  ziemlich schwach, wenn ein mit einer unerwarteten Lösung konfrontierter SL stammelt "Äh, äh, das geht nicht, weil, äh... das geht eben nicht".
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Offline thestor

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #52 am: 21.01.2011 | 13:40 »
Mit diesen billig Plotkillern Lösungen hab ich ein ganz anderes Problem: Waurm macht das nicht jeder?
Ich persönlich finde dass man sich da leider mit der Technik des Settings auseinandersetzen muss um sich klarzumachen was geht, und was eben nicht.

El God

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #53 am: 21.01.2011 | 13:44 »
Ich habe für gewöhnlich keine Zeit, wenn ich SF spielen will (i.d.R. ist ja auch Space Opera oder ähnliches und keine HardSF - letztere halte ich artgerecht quasi für unspielbar) extra physikalische Berechnungen anzustrengen. Ich will spielen! Und zwar so schnell und geil wie möglich.

Offline Arkam

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #54 am: 21.01.2011 | 14:19 »
Hallo zusammen,

solche Lösungen sind aber nun Mal physikalisch vollkommen korrekt. Wenn man sie stören so sollte man solche Situationen schon vorher besprechen.
Denn ansonsten frustriert man die Spieler die sich aktiv einbringen

Wer gerne Hard SF spielt zückt jetzt den Rechner und berechnet was das Vorgehen tatsächlich an Schaden macht.

Wer meint das solch ein Vorgehen nicht dramatisch wäre oder nicht in den Hintergrund passt der sollte jetzt eine Hintergrundregel definieren.
In den beschriebenen Fällen könnten solche Regeln lauten:
Raumschiffe an und für sich sind keine Waffen und sind im Sinne der Regeln nicht als solche nutzbar.
Ein solches Vorgehen wäre nicht heroisch und würde entweder von Niemanden oder nur von Antagonisten verwendet.

Wer den Hintergrund noch ausbauen möchte macht sich bis zur nächsten Spielrunde oder in einer kurzen Auszeit darüber Gedanken warum solche Lösungen nicht funktionieren.

Gruß Jochen
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Offline Feuersänger

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #55 am: 21.01.2011 | 14:52 »
Da haben wir wieder meinen alten Feind: die Ripple Effects. Man führt eine quasi-magische Fantasietechnologie ein, die eigentlich nur dazu da ist, z.B. langwierige Reisen abzukürzen. Dann stellt man fest: hoppla, das ist auch gleichzeitig eine saumächtige Waffe zum Nulltarif. Will man nun nicht, dass das exploited wird, muss man sich wieder Gegenmaßnahmen ausdenken, die noch magischer sind,(z.B. Schutzschirme) und ihrerseits garantiert auch wieder Ripple Effects mit sich bringen.

Da schließt sich für mich wieder der Kreis zur Hard SF: wenn ich mich von Anfang an an die Naturgesetze halte, bin ich zwar in meiner Tech eingeschränkt. Aber dafür sind derartige Ripple Effects seltener und, wo vorhanden, leichter in den Griff zu bekommen. Für spannende SF ist es meiner Ansicht nach wichtig, die richtige Balance zu finden zwischen bodenständiger und fiktionaler Technologie. Das erfordert halt in der Entwicklungsphase einiges an Kopfarbeit. Aber im Spiel ist es dann nicht so tragisch, weil die ganze Rechnerei ja schon erledigt ist.
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El God

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #56 am: 21.01.2011 | 14:54 »
Zum Glück definieren anständige Spielrunden, was gespielt wird und wie gespielt wird möglichst vorher, um solche wohl für beide Seiten frustrierenden Momente zu umgehen. Hard SF ist halt eine ganz andere Denkweise als Space Opera und vergleichbares.

Offline Arkam

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #57 am: 21.01.2011 | 17:02 »
Hallo zusammen,

das Problem ist doch das auch gutartige Spieler manchmal rippeln.
Bei SF bieten sich aber mehr Gelegenheiten zum rippeln.
Denn Autofahrer, Computer Nutzer oder Leute die sich für Militärtechnik begeistern finden sich schnell in einer Situation in der sie ihr Wissen über reale Abläufe auch nutzen wollen.

Gerade wenn Bereiche zwar angeboten werden aber eben keinen Schwerpunkt bilden kann so etwas vorkommen. In meiner runde etwa bei Star Wars als eine Mitspielerin eine Hackerin spielen wollte. Die Fertigkeit gibt es zwar aber schon die harmlose Frage nach verbesserten Rechnern oder Programmen bringt Rippelgefahr mit sich.

Gruß Jochen
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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #58 am: 22.01.2011 | 12:35 »
Noch so'n Ding: Suspension of Disbelief darf nicht übermäßig erschwert werden. Das gilt eigentlich auch wieder für alle Genres, aber ist eben bei SF besonders knifflig, weil man ja, siehe oben, alles nachrechnen kann.

Um nicht wieder ins Technische abzudriften, ein Beispiel aus dem TV: Stargate. Ich hab da nur ein paar Folgen von angeschaut, weil mir kein SoD möglich war. Das Problem waren dabei nicht die Tore selbst, mit denen man instantan zwischen den Welten hin und herhüpfen kann. Das soll mir recht sein. Aber dass die Truppe immer unbekümmert ohne Schutzausrüstung oder vorherige Erkundung durch wildfremde Tore spaziert ist, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob auf der anderen Seite eine atembare Atmosphäre existiert. Oder dass nie einer auf die Idee gekommen ist, die Tore irgendwie zu sichern. Und so weiter.
Kurz, hier war es nicht die Grundidee, sondern die Details, die mir das Setting verleidet haben.
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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #59 am: 22.01.2011 | 13:07 »
Hallo zusammen,

und es sind genau diese Details die dann die Spieler beachten werden.
Und dann darf man sich als Spielleiter Gedanken dazu machen wie man das Setting wieder so anpasst das auch wieder etwas passieren kann.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #60 am: 22.01.2011 | 14:01 »
Aber dass die Truppe immer unbekümmert ohne Schutzausrüstung oder vorherige Erkundung durch wildfremde Tore spaziert ist, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob auf der anderen Seite eine atembare Atmosphäre existiert.
Diese Kritik haben sich die Macher zu Herzen genommen und ab der 2. Staffel wurde immer ein M.A.L.P. (eine Art Drone) vorher durchs Tor geschickt, um die Atmosphäre auf Atembarkeit zu überprüfen.

Hin und wieder (ganz selten) gibt es sogar tatsächlich Folgen, wo das Tor auf der anderen Seite unter Wasser oder im Vakuum liegt oder die Atmosphäre giftig ist.

Offline thestor

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #61 am: 22.01.2011 | 15:05 »
Ich habe für gewöhnlich keine Zeit, wenn ich SF spielen will (i.d.R. ist ja auch Space Opera oder ähnliches und keine HardSF - letztere halte ich artgerecht quasi für unspielbar) extra physikalische Berechnungen anzustrengen. Ich will spielen! Und zwar so schnell und geil wie möglich.
Ich hab selber mit Physik nciht viel am Hut, und ich meinte wirklich nicht dass man sich mti sachen wie delta-schlag-mich-tot auskennen sollte. Aber man sollte die Idee hinter der SF-Tech kapieren, so wie man in einem Fanatsy Setting die Idee hinter der Magie kapieren sollte. Wobei es bei SF natürlich hilft etwas Ahnung von Physik zu haben, aber da reicht es in der Regel schon nur etwas Ahnung zu haben.
Aber nochmal, man sollte sich Gedanken machen was die Technologie im Setting kann und vor allem was nicht, genauso wie man bei Magie die Möglichkeiten und Einschränkungen kennen sollte.