Autor Thema: [Suche] "Grobkörniges" System  (Gelesen 3192 mal)

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Offline thestor

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[Suche] "Grobkörniges" System
« am: 25.12.2010 | 22:14 »
Ich suche ein "grobkörniges" System. Zur Erklärung was ich meine:
Ich las das Regelbuchzu "Adventure - Tales of the Aeon" Society. Jedes Attribut hatte fünf oder sechs Stufen, diese wurden so beschrieben, dass eine Stufe Unetrschied VIEL ausmacht. Stufe 2 war glaub ich der Durchschnitt, während Stufe 4 schonWeltklasse war und Stufe 5 oder mehr schon jenseits des realistischen. Im System selber wurde das aber nicht realisiert, da brachte jede Stufe nur einen weiteren W10 (7+ oder so war ein Erfolg), da werden die Sprünge in den Stufen immer unbedeutender, klar Stufe zu Stufe 2 ist ein dicker Unterschied, aber von Stufe 4 zu Stufe 5?
Ich will so ziemlich das Gegenteil von einem Prozentsystem, 34 oder 36% in Lockpicking? Yay  :P Ich will stattdessen ein System wo eine Stufe Unetrschied einfach sehr viel ausmacht,l und zwar kontinuierlich, also das Stufe 5 zu Stufe 6 sich etwa so verhält wie Stufe 1 zu Stufe 2. Kennt jemand sowas?

Offline Harlan

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #1 am: 25.12.2010 | 22:19 »
Savage Worlds?

alexandro

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #2 am: 25.12.2010 | 22:24 »
Bei "DC Heroes" (Mayfair Games) ist jede Stufe (sowohl von der Beschreibung, als auch von der Mechanik) doppelt so gut wie die vorherige.

Das Spiel ist leider OOP, aber der "settingneutrale" Nachfolger "Blood of Heroes" ist (z.B. bei Noble Knight) noch zu einem vernünftigen Preis zu haben (in dem Buch ist leider sehr schlechtes Artwork und man bekommt keine Werte für Superman oder Batman, aber da du ja ohnehin "Adventure!" damit spielen willst macht das ja nichts).

@Savage Worlds: Eher nicht (da werden die Unterschiede bei den Erfolgwahrscheinlichkeiten auch immer geringer, je höher die Werte werden).

Offline Laivindil

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #3 am: 26.12.2010 | 10:46 »
PDQ# lässt 2W6 gegen Schwierigkeit (oder Gegner) würfeln und addiert je nach Stufe 2, 4, oder 6 drauf.

Humpty Dumpty

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #4 am: 26.12.2010 | 11:10 »
PDQ# lässt 2W6 gegen Schwierigkeit (oder Gegner) würfeln und addiert je nach Stufe 2, 4, oder 6 drauf.
Allerdings beginnen die Helden in den relevanten Skills mit ner fluffigen +4 und danach tut sich nicht mehr viel. Oder irre ich mich da?

Savage Worlds könnte tatsächlich besser passen. Die Würfelzuwächse werden zwar zunehmend kleiner, aber die Edges sind schon jeweils solide Zuwächse und zudem über die Zuordnung zu Kompetenzgraden so geregelt, dass man auch später noch haufenweise nützliches Zeug hinzugewinnt. Wenn die Charakterentwicklung zudem deftig ausfallen soll, kann man schlicht mehr XP pro Session verteilen (vermutlich gibts sogar noch irgendeine obskure Option, die das elegant regelt).

Ein

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #5 am: 26.12.2010 | 11:17 »
Zitat
da werden die Sprünge in den Stufen immer unbedeutender
Macht ja auch Sinn, da man sich einem Maximum entgegen bewegt und jede weitere Verbesserung mehr kostet als die letzte.

Offline Laivindil

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #6 am: 26.12.2010 | 11:23 »
Allerdings beginnen die Helden in den relevanten Skills mit ner fluffigen +4 und danach tut sich nicht mehr viel. Oder irre ich mich da?

Du irrst Dich da. Die Helden beginnen bei gelernten Sachen bei +2, bei ungelernten +0
Und wenn sie Schaden nehmen nimmt das +x ab bis zu "geht gar nicht mehr".

Pyromancer

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #7 am: 26.12.2010 | 11:26 »
Barbarians of Lemuria
Es gibt vier Attribute zwischen -1 und 4 (menschlicher Durchschnitt: 0), vier Kampfwerte (ebenso), und daneben noch zwei Hand voll "Berufe" mit Werten zwischen 0 und 4, die alles Können abbilden, was man im jeweiligen Beruf so braucht.
Gewürfelt wird mit 2W6+Attribut+Beruf oder 2W6+Attribut+Kampfwert, im Normalfall gegen die Zielzahl 9.

Offline 1of3

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #8 am: 26.12.2010 | 14:01 »
Hab grade Sufficiently Advanced gelesen.

Da geht der Wert von 1-10 und wird mit 1W10 multipliziert. Zudem stellt jeder Wert eine Reserve in Höhe seiner Stufe bereit, mit der man den Würfel wiederholen kann. Modifikatoren werden zudem auch mit dem Basiswert multipliziert und erst dann draufgerechnet.

1-3 ist dabei die menschliche Skala und bei Stufe 5 sind schon sehr krasse Dinge möglich. ("Stringtech 5 : You can go to war (on your own).")

Ist bestimmt tierisch unpraktisch, macht aber große Unterschiede. :)

Offline Terrorbeagle

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #9 am: 26.12.2010 | 14:37 »
Ist eine Frage wie Grobkörnig du es gerne hättest. Das ist ja keine Fragen von Absoluten, sondern von verschiedenen Abstufungen.
Zwischen prozentuellen Abstufungen und extrem grobmaschigen Systemen liegt ein Spalt, in den ganze Weltreiche passen, oder so ähnlich.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline YY

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #10 am: 26.12.2010 | 14:53 »
So wie ich den Eingangsbeitrag verstehe, geht es nicht um Grobkörnigkeit, sondern darum, dass das System sich erfolgreich um die "diminishing returns" herumbewegt.

Insofern scheinen mir nur die Empfehlungen von alexandro und 10f3 in die richtige Richtung zu gehen.


Savage Worlds mogelt hier in gewisser Weise, weil nicht nur reine Skillwerte, sondern auch zugehörige Edges zum Tragen kommen.
Da geht die Spanne eben nicht von d4 (bzw. default) bis d12, sondern bis d12 plus einer ganzen Anzahl entsprechender Edges - dementsprechend ist in SW ein "nackter" d12 auch nicht Weltklasse und in die Betrachtung müssen auch Edges mit eingehen.



Evtl. leicht OT:

Das im Eingangsbeitrag beschriebene Regelwerk scheint sich da selber etwas vorzulügen, so wie das z.B. auch SR4 tut:
In SR4 werden im GRW einzelne Skillstufen als große Unterschiede beschrieben, aber in der spielmechanischen Praxis kommen dann noch Attribute und andere Modifikatoren auf den Würfelpool zum Tragen, die einen viel größeren Unterschied machen als einzelne Skillstufen.

Adventure kenne ich nicht, aber zumindest bei SR4 drängt sich mir da der Eindruck auf, dass derjenige, der die Skillstufenbeschreibungen geschrieben hat, sein eigenes System nicht ganz durchschaut hat.
Diese Beschreibung hätte man nämlich auf die Gesamtwürfelpools beziehen müssen, damit sie irgendwie Sinn ergibt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ludovico

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #11 am: 26.12.2010 | 15:12 »
Savage Worlds wurde schon genannt. Dann gibt es noch das Ulisses Universalsystem (mein persönlicher Favorit).

PS: Wenn ich mir YYs Post so anschaue, frage ich mich manchmal, ob ich überhaupt die notwendige Fachkompetenz mitbringe, um in diesem Forum zu posten. Was sind "diminishing returns"?
« Letzte Änderung: 26.12.2010 | 15:14 von Ludovico »

Online Woodman

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #12 am: 26.12.2010 | 15:50 »
Was sind "diminishing returns"?
Eine Kurzform für das Prinzip, dass man ab einem gewissen Punkt immer mehr Ressourcen aufwenden muss, um immer kleinere Verbesserungen zu erzielen.

Offline YY

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #13 am: 26.12.2010 | 15:55 »
@Ludovico:
Guckschdu/what Woodman said.

In diesem Kontext:

Wenn ich z.B. für jeden Skillpunkt einen Würfel bekomme, dann ist ein Wert von 2 doppelt so gut wie ein Wert von 1 bzw. ich verdoppele die Würfelzahl - das ist ein nennenswerter Zuwachs.

Eine Steigerung von 5 auf 6 bedeutet einen anteilig sehr viel geringeren Zuwachs (und das auch noch oft genug für höhere XP-Kosten der Steigerung im Vergleich zum Steigern von 1 auf 2).

Jetzt gehen aber viele Systeme her und erzählen uns in den Skillwertbeschreibungen, dass ein Wert von z.B. 6 signifikant besser wäre als einer von 5.
Das findet sich dann zwar meistens in den Steigerungskosten wieder (weil die Steigerung von 5 auf 6 wirklich ein enormer Aufwand ist, gerade im Vergleich zu früheren Steigerungen), nicht aber in der tatsächlichen "Leistungsfähigkeit" des 6er Wertes.
Wenn ich irgendwo 6 statt 5 Würfel gegen einen fixen Mindestwurf werfe (und damit 6 statt 5 Erfolge haben kann) oder 2d10+6 statt 2d10+5 habe - wo ist dann der Riesenunterschied, der da angeblich gegeben sein soll?


Um das zu umgehen (wenn man das denn will), muss man sich schon mit Plan und Absicht hinsetzen und die Spielmechanik ganz gezielt so entwerfen, dass man von einem um 1 höheren Wert auch in höheren Bereichen einen spürbaren Mehrwert hat (indem z.B. irgendwo im Ablauf multipliziert wird) oder der Zugewinn sogar mit jeder Stufe größer wird (indem z.B. die Skillwerte irgendwo in der Auswertung quadriert werden).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Wulfhelm

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #14 am: 26.12.2010 | 16:54 »
Savage Worlds könnte tatsächlich besser passen.
Bei Savage Worlds sind die Unterschiede zwischen den Würfeln von Anfang an ziemlich gering. Und sie werden noch zusätzlich dadurch eingeebnet, dass a) höhere Würfel seltener ein Ace werfen und b) es den Wild Die gibt. Das durchschnittliche Würfelergebnis erhöht sich pro Stufe in einem Trait um noch nicht mal einen Punkt.

Humpty Dumpty

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #15 am: 26.12.2010 | 17:02 »
Bei Savage Worlds sind die Unterschiede zwischen den Würfeln von Anfang an ziemlich gering. Und sie werden noch zusätzlich dadurch eingeebnet, dass a) höhere Würfel seltener ein Ace werfen und b) es den Wild Die gibt. Das durchschnittliche Würfelergebnis erhöht sich pro Stufe in einem Trait um noch nicht mal einen Punkt.
Genau das hatte ich doch angesprochen und zudem einen Lösungsvorschlag geliefert.

Offline thestor

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #16 am: 26.12.2010 | 17:16 »
Ich habe "Adventure - Tales of the Aeon Society" genannt, weil mir da die BEschreibung so gut gefallen hat, das gesuchte System würde ich gerne für so zi3emlich alles verwenden können.

Bei "DC Heroes" (Mayfair Games) ist jede Stufe (sowohl von der Beschreibung, als auch von der Mechanik) doppelt so gut wie die vorherige.
Wie ist denn der Würfelmechanismus bei Heroes / Blood of Heroes? Savage Worlds hatte ich auch den Einruck, dass die Unterschiede zwischen einzelnen stufen nicht so kolossal sind.

@Pyromancer, 2W6+Attribut+Beruf / Kampfwert, da scheint mir ein Punkt mehr oder weniger in Attribut oder Beruf wieder wenig auszumachen.

@1of3, danke, die Idee mit dem multiplizieren finde ich gut, ich würde eine "flachere" Wahrscheinlichkeitsverteilung bevorzugen, also eher 2W6 x Wert.

@The Man Who Laughs, danke, da hast du recht, theoretisch könnte ich auch ein Prozentsystem hernehmen und sagen es gibt nur 10, 20, 40 und 80%.

@YY Jein. Diminishing returns würde ich gerne vermeiden, damit auch weiterhin eine Stufe mehr ein deutlicher Unterschied ist und nicht nahezu bedeutungslos. Ich würde aber AUCH es gerne etwas grobkörnig haben, dass eine Stufe Unterschied halt schon den Anfänger vom erfahrenem Recken unterscheidet. Ich kann es schwer beschreiben, ich will glaube ich dass die Charaktere auch in ihren Statistiken wiedergespiegelt werden.
Ich habe SR4 nicht gelesen, aber es klingt vertraut, bei Adventure konnte man mit jeder Stufe mehr von der Beschreibung her immer krassere Sachen machen, im Spiel, ein weiterer W10.

@Alle: Danke für das Feedback, ich fand/finde es wirklich interessant was ihr da zu erzählen habt  :)

Zuletzt eine Idee die mir gekommen ist und wo ich euch erstmal fragen will, bevor ich das ganze wieder in Menschenversuchen in München teste:
Beide Parteien würfeln jeweils mit einer Anzahl W6 gleich Ihrer Skillstufe gegen einen Mindestwurf gleich der Skillstufe des Gegners. Also:
Stufe 3 gegen Stufe 3: Beide 3W6 gegen Mindestwurf 3.
Stufe 2 gegen Stufe 4: Einerseits 2W6 gegen Mindestwurf 4, und andererseits 4W6 gegen Mindestwurf 2
Stufe 5 gegen stufe 6: Einerseits 5W6 gegen Mindestwurf 6, und andererseits 6W6 gegen Mindestwurf 5.
Was würdest ihr davon halten? Ich nehme an ich habe wieder etwas übersehen, bei meinigen bisherigen Versuchen musste ich schon zweimal mitten im Abenteuer auf ein herkömmlicheres System umsteigen.  :(

Wulfhelm

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #17 am: 26.12.2010 | 17:21 »
Genau das hatte ich doch angesprochen und zudem einen Lösungsvorschlag geliefert.
Ich glaube, du verkennst ein wenig den Maßstab. Das ist der Unterschied zwischen der höchsten normalmenschlichen Fähigkeit und der niedrigsten! SW ist alles, nur nicht grobkörnig.

EDIT: Total verrechnet, aber zu müde um neu nachzurechnen. Das ergebnis dürfte noch "ebener" aussehen.
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 00:15 von Wulfhelm »

Wulfhelm

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #18 am: 26.12.2010 | 17:35 »
Zuletzt eine Idee die mir gekommen ist und wo ich euch erstmal fragen will, bevor ich das ganze wieder in Menschenversuchen in München teste:
Beide Parteien würfeln jeweils mit einer Anzahl W6 gleich Ihrer Skillstufe gegen einen Mindestwurf gleich der Skillstufe des Gegners. Also:

Zitat
Stufe 3 gegen Stufe 3: Beide 3W6 gegen Mindestwurf 3.
2 vs 2 Erfolge durchschnittlich.

Zitat
Stufe 2 gegen Stufe 4: Einerseits 2W6 gegen Mindestwurf 4, und andererseits 4W6 gegen Mindestwurf 2
1 vs 3.333 Erfolge durchschnittlich.

Zitat
Stufe 5 gegen stufe 6: Einerseits 5W6 gegen Mindestwurf 6, und andererseits 6W6 gegen Mindestwurf 5.
0.833 vs 2 Erfolge durchschnittlich.

Die Wahrscheinlichkeiten, wer in jedem Fall jetzt welche Gewinnchance hat, müsste man nochmal ausrechnen.

Mögliches Problem:
Was ist mit Stufe 1? Stufe 1 vs Stufe 1 ist dann immer unentschieden und Stufe 1 vs Stufe >1 ist eine automatische Niederlage.

Gibt es in dem System dann prinzipiell nur widerstehende Würfe, also Schwierigkeitsgrade werden wie gegnerische Fähigkeiten gehandhabt?

Pyromancer

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Re: [Suche] "Grobkörniges" System
« Antwort #19 am: 26.12.2010 | 18:06 »
@Pyromancer, 2W6+Attribut+Beruf / Kampfwert, da scheint mir ein Punkt mehr oder weniger in Attribut oder Beruf wieder wenig auszumachen.

Im mittleren Bereich macht ein Punkt mehr oder weniger schon eine Menge aus.
Der Normalcharakter mit 0/0 hat eine Chance von 28%, die 9 zu erreichen und damit eine normal schwere Abenteuerprobe zu schaffen, bei einem Punkt auf dem Attribut oder Beruf sind es schon 42%, bei zweien 58% und bei drei 72%.
Evtl. unschön ist lediglich die Tatsache, dass die Unterschiede nicht immer gleich groß sind.