Autor Thema: Aktive Parade  (Gelesen 17872 mal)

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Offline Voronesh

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Aktive Parade
« am: 25.12.2010 | 22:31 »
So wahrscheinlich trete ich eine kleine Disukussionswut verschiedener Seiten los.

Warum aktive Paraden wie in DSA3 eher sinnfrei sind ist mir klar. Eine flat out 50% chance zu parieren, kann genausogut in einen adneren Wurf (Attacke des Gegners) eingearbeitet werden. Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.

Einfache passive Paraden bieten den Vorteil eines schnelleren Systems. Aber selbst wenn der SC noch die 20. Attacke reingeknallt wird, ist sein Schwert schnell genug die zu parieren (oder nicht).

Jetzt gibts noch die aktive, differenzierte Parade wie in SR4, wo ich aktiv pariere, jedoch mit jedem Erfolg den Schaden reduziere, selbst wenn ich getroffen wurde. Das wäre für mich ein guter Grund sowas ins System zu packen.

Jetzt kenne ich viele Systeme mit passiven Paraden, eher grobkörnig, dafür schnell.

Aktive Parade kenne ich nur in DSA, feinkörnig, aber das System ist bekannt für den größten Dehnungsgrad in Kämpfen. (2 Sekunden der Spielwelt werden 2 Minuten real *schluck*).

Das SR4 Ding habe ich auch nur dort kennengelernt.

Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

ErikErikson

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Re: Aktive Parade
« Antwort #1 am: 25.12.2010 | 22:35 »
Es gibt halt Rolemaster, jeder würfelt, und die Differenz entscheidet. ne schöne Sache, IMO. Angriff und verteidigung ist dasselbe, was auch realitätsnäher ist. Je nachem wer angreift greifen unterschiedliche grundwerte, auch logisch. Und kämpfen kannm na  nur solange, wie man Aktionspunkte hat.
« Letzte Änderung: 25.12.2010 | 22:36 von ErikErikson »

Offline Lemming

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Re: Aktive Parade
« Antwort #2 am: 25.12.2010 | 22:40 »
Aktive Parade ist (imho) kein feineres System, sondern einfach nur ein Langwierigeres. Ich muss gestehen, ich spiele ab und zu gerne DSA, aber für größere Kämpfe ist das System zu träge, man muss sich auf zuviel gleichzeitig konzentrieren und durch die Mechanik ist es als Spielleiter wesentlich schwieriger eine entsprechende Herausforderung für die Gruppe zu basteln an der sie nicht aufgrund von seltsamen Würfelglück / -pech draufgeht oder nicht gefordert ist.
Es macht schon hin und wieder Spaß und man hat definitiv das Gefühl mehr Einfluss zu haben - effektiv bremst es aber nur den Spielfluß und ist bei großen Runden und schwierigeren Kämpfen eher lähmend als förderlich.

Ich denke einen ähnlichen Schluß haben viele Spieldesigner gezogen wenn sie die aktive Parade probiert haben. Es mag bei kleinen Infights wirklich stimmig sein, aber generell grad für high-level mehr schlecht als recht. (Quote: Ihr habt ja keine Ahnung was ein Spielleiter an Planungarbeit durchmacht, ohne funktionierender Glaskugel ist das Hölle....)
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Offline Xemides

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Re: Aktive Parade
« Antwort #3 am: 25.12.2010 | 22:52 »
Ich bin ja bekennendet befürworter der aktiven Parade, aber nicht nur aufgrund von DSA:

Runequest löst das so, dass alle Waffen einen Rüstungswert haben, der den Schaden reduziert. Dadurch kann der Schaden gleich Null sein, muss aber nicht. Der Rest kann nochmal durch die Rüstung der Zone gesenkt werden.

Allerdings haben dort die SC auch sehr wenig Trefferpunkte an den Zonen (und früher aus gesamt), so daß wenige Treffer ausreichen, um den SC schwer zu verletzen.


Midgard hat zum einen  Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Letztere steigen im Laufe der Charakterentwicklung, erstere bleiben normalerweise unverändert.

Bei einem Treffer hat der Gegner eine Parade. Gelingt diese und der Wurf ist besser als die des Angreifers, verliert der Gegner nur Ausdauerpunkte, keine Lebenspunkte. Mitlingt der Wurf oder ist er schlechter, verliert man auch Lebenspunkte. Reduzierung der Ausdauerpunkte auf 0 heisst Kampfunfähigkeit durch Erschöpfung.

Earthdawn erlaubt eine Parade gegen den gewürfelten Wert des Angreifers.

Bei Reign kann eine Parade mit dem Angriffswurf verbunden werden, es wird nur ein Würfel entfernt afaik.

Bei Shadowrun senkt man halt die Erfolge des Angreifers.

Bei CoC pariert man Nahkampfangriffe komplett.

Das sind so die Beispiele, die ich wirklich kenne.

Bei GURPS gibts die Parade auch, aber ich kenne die genaue Funktion nicht.


Warum ich sie mag ist, dass sie mir das Gefühl des hin und her eines Zweikampfes bringen, wie er im Film zu sehen ist.

Es ist mir dabei völlig egal, ob es realistisch ist, oder spielerisch keinen Vorteil bringt oder in den Angriffswurf integriert ist etc. pp. Aber es gibt mir beim Spiel ein gutes Gefühl, das Gefühl eines Zweikampfes mit Angriff und Verteidigung und versetzt mich in die Lage, etwas gegen den Angriff zu tun. Mit ist es lieber, es wird nicht in den Angriff eingerechnet und ich würfel selber.

Selbst wenn es manche Selbsbetrug nennen, für mich gehört das zum Spielerlebnis und Spielspaß dazu.

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Offline Bad Horse

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Re: Aktive Parade
« Antwort #4 am: 25.12.2010 | 22:58 »
Ich mag aktive Paraden auch, eben wegen dieses Gefühl, "ich kann jetzt noch was machen". Andererseits würde ich aber nicht so weit gehen, so behaupten, passive Paraden wären grundsätzlich ein auszumerzendes Übel.

Bei FreeFate ist es so geregelt, dass bei einem Kampf SC - NSC immer der SC würfelt: Angriff gegen die Verteidigungsfertigkeit des Gegners, Verteidigung gegen seine Angriffsfertigkeit. Wenn SC gegen SC kämpft, würfelt nur der Angreifer. Da FreeFate eine Würfelmechanik benutzt, die im Durchschnitt 0 ergibt, funktioniert das auch ohne weitere Probleme.

Ansonsten finde ich, dass eine passive Parade vom Kampfskill des Angegriffenen abhängen sollte (nicht wie in D&D3.x nur von der Rüstung), und möglichst ohne "addiere +6 zum Total" auskommen sollte - Ars Magica 4. Edition macht das so, da stehen die +6 für einen durchschnittlichen Würfelwurf.
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Offline Freierfall

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Re: Aktive Parade
« Antwort #5 am: 25.12.2010 | 22:58 »
Ich finde eine aktive Parade unnötig, wenn sie keine Entscheidung vom Spieler abverlangt, die einen Einfluss auf den Spiel/Kampfverlauf hat. Wenn der Gegner Attackte wirft und man selbst Parade, mit festen Werten (obs jetzt Anzahl der Würfel, ein Zielwert o.ä. ist) kostet es nur Zeit, und genauso gut könnte man den mittleren Paradewert als Erschwernis auf die Gegnerattake aufrechnen oder als Zielwert setzen o.ä. - das würde einen Wurf sparen und das Spiel beschleunigen.
Eine Aktive Parade macht in "richtigen" Duellsystemen (TRoS bsp.) hingegen Sinn, wo ich durch Zuweisen von Würfeln jede Runde erneut etwas an meinen Werten ändere und eine Gewichtung (Attacke/Parade) vornehme was mir wichtiger ist.

Offline Xemides

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Re: Aktive Parade
« Antwort #6 am: 25.12.2010 | 23:12 »
Eigentlich geht es doch um die Nennung von Systemen mit aktiver PArade und deren Umsetzung und nicht um die Grundsatzdiskussion, oder ?

@FreierFall: DSA4.1 hat ja keinen festen Paradewert, sondern der kann durch Meisterparade und Binden verändert werden und hat Einfluß auf das Kampfgeschehen und erfordert also eine Entscheidung des Spielers.

Ansonsten ist es bei mir halt anders herum, dass ich ein System ohne aktive Parade als stumpfsinnig und langweilig empfinde. Mir fehlt da einfach was.

@Bad Horse:

Ich will Systeme ohne aktive Parade ja nicht bekämpfen, ich würde sie nur nicht häufig spielen wollen (häufig = wöchentlich oder zweiwöchentlich).
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Offline Bad Horse

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Re: Aktive Parade
« Antwort #7 am: 25.12.2010 | 23:15 »
@Xemides: Ich meinte auch nicht unbedingt dich. Irgendwer hat in einer Diskussion mal behauptet, passive Paraden wären ein Designfehler, und das sehe ich nicht so.  :)
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Offline Freierfall

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Re: Aktive Parade
« Antwort #8 am: 25.12.2010 | 23:16 »
In meiner DSA-Zeit hatte ich immer den Eindruck, dass das ziemlich ineffektive SFs waren und man mit offensivem Kram deutlich besser fuhr. Wieso die Punkte da investieren, wenn man sie auch in Gegenhalten oder BHKII stecken kann?

Und ich hab es genau andersrum verstanden, ich dachte es geht hier um Grundsatzdiskussionen...  ::)

Ansonsten hab' ich ja auch ein System genannt: TRoS - Das bildet detailliert Duelle ab, und da machen Paradegeschichten durchaus Sinn.

Online Liftboy

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Re: Aktive Parade
« Antwort #9 am: 25.12.2010 | 23:20 »
Ich kann sowohl mit aktivem als auch mit passiven Paraden leben. Ich kann das Argument von Xemides gut nachvollziehen, das sich der Kampf dadurch "richtiger" oder "echter" anfühlt.

Ich bevorzuge aber zur Zeit eine passive Parade.

Eulenspiegel

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Re: Aktive Parade
« Antwort #10 am: 25.12.2010 | 23:32 »
Erstmal etwas Grundsätzliches:
Ob man eine aktive oder eine passive Parade hat, hat nichts damit zu tun, wieviele Paraden man hat:
Man kann auch festlegen, dass man unendlich viele aktive Paraden hat. Andererseits kann man ebensogut festlegen, dass man nur eine passive Parade hat. (Und wenn die aufgebraucht ist, müssen alle zusätzlichen Angreifer nur gegen den Grundwert würfeln.)

Kommen wir nun zu den Unterschieden:
Vorteile von aktiver Parade:
- Ich weiß nicht sofort, wie gut oder schlecht mein Gegner pariert, sondern finde das erst langsam während des Kampfes heraus.
- Eine psychologische Komponente: Menschen haben das Gefühl, sie könnten etwas beeinflussen, wenn sie selber würfeln.

Vorteile von passiver Parade:
- Der Kampf geht schneller.

Es gab auch mal ein Alternativsystem:
Die Spieler mussten immer würfeln, die NSCs nie:
- Wenn die SCs angegriffen haben, haben sie gegen einen festen Mindestwurf des Gegners gewürfelt. (So als ob der Gegner bei der Verteidigung einen Take 10 genommen hätte.)
- Wenn die SCs sich verteidigt haben, haben sie ebenfalls gegen einen festen Mindestwurf des Gegners pariert. (So als ob der Gegner beim Angriff einen Take 10 genommen hätte.)

Offline Xemides

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Re: Aktive Parade
« Antwort #11 am: 25.12.2010 | 23:34 »
In meiner DSA-Zeit hatte ich immer den Eindruck, dass das ziemlich ineffektive SFs waren und man mit offensivem Kram deutlich besser fuhr. Wieso die Punkte da investieren, wenn man sie auch in Gegenhalten oder BHKII stecken kann?

Mit Meisterparade bekommst du effektiv einen höheren AT-Wert, mit dem du dann besser offensiv arbeiten kannst. Mit ner AT von 30 kann man schon ne Menge Ansagen machen. Mit Binden senkt man auch noch die Parade des Gegners um 4 mit Angriffswaffe oder um die Ansage mit ner Parierwaffe.

Beides hat sich bei uns schon häufig bewährt.

Mit nem Wert von 30 kann man schon mal ne 10er Finte und 10er Wuchtschlag zusammen packen. Oder sich das Gegenhalten nochmal erschweren.

Zitat
Ansonsten hab' ich ja auch ein System genannt: TRoS - Das bildet detailliert Duelle ab, und da machen Paradegeschichten durchaus Sinn.

Schön wäre es, wenn du es nicht nur nennst, sondern auch erklärtest, wie es dort genau umgesetzt wird, wie ich es oben getan habe.
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Offline Trurl.Robot

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Re: Aktive Parade
« Antwort #12 am: 25.12.2010 | 23:36 »
Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.
So etwas lässt sich bei einem passiven System durch einen Verteidigungsmodifikator, den man auf verschiedene Gegner aufteilen kann etc., doch sicher auch irgendwie umsetzen?

Offline YY

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Re: Aktive Parade
« Antwort #13 am: 25.12.2010 | 23:37 »
Eine flat out 50% chance zu parieren, kann genausogut in einen adneren Wurf (Attacke des Gegners) eingearbeitet werden. Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.

Inwiefern unterschiedliches Verteidigungsverhalten?

Auch eine passive Parade könnte man ja so gestalten, dass sie nur gegen jeweils einen Gegner pro Kampfrunde eingesetzt werden kann.

Ebenso gibt es auch passive Paraden, die gegen mehrere Angriffe immer schlechter werden.

Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?

GURPS hat aktive Paraden, die skillabhängig berechnet werden und dann im Kampf durch Spielerentscheidungen noch verändert werden - z.B. kann man "extra effort" (=Ausdauerpunkte) aufwenden, um die Parade zu verbessern, oder sich beim Parieren/Ausweichen zurückziehen.
Gerade Letzteres führt automatisch zu deutlich raumgreifenderen Nahkämpfen, als man sie in anderen Spielen findet, in denen man von Fußarbeit schlicht keinen Vorteil hat und sie daher auch nicht leistet.

Dabei wird es aber meinem Gefühl nach nie übermäßig kompliziert - meine Spieler haben schnell ihre Optionen verinnerlicht und das dann ziemlich flott abrufen/entscheiden können.


Das "alte" Deadlands hat passive Paraden in der Form eines Abzugs auf den gegnerischen Angriffswurfes in Höhe des eigenen Nahkampfwertes.
Durch Aufwendung einer Aktion kann man aber auch seinen Nahkampfwert würfeln und das Ergebnis eine Runde lang als Abzug verwenden, sofern es höher ist als der eigene Nahkampfwert - ansonsten zählt dieser.

WHFRP2 hat keine passive Parade und aktive Paraden, die entweder Zeit (halbe Aktion) kosten oder die Verwendung einer Parierwaffe oder eines Schildes erfordern.


Solche aktiven Paraden, die man sich durch irgendeinen Aufwand, i.d.R. (Teil-)Aktionen erst erarbeiten muss und/oder die (evtl. auch nur in manchen Fällen) eine Spielerentscheidung beinhalten, gefallen mir eigentlich ganz gut - unabhängig davon, ob es auch zusätzlich eine Form von passiver Verteidigung gibt oder nicht.

Generell finde ich, ähnlich wie Xemides, aktive Paraden einfach atmosphärisch stimmiger.
Die passive Parade kommt mir immer vor wie ein Wall, auf dessen Schutzwert ich mich gegen technisch unterlegene Gegner ziemlich gut verlassen kann.

Da ist mir eine aktive Parade, die auch auf hohen Werten einmal gegen einen "normalen" Angriff versagt, schon lieber.
Und umgekehrt kann man so auch gute Angriffe durch eine glückliche aktive Parade noch einmal rumreißen - das mag spielerisch/statistisch keine großartigen Auswirkungen haben, aber macht (mir) eben einfach Spaß.
Vor allem, wenn man sich mit explodierenden Würfeln utopische Ergebnisse um die Ohren knallt, wie das bei Earthdawn bisweilen der Fall ist - immer eine Mordsgaudi.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bad Horse

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Re: Aktive Parade
« Antwort #14 am: 25.12.2010 | 23:39 »
Ich kann mich vage erinnern, dass das bei Opus Anima ganz clever gelöst war. Leider mag ich OA ansonsten nicht so gern, aber vielleicht kennt ja jemand das System und kann es kurz erläutern?  :)
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Offline Lemming

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Re: Aktive Parade
« Antwort #15 am: 25.12.2010 | 23:45 »
Nachdem's jetzt ohnehin ein bisserl in eine Diskussion ausgeartet ist. Für mich ist die Shadowrun Variante das beste Mittelmaß. Es gibt einem den Effekt, dass man etwas tun könnte, man hat eine Beschränkung der defensiven Aktionen und gleichzeitig bedeutet nicht eine 0815 Parade, dass man einem überlegenem Gegner mit einer einfachen Parade einfach ausgewichen ist.
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Nin

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Re: Aktive Parade
« Antwort #16 am: 25.12.2010 | 23:49 »
... und dann gibt's da noch (Systeme mit) passive Paraden die aktiv beeinflusst werden können (z.B. Änderung des Verteidigungswerts).

Offline Teylen

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Re: Aktive Parade
« Antwort #17 am: 25.12.2010 | 23:57 »
Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?
oWoD VtM hat die aktive Parade als Handlungsmöglichkeit.
Der Spieler sagt an das er parieren möchte und kann das bei dem angriff auch tun.
Die passive Parade (Soak) kommt dann so oder so.

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Offline Drantos

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Re: Aktive Parade
« Antwort #18 am: 25.12.2010 | 23:59 »
Es gibt halt Rolemaster, jeder würfelt, und die Differenz entscheidet. ne schöne Sache, IMO. Angriff und verteidigung ist dasselbe, was auch realitätsnäher ist. Je nachem wer angreift greifen unterschiedliche grundwerte, auch logisch. Und kämpfen kannm na  nur solange, wie man Aktionspunkte hat.

Bei Rolemaster legt man zur Parade einen Teil (oder alles) seines Offensivbonus (OB) auf den Defensivbonus (DB). Der DB wird dann vom Angriffswurf abgezogen. Der Verteidiger würfelt nicht. Du musst deinen DB auch festlegen, bevor der Gegner angreift, hast also keine Möglichkeit mehr auf einen Angriff zu reagieren. Zudem kann man grundsätzlich nur einen Angriff parieren.


Earthdawn erlaubt eine Parade gegen den gewürfelten Wert des Angreifers.

Bei Earthdawn würfelt der Angreifer gegen die Physical Defense des Verteidigers. Eine Parade bekommt man nur, wenn man das entsprechende Talent wählen kann (können nur einige Disziplinen) oder wenn man es als Fertigkeit erwirbt. Ist beides nicht gegeben, hat man keine Parade. Ich rede hier von ED 1 - Classic, ED3 kenne ich nicht.


Bei größeren Gefechten bevorzuge ich eine passive Parade, bei kleineren Kämpfen ist mir die aktive lieber. Wenn die Parade dann noch mit einem einfachen Erschöpfungspunktesystem verknüpft ist, umso besser.


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Offline Xemides

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Re: Aktive Parade
« Antwort #19 am: 26.12.2010 | 00:18 »
@Drantos:

Grundsätzlich ist das bei ED3 auch so, allerdings sind Parry und Avoid Blow Default Skills, d.h. ich kann das immer versuchen, es ist nur verdammt schwierig.

Ansonsten würde ich den Skill immer lernen in dem System.
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Offline Lyonesse

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Re: Aktive Parade
« Antwort #20 am: 26.12.2010 | 00:35 »
Neben einigen anderen Möglichkeiten zur Verteidigung (zB. das aktive Ausweichen oder ein hoher defensiver Kampfwert, mit dessen Hilfe man viel schwerer getroffen wird) gibt es im Hero-System auch die aktive Parade, nennt sich Block. Der Block ist aber eine bewußte Aktion und läuft nicht automatisch nebenbei ab, wie in einer DSA-Kampfrunde, wo die Parade zum Kampfablauf dazugehört. Man muß zu Beginn der Kampfphase ankündigen, dass man die Absicht hat zu blocken, noch bevor irgendwelche Angriffswürfe erfolgt sind. Ist der Bock, den man gegen den erfolgten Angriff würfelt, erfolgreich, dann kann man versuchen eventuelle weitere Nahkampfangriffe zu blocken, dies wird natürlich bei jedem weiteren Blockversuch immer schwerer.
 
Taktisch gesehen, bietet der Block die Möglichkeit einen Gegner zu binden, bzw., wenn man langsamer ist als der Gegner sollte man auf jeden Fall versuchen zu blocken, weil man dann, in der nächsten Kampfphase, auf jeden Fall als erster dran ist und das kann bei Hero kampfentscheidend sein. Der Block ist unverzichtbarer Bestandteil des Kampfsystems bei Hero, wenn er denn taktisch klug eingesetzt wird und außerdem sorgt er für eine kinematische Anlehnung in den Kämpfen, weil auf der Leinwand ja auch ständig geblockt wird.
 
Einem meiner boxenden Pulpcharaktere gelang es mal, durch die oben beschriebene Blocktaktik, sich einen asiatischen Kultführer mit überlegener Kung Fu Technik - ein tierischer Treter -, mit seinem speziellen Boxing Block vom Leibe zu halten und ihn zwischendurch dann so mit einem Uppercut zu erwischen, daß der Junge einpacken konnte, weil dieser Schlag als verheerender Wirkungstreffer in die Zwölf einschlug und zum Knockout führte. Vom Blocken allein ist aber auch bei Hero noch kein Gegner umgefallen, insofern muß man eben irgendwann auch mal raus aus der Deckung, und das Risiko eingehen selbst getroffen zu werden.

Den Block bei Hero habe ich jedenfalls nie als störend oder überflüssig empfunden, weil man ihn ja bewußt aktiv einsetzen muß und dann nichts anderes machen kann (weshalb er in aller Regel auch nicht gar so häufig zum Einsatz kommt), sondern eher als taktische Bereicherung des komplexen Kampf-Systems.  
« Letzte Änderung: 28.12.2010 | 17:37 von Lyonesse »
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Offline Falcon

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Re: Aktive Parade
« Antwort #21 am: 26.12.2010 | 00:44 »
ich bin normalerweise ein Befürworter der aktiven Parade, da ich sie immersiver finde, allerdings nur, wenn sie auch geschickt ins System, mit taktischen Entscheidungen eingebaut ist, also spielerisch Sinn ergibt. Z.b. in dem man einen Paradewert varriieren kann (zu kosten von Angriff z.b), oder das man sich ENTWEDER für Angriff oder Verteidigung entscheiden muss (wie in Riddle of Steel, soweit ich es verstehe).
Ausserdem finde ich es gut, wenn dadurch der Fortschritt des Kampfes nicht angehalten wird. Das ist in Midgard ganz gut umgesetzt, wo man mindestens Ausdauer verliert, oder teilweise auch in GURPS.

Es dauert ein wenig länger, da er Gegner auch immer mit würfeln muss, daher bevorzuge ich das eher für "realistischere" Settings, in denen eine Spielergruppe schon mit 3-4 Gegnern ausgelastet ist.
Da aber selbst Rollenspiele wie Savage Worlds die aktive Parade kennen (nennt sich nur Full Defense), kann es so viel länger nicht dauern.

Vergleichende Probe (wie in Midgard) finde ich grundsätzlich immer besser als unabhängige Werte (wie in DSA), da man schonmal mehr Information daraus ziehen kann.

« Letzte Änderung: 26.12.2010 | 00:47 von Falcon »
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Offline Ayas

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Re: Aktive Parade
« Antwort #22 am: 26.12.2010 | 02:35 »
Ich gebe zu kein DSA mehr zu spielen, aber es ist immer wieder witzig, wie die aktive Parade in anderen Systemen wertneutral dargestellt wird und die in DSA immer negativ empfunden wird.
Naja wenn man nach dem Motto: "Jeder kriegt einen Gegner und der Krieger bekommt 2", vorgeht, dann ist das ja auch kein Wunder.

Also erst einmal hat man in DSA4 eine Aktion und eine Reaktion pro Runde. Mit der Aktion kann man angreifen, mit der Reaktion kann man parieren oder ausweichen. Man kann aber auch entscheiden, dass man 2 Aktionen oder 2 Reaktionen in der Runde macht. Das kann besonders von Interesse sein, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft und entscheiden muss wen man nun pariert und ob man nicht lieber 2 Paraden hätte, statt einer. Also wenn das keine Entscheidung vom Spieler erfordert, dann weiß ich auch nicht.
Dann kann man verschiedene Reaktionsmanöver, wie Meisterparade, Binden, Entwaffnen, Windmühle, Klingenwand und das berühmte Gegenhalten machen. Und ja nicht alle diese Manöver sind eine Eierlegende Wollmilchsau wie es Gegenhalten mittlerweile ist. Aber das gilt für die meisten DSA4-Manöver. Fakt ist, dass die Aktive Parade in DSA4 auch gut taktisch eingesetzt werden kann.
Und zum Schluss möchte ich auf die Verlangsamung der Kämpfe durch die aktive Parade eingehen. Also ich weiß nicht wie es bei anderen läuft, aber in allen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe ( DSA3, DSA4, SW, SR4, DnD3.5, DnD4ed oder WH40KDH), wirkte sich die aktive Parade auf den Spielfluss und die Dauer der Kämpfe, im Vergleich zur Zeit, die Spieler oft brauchen um sich überhaupt zu entscheiden was sie nun tun wollen, eher gering aus.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline pharyon

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Re: Aktive Parade
« Antwort #23 am: 26.12.2010 | 07:07 »
Zur Parade in DSA: Da der Wert unabhängig von der Attacke betrachtet wird, kann er schon mal häufiger den Spielfluss stark unterbrechen. Inzwischen geht das durch die Manöver ja etwas besser, ist insgesamt aber immer wieder mehr umständlich als nützlich.

Gruß, p^^
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"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Waldgeist

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Re: Aktive Parade
« Antwort #24 am: 26.12.2010 | 10:57 »
Bei GURPS gibts die Parade auch, aber ich kenne die genaue Funktion nicht.

Bei GURPS gibt es drei Arten der Verteidigung:
- Ausweichen
- Blocken (mit dem Schild)
- Parieren (mit einer Waffe oder den Händen)

Eine Verteidigung hat man nur, wenn man den Angriff "kommen sieht". Ohne Abzug kann man nur Angriffe von vorne abwehren. Von den Seiten und von hinten (wenn man denn sieht, dass man von hinten angegriffen wurde) gibt es steigende Abzüge.

Bei der Parade ist nur die erste Parade ohne Abzüge. Jede weitere erhält einen kumulativen Abzug, so dass meist nur ein oder zwei Paraden lohnen, bevor man auf den schlechtesten Verteidigungswert (Ausweichen) ausweicht.
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