Autor Thema: Aktive Parade  (Gelesen 17880 mal)

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Offline Tybalt

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Re: Aktive Parade
« Antwort #50 am: 27.12.2010 | 12:15 »
Wenn man aber die zwei Proben durch eine Probe mit doppelter Würfelanzahl ersetzt, ändert sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht.

Man kann immer eine identische Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugen, es wird nur unter Umständen unpraktisch.

Bingo!  ;)

Offline YY

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Re: Aktive Parade
« Antwort #51 am: 27.12.2010 | 18:32 »
Nein, nein. Da würfeln immer beide / alle.

Ok, hat also mit der Implementation von Riposte & Co. bei passiver Parade nichts zu tun - habs kapiert :)


Nur ist halt immer nur eine Seite am Aufschlag.

TRoS macht das ja auch so - das fand ich zunächst ziemlich schick, aber mittlerweile hat sich das komplett gedreht und der Ansatz geht mir gar nicht mehr ab :-\
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Lyonesse

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Re: Aktive Parade
« Antwort #52 am: 27.12.2010 | 18:59 »
Da hier noch nach einer Riposte gefragt wurde. Die gibt es im Hero-System auch, allerdings nur speziell für Kampfsportler, meistens in der Form von europäischem Fechten.
Dazu muß man zuerst einen Angriff erfolgreich blocken und kann dann nochmal selber angreifen. Allerdings wurde das Manöver eine zeitlang ziemlich diskutiert, weil man in einer Handlungsphase bei Hero eigentlich nicht zweimal handeln darf - das ist sozusagen ein ehernes Gesetz. Dennoch wurde die Riposte auch in der neuen, sechsten Auflage des Martial Hero beibehalten.
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 19:01 von Lyonesse »
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Offline YY

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Re: Aktive Parade
« Antwort #53 am: 27.12.2010 | 19:21 »
Allerdings wurde das Manöver eine zeitlang ziemlich diskutiert, weil man in einer Handlungsphase bei Hero eigentlich nicht zweimal handeln darf - das ist sozusagen ein ehernes Gesetz.

Das schreit ja geradezu nach einem Schisma ;D


GURPS4 vergibt bei einer erfolgreichen (bzw. einer erfolgreichen Parade als Teil einer) Riposte einen Parade-Abzug für den Gegner beim folgenden "regulären" Angriff in der nächsten Runde.
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Offline Voronesh

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Re: Aktive Parade
« Antwort #54 am: 28.12.2010 | 17:29 »
Gut zu Wissen, dass die aktive Parade doch nicht bei DSA stehen geblieben ist.

Jetzt muss sie nur noch so sinnvoll wie oft aufgeführt in den ganzen Mainstream-Spielen landen.

40k zB ist leider auch ein Beispiel für eher statische Paraden (vor allem in Fernkampf).


Ich mag aktive Paraden, aber nur wenn ihre Wahrscheinlichkeit nicht statisch ist, ergo auch nicht wirklich in die Attacke miteingearbeitet werden kann.

Sprich wenn Riposte/Gegenhalten möglichkeiten vorhanden sind, dann ist das ein sehr schönes Kampfelement. DSA3 war ja der Gipfel an Sinnfreiheit einer aktiven Parade. Außer Finte nix zu machen, aber die ist nur sinnvoll, wenn man den Paradewert des Gegners kennt. Nicht gerade ne dolle Immersion.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Xemides

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Re: Aktive Parade
« Antwort #55 am: 28.12.2010 | 19:18 »
Nachtrag zum aktuellen Runequest:

Mongoose hat die Sache vereinfacht:

Die Waffen haben jede ein Größenklase

Ist die parierende Waffe größer oder gleich der angreifenden Waffe, blockt sie den vollen Schaden

Ist sie eine Klasse drunter, blockt sie den halben Schaden

Ist sie zwei oder mehr Klassen drunter, blockt sie gar keinen Schaden.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline milktoast

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Re: Aktive Parade
« Antwort #56 am: 29.12.2010 | 08:50 »
Nachtrag zum aktuellen Runequest:
Zudem bekommt der Verteidiger, wenn er höheren Erfolg als der Angreifer hat, noch ein Manöver. Gegenangriff, Abstandsveränderung, Gegner blenden oder ähnliches.
Die Anzahl der Paraden ist zudem begrenzt, und daher ist es sehr einfach abgebildet was passiert wenn eine Meute auf einen einzelnen einprügelt. 2-3 Schläge können geblockt werden -> Der Rest stösst auf keine Gegenwehr.
Wie ist sowas bei einer Passiven Parade geregelt?

Offline 1of3

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Re: Aktive Parade
« Antwort #57 am: 29.12.2010 | 08:59 »
Im Zweifelsfall gar nicht. Warum sollte es auch? Wenn drei Leute auf die einschlagen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer trifft. Warum sollte man die noch extra erhöhen?

Natürlich gibt es Spiele, die das machen. Klassiker ist bei D&D z.B. den Gegner in die Zange zu nehmen. Wenn man also sich gegenüber steht und den Gegner in der Mitte bekommt man einen Angriffsbonus. Das ist dann auch wieder sinnvoll, da man noch extra etwas leisten muss, um den zusätzlichen Bonus zu bekommen: Einer muss auf die andere Seite des Feindes.

Offline kwai

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Re: Aktive Parade
« Antwort #58 am: 29.12.2010 | 09:03 »
Bei der nWoD isses so geregelt, dass für jeden Angriff die Defense um 1 sinkt, was halt heißt das der Gegner einen Würfel mehr hat um damit Schaden zu machen.

Ich persönlich bin ein Fan davon sowohl als auch zu haben. Ich kann mich passiv verteidigen indem ich mich auf meine Reflexe verlass wenn ich nebenher was anderes mache, was halt heißen kann das ich leichter getroffen werde, oder aber das ich mich drauf konzentriere mich nur zu verteidigen, dann mach ich halt sonst nichts aber mein Gegner hats auch richtig schwer mit mir.

Abenteuer! Die Leute reden davon, als sei es etwas Erstrebenswertes, doch in Wirklichkeit ist es ein Synonym für schlechtes Essen, wenig Schlaf und sonderbare Personen, die ständig versuchen, einem spitze Dinge in den Leib zu stecken.

Offline milktoast

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Re: Aktive Parade
« Antwort #59 am: 29.12.2010 | 09:18 »
Im Zweifelsfall gar nicht. Warum sollte es auch? Wenn drei Leute auf die einschlagen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer trifft. Warum sollte man die noch extra erhöhen?
Weil wenn da 5 Leute auf mich Einprügeln, die mich einzeln praktisch nicht treffen können, wenn ich mich verteidige, mich trotzdem treffen werden. Weil ich mich nicht gegen 5 Leute verteidigen kann.
Es mag die Wahrscheinlichkeit steigen das mich irgendeiner trifft, es sollte aber für jeden die Wahrscheinlichkeit steigen zu treffen.

Aber danke für die D&D und nWoD Beispiele. Passen sich gut ein wie ich finde.

Edit: Ist also eine frage des Spielgefühls: Wird die Passive Verteidigung statisch, kann man praktisch zur 1 Mann Armee werden, und wie Sauron alleine mitten in einer feindlichen Streitmacht seine Schneisen ziehen. Bei aktiver Verteidigung oder dynamischer Passiver wird man von einer so deutlichen Übermacht  immer niedergemacht werden, auch wenn man Sauron ist...

« Letzte Änderung: 29.12.2010 | 09:28 von milktoast »

Wulfhelm

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Re: Aktive Parade
« Antwort #60 am: 29.12.2010 | 11:27 »
Edit: Ist also eine frage des Spielgefühls: Wird die Passive Verteidigung statisch, kann man praktisch zur 1 Mann Armee werden, und wie Sauron alleine mitten in einer feindlichen Streitmacht seine Schneisen ziehen. Bei aktiver Verteidigung oder dynamischer Passiver wird man von einer so deutlichen Übermacht  immer niedergemacht werden, auch wenn man Sauron ist...
Wenn die aktive Verteidigung keiner quantitativen Einschränkung unterliegt, gibt es da keinen Unterschied. In meiner derzeitigen Systembaustelle, in welcher Einmannarmeen ausdrücklich erwünscht sind, kann man eine grundlegende aktive Verteidigung immer benutzen und gegen besonders erfolgreiche gegnerische Angriffe ggf. eine verbesserte, aber nicht unbegrenzt verfügbare Parade einsetzen.

Offline OldSam

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Re: Aktive Parade
« Antwort #61 am: 29.12.2010 | 12:50 »
Je nach Implementierung kann die aktive Parade auch noch taktische Vorteile durch implizite Auswahlmöglichkeiten des Gefahrenpotentials bzw. der Wahrscheinlichkeiten mit sich bringen.

Wenn ich z.B. von einem Oger und einem Goblin (also starker u. schwacher Gegner) gleichzeitig im Nahkampf angegriffen werde, möchte ich in der Lage sein, dass mein Charakter seine aktive Verteidigung auf den stärkeren, bzw. gefährlicheren Gegner konzentriert.

Bei GURPS4 z.B. spricht man von einer "aktiven Verteidigung" im Allgemeinen, wobei die Parade eben neben Ausweichen u.  Blocken eine der drei grundsätzlichen Optionen ist (es gibt verschiedene Varianten der Grundoptionen). In der Parade besteht im Nahkampf i.d.R. die beste Chance sich erfolgreich zu verteidigen, ohne Abzüge kann man diese jedoch normalerweise nur gegen einen einzelnen Angriff richten. D.h. ich wähle mir bewusst denjenigen Angriff aus, der mir am gefährlichsten erscheint (taktisches u. psychologisches Element). Das gilt auch  wenn ich einen Schild trage und auswählen kann, ob ich überhaupt einen Gegner damit blocken möchte und welchen.

Dazu kommen, wie auch schon angesprochen wurde, verschiedene, nette Optionen mit denen man Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Die "Retreat"-Option, sich also durch eine Rückzugsbewegung verbessert zu verteidigen (genügend Raum vorausgesetzt), kann man hier auch nur für einen Nahkampfangriff pro Kampfrunde auswählen, d.h. wiederum eine taktische Entscheidung. Die Riposte wurde schon genannt, erwähnenswert ist noch die Tatsache, dass man bei GURPS4 ebenfalls verschiedene Möglichkeiten hat auszuweichen, was eben v.a. interessant wird, wenn gegen mehrere Gegner gekämpft wird.
Insbesondere für athletische Charaktere gibt es bspw. einmal pro Runde die interessante Möglichkeit einen acrobatic dodge zu machen, d.h. einem Angriff mit einem Sprung, einer Rolle o.ä. zu entgehen - mit einem guten Acrobatics-Skill erhöht dies die Chance, wiederum muss aber ausgewählt werden welchem Angriff man ausweicht.
Sehr cool ist auch sowas wie "Cross Parry", d.h. wenn man z.B. zwei Schwerter hat, kann man mit gekreuzten Klingen seine Parade gegen einen einzelnen Angriff verbessern. Im obigen Beispiel würde das sinnvoll sein, wenn man eine leichte Rüstung trägt und von dem Angriff des schwächeren Goblins ohnehin nur eine Fleischwunde zu erwarten ist, man aber unbedingt den vielleicht tödlichen Hieb des Ogers vermeiden will.
« Letzte Änderung: 29.12.2010 | 12:55 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Aktive Parade
« Antwort #62 am: 29.12.2010 | 13:18 »
Wenn ich z.B. von einem Oger und einem Goblin (also starker u. schwacher Gegner) gleichzeitig im Nahkampf angegriffen werde, möchte ich in der Lage sein, dass mein Charakter seine aktive Verteidigung auf den stärkeren, bzw. gefährlicheren Gegner konzentriert.
Das ließe sich auch bei einer passiven Parade umsetzen.

Zitat
Dazu kommen, wie auch schon angesprochen wurde, verschiedene, nette Optionen mit denen man Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Die "Retreat"-Option, sich also durch eine Rückzugsbewegung verbessert zu verteidigen (genügend Raum vorausgesetzt), kann man hier auch nur für einen Nahkampfangriff pro Kampfrunde auswählen, d.h. wiederum eine taktische Entscheidung. Die Riposte wurde schon genannt, erwähnenswert ist noch die Tatsache, dass man bei GURPS4 ebenfalls verschiedene Möglichkeiten hat auszuweichen, was eben v.a. interessant wird, wenn gegen mehrere Gegner gekämpft wird.
Auch diese Sachen ließen sich mit einer passiven Parade umsetzen.

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Re: Aktive Parade
« Antwort #63 am: 29.12.2010 | 14:59 »
Ich schmeiß mal ein Streichholz in den Tank:

Angriff: w6,  max{Ergebnis- Verteidigung,0}=Schaden

Bei einer festen Verteidigung(3) macht man w6-3 Schaden (gleichverteilt über alle drei pos.  Ergebnisse).

Bei einer Vertteidigung von w6 macht man max{w6-w6,0} Schaden. Das entspricht max{2w6-7 , 0} und damit sind die 5 möglichen positiven Ergebnisse nicht gleichverteilt, sondern haben das meiste Gewicht auf der eins und nur sehr wenig auf den höheren Werten.

Das wurde bereits schon festgestellt. Die gefühlt höhere wirksame Verteidigung ist also meist wirklich eine.  Denn die meisten Systeme mit passiver Parade weisen eine höhere Varianz auf, als Systeme mit symmetrischem Angriff und Verteidigung.

Hier kommt das Streichholz: Glockenkurve.

Hier kommt der Schwall Wasser: Da man gerne einen Einfluss auf die Parade hat, macht es also keinen Unterschied, ob man nun den fixen Wert der passiven Parade hinauf und hinabschiebt, oder Boni und Mali auf seinen Wurf anrechnet.
Da man aber weniger Zahlen mitteilen muss und der Würfelnde alles sofort verrechnen kann, ist die passive Verteidigung einfach ökonomischer.
Man kann also seinen Verteidigungswürfel einfach dem Angreifer mit in die Hand drücken  und erhält die gleichen Ergebnisse. (Bei Poolsystemen läufts etwas anders)
Es läuft also darauf hinaus, ob man lieber gleichverteilte Erfolgsmessung mag oder lieber gefaltete/glockenförmigere.

Ich glaube, dass viele Spieler die Schadensverteilung mit seltenen extremen Ergebnissen bevorzugen. Ich sehe hier einen Tradeoff zwischen Verlässlichkeit des Angriffs und Glückstreffern.
 
So ziemlich alles, was man mit Modifikatoren auf den Paradewurf ausdrücken möchte, kann man auch mit Modifikatoren auf den konstanten Paradewert ausdrücken. Ob nun der glockenförmige Schaden oder der gleichverteilte gewünscht ist, ist jetzt eine Geschmacksfrage.

Das emotionale Argument ist natürlich auch wichtig, nur finde ich es immer Schade, wenn gut gelungene Verteidigungswürfe dann folgenlos bleiben.

Ein Stake-resolution-System hat hier seine Vorteile, da man direkt konkurrierende Würfe hat und nicht einen aktiven und einen verhindernden. Dafür ist das Aushandeln der Stakes selbst aufwendig. Trotzdem ersetzt ein solcher Wurf mit Stakes aber wohl zwei Würfeldurchgänge Angriff/Parade.

Eine aktive Parade, die binär zwischen Schaden und keinen Schaden entscheidet ist einfach überflüssig und verschenkte Zeit. Da sollte man entweder mehr Bedeutung anknüpfen oder die Geschwindigkeit des Systems erhöhen.
« Letzte Änderung: 29.12.2010 | 15:02 von Dritte Kurve Ski kit »

Wulfhelm

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Re: Aktive Parade
« Antwort #64 am: 29.12.2010 | 15:12 »
Da man aber weniger Zahlen mitteilen muss und der Würfelnde alles sofort verrechnen kann, ist die passive Verteidigung einfach ökonomischer.
Man kann also seinen Verteidigungswürfel einfach dem Angreifer mit in die Hand drücken  und erhält die gleichen Ergebnisse. (Bei Poolsystemen läufts etwas anders)
Bei einem 1W6 vs 1W6-System vielleicht noch. Aber je 2W6 handhaben zwei Personen mEn schneller als eine Person 4W6.
 
Zitat
So ziemlich alles, was man mit Modifikatoren auf den Paradewurf ausdrücken möchte, kann man auch mit Modifikatoren auf den konstanten Paradewert ausdrücken.
Nö. Risikoentscheidungen nach erfolgtem Angriffswurf sind mit festem Paradewert nicht möglich.

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Re: Aktive Parade
« Antwort #65 am: 29.12.2010 | 15:38 »
Bei einem 1W6 vs 1W6-System vielleicht noch. Aber je 2W6 handhaben zwei Personen mEn schneller als eine Person 4W6.
Die müssen sich die Ergebnisse ja noch mitteilen und dann nochmal verrechnen. Ich glaube, dass es weiterhin langsamer bleibt.

Zitat
Nö. Risikoentscheidungen nach erfolgtem Angriffswurf sind mit festem Paradewert nicht möglich.
Da hast du Recht.
(Pers. mag ich das aus anderen Gründen nicht, da es noch langsamer ist und ich im Spiel lieber Aktionen vollbringe, als verhindere oder abschwäche.)
« Letzte Änderung: 29.12.2010 | 15:40 von Dritte Kurve Ski kit »

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Re: Aktive Parade
« Antwort #66 am: 29.12.2010 | 15:49 »
Gibt's eigentlich Systeme, die einen aktiven Paradewurf haben und den Angriff als statischen Wert führen?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Aktive Parade
« Antwort #67 am: 29.12.2010 | 16:00 »
Mir nicht bekannt, wenn man von der folgenden, optionalen, D&D-Regel absieht:
"Players roll all the dice" aka NSC und Monster haben eine feste +10 auf ihren Angriff UND die übliche Armorclass, während die Spieler ihre Angriffe UND ihre AC-10 würfeln.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Wulfhelm

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Re: Aktive Parade
« Antwort #68 am: 29.12.2010 | 16:42 »
Die müssen sich die Ergebnisse ja noch mitteilen und dann nochmal verrechnen.
Das ist doch bei der passiven Parade genau so. Selbst wenn der Spielleiter die Paradewerte aller SCs auswendig weiß - es kennt bestimmt nicht jeder Spieler die Werte von jedem Gegner.

Zitat
(Pers. mag ich das aus anderen Gründen nicht, da es noch langsamer ist und ich im Spiel lieber Aktionen vollbringe, als verhindere oder abschwäche.)
Wo verhindert das denn Aktionen oder schwächt sie ab?

Offline Robert

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Re: Aktive Parade
« Antwort #69 am: 29.12.2010 | 17:01 »
@Wulfhelm: Wahrscheinlich bezieht er sich generell auf Parade, aktiv oder passiv. Beide dienen, Riposte jetzt mal außen vor gelassen, dazu Angriffe zu schwächen oder abzublocken.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline 1of3

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Re: Aktive Parade
« Antwort #70 am: 29.12.2010 | 17:02 »
Gibt's eigentlich Systeme, die einen aktiven Paradewurf haben und den Angriff als statischen Wert führen?

Hatten wir vor zwei Seiten schon mal, beispielsweise Buffy (Cinematic Unisystem).

Offline milktoast

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Re: Aktive Parade
« Antwort #71 am: 30.12.2010 | 02:04 »
Ich schmeiß mal ein Streichholz in den Tank:

Angriff: w6,  max{Ergebnis- Verteidigung,0}=Schaden


Bei einer festen Verteidigung(3) macht man w6-3 Schaden (gleichverteilt über alle drei pos.  Ergebnisse).

Bei einer Vertteidigung von w6 macht man max{w6-w6,0} Schaden. Das entspricht max{2w6-7 , 0} und damit sind die 5 möglichen positiven Ergebnisse nicht gleichverteilt, sondern haben das meiste Gewicht auf der eins und nur sehr wenig auf den höheren Werten.

Bei Verteidigung 6 und W6 Schaden kann man dann aber keinen Schaden mehr verursachen, gegen <6WX Verteidigung bestünde zumindest die Möglichkeit.

Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.
Sind einfach 2 völlig verschiedene "Realitäten" wo es kein logisches "Besser" gibt, sondern nur ein subjektives "Besser"(und selbst das muss nicht in Stein gemeisselt sein)

Zitat
Eine aktive Parade, die binär zwischen Schaden und keinen Schaden entscheidet ist einfach überflüssig und verschenkte Zeit. Da sollte man entweder mehr Bedeutung anknüpfen oder die Geschwindigkeit des Systems erhöhen.
Schild vor Schert gehalten -> Kein Schaden. Gut, keine Attacke und Parade zu würfeln sondern direkt den Schaden wie in der WoD hat was, fühlt sich aber anders an als Angriff-Verteidigung-Schaden. Ich mag beides zu seiner Zeit.

Offline OldSam

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Re: Aktive Parade
« Antwort #72 am: 30.12.2010 | 02:38 »
Das ließe sich auch bei einer passiven Parade umsetzen.

Ja, wenn man "passiv" nicht so eng sieht, wäre das wohl möglich,  aber welche Systeme mit passiver Parade machen dies denn auch? Ich kenne jetzt so spontan keines...


--

ansonsten natürlich: Es gibt explizit die Chance auf critical failure bzw. success beim parieren!  ~;D


Eulenspiegel

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Re: Aktive Parade
« Antwort #73 am: 30.12.2010 | 02:42 »
Bei Verteidigung 6 und W6 Schaden kann man dann aber keinen Schaden mehr verursachen, gegen <6WX Verteidigung bestünde zumindest die Möglichkeit.
Deswegen würfelt man ja auch Angriff 2W6 gegen Verteidigung 6.

Oder anders ausgedrückt:
Eine aktive Parade von 1W6+x (mit Angriff 1W6) entspricht exakt einer passiven Parade von 7+x (mit Angriff 2W6).

Zitat
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.
Nein.
Wahrscheinlichkeitstechnisch ändert sich nichts. (Wenn man die Umrechnung korrekt durchführt.)

Ja, wenn man "passiv" nicht so eng sieht, wäre das wohl möglich,  aber welche Systeme mit passiver Parade machen dies denn auch? Ich kenne jetzt so spontan keines...
Wieso sollte man dafür "passiv" nicht so eng sehen?
Mit "passiv" ist gemeint, dass der Verteidiger nicht würfelt. (Nicht mehr und nicht weniger.)

Und RPGs fallen mir spontan keine ein. - Das bedeutet aber nur, dass noch Raum für neue Entwicklungen ist (oder dass man das per Hausregel im eigenen System einführen kann).

Zitat
ansonsten natürlich: Es gibt explizit die Chance auf critical failure bzw. success beim parieren!
Auch die könnte man in ein passives Paradesystem stecken:

Sagen wir, um zu treffen, muss gelten:
2W6+Attacke >= Verteidigung

Dann gilt als kritischer Verteidigungspatzer:
2W6+Attacke > 2*Verteidigung

Und ein glücklicher Erfolg wäre:
2W6+Attacke < Verteidigung/2

(Ein kritischer Angriffspatzer wäre eine Dopppeleins und ein glücklicher Angriff wäre eine Doppel 6.)
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 02:49 von Eulenspiegel »

Offline Voronesh

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Re: Aktive Parade
« Antwort #74 am: 30.12.2010 | 10:47 »
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.

Eine Aktive aber ebenso. In Mantel und Degen RPGs, bei denen fast immer 1v1 gekämpft wird ist eine Parade von 19 aufm W20 oder 9 aufm W10 etc. eine fast unzerstörbare Barriere für den Angreifer und amcht solche Kämpfe dann oft zu Schnarchpartien.

Es ist eher so dass passive Paraden allzu oft vergessen Modifikatoren für mehrere Gegner stark genug einzubauen, und aktive Paraden meist eher stark den 2. oder 3. Gegner frei anlaufen lassen.

Die Realität sollte aber irgendwo dazwischen liegen. Wie so oft ^^.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."