Autor Thema: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung  (Gelesen 8355 mal)

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #25 am: 9.01.2011 | 16:13 »
Viel wichtiger als ein Satz von REgeln zur Herleitung einer Probe sind Regeln zum Darstellen und Abwickeln der Folgen.
Das muss nicht über Boni vonstatten gehen, aber sollte spielrelevante und greifbare EInträge auf dem Bogen beinhalten.

Was ein System für mich interessant macht, ist eine Möglichkeit Folgen sozialer Konflikte wie Hass, Verbündete, Überzeugung, Glaube, Gefolgsmänner, Schulden, Sympathie, Lust oder Liebe, greifbarer zu machen.

Ein Weg wäre es, z.B. in sozialen Konflikten einen Großteil der Boni über ebensolche Zustände und nicht über Ausrüstung zu generieren und dieses mit einem Vorteils/Gesinnungs/Nachteils/Hintergrundsystem zu verknüpfen. Das kann ruhig sehr rudimentär sein, wie in Fate(Aspekte/KOnsequenzen) oder etwas konkreter und unflexibler wie bei SW(Hindrances) oder sehr mächtig und spielrelevant wie beim solar System(Keys/EPquellen) oder sehr frei wie bei Western City(frei benennbare Fertigkeiten?).

Diese Richtung vermisse ich (persönlich) bisher bei dem Entwurf.

Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 16:16 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #26 am: 9.01.2011 | 16:56 »
Zitat
Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...
Hmm ... evtl. sehe ich da die P&P Welt sehr blauäugig aber ich sage mal: Verführungsprobe gelinkt -> Du hast die Person verführt.
Sie ist dir zugetan etc.
Aber ich denke du spielst grundsätzlich auf Sozialsysteme an. Die sind im System bisher noch sehr oberflächlich (Es gibt Fertigkeiten und das wars). Ich habe auf jeden Fall über ein System zur Abhandlung des persönlichen- und des Gruppen- Rufes nachgedacht.
Ich denke, dass das Handeln einer Person bzw. der Gruppe durchaus größeren Einfluss auf die Reaktion mit den Mitmenschen haben sollte. Wenn ich z.B. einen üblen Schlächter spiele, sollte ich doch meinen Opponenten leichter einschüchtern können. Wenn ich einen berühmten Filmstar oder Lover (Casanova) Spiele, dann sollte ich doch einen Bonus aufs verführen erhalten!?
Genauso könnte aber ein Casanova Nachteile beim Verhandeln mit verschiedenen eifersüchtigen Ehegatten erhalten.
Meine Idee war erstmal eine Art Fame-Meter zu bauen die so etwas wie die Reputation in SR ist. Dazu noch eine Art Fear-Meter die etwas über den Edelmut oder die Grausamkeit des Spielers (oder der ganzen Gruppe) wiedergibt. Damit kann man denke ich ohne viel Arbeit einen großen Raum abdecken.

Allerdings muss ich sagen, dass ich für MICH eh eher ein Fan von grobkörnigen Sozialsystemen bin. Ich denke es ist unsagbar schwer die Reaktionen verschiedener Menschen in Sozialsituationen in Regeln zu fassen. Diesen Zusammenhängen wirklich gerecht zu werden halte ich sogar für unmöglich. Ich könnte bei Babel zwar ein Fundament liefern was irgendwie an der Oberfläche kratzt ... aber ein solides Sozialsystem was diesem Begriff wirklich gerecht wird? Sehr schwer ...
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

Offline Tsu

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #27 am: 9.01.2011 | 17:03 »
Zitat
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

Auch wenn mich dafür einige Leute steigern werden: Ich finde Savage Worlds hat mit seinem Sozialen System einig gute Bausteine parat, das es zum Benutzen anbietet. Angefangen über die NPC Reaktionstabellen mit Grundhaltungen (Wie reagiert ein Person die mir eher negativ eingestellt ist, wenn Ich sie überrede, wird sie dann neutral mir gegenüber?) bis hin zu der Möglichkeit das Massenkampfsystem zu benutzen um längerfristige soziale Interaktionen zu ermöglichen (Ratsbesprechungen, langfristige Verführungen,...). Auch das sind nur grobkönige Systeme, die obwohl nicht Hauptfokuss des Systems eine breite Anwendungsmöglichkeit bieten.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #28 am: 9.01.2011 | 17:11 »
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

Bei Fate wird ein soziales Duell genauso ausgetragen wie ein physischer Kampf - du gerätst in die Enge (bekommst Stress), wirst zurückgedrängt (du bekommst so viel Stress, dass du Konsequenzen nehmen musst) und unterliegst letzten Endes. Oder triumphierst. Das funktioniert erstaunlich gut, weil Fate sowieso so ein erzähliges System ist, dass man die mechanischen Effekte recht locker in den Fluss integrieren kann.

Wenn du ein quasi-universelles System schreiben möchtest, solltest du dir anschauen, was es sonst nach so in dem Bereich gibt. Ich würde dir auf jeden Fall raten, einen Blick in Savage Worlds zu werfen, dass ist grobkörnig, bietet für einzelne Settings verschiedene Additionsblöcke an und funktioniert relativ gut.  :) Ansonsten kannst du dir auch Fate anschauen, das einen ganz anderen, erzählenderen Ansatz verfolgt (FreeFate gibt es kostenlos als Download), aber auch ziemlich gut funktioniert.
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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #29 am: 9.01.2011 | 17:14 »
Die Wirkung, die die REgeln nach Deiner Beschreibung haben sollen, schwebt mir auch vor. Vieleicht in der Variante, dass die Charaktere in den Bereichen, die sich die Spieler aussuchen eben diese Boni erhalten, also die Entscheidung hierfür bei den Spielern liegt.

Ein grooßes Beispiel für ein mächtiges "Soziales Kampfsystem" (das von Fate) habe ich einmal hier niedergeschrieben. Das ist fast das Maximum an Komplexität, das Fate in Punkto Regeln aufbringen kann.

Deluxe-Beispiel, das fast alle Regeln umfasst außer Stunts, Überzahlboni, Blocken.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Für SW hat Zornhau damals ein paar sehr wertvolle Varianten vorgeschlagen. *linksuch*


(Ich verweise mal auf den "5 Rollenspiele, die man gelesen haben muss"-Faden, das Fate-Board, das SW-Board, den alten "[Hirnsturm] System für Vampire gesucht"-Faden und den Faden, in dem jemand anderes ein System baut und eine Menge Vorschläge bringt und Kritik erntet.
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 17:26 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #30 am: 9.01.2011 | 17:46 »
Ok. Danke soweit.

Edit:
Ich habe mir von Destructive den Beitrag zum Fate durchgelesen.
Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen. Irgendwo hat er die Rolle selbst konzipiert und sollte in meinen Augen nun auch selbst die Suppe auslöffeln (Sprich: Die neue Situation in seinen Charakter einbetten).
Ich möchte damit nicht sagen, dass das Fate-System schlecht ist. Ich finde es sogar sehr interessant zu lesen was du schreibst! Aber es trifft absolut nicht meinen Geschmack. Daher wird es auch nicht kommen.

Jedoch gibt es einige Elemente die du dort Ansprichst bei Babel bereits. So würde z.B. Parfum und Rusch etc. als Ausrüstung gehandelt und bei der Probe hinzu gezogen. Wenn jetzt noch der persönliche Ruf und die Verbundenheit zum Gegenüber mit einbezogen wird, hat man denke ich eine leicht umsetzbare und solide Basis.

Wie gesagt: Das was mich am meisten stört ist die Tatsache, dass es in "Schadenssystem" für Sozialkonflikte gibt. An der Stelle: BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE tretet keine Diskussion über die Pros und Contras zu diesem Thema los. Ich Wette meine E*** darauf das wir dann morgen noch am Tippen sind! Es ist einfach Geschmackssache!
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 18:50 von Eiter »

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #31 am: 9.01.2011 | 21:57 »
Na ja, ein System ohne sowas wie Fate hat auch eine Art Schadenssystem - entweder die Verführung klappt oder sie klappt nicht. One Hit Kill sozusagen. Fate ist da offenbar nur feinkörniger, d.h. die Verführung kann auch häppchenweise klappen, so wie man bei Kampf eventuell auch mehrere Treffer einstecken kann, bevor man platt ist, je nach, wie heftig der andere zuschlägt.

(Das sollte jetzt kein Pro und Contra sein, mehr ein Ist Doch Irgendwie Fast Dasselbe Mehr oder Weniger) ;)
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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #32 am: 9.01.2011 | 22:11 »
Ok. Danke soweit.

Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen.
hm... das wird doch genau so gemacht. Die Konsequenzen werden doch vom Spieler selbst festgelegt. Nur dass es eine gibt, verursacht der andere.

Die Mechanik läuft übrigens erstaunlich still und schnell ab und da alles assoziativ begründet ist und ein zwei Prinzipien gejorcht, bleibt der Bezug zum Spielgeschehen erhalten.

"damals im serail" - Boni gegen Triebmensch? - klar!
etc.

Vielleicht ist das nicht so rüber gekommen, vielleicht kannst du auch mal formulieren, wie du dir das genau vorstellen könntest?

vllt ein System, das einfach soz. Niederlagen belohnt und die Spieler selbst entscheiden, ob sie die Belohnung und die Folgen in Kauf nehmen?

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #33 am: 9.01.2011 | 23:26 »
Ich könnte mir so etwas vorstellen wie die Totems in SR.
Ein Spieler wählt am Anfang ein paar Eigenschaften oder Charakterzüge. Jede Eigenschaft ist mit ein Paar Wesenszügen und Nachteilen beladen.
Einer dieser Charakterzüge könnte z.B. ein "Gutmensch" sein.
Wenn der Charakter nun von der "Dame" aus deinem Beispiel bezirzt wird und sie es schafft, wird der Spieler vor die Wahl gestellt.
Gibt er dem Drang nach und hilft der Frau, passiert grundlegend nichts.
Gibt er dem Drang aber nicht nach, so erhält er z.B. für 24h Abzug auf Charisma (Schmäht sich in Depressionen oder so).

Was mir daran nicht gefällt, sind die Eigenschaften. Das riecht wieder nach einer Liste. Muss keine Liste werden, kann aber.
Umsetzbar ist es in jedem Falle.

-------------------------------------------

Um ein konkretes Beispiel zu bringen wie es im Moment läuft. Die Damen versucht den Helden davon zu überzeugen aus ihrem Dilemma befreit zu werden.

Die Dame hat ein Charisma von 5. Ihr Fertigkeit "Überzeugen" hat sie auf 3 (Das ist recht hoch) Sie hat ordentlich Rusch und gute Kleidung angezogen. Das gibt ihr eine Ausrüstungsstufe von 3.
Sie kommt also auf einen Gesamtwert von 5+3+3 = 11

Unser Held kann dagegen nur mit einem Charisma von 3 aufwiegen. Er versucht mit seinem "Überzeugen" dagegen zu argumentieren, dass das Erschlagen des Drachen doch viel wichtiger ist als ihre achso schlimme Situation und das sie kein so großes Ego haben sollte. In "Überzeugen" hat er eine 1 und seine berechtigten Argumente (der Drache hat schon 200 Jungfrauen verspeist) werden als Ausrüstungsstufe 1 gewertet.
Er kommt insgesamt also nur auf eine 3+1+1=5.

Der Mindestwurf wird ermittelt: 5+11-11=5. Die Dame würfelt natürlich darüber und überzeugt unseren Helden.  :-*

Bissher bedeutet das für ihn, dass er der Frau helfen muss. So wie es "Chaos der Zensierte" geschrieben hat. Schuss -> Treffer -> Versenkt.

-------------------------------------------

Mit der oben angesprochenen Alternative, bekommt der Spieler die Möglichkeit sich aus der Situation heraus zu winden ohne seinem Charakter und den Regeln untreu zu werden.
Ich muss gestehen. Ich finde die Idee auf einmal ganz gut ;)

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #34 am: 9.01.2011 | 23:37 »
Jetzt muss ich ein paar Korinthen kacken und anmerken, dass der Gute statt Charisma eher Willenskraft, vielleicht ein Keuschheitsgelübde, eine Verlobte zu Hause und einen sonstigen guten Grund, die Dame nicht mitzunehmen, gebrauchen könnte. Vielleicht steht er auch mehr auf Amazonen im Kettenbikini, das könnte auch helfen. ;-)

Aber den grundlegenden Ansatz, alle Konflikte nach dem selben Prinzip, nur eben mit einer anderen Attribute/Fertigkeiten/Ausrüstung-Kombination anzugehen, finde ich auf alle Fälle sehr gut - eine wirklich elegante Lösung.
Nur mit Schuss-Treffer-Versenkt kann ich mich nicht so anfreunden; da nehme ich meine Gegner lieber Stück für Stück auseinander. Na ja, ist Geschmackssache.
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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #35 am: 10.01.2011 | 01:58 »
Der Gedanke dahinter gefällt mir.

Der wichtige Part ist nun der Part der Strafe, der ja ein wenig vom Erfolg abhängen sollte. Ich wäre hier für eine pauschale Lösung, was die Boni etc angeht, aber ich dneke auch immer noch nur in Aspekten.
Charismaabzüge? Da Ausrüstung und so weiter auch frei interpretiert werden, ließe sich eine Strafe ebenfalls über diese Boni regeln, was aber langweilig ist. Handlungseinschränkungen und Anreize sind da viel spannender, also Regieanweisungen.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #36 am: 10.01.2011 | 09:11 »
Ich würde kombinieren.
Auf der einen Seite würde ich einfach einen festen Wert abziehen, wie z.B. Charisma, Konzentration oder what ever.
Auf der anderen Seite würde ich aber auch an der Rollenspiel-Schraube drehen: Du hast Depression? Dann spiele es auch aus!
Depressionen sind natürlich nur ein Beispiel. Du hast die holde Dame nicht gerettet? Dann musst du der Welt aber noch einiges gutes tun! Also sei auch gut. Übergut.

Aber ich würde mich eben davor sträuben das alles in ein zu enges Regelkorsett zu schnüren. Ich stehe auf die Kreativität der Spieler. Irgendwo müssen sie sich selbst ihre Gedanken machen und das alles in ihren gespielten Charakter einfließen lassen. Das kann man in meinen Augen nur bedingt in Zahlen fassen.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #37 am: 10.01.2011 | 10:04 »
In diesem Fall hat ein Korsett eine rein stützende Form.
Es geht nicht darum, die Handlung in Zahlen zu fassen etc. Das passiert schon durch die Mali, die dir vorschweben (-2 normal und -4 oder-6 bei den entsprechenden Erfolgsschwellen?),

Wenn das Ausspielen der Anweisung es erlaubt, den Malus zu ignorieren, wäre das eine solche Möglichkeit.

Weiter oben hätte ich an etwas gedacht, wie:
10XP, wenn Du jetzt der Dame verfällst und ihren Wunsch in die Queste mit aufnimmst.


@Dein Vorschlag
Das ist aus meiner Sicht gut! Nur braucht es noch etwas, das diese beiden Seiten gegeneinander abwägt.
Spieler sind bereit, ihren CHars böse Dinge anzutun, wenn die FOlgen kontrollierbar sind.
Halbwegs fest definierte Rahmen helfen hierbei, dem Spieler diese Freiheiten einzuräumen, da er so keine Angst haben zu braucht, dass der SL in über Gebühr reinreitet.
Es soll ja der Charakter leiden und nicht der Spieler!
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 10:07 von Destruktive_Kritik »

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #38 am: 10.01.2011 | 18:31 »
Das bedeutet du willst einen Deckel in beide Richtungen erzeugen? Also im Prinzip so, dass der SL auch an die Hand genommen wird um die Konsequenzen (Falls der Spieler beschließt seinem Charakterzug nachzugeben) abzustecken?

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #39 am: 10.01.2011 | 19:13 »
Genau.
Wenn man die Folgen nicht genau festlegen will und auf die Mitarbeit der Spieler setzt, dann sollte der Rahmen fest genug sein, dass man wild drauflosrotzen kann und man wird als Spieler nicht bestraft, weil sich etwas langweiligeres hätte aussuchen können, das einfach belanglos wäre.

Das Verschieben dieser Grenzen mit der Schwere der Niederlage ("Konsequenzen" sind in diesem Forum schon irgendwie Fate-besetzt und man hat immer direkt den Mechanismus im Kopf.) sorgt für ein ganz eigenes Drohpotential.

Die Nachteile sind der größere Metagameanteil und ein Loslösen vom SIM-Anspruch.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #40 am: 10.01.2011 | 19:22 »
Ja ... also so ganz warm laufe ich damit noch nicht. Aber bis diese Modul geschrieben wird, laufen eh noch ein paar Liter den Rhein runter. Wenn es dann soweit ist, werde ich evtl. einfach nochmal einen Thread eröffnen und hier anknüpfen. Sozusagen von dem ganzen Talk der vorweg lief loslösen und neu orientieren. Evtl hatte ich bis dato auch mal Zeit Fade zu testen. Mir fällt es leider etwas schwer, Dinge aufgrund von Erzählungen zu fassen. Fade scheint echt gut zu sein, aber ich kann es mir immer noch nur schwer vorstellen. Da fällt es natürlich schwer diesen hohen Ansprüchen gerecht zu werden.
Andererseits muss ich natürlich sagen, dass ich nicht vor habe ein zweites Fade zu bauen ... ;) .

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #41 am: 10.01.2011 | 19:25 »
Eben, mach dein eigen Ding, nicht Fate2! (das gibts schon. ;) )
Eine Lösung, wie man sehr frei Folgen aus Konflikten formulieren kann, möchte ich persönlich in keinem REgelwerk missen. Man gewinnt sehr viel dadurch.
;D

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #42 am: 11.01.2011 | 20:57 »
Fachfrage zu Initative:

Ich Spiele im Moment gedanklich mit einer Anpassung des Ini-Systems.
Aktuell ist der Stand so, dass Agilität+Reaktion+Konzentration zusammen addiert werden und die Grund Ini bilden. Im Kampf wirft nur jeder Spieler 1W6 und addiert auf. Der mit dem höchsten Wert, darf zuerst Handeln. Der mit dem zweithöchsten Wert als zweites etc etc. Jeder Zug dauert 3 Sekunden.
Das ganze ist für investigatives Spiel absolut ausreichend und wird mit Sicherheit auch für viele Fantasy-Runden genügen.

Ich überlege gerade wie ich aus diesem System, mit einem kleinen Modul ein SR artiges Simulations-System bauen kann.

Das ganze bringt mich zu einem Umbau.

Was haltet ihr von folgendem:

In den Kern Regeln:
Die Basis-Initative berechnet sich nach wie vor wie gehabt. Zauber und Cyberware beeinflusst indirekt auch die Ini.

Ini Modul 1.:
Wenn eine Person auf eine Ini von über 10+ kommt erhält sie einen zweiten Ini Durchgang. Eine Aufsplittung wie z.B. in Sr in Initiative and Ini-Turns wird also nicht vorgenommen.
Vorteil: Ich brauche keinerlei Zauber / Cyberware die Ini-Turns generieren. Ich kann sie direkt auf die Attribute anwenden und die Zauber bleiben somit unabhängig von dem Regel-Modul gemein gültig. (Neue Werte wie z.B. Ini-Turns in einem Modul einführen ist immer gefährlich)
Nachteil: Ein Person die keinerlei Cyberware o.ä. hat, kann über hohe Attribute und Würfelglück zusätzliche Turns erhalten.
Dazu muss ich aber sagen, dass ich dies nicht gerade unrealistisch finde. Immerhin geht es nur um die Geschwindigkeit des Menschen. Woher diese am Ende Rührt sollte doch egal sein.

Nochmal zum Turn-System bzw. wie ich mir das vorstelle.

Person A kommt mit allen auf einen Iniwert von 9. Person B auf 11 und Person C auf 23.
Resultierende Reihenfolge:
Person C bei 23
Person B bei 11
Person A bei 9
Person C bei 13
Person B bei 1
Person C bei 3

Neue Ini bestimmten

Darauf würde dann im übrigen ein weiteres Modul aufsetzen welches ziemlich 1 zu 1 das Handlungssystem von SR übernimmt (Einfache-,Komplexe-,Freie Handlung). Aber darum soll es hier mal nicht gehen ;)


Was haltet ihr davon?
Insbesondere: Was haltet ihr davon, dass man mit normalen Werten oder Cyberware oder Magie einen zusätzlichen Ini-Turn erhalten kann? Ich bin mir einfach nicht sicher ob das ein Problem darstellt.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 21:04 von Eiter »

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #43 am: 11.01.2011 | 21:17 »
FengShui hat ein Inisystem, bei dem man jede Runde Iniwert + 2w6 wirft und so eine Zahl in dem Rahmen, den Du oben nanntest erhhält. Eine Aktion kostet in der Regel 3 Zeiteinheiten (2-5+) und werden auch in die nächste Runde übernommen, wenn die Handlung mehr als 3 dauert.

Das funktioniert sehr gut, da die Spieler sich selbst ihre Zeit merken. Einfacher gehts mit einer Uhr, auf der die Spielfiguren stehen und bei der man den "Zeiger " weiterdreht, bis er die nächste Figur berührt.

Solange passive Aktionen immer möglich sind, ist wenig gegen extraaktionen einzuwenden. Wenn es wie bei VtM aussieht, dann machen diese das Spiel kaputt.

sers,
Alex

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #44 am: 11.01.2011 | 21:50 »
Mir geht es vor allem um die Frage ob es Dramatisch ist, wenn man ohne besondere Boosts auf einen extra Durchgang kommen kann.

Was genau ist denn bei VtM das Problem? Ich habe es nur sehr kurz angetested und wurde recht schnell aus der Runde geworfen ^^. (Aber das, liebe Kinder, ist eine andere Geschichte ;) )
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 21:53 von Eiter »

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #45 am: 11.01.2011 | 22:14 »
Da sehe ich kein Problem drin.... denn der Char kann dann mit Software z.B. auf drei Durchgänge kommen. Dann soll er doch.

VtM erlaubt irgendwann keine Gegenaktionen mehr, sodass Handlungen unerwidert bleiben, was Überhangaktionen sehr unfair werden.
Denn so hat ein Kämpfer dann schon einmal drei nicht geblockte Angriffe übrig.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 22:25 von Destruktive_Kritik »

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« Antwort #46 am: 11.01.2011 | 22:20 »
Das Problem bei Vampire ist auch, dass teilweise Charaktere vier Aktionen die Runde hatten und andere nur eine. Das macht keinen großen Spaß, wenn du derjenige mit einer Aktion bist. Dasselbe Problem hatte ich aber auch bei SR, und vermutlich tritt es auch bei dem von dir geplanten System auf - manche Spieler kriegen im Kampf dann einfach mehr bis viel mehr Zeit, und das stört mehr, als das es Spaß macht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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« Antwort #47 am: 11.01.2011 | 22:26 »
Bei SR kann man aber weiterhin passiv handeln und blocken, volle Defensive oder per Reaktion hechten oder Riposte anwenden etc.

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« Antwort #48 am: 11.01.2011 | 22:38 »
Naja. Ich gehe davon aus, dass man das erweitere Ini-System, welches ich oben beschrieben habe, nur auswählt wenn man genau diesen Effekt haben möchte.
Da es bei der Traditionellen Ini gar nicht vorkommen kann, dass ein Spieler mehr Durchgänge hat als ein anderer, sollte das passen.
Ich muss aber gestehen, dass ich mit dem SR System auch so meine Probleme habe.
Es ist eben wie ihr sagt: Handlungen bleiben oft unerwidert. Irgendwie geht mir da das Gefühl von dem parallelen Ablauf aller Handlungen zu sehr verloren.

Was haltet ihr davon:
Anstelle zusätzliche Durchläufe zu generieren, erhalten die Spieler in ihrer einen Handlung einfach mehr Zeit. Wenn ich z.B. normalerweise 3 Sekunden habe, erhalte ich dann 4.
Im Kernsystem ist diese Zeit eh relativ egal. Es ist nur eine Hausnummer die soviel sagt wie: Du darfst einmal schießen. Da läuft alles über die Daumenpeilung des SL. In der Erweiterung würde ich aber explizit sagen welche Handlung wie viel Zeit in Anspruch nimmt.
Damit sollte eigentlich die Parallelität gewahrt bleiben. Die Personen mit einer hohen Ini kommen immer noch früher dran als die anderen, können dann aber einfach ETWAS mehr machen (ich wills nicht übertreiben).

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« Antwort #49 am: 11.01.2011 | 22:54 »
Bei SR bleibt das Gefühl der Gleichzeitigkeit weiterhin erhalten, da es keine Obergrenze für die Anzahl defensiver Aktionen gibt.
Die Mali steigen zwar, aber es ist immer ein Wurf möglich und sinnvoll.

Ich würde bei der Rundenrechnung eh von Sekunden Abstand nehmen und Aktionen nur relativ vergleichen. Sonst steht irgendwann wieder ein Spieler auf der Matte und versucht mit Hilfe von Youtube-Videos Systemänderungen durchzuboxen... ::)
Sekunden gaukeln eine Genauigkeit vor, die so nicht gegeben ist und vor Allem nicht gewollt, da ein Regelsystem nicht auf Realitätsnähe aufbaut, sondern auf den Systemressourcenströmen.