Autor Thema: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung  (Gelesen 8356 mal)

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Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #50 am: 11.01.2011 | 23:06 »
Ich spiele ja selbst aktiv SR und weiß ganz genau wie ich das maximale aus einer überschüssigen Handlung rausholen kann.
Ich mach´s öfters so, dass ich noch schnell vorrenne, einen Gegner exekutiere und in Deckung hechte. Wenn das Gelände dies zulässt ist das ohne Probleme möglich. Und mal im Ernst. Das bisschen Ausweichen bringt in SR, so lange man nicht auf volle Abwehr geht, garnichts.
Dennoch ist es in meinen Augen kein Regelmissbrauch. Jeder kann es so machen ... sowohl Gegner als auch Spieler. Das System ist darauf ausgelegt.
Als eine optimale Lösung empfinde ich es dennoch nicht.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #51 am: 11.01.2011 | 23:13 »
Warum dann das Regelkonstrukt imitieren, wenn es kein gutes Spielgefühl erzeugt?

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #52 am: 11.01.2011 | 23:25 »
Good Point.
Mal schaun was dabei raus kommt wenn ich von den regulären Ansätzen komplett weg gehe. Jetzt habe ich was zum drüber nachdenken.
:)

Offline ArneBab

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #53 am: 12.01.2011 | 01:53 »
Good Point.
Mal schaun was dabei raus kommt wenn ich von den regulären Ansätzen komplett weg gehe. Jetzt habe ich was zum drüber nachdenken.
:)

Fang doch erstmal mit einem ganz einfachen an: Keine explizite Ini. Die Spieler handeln so, wie es logisch erscheint. Wenn zwei gleichzeitig handeln wollen, würfeln sie und wer besser ist kommt vorher dran.

Daraus entwickelt sich auf natürliche Art ein Inisystem: Was wäre, wenn alle gegeneinander würfeln würden?

Und dann erst kommt das Problem mehrerer Handlungen: „Ich bin aber doch viel, viel schneller als der! Kann ich zweimal handeln?“

Was wir im Ini-Modul in 1w6 nutzen ist, dass Zusatzhandlungen auf Handlungen *vor* den anderen, Handlungen *nach* den anderen und Zwischenschritte aufgeteilt werden: http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init

„Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, eine, die vor allen anderen Handlungen stattfindet und eine nach allen anderen. Ihre anderen Handlungen haben sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie (also haben sie zusammen durchschnittlich zwei Handlungen mehr).“

„Bei zwei Kategorien Differenz erhalten sie zwei erste, die letzte und pro normaler Handlung jeweils eine weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 4 Handlungen mehr).“

„Bei drei Kategorien erhalten sie zwei erste und zwei letzte Handungen und pro normaler Handlung jeweils zwei weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 6 Handlungen mehr).“

(Unterschiede in Kategorien machen extrem viel aus: Die Hauptwaffe eines Panzers ist eine Kategorie über einem normalen Gewehr…)
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Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #54 am: 12.01.2011 | 08:59 »
Da gibts wieder ein "Davor" und "Danach". Im Prinzip ähnlich wie in SR ... nur viel schwerer zu Verstehen :P
Wirklich Parallel laufen die Handlungen da scheinbar auch nicht ab.

Offline ArneBab

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #55 am: 12.01.2011 | 11:01 »
Da gibts wieder ein "Davor" und "Danach". Im Prinzip ähnlich wie in SR ... nur viel schwerer zu Verstehen :P
Wirklich Parallel laufen die Handlungen da scheinbar auch nicht ab.

Davor und danach ist klar, aber gleichzeitig gibt es „zwei Handlungen statt einer“, wenn die Unterschiede zu groß sind. Erst eine zusätzliche am Anfang (als erster dran), dann eine zusätzliche am Ende, dann eine zweite Handlung zwischen den anderen.

(eigentlich ist das System nur für 0-2 Handlungen pro Runde geschrieben, die höheren Kategorien ermöglichen nur die Interaktion von noch unterschiedlicheren Charakteren)

Ganz sauber wäre natürlich, dass jede Runde X Sekunden läuft und die Leute dann immer wieder ihre Ini abziehen, um zu wissen, wann sie dran sind. Besser vielleicht noch, dass nach jeder Handlung X Sekunden - Iniwurf Wartezeit sind und die SL die Sekunden hochzählt.

Aber das wird dann wirklich komplex :)
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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #56 am: 12.01.2011 | 11:03 »
Wirklich parallel geht auch nicht, da wir nicht parallel kommunizieren.

Am ehesten geht das mit Aktionskarten, die gleichzeitig aufgedeckt werden oder mit Echtzeitkartenspielen, wie Spielen wie Brawl, aber da wäre ich überfordert, sollte ich es in ein Rollenspiel integrieren...

Wenn ich es richtig verstehe suchst du einen greifbaren Vorteil für sehr schnelle Charaktere.
BSP:
-darf seine Karte erst später aufdecken.
-darf zwei aufdecken und sich eine aussuchen.
-Fengshuiregelwerk(?)

Auf welcher Ebene spielt denn die Taktik in deinem System? Ich habe festgestellt, dass ein aufwendiges Positionssystem (SW) und eine aufwendige Ini (Fengshui) sich gegenseitig dermaßen in die Quere kommen, dass das System kriecht.
Deshalb hat SW ein sehr haptisches, einfaches Inisystem, das sich nicht um "Realismus" kümmert und Fengshui kümmert sich nicht um die Positionen in den Kämpfen, hat aber ein sehr komplexes Inisystem, das die Taktik bestimmt. Hier ist Zeit die taktische Achse, um die sich die Kämpfe drehen.

Anders könnte man noch Überzeugung oder Eskalations/Opferbereitschaft der Kontrhenten ins Zentrum rücken oder auch eine moralische Komponente, die die Ziele bewertet.

Den Hauptbereich regelt man dann detailliert und verwendet für den REst sehr einfache Regeln oder stellt fest, dass sie sich erübrigen.
Wenn es nur um die Eskalationsbereitschaft geht, ist eine Rundenini z.B. eigentlich überflüssig.

sers,
Alex

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #57 am: 12.01.2011 | 17:26 »
Zitat
Auf welcher Ebene spielt denn die Taktik in deinem System?

Ich würde sie mit dem Modul ganz gerne auf eine recht Hohe eben anheben. In den Kernregeln ist das ja egal ... Aber wenn ich mir extra ein Ini-Modul integriere, erwarte ich als Anwender auch entsprechend viel Futter.

Ich habe mir vorhin noch etwas anders überlegt. Werde es hier nachher rein editieren wenn ich mehr Zeit habe und wieder klar denken kann.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #58 am: 12.01.2011 | 18:10 »
Args.

Mit Ebene meinte ich den Bereich, in dem sich die Spieler taktisch austoben sollen, nicht den "Anspruch" des ganzen.:

Ini [Fengshui]
Position [SW]
(Überzeugung)
(Eskalationsbereitschaft [DitV noch am ehesten])
(Involviertheit des Charakters [Aspekte bei Fate])

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #59 am: 12.01.2011 | 18:27 »
Bin mir immer noch nicht ganz Sicher ob ichs Richtig verstanden habe ... aber im Prinzip artverwandt mit SR. Die Taktischen Elemente von SR finde ich relativ schön

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #60 am: 19.01.2011 | 10:57 »
Ganz ehrlich:
dann spiele SR4!

Das System funktioniert und es macht Spaß. Vlt. baue die eine oder andere Hausregel ein, aber wenn Du nur SR nachbauen willst, weil es so viel richtig macht, dann nimm gleich das Original und schleife ein paar Kanten ab!

Hier versuchen ein paar Leute, Dir zu helfen, dass Du Dir über Deine Ziele klar wirst und eine Feedbackstation und Ideenquelle für Dein System finden kannst.
"So wie SR." hilft hier keinem weiter, denn wir wollen nicht raten und Du kannst Deine Zeit besser in Abenteuervorbereitung oder Rundenzusammenstellung für SR stecken, denn in ein eigenes System, das nur ein anderes kopieren möchte.

Warum sollten wir hier grübeln, wenn wir sehen, dass es recht einseitig ist?

nun zum Thema Taktikschwerpunkt:
Eine genaue Ditanzklassenregelung ist nicht per se schlecht, auch wenn sie umständlich ist, wenn sie denn zentrales Element ist.
Dinge, die wichtig sind, müssen auch mit den mächtigsten Regeln ausgestattet sein. Das heißt nicht, dass es lange Regeln, sondern, dass sie die sorgfältigsten Regeln sind und ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt werden.

Feng Shui hat éin irrsinnig kompliziertes Inisystem, wo jder SL von einer Zahl zwischen 10 und 20 herunterzählt und jeder "Hier!" ruft, der dran ist. Das ist in Ordnung, weil man hier über die Länge der Aktionen taktiert.
so ein genaues Positionssystem, wie eine Battlemap ist hier überflüssig, da es nicht auf die genaue Position der mooks ankommt und das verlorene Zeit ist.
SW sieht das genau anders herum. Die Ini ist sehr zufällig und es kommt haargenau auf die Position an.
Beide Spiele lösen ihre (selbstgewählte) Aufgabe sehr spaßig.
Bei Fate erhält man Boni, wenn Stichworte, die den Charakter bestimmen oder die die Szene bestimmen in die Erzählung der Aktionen eingebunden werden. Also Aktionen, die schon durch solche Stichworte "angekündigt" sind, gelingen leichter. Man taktiert also über diese Stichworte.
Dogs in the Vineyard taktiert über das Opfer, das man bereit ist, das zu erreichen, was man möchte, die Eskalation, die man bereit ist in Kauf zu nehmen ("Schlägt der Dog jetzt das Kind, um an die Info zu kommen, weil alles andere versagt hat, oder sucht er einen anderen Weg? Wird das Böse nun durch Gewalt vertrieben oder der untreue Müller getötet, nachdem man die Versöhung/Reue nicht geschafft hat?")

Was willst Du?
« Letzte Änderung: 19.01.2011 | 11:05 von Destruktive_Kritik »

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #61 am: 19.01.2011 | 15:39 »
hehe ... ok. Danke erstmal für den Facepalm :D

In jedem Fall bringt er eine Frage auf den Punkt die ich mir stellen sollte: Muss ich das Rad neu erfinden? Antwort: Nein. Nicht umbedingt.

Warum falle ich denn eigentlich immer wieder auf diese komische Ini-Geschichte von SR zurück? Muss doch nen Grund haben.
Dazu folgendes:
Eine der frühen Versionen von Babel war eine Adaption von "Wächter der Nacht" (der Büchern ... nicht dieser lausigen Filme). Hier gibt es ein ganz wichtiges Element: Die Spieler können in verschiedene Ebenen in das sogenannte Zwielicht eintauchen. Hier verhällt sich alles möglich anders, aber insbesondere die Zeit.
So etwas findet man z.B. AUCH in SR (Matrix, Astralraum). Hier Failed aber in meinen Augen das System, weil die Handlungen eben nicht wirklich Parallel laufen, sondern nacheinander.
Damit fällt das SR Ini System für jegliche adaptionen von z.b. Der Matrix (Film), Wächter der Nacht oder auch dem Rad der Zeit (in manchen Fällen) flach.
Es fehlt mir einfach das Gefühl das die Handlungen wirklich parallel laufen.

Meine Antwort "Die Taktischen Elemente von SR finde ich relativ schön" bezog sich tatsächlich auf die taktischen Elemente. Die Unterteilung von Handlungen bis ins letzte quentchen.
Allerdings: Wie du sagst ... wer so etwas will soll halt SR spielen (oder GURPS). Daher habe ich auch kein Problem damit auf diese extremst feine Skalierung, zugunsten einer bessern zeitlichen Parallelität, zu verzichten.

Um auf deine letzte Frage einzugehen: "Was willst Du?"
Good Point. Was will ich eigentlich? Am Anfang war die Frage einfach nur, was ihr von dem Ini-Modul (s.o.) haltet. Mittlerweile ist sie etwas tief greifender. Ich suche Ideen, was für Möglichkeiten es gibt. Mir ist klar, dass hier einige lebende Pen&Paper-Lexikas rumm laufen. Mir ist klar das es schon so ziemlich jede erdenkliche Würfelmechanik gibt. Und mir ist klar, dass mein Projekt nur eine Addition aus lauter kleinen Teil-Elementen ist. Warum sollte ich dann nicht als erstes mal Schauen, welche Ini Regel am besten zu meinem Problem (bzw den Problemen die ich am Horizont sehe) passt. Dies führt mich dann wieder zu den P&P-Lexikas :P
Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).
Die ganzen simulativen Handlungskaspereien aus SR kann ich sicherlich danach noch irgendwie reinbasteln.

Welchen Taktikschwerpunkt ich dafür wählen würde, kristallisiert sich denke ich raus. Ich hätte gerne einen der nicht viel dem Zufall überlässt und bei dem über die Länge der Aktionen taktiert. Aber da lasse ich eben gerne mit mir reden, wenn die Handlungen dadurch "paralleler" werden. Feng Shui klingt für mich nach einem guten Ansatzpunkt.

PS: Sollte ich euch mit meiner Fragerei auf den Senkel gehen, dann tut´s mir Leid. Ich find´s klasse das ihr mir versucht zu helfen und ich find´s auch echt super wie sehr ihr euch bemüht ... ;)
« Letzte Änderung: 19.01.2011 | 15:44 von Eiter »

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #62 am: 19.01.2011 | 15:49 »
Ah, der Post bringt kontext!

Ich weiß im Moment spontan keinen guten Rat, aber ich grübel mal ein bisschen.
Leute in den einzelnen Ebenen des Zwielichtes können schneller handeln als welche in den oberen, aber keinen direkten Einfluss ausüben.
Das ist eine für mich neue Thematik mit eigenen Problemen und eigenen Reizen.

sers,
Alex

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #63 am: 19.01.2011 | 17:16 »
Ich versuche mal eine Idee von mir zu formulieren:

Handlungen haben nicht einfach einen Punktewert wie in manchen anderen Systemen, sondern brauchen eine bestimmte Zeit.
Um so schneller der Charakter ist, um so weniger Zeit benötigt die Handlung. Ist die Handlung vorbei, kann er die nächste ausführen usw.
Andere Teilnehmer können dann, während eine Handlung ausgeführt wird, direkt darauf reagieren. Es könnte ja sein, dass das Resultat der Handlung noch nicht eingetroffen ist.
Man muss halt Regel technisch abdecken zu welchem Zeitpunkt das gewünschte Ergebnis der Handlung eintrifft.

Bsp:
Person A will eine Waffe auf Person B abfeuern.
A. sagt einen Schuss an -> Handlung beginnt.
Person B sieht dies und beschließt auszuweichen.
B. fängt an in Deckung zu springen.
Der Schuss von Person A löst sich und trifft B in der Luft.
B. kommt in der Deckung an.

Problem: Abartig kompliziert ...

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #64 am: 19.01.2011 | 21:44 »
Ein Regelsystem ist ein Modell:
Wenn wir die Wirklichkeit Wahrnehmen, dann sehen wir:
                                   ->    Wirkung
               -> Mechanismus
Ursache

In einem simulationistischen Rollenspielsystem, wollen wir als Spieler zum Erreichen einer Wirkung eine Ursache anführen, an hand der Wirkweise eine Wahrscheinlichkeit ableiten und dann testen, ob die Wirkung eintritt.
                                gewollte Wirkung
                                     /\
Ursache                          |   Einschätzung   ====> Probe ===> Erfolg/Misserfolg also Wirkung
                  -> Wirkmechanimus

Dabei ist es nicht nötig, den Mechanismus selbst in der gestalt der probe oder der Regeln abzubilden. Ich brauche keine Regeln für Sprengstoffe und Beschleunigung von Objekten, sowie Einschlagschaden um Schusswaffen darstellen zu können.

Es reicht, wenn das Gefühl vermittelt wird.
Ziel --> Probe--->Wirkung
                                      (<- Wirkmechanismus <-Ursache) im Nachhinein
funktioniert ebenso.

Willheißen, es reicht, wenn die Vorteile des Schnelleren gewahrt werden, ohne dass dieser schneller sein muss oder unglaublich genau Zeiten festgehalten werden müssen.
Bei der alternativen Vampireregelung fängt der langsamste an, seine Aktion zu erzählen und wer die höhere Ini hat darf unterbrechen.

Wer in einer höheren Zwielichtschicht ist (Oh, Settingklugscheiß) finge also an zu erzählen und wer tiefer drin sitzt kann unterbrechen, eine Handlung einfügen und passend auftauchen (wenn es denn klappt).

Fortsetzung folgt.

Offline ArneBab

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #65 am: 20.01.2011 | 13:23 »
Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).

Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.

Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.

Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)

Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).

Die SL beginnt am Anfang zu zählen (real zu zählen: Erste Sekunde, ist einer von euch bereit? „Robok sucht seine Autoschlüssel“, zweite Sekunde: „er hat sie gefunden“, …).

Jede Spielerin hat ein Feld auf dem sie die verstrichenen Sekunden markiert. Idealerweise einfach mit Strichen.

||| ||||||

Dazu ein Feld, in das sie jeweils das nächste Ereignis einträgt (entweder wann sie wieder handeln kann oder wann die Handlung fertig ist).

Die SL macht das gleiche für NSCs, allerdings vermutlich etwas vereinfacht.

Wenn die Kämpfe hinreichend schnell enden (im 1w6-System kommen wir bei (schmutzigen) Zweikämpfen meist in 3 Sekunden InPlay vom ersten Angriff zum Ende des Kampfes), ist das System zwar recht komplex, aber die Zeit muss nicht über 10s gehen, bleibt also handhabbar.
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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #66 am: 20.01.2011 | 14:06 »
Wenn Du Karten verwenden willst, um die Geschwindigkeit zu messen, dann kannst Du best. Aktionen eine Dauer(wert) zuweisen und die Ini ist die Hand an karten, die ein Spieler auf der hand hat.

Die Dauer einer Aktion ist die Anzahl an Karten, bis ihr Wert erreicht ist und ist vom Charakter abhängig. Die verschiedenen Ebenen laufen jeweils mit Faktor 5 aneinander vorbei.

Beispiel der flinke Jan vs die langsame Frauke:
Jan kostet die Standardaktion Karten im Wert von 6.
Frauke kostet die Standardaktion Karten im Wert von 10.

Jan zieht seine 8Karten und Frauke ihre 4.
Es fängt derjenige den nächsten austausch an, der die niedrigere Karte gelegt hat, also verdeckt beim ersten:
Jan deckt zu Anfang seine 6 auf und Frauke ihre 7, da sie die hohen karten für später aufspart.

Jan greift an  und liegt nun eine Karte vorne. Frauke verteidigt (erhöht z.B. die Kosten für die nächste Aktion um 2) und versucht ihren Schatten aufzuheben und ins Zwielicht zu treten.
Dies ist keine Standardaktion und würde auch 2 mehr kosten, sie muss nun 14 überbieten und legt dafür eine 6 und einen Buben für 16 und befindet sich im Zwielicht.
Jan kann aber noch eine 8 auf die freie Stelle legen und trotzdem unter dem Buben bleiben und ihr so noch einen Schlag reinwürgen.

Im Zwielicht schaut die Sache nun anders aus. Da sie Magierin 5 Stufe ist und Jan nur 3er zählen im Zwielicht ihre Karo und Herzkarten doppelt und Jan muss mit seinen einfachen auskommen.

Das ist noch ein wenig buggig, aber vllt trifft das ja eine Richtung bei dir?

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #67 am: 20.01.2011 | 14:11 »
hmm ... diese Kartengeschichte ist nicht unbedingt meins. Ich finde es Seltsam wenn ein Rollenspiel nicht nur mit den Würfeln auskommt, die es ja ohnehin benötigt.
Zumal es sicherlich extrem komisch wird, wenn mal mehrere Gegner auftauchen (sagen wir 10+).

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #68 am: 20.01.2011 | 14:25 »
Ja, das wäre nur etwas für wenige Gegner.
Allerdings zählen gegen Magier ja auch nur Menschengruppen von 10+ und bei magiern die Anzahl der addierten Ränge...
da heißt es bündeln und auf einer Karte als ganzes handeln lassen.

Also Karten scheiden aus?
Das Schöne an karten ist, das sie einem eine Menge an zufallsergebnissen mit unterschiedlicher W-keit liefern, die dabei noch schön unabhängig sind, wenn man mischt und verbraucht werden können, wenn man es im System drauf anlegt.
(Wert, Bild/keinBild, Farbe, rot/schwarz)

Von Sekundenzählen halte ich nichts, denn es ist nicht wichtig, in welcher Sekunde man dran ist, sondern wer als nächstes dran ist und was die anderen als Reaktion tun dürfen, oder nicht.
Ich würde keine 5 Fakten prüfen wollen, bis ich einen geliefert habe (5sek/handlung?).


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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #69 am: 20.01.2011 | 16:40 »
Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.

Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.

Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)

Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).

Könnte man mit der Torte von Exalted/Scion machen, wenn man da zusätzlich zu den Tortenstücken noch Kreise einfügt und die inneren Ringe weiter unterteilt.

Dann gehen natürlich nicht all zu viel unterschiedliche Ebenen und die Unterschiede können nicht all zu groß sein.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #70 am: 20.01.2011 | 16:50 »
Das ist ein sehr guter Tipp!

Im Moment verwenden wir diese Torte, um das inisystem von Feng Shui in unserem Heartbreaker spielbar zu gestalten.

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #71 am: 20.01.2011 | 17:26 »
denke auch. das mit den Torten ist eine sehr gute Idee (Zumindest so wie ich mir das vorstelle *hust* ;) )
So viele Ebenen braucht man imo eh nicht. Es wäre zwar nett alle 7 ebenen auszuspielen aber wtf ...

@ 1of3
Ich vermute mal das hier ist das Nachschlagewerk meiner Wahl?
http://pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=4938
Bzw. finde ich dort die Regeln auf die du dich beziehst? Dann besorge ich mir das mal.

Offline 1of3

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #72 am: 20.01.2011 | 18:35 »
Ich kann sie auch kurz erklären.

Teile einen Kreis in 8 Teile. Markiere eine Startlinie. Jeder kriegt nen Pöppel. Dazu kommt ein Zählstein.

Bei Kampfbeginn wird festgestellt, wie viele Felder von der Startlinie der Charakter weitergesezt wird. (Die langsamsten kommen am weitesten nach vorne.)

Dann fängt der Zählstein an zu laufen. Immer wenn er am Pöppel eines Charakters oder einer Gruppe unwichtiger Charaktere vorbeikommt, sind die dran. Man verrichtet seine Aktion und stellt seinen Pöppel so viele Felder weiter, wie die Aktion braucht.

So wandern Zählstein und Pöppel immer rund rum.


Man sollte natürlich eher die äußeren Ringe weiter unterteilen, statt der inneren. Hab ich mich oben vertippt.

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #73 am: 20.01.2011 | 19:12 »
ok. Das klingt nach nem sehr sehr guten System, welches wahrscheinlich einige meiner Probleme erschlägt und dabei noch sehr einfach ist.

Edit: Das ist echt extrem vielseitig.
Durch die normale irdische Standard-Reaktion kann festgelegt werden, wann wer drann ist. Da ändert sich im Grunde genommen garnichts.
Durch die Ebenen auf dem Kreis könnte ich Zwielicht, Astralarum, Matrix, überirdisch hohe Super Ini (Super Heroes anyone?), Cyberware und sonstwas darstellen ....
UND Die Spieler bekommen das Gefühl der Parallelität vermittelt, weils einfach parallel aussieht und auch irgendwie abläuft. Sie SEHEN die verschiedenen Zeitstränge.

Allerbesten Dank für den Tip.
« Letzte Änderung: 20.01.2011 | 19:19 von Eiter »

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #74 am: 21.01.2011 | 13:44 »
"Probleme" dieser Darstellung:
- man verwendet weitere hilfsmittel als Würfel :p
- Das ist keine räumliche Darstellung. (Am Anfang neigt man dazu, nur die Figuren in "zeitlicher" Nähe anzugreifen... Eine Uhrähnliche Optik mindert diesen Eindruck.)
- braucht recht viel Platz und ist Schubsgefährdet. (Metalltablett und Magnetstifte statt Mensch-Ärger-Dich-Nicht_Figuren helfen.)