Autor Thema: Neutral Grounds/Night Fears - Erstes und zweites offizielles Abenteuer ist da!  (Gelesen 8742 mal)

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Offline Laivindil

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Wir haben Neutral Grounds mit PDQ bespielt und es rockte.

Offline Blechpirat

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Wir haben Neutral Grounds mit PDQ bespielt und es rockte.

Führ doch mal aus, warum ihr euch für PDQ entschieden habt und welche Stärken PDQ in dem Abenteuer ausspielen konnte. Das würde mich sehr interessieren - auch wie das Spielgefühl war.

Offline Oberkampf

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Offline Laivindil

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Führ doch mal aus, warum ihr euch für PDQ entschieden habt und welche Stärken PDQ in dem Abenteuer ausspielen konnte. Das würde mich sehr interessieren - auch wie das Spielgefühl war.
Aber gerne.

Offline Der Nârr

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Ich habe ja ehrlich gesagt bei Neutral Grounds eine Sache nicht verstanden. Erst einmal ist das Abenteuer ja ein schön geradliniger Plot, den man in einem klassischen Rollenspiel sehr schnell abhandeln könnte. Ich schätze, es lebt eher von den Charakteren als dem Konflikt in drei "Akten" (wo ein Akt schon mal nur eine Szene sein kann). Aaaaber: Ich verstehe den Sprung nicht von Akt 1 zu Akt 2. Ich weiß nicht, ob mir etwas grundlegendes entgangen ist, aber warum sollten die Spielercharaktere sich um diese ganze Sache überhaupt kümmern? Was ist ihre Motivation?

Ich habe noch nie FATE gespielt und wollte Neutral Grounds nächste Woche mit einer Runde komplett FATE-unerfahrener Spieler ausprobieren. Ich bin mir nur nicht sicher, ob es dafür geeignet ist.
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Offline Scimi

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Ich weiß nicht, ob mir etwas grundlegendes entgangen ist, aber warum sollten die Spielercharaktere sich um diese ganze Sache überhaupt kümmern? Was ist ihre Motivation?

Sie haben alle den Aspekt "Neutral Grounds Regular", damit steht die Motivation auf ihrem Charakterbogen. Und natürlich geht das Spiel davon aus, dass die Sache auch die Spieler interessiert und man nicht mit einer Runde Plotvermeider spielt.

Aber ich gebe dir recht, die Methode "I know it's crooked, but it's the only game in town" ist nicht der Hammer und es ginge auch eleganter. Da war man wohl drauf erpicht, das auf so wenig Seiten wie möglich zusammenzustellen, damit der SL auch noch etwas arbeiten darf.

Offline Oberkampf

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Ich verstehe den Sprung nicht von Akt 1 zu Akt 2. Ich weiß nicht, ob mir etwas grundlegendes entgangen ist, aber warum sollten die Spielercharaktere sich um diese ganze Sache überhaupt kümmern? Was ist ihre Motivation?

Also ich habe den Warden gespielt, da war die Motivation gewissermaßen schon vorgegeben: irgendwas ist passiert, und es könnte was mit Bruch der magischen Gesetze zu tun haben. Was ich als Spieler leider erst etwas spät gerafft habe, das ist, dass der Unseelie Accord ja nichts damit zu tun hat, dass das Café unter besonderem Schutz des Winterhofes steht - ich wollte die ganze Anfangsszene lang dem Winterhof Bericht erstatten, dass einer seiner Treffpunkte angegriffen worden war.  :bang:

Und dabei habe ich die DF-Bücher sogar gelesen  :bang:  :bang:
« Letzte Änderung: 10.06.2011 | 12:27 von Tümpelritter »
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Offline Selganor [n/a]

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Offline Oberkampf

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Nee, nee, da herrscht doch "Do it yourself"-Philosophie!
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Offline Abd al Rahman

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Du kannst aber auch den Trouble "Mein Spieler ist doof" auf das Charakterblatt schreiben :D

Offline Blechpirat

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Du kannst aber auch den Trouble "Mein Spieler ist doof" auf das Charakterblatt schreiben :D
Gott, wenn ich das täte, würde der SL Chipsnachkaufen müssen.

Offline Oberkampf

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Stimmt, es sollte keine Aspekte mit derartigem I-win Autocompell-Button geben.  ;D

Aber mal zurück zum Thema, worauf ich hinaus wollte, das ist, dass man neuen DF-Spielern vermitteln muss, wie wichtig so ein von den Unseelie Accords geschützter Ort für alle ihre Charaktere ist, und dass gleichzeitig niemand hauptberuflich für die Sicherung verantwortlich ist, es also keine "übernatürliche (Rollenspiel-)Polizeidienststelle" gibt, wo sie anrufen können.

Ich glaube, ich werde es meinen oWoD-Spielern mit einem Verglich zum Elysium erklären müssen, wenn es in der Stadt weder einen Prinzen noch ein Primogen gibt. *seufzt*
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Offline Abd al Rahman

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Ich denke, wenn ich DF mal anfange regelmäßig zu leiten, werde ich vorschlagen, mit einer möglichst niedrigen Base Refresh anzufangen. Dann können die Spieler langsam in das Setting reinwachsen. Bei DF muss man sich ja nicht wie in anderen Rollenspielen am Anfang entscheiden wohin man will, sondern kann Charakterkonzepte mittendrin wechseln, sofern es zur Story passt. Der Taxifahrer wird vom Vampir gebissen, der Polizist entdekt das sein Vater dem Winter Court angehört usw.

Offline Oberkampf

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Ich denke, wenn ich DF mal anfange regelmäßig zu leiten, werde ich vorschlagen, mit einer möglichst niedrigen Base Refresh anzufangen. Dann können die Spieler langsam in das Setting reinwachsen. Bei DF muss man sich ja nicht wie in anderen Rollenspielen am Anfang entscheiden wohin man will, sondern kann Charakterkonzepte mittendrin wechseln, sofern es zur Story passt. Der Taxifahrer wird vom Vampir gebissen, der Polizist entdekt das sein Vater dem Winter Court angehört usw.

Nach meinem Eindruck setzt gerade Neutral Grounds schon eine gehörige Portion Wissen über das Desdenverse voraus (ganz im Gegensatz zu dem anderen Abenteuer mit den Gespenstern). Beim HeidelCon zumindest traten auch haufenweise verschiedene Fraktionen auf (Red Court, Black Court, so eine Drogendealergang). Dazu kommt noch, dass das Kampf- und Zaubersystem von Fate/DF meiner Meinung nach nicht leicht zu erklären ist (so jedenfalls mein Eindruck nach dem zweimaligen leiten vom "Würger von Boston" und dem Abschluss von "Blutschuld") und der PE-Aspekt (behaupten von Fakten/Aspekten) von Fate für Anfänger auch nicht leicht zu verstehen ist. Als SL bin ich auch immer wieder in die "Ok, durch [Wissensfertigkeit oder Nachforschung] erfährst du dass für X der Sachverhalt Y gilt"-Schiene hineingekommen. Irgendwann muss ich mal in den hohen Norden fahren und mir anschauen, wie Blechpirat das macht.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 18:19 von Owlman »
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Offline Scimi

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Bei jedem Lizenz-System, ob Star Wars, Star Trek, Buffy, Herr der Ringe, Babylon 5, Indiana Jones oder Firefly gibt es für Rollenspiele immer das Problem, dass Fans sehr viel über die Spielwelt wissen und nicht wollen, dass man ihnen Jedis oder Hobbits erklärt wie Kleinkindern, während Neulinge losspielen wollen, ohne erst einen Berg Informationen pauken zu müssen.

Offline Oberkampf

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Allerdings sind die Dresden Files in der Bekanntheit ein paar Stufen unter Star Wars oder Star Trek. Deswegen würde ich ja vorschlagen, Einstiegsabenteuer so zu konzipieren, dass man a) nicht in die Kernerninhalte der Serien kommt, b) die "Übernatürliche" Welt gerade bei Urban Myth (selbst bei Horror) nur berührt und c) im Abenteuer selbst möglichst viele zum Abschluss notwendige Informationen gefunden werden können.

Bei einem Buffy Abenteuer wäre das z.B. die Jagd nach einem individuellen Dämonen. Nicht die Jagd auf einen Vampir (Kerninhalt der 1. Staffel), und schon garnicht Vampire (Kerninhalt, zu viel Übernatürliches), sondern auf einen einzelnen Dämon. Die Spieler müssen unter Anwendung weitgehend mundaner Techniken (Zeugenbefragung, Beschattung, Recherche, Archivswesen) den Namen, den Aufenthaltsort und die Schwächen des Dämonen herausfinden. Und bei dieser Suche treffen sie auf normale Menschen, die ihnen helfen (z.B. Zeugen) oder sie behindern (bei Buffy Lehrer, Schul-Bullys).
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Offline Laivindil

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Deswegen würde ich ja vorschlagen, Einstiegsabenteuer so zu konzipieren, dass man a) nicht in die Kernerninhalte der Serien kommt, b) die "Übernatürliche" Welt gerade bei Urban Myth (selbst bei Horror) nur berührt und c) im Abenteuer selbst möglichst viele zum Abschluss notwendige Informationen gefunden werden können.

Ich habe den Eindruck, als sei Neutral Grounds als Showcase angelegt, also um mal die Bandbreite dessen zu zeigen, was im DresdenVerse / DFRPG möglich ist. Ich würde es als Einstiegsabenteuer für süchtige Leser der Romanserie betrachten; jemand, der das DresdenVerse nicht kennt, ist bestimmt überfordert.

Edit & PS: das zweite Abenteuer gibt mir so gar nichts. Ich habe es durchgelesen (nice artwork!) und als "mag ich nicht spielen" weg gelegt.
« Letzte Änderung: 11.06.2011 | 17:21 von Laivindil »

Offline Der Nârr

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Nach meinem Eindruck setzt gerade Neutral Grounds schon eine gehörige Portion Wissen über das Desdenverse voraus (ganz im Gegensatz zu dem anderen Abenteuer mit den Gespenstern).
Das ist mir inzwischen auch klar geworden. Night Fears als Closed-Room-Szenario ist für Einsteiger ohne Vorkenntnisse schon besser geeignet. Gerade bei so einem Closed Room-Szenario bin ich mir jedoch nicht sicher, wie sich das wohl mit FATE anders spielen wird als meinetwegen mit Cthulhu oder DSA. (Das sind so die Systeme, in denen ich sonst meistens Closed-Room-Szenarien erlebt habe.) Ich bin mal gespannt, wie es sich mit einer Hand voll FATE-Neulingen schlagen wird!
Was mir gegenüber einem Cthulhu-Szenario fehlt, sind ein paar verbindliche Informationen oder Handouts. Ich bin einfach nur verblüfft, dass das Ding 27 Seiten hat, aber dann die Sachen, die wirklich mühselig sind, wenn man sie selber macht, fehlen. Zum Beispiel wird dort ein Sketchbook erwähnt, das wertvolle Informationen beinhaltet. Es wäre toll gewesen, ein paar Auszüge daraus zu haben. Natürlich ist es schwierig, Handouts bereitzustellen, wenn die Hintergründe nur so ungefähr feststehen und auch ganz anders sein können, als im Abenteuer steht.
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Am Wochenende hätten deswegen schon einige Charaktere Fatepunkte gekriegt.
...wenn wir nicht grade ein ganz anderes System gespielt hätten. ;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?