Autor Thema: Wann beißen sich System und Setting?  (Gelesen 13418 mal)

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Offline carthinius

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #25 am: 9.02.2011 | 11:51 »
Gibt ja auch keine Waffengesetze, weil Schusswaffen was cooles sind.  :P
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #26 am: 9.02.2011 | 11:54 »
Tja, Teylen das ist dann schon Kern des Problems, das man mit solchen Kloppsen haben kann! "Wasch mich, aber mach mich nicht nass!" scheint da die Devise!

Mir scheint, Regeldesigner möchten einfach nur coole Optionen anbieten, ohne die Folgen zu bedenken. Der Untotenvertilger und Gräber einsegnende Kleriker ist ja ein nettes Charakterkonzept, sobald man ihn aber Teil einer großen einflussreichen Organisation werden lässt (in der das jederkann), wird jede untote Bedrohung zur Farce.

Die Folge: Entweder gibts kein spezielles Mittel gegen Untote oder keine Untote!
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 11:55 von Priscilla Molesworth »
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Offline Teylen

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #27 am: 9.02.2011 | 11:59 »
Ich halte die Forderungen so wie sie im Thread rueber kommen halt fuer uebertriebenes Geraffel was dann letztlich eher Settings Atmo mindernd ist bzw. Spielerkleinhaltend,..
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Offline Zwart

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #28 am: 9.02.2011 | 12:04 »
Geht so.
Es ist ja im Nekromanten-Beispiel schon mit einer simplen Festlegung getan.

Bei Hellfrost z.B. ist es so das die Völker die in der Vergangenheit mit den sog. Lichkönigen zu tun hatten, die das Land mit Untoten überschwemmten, dazu übergegangen sind ihre Toten zu verbrennen. *
Und...tada...das Ganze passt auch noch zu irdischen kulturellen Vorlagen dieser Völker. Es ist also ein absolutes Atmo-Plus. :)

Offline Pesttanz

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #29 am: 9.02.2011 | 12:05 »
@Zwart: Natürlich kann man Metaplot und Setting nicht so einfach trennen, aber es mag daran liegen das ich DSA schon seit längerem nicht mehr aktiv spiele. Gibt es noch andere Systeme die so einen detaillierten Metaplot aufweisen?

Deine Beispiele könnte man durchaus in den Bereich Setting vs System beißt sich packen, aber sind es nicht viel mehr Regelmängel? Das heißt es fehlt den Regeln an konsequenter Weiterführung und an Details? Die Regeln beißen sich definitiv mit Logik, aber mit dem Setting? Mh...

@Teylen: So was meine ich. Das ist wirklich ein Beispiel, wo sich Setting und System beißen.

@Priscilla: Dein Beispiel mit den Nahkampfwaffen. Steht im setting, dass der Zweihänder die beste Waffe ist? Wenn nicht, dann ist es auch kein Widerspruch. Nichts was ich toll fände, aber auch kein Beispiel zum Thema. Das mit dem Sturmangriff wagen bei nem Armbrust Schützen ist sicherlich rein realistisch betrachtet auch doof, aber kein Widerspruch sofern im Setting nichts darüber steht, dass Fernkämpfer dem Nahkämpfer überlegen ist.

Schwächen haben einige Spiele. Aber meistens ist es doch nur die Regelmechanik oder die persönliche Vorliebe des Spielers die da fehlerhaft ist bzw stört.

@Korknadel: Ich kenne Warhammer Fantasy jetzt nicht so genau. Wenn man dort ohne Probleme und Grenzen ein Heer von Untoten erschaffen kann, die Gräber nicht beschützt werden, oder geschützt sind, dann wäre es ein passendes Beispiel. Man kann also als Nekromant ganz leicht so nebenbei auf nen Friedhof und ohne ein Problem 100 Untote erschaffen?

Bisher wird man ja meiner These gerecht. Das es keine häufigen und schwerwiegenden Widersprüche zwischen Setting und System gibt.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #30 am: 9.02.2011 | 12:06 »
Himmel, ich lese und komm gar nicht hinterher, geschweige denn dass ich was schreiben könnte, so schnell wie hier die Beiträge aufeinanderknallen.
FWIW, ich sehe das insgesamt genauso wie Yehodan. Kommt auch glaub ich eher selten vor.

Teylen, was du da schreibst ist Kappes. Es ist nicht "übertriebenes Geraffel" oder "spielerkleinhalten", wenn man der NSC-Bevölkerung ein Mindestmaß an Verstand, Logik und Zurechnungsfähigkeit zugesteht. Du verlangst, dass die jeden Tag aufs Neue mit der flachen Hand auf die heiße Herdplatte fassen, ohne jemals dazuzulernen.

Ich habe leider auch schonmal in Runden gespielt, wenn auch nur kurzzeitig, in denen NSCs grundsätzlich als willfähriges Kanonenfutter ohne jegliches Denkvermögen dargestellt wurden. Das fand ich nicht im Mindesten atmosphärisch, sondern einfach nur bescheuert.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #31 am: 9.02.2011 | 12:16 »
Bei Ars Magica z.B. gibt es ziemlich selten Nekromanten... das hält aber die christliche Kirche nicht davon ab, einen in diesem Setting auch durchaus wirksamen Grabsegen zu sprechen. Da muss man sich halt an Leichen halten, die nicht auf einem Friedhof bestattet wurden, wenn man Untote haben will. Trotzdem funktionieren Nekromanten als SCs oder NSCs ganz großartig, ohne dass es zum Bruch zwischen Setting und System kommt.

Ich finde es schwierig, wenn z.B. Schusswaffen im Setting als gefährlich beschrieben werden, dann aber nicht in der Lage sind, einen Charakter mehr als anzukratzen, selbst wenn man ein guter Schütze ist.  :P
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Offline Teylen

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #32 am: 9.02.2011 | 12:25 »
Ich halte eure geschreibsel fuer kappes :P
Einerseits ist die Frage ob die Leute, wenn es Nekomantie gibt, ihre Leichen verbrennen muessen oder sollten keine regelmechanische sondern eine die das Setting betrifft.
Das System ist dafuer ziemlich egal. Hoechstens ob es ueberhaupt etwas bringt die zu verbennen.

Andererseits halte ich die Aussage das die Existenz von Nekromantie dazu fuehrt das in jedem Setting immer (und alle) Leichen verbrannt werden muessen schlicht weg fuer ... wenig ueberlegten ... Unsinn.
(So etwas wie BH schrieb finde ich in Ordnung, nur bei der Aussage das wenn es Nekro gibt diese zu 100% oder 95% verhindert werden wuerde laesst mich ein wenig an  den Kopf greifen)


Nun geht es hier aber nicht um Setting Differenzen, sondern um Setting <-> System Differenzen.
Nicht darum das fliegende Orks nun aus dramatischen oder anderen Gruenden nicht ueber Palisaden fliegen.
Sondern das Orks die laut Setting fliegen koennen sollen, dem System nach effektiv gesehen nicht fliegen koennen.

Oder zum Nekromanten Beispiel das, nur als Beispiel, es im Setting heisst das ein k.A. Geweihter der Untotenvernichtung eine Leiche so einsegnen kann das sie liegen bleibt, aber laut dem System das herum segnen [und wuerfeln] nicht wirklich was nuetzt.


Nun oder bei VtM. Da heisst es das Vampire die diableriert werden keine Geister werden. Period.
Allerdings behauptet nun der Metaplot das dort ein Vampir (Augustus) den anderen diablerierte (*) (Kappadozius) und letzter danach dennoch munter als Geist umher lief.

(*) Es wurde dann so zurecht gekloeppelt das irgendwas bei der Diablerierung wohl schief gegangen sei so das sie zwar annaehrend geglueckt sei, aber dann doch nicht so perfekt abgelaufen,...
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 12:30 von Teylen »
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Offline Xemides

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #33 am: 9.02.2011 | 12:27 »
Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.

Hierbei ist die Frage, handelt es sich um Beispielcharaktere, die man auch als SC austeilen könnte oder um NSCs.

Denn ich habe überhaupt kein Problem damit, wenn NSCS mächtiger, auch sehr viel mächtiger, als SCs sind. Solange alle ihre Fähigkeiten geregelt sind und durch Regeln abgesegnet werden.
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ErikErikson

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #34 am: 9.02.2011 | 12:27 »
Ich denke auch, Nekros die hin und wieder mal paar Dörfler ärgern rufen kein organisiertes Verbrennen auf den Plan. Bei Untotenheeren sieht das anders aus.

Offline OldSam

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #35 am: 9.02.2011 | 12:33 »
Ich sehe das auch so wie etwa schon in den Beispielen von Zwart u. Hotzenplotz beschrieben wurde, dass es oft bestimmte Gegebenheiten in den Settingbeschreibungen gibt, die mit dem Regelwerk im Widerspruch stehen, also sich daraus nicht erklären lassen - d.h. mangelnde Plausibilität bzw. Inkonsistenz.

Aber in der Tat muss man sich da nicht zwangsläufig dran stören, kommt halt immer auf die Spielerwartungen an. Bei einem humoristischen Setting bzw. einem Setting, dass z.B. bewusst nur Klischees verarbeitet und nen bissel lockeres Hack&Slay-Gaming anstrebt o.ä., kann das ja durchaus amüsant sein  :P  In einen Setting, das eher "seriös" sein will, also etwa mehr in Richtung spannende Spielsequenzen mit drohendem Charaktertod, dramatisches Charakterspiel o.ä. geht, sollte IMHO auch die Logik des Settings plausibel mit den Regeln zusammenspielen (sonst nervt mich das).

Stell dir Shadowrun nach Gurps-Regeln vor. Kein Straßensam würde mehr (als einmal) mit einer Katana auf eine Wache mit Sturmgewehr losgehen.  [...]  Ich habe eine High-Fantasy Runde in Gurps begonnen. Sie endete als Low-Fantasy. [...]
Vermutlicher Grund: Gurps-Handlungen sind durch eine starke Glockenkurve beim Würfeln sehr berechenbar. Dadurch berechnen die Spieler dann auch, was sie tun wollen. 1w6-Handlungen sind durch lineare Chancenverteilung (in einem begrenzten Bereich) weit weniger berechenbar, so dass die Spieler einfacher mal die Würfel sprechen und sich vom Schicksal tragen lassen (und Schicksalsschläge halt auch einfach als Pech akzeptieren).

Ich hab' tatsächlich schon mal einen Streetsam bei GURPS:Shadowrun gespielt und hab da andere Erfahrungen gemacht, das hat cool funktioniert! ;) Die Sache ist halt, dass man in solchen Settings auch die ganze "awesomeness" von Advantages, Magie u.ä. raushauen muss, um dieses Power-Feeling zu kriegen  8) Damals hatte ich z.B. entsprechend kräftige Reflexbooster, die v.a. mit dem "Alternate Time Rate"-Advantage gebaut wurden, das ist ziemlich nah an dem wie es etwa bei SR4 auch umgesetzt ist, weil man zusätzliche Move-/Attack-Manöver erhält. In dem speziellen Fall war es besonders cool, weil der Mage den "Haste"-Zauber drauf hatte und mir als "Buff" noch nen zusätzliches Manöver draufgepackt hatte - das Ganze mit sowieso erhöhtem Basic Speed und Extra Attacks, erlaubt Dir dann auch richtig übel schnell in Nahkampfreichweite zu kommen. Soweit ich mich erinnere konnte mein Streetsam dann 18m pro Kampfrunde zurücklegen - das reicht oft schon direkt und wenn man sich von Deckung zu Deckung bewegt, kann man auch in 2-3 KR in Distanzkämpfen seine Messerklauen oder das Katana einsetzen. Nichtsdestotrotz ist es auch im Original-SR fast immer besser in den ersten 1-2 KR Blei spucken zu können, in meiner aktuellen SR4-Runde haben die Leute, die Nahkämpfer spielen immer erstmal Probleme bis sie rangekommen sind - is ja auch kein Wunder... ;) (und bei dem Streetsam in der GURPS:SR-Runde damals hatte ich darum auch MPs für die Distanz, weil man "unterwegs" einfach mehr Spaß hat ;D).
Aber wenn man wenig krasse Features nehmen kann, bzw. nicht soviel Punkte hat oder einfach nicht das Richtige auswählt, wird es in der Tat sehr schnell "hart u. dreckig" und extrem ungemütlich für Nahkämpfer, das entspricht dann genau Deiner Beschreibung... - Bei GURPS ist das dann halt nen besonderer Fall weil es ein Regel-Framework und nicht "fix" ist, das eigentliche System begrenzt selten, es hängt fast immer von der individuellen Abstimmung ab.

Mit dem High Fantasy finde ich es jedenfalls echt interessant, dass Du diese Erfahrung gemacht hast. Da es wiederum viele Spieler gibt, die sehr zufrieden sind mit entsprechenden GURPS: High Fantasy-Runden liegt es wohl entweder daran, dass Du irgendwie andere Erwartungen oder nicht die richtige Systemanpassung gefunden hast. Auf jeden Fall bemerkenswert, dass in Deiner Runde das High Fantasy-Feeling mit Unberechenbarkeit zusammenhängt, das hätte ich jetzt so nicht damit assoziiert. Ich weiss andererseits auch von Leuten, die z.B. von D&D her zu GURPS gekommen sind und den d20 und seine hohe Zufälligkeit lieben und den einfach mit ein paar kleinen Tweaks weiterverwenden und damit sehr zufrieden sind... ^^ (das ist allerdings schon eine extreme Hausregelung und i.d.R. nicht so günstig).
Grundsätzlich glaube ich, dass wahrgenommene Konflikte zwischen System u. Setting in vielen Fällen stark subjektiv bzw. geschmacksabhängig sind (sofern es nicht um grundsätzliche Plausibilität geht o.ä.). Oft wird da mit einer bestimmten "Brille" sehr eine etwas andere Färbung als Konflikt wahrgenommen, obwohl meistens der Kern eines Settings entsprechenden Interpretationsspielraum zulässt. Ich denke, dass verlangt dann (wie fast immer) einfach nach einem guten GM, der das entsprechend als funktionierendes und stimmiges Gesamtpaket vermitteln kann  ;)



« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 13:42 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #36 am: 9.02.2011 | 12:35 »
Es ist auch einfach ein Frage, wie häufig sowas ist.

In einer unserer Spielrunden gabs einen Nekromanten in jeder größeren Siedlung. Nur haben die für gewöhnlich keine menschlichen Leichen belebt. Nicht weil sies nicht konnten, sondern weil man das nicht macht. Wäre ein Nekromant mit sowas rausgekommen, wären seine Kollegen wahrscheinlich die ersten gewesen, die dagegen angehen, schon weil sie um ihren gute Ruf fürchten würden.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #37 am: 9.02.2011 | 12:42 »
@Priscilla: Dein Beispiel mit den Nahkampfwaffen. Steht im setting, dass der Zweihänder die beste Waffe ist?

Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.

auch @Teylen
Aber ich gebe zu, es mag bessere Beispiele geben. In vielen genannten Beispielen hört man das Sand im Getriebe knirschen, aber es fährt. Gefragt ist dann wohl eher nach dem verreckten Motor, ja?
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Offline Pesttanz

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #38 am: 9.02.2011 | 12:48 »
Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.

auch @Teylen
Aber ich gebe zu, es mag bessere Beispiele geben. In vielen genannten Beispielen hört man das Sand im Getriebe knirschen, aber es fährt. Gefragt ist dann wohl eher nach dem verreckten Motor, ja?


Sagen wir mal, dass die Sache mit dem Zweihänder ein wenig unglücklich ist, aber beißen tut sich das nicht wirklich.  ;D
Im übrigen muss ich auch Teylen Recht geben. Hier kommen sehr viele Beispiele von Logikfehlern, Setting Schwächen und Systemschwächen. Aber nur wenige Beispiele wo sich Setting und System wirklich bösartig beißen.
Daher verstehe ich immer noch nicht den Wunsch vieler nach einem Spiel in dem Setting und System harmonieren. Die meisten tun es doch jetzt schon.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #39 am: 9.02.2011 | 12:49 »
Das Nekromanthie-Thema ist tot, will aber irgendwie nicht unten bleiben...

Da gibt es sicher bessere Beispiele wo sich Setting und Regeln in die Haare kommen, hier ist es ja eher Möglichkeit vs. Schluss den man daraus zieht.
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Offline Feuersänger

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #40 am: 9.02.2011 | 12:51 »
Also nochmal, ich schreib jetzt auch ganz langsam, zum Beispiel Nekromantie.

Schritt 1: gibt es Nekromantie in dem Setting, wie aufwendig ist sie durchzuführen? Wenn sie sehr aufwendig ist, wird es relativ wenige Nekromanten geben. Solange der durch sie verursachte Schaden nicht zu groß wird, kann die Gesellschaft das ignorieren, bzw. sich damit begnügen nur die Symptome zu behandeln.
Ist sie aber sehr einfach massenweise durchzuführen, kann also jeder dahergelaufene Totenbeschwörer aus jedem Friedhof eine Kaserne machen, dann _wird_ man sich in der Gesellschaft überlegen, was man dagegen tun kann.
Daneben wäre noch die Frage, wie effektiv Untote sind, also welche Bedrohung von ihnen ausgeht.

Schritt 2: gibt es vorbeugende Gegenmaßnahmen gegen Nekromantie, und wie aufwendig sind diese?
Wenn es keine Gegenmaßnahmen gibt, hat sich der Fall freilich erledigt. Aber es ist schwer, ein Gegenargument zu finden, warum das Verbrennen der Leichen nicht wirksam ihrer Verwandlung in Untote vorbeugen sollte. Es ist einfach und billig und hocheffektiv, da danach einfach kein Körper mehr vorhanden ist, der belebt werden könnte.
Sollte es hingegen z.B. in dem Setting (und von den Regeln gestützt) möglich sein, dass man auch ohne sterbliche Überreste z.B. die Seele des Toten einfangen und als Energiequelle eines Golems verwenden kann, und solche Golems genauso billig und gefährlich sind wie Untote, _dann_ kann man sich das Verbrennen der Leichen sparen. Aber das halte ich für sehr konstruiert.

Gibt es jedoch andere Gegenmaßnahmen, läuft es im Endeffekt auf eine Kosten/Nutzenrechnung hinaus. Die Kosten wiederum werden vom Regelwerk vorgegeben, da es sich ja um Magie handelt und daher nicht aus der realen Welt ableitbar ist. Also sowas wie: "Das Grab muss mit Silberstaub im Wert von 50 Goldmünzen bestreut werden". Der Settingdesigner muss sich hier genau überlegen, wie teuer die Erschaffung eines Untoten bzw. die Verhinderung desselben sein soll. Auch Zeit ist dabei ein Kostenfaktor.

Aber um nochmal den Gedanken von oben aufzugreifen: abenteuerrelevante Untotenbedrohung kann es NUR in einem Setting geben, in dem Nekromantie eben NICHT so weit verbreitet ist, dass sich schon alles darauf eingestellt hat. Ausgenommen hier explizite Horrorsettings wie Ravenloft, wo alle Länder von Vampiren, Werwölfen etc. beherrscht werden, hier sind quasi die Vorzeichen vertauscht.

Das alles wie gesagt nur auf dieses Beispiel bezogen, aber das lässt sich analog auch für viele andere Szenarien herleiten.
Wir hatten da letztes Jahr ein paar Diskussionen zu solchen Inkonsistenzen in D&D, da schau ich mal ob ich die Threads noch finde.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #41 am: 9.02.2011 | 12:53 »
Einerseits ist die Frage ob die Leute, wenn es Nekomantie gibt, ihre Leichen verbrennen muessen oder sollten keine regelmechanische sondern eine die das Setting betrifft.
Stimmt

Das System ist dafuer ziemlich egal. Hoechstens ob es ueberhaupt etwas bringt die zu verbennen.
Jain, denn wenn das System zum einen Regeln zur Untotenerschaffung liefert und zum anderen nicht genügend Mechanismen einbaut, wie man das verhindern kann (durch (geregelte) Segnung o.ä.), dann ist das System halt nicht egal. Wenn ich ein Regelsystem habe, in dem es keine Untotenerschaffung gibt, stellt sich das Problem gar nicht.

Andererseits halte ich die Aussage das die Existenz von Nekromantie dazu fuehrt das in jedem Setting immer (und alle) Leichen verbrannt werden muessen schlicht weg fuer ... wenig ueberlegten ... Unsinn.
Tja, zum Glück hat das so auch niemand behauptet. Bei der ganzen Sache geht es ja nur exemplarisch darum, dass man sein Setting konsequent durchkonjugiert, wenn man solche Dinge einbaut. Dass man eben entweder Schutzmechanismen mitliefert oder, wenn es diese vom System her nicht gibt, überlegt, wie wohl eine Gesellschaft, in der es Nekromantie gibt, aussehen könnte. Und da drängt sich dann eben auf, dass man den Nekromanten vielleicht nicht unbedingt den Leichnam seiner Oma überlässt, sondern ihn lieber verbrennt.

Nun geht es hier aber nicht um Setting Differenzen, sondern um Setting <-> System Differenzen.
Nicht darum das fliegende Orks nun aus dramatischen oder anderen Gruenden nicht ueber Palisaden fliegen.
Sondern das Orks die laut Setting fliegen koennen sollen, dem System nach effektiv gesehen nicht fliegen koennen.

Nein, es geht nicht nur darum. Es geht tatsächlich auch darum, wie ein Setting auf Fakten reagiert, die das System vorgibt. Wenn Orks fliegen können (das ist nunmal sowohl eine Setting- als auch eine Systemfrage, denn es äußert sich nicht nur im Fluff, sondern auch in Spielwerten/-regeln) und eine Gefahr darstellen, dann muss sich das im Setting dadurch zeigen, dass diejenigen, die von ihnen bedroht werden, entsprechende Verteidigungssysteme haben.

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #42 am: 9.02.2011 | 13:01 »
Um mal vom Untoten-Thema wegzukommen - Landwirtschaft:

Nehmen wir D&D, die Regeln geben einem, in Form von wirklich billigen Zaubern, alle Mittel in die Hand um sich an der Landwirtschaft auszutoben. PFlanzenwachstum, Wetterkontrolle, etc pp

Mit allen Konsquenzen eingebracht geseheb habe ich das in den FR im alten Thay, da hat man schön dargelegt wie es geht.
Auf der anderen Seite, wie oft werden Hungersnöte, Armut und Missernten in Settings dargestellt bei denen eben die gleichen magischen Gegebenheiten vorhanden sind, ebenso billig vorhanden.

Oder Naturkatastrophen: Nettes Beispiel ist hier der erste AP aus dem Dungeon. In einer Szene droht ein Hochwasser, man muss nur schnell die nötigen Wands of Controll Water organisieren und die Sache ist erledigt.
In wievielen anderen Setting, bei denen Controll Water zur Verfügung steht, passieren immer wieder Fluten und Übeschwemmungen.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #43 am: 9.02.2011 | 13:17 »
Danke für den Themawechsel. Mir hängen die Untoten selber schon zum Hals raus.

Hier hab ich mal den letzten D&D-Thread dazu ausgebuddelt:
http://tanelorn.net/index.php/topic,61131.0.html

Da wird auch auf so Sachen wie Nahrungsmittelproduktion (was du sagst), Reisen (Teleport billiger als Postkutsche), Militär etc eingegangen.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #44 am: 9.02.2011 | 13:19 »
Um mal vom Untoten-Thema wegzukommen - Landwirtschaft:

Nehmen wir D&D, die Regeln geben einem, in Form von wirklich billigen Zaubern, alle Mittel in die Hand um sich an der Landwirtschaft auszutoben. PFlanzenwachstum, Wetterkontrolle, etc pp

Mit allen Konsquenzen eingebracht geseheb habe ich das in den FR im alten Thay, da hat man schön dargelegt wie es geht.
Auf der anderen Seite, wie oft werden Hungersnöte, Armut und Missernten in Settings dargestellt bei denen eben die gleichen magischen Gegebenheiten vorhanden sind, ebenso billig vorhanden.

Oder Naturkatastrophen: Nettes Beispiel ist hier der erste AP aus dem Dungeon. In einer Szene droht ein Hochwasser, man muss nur schnell die nötigen Wands of Controll Water organisieren und die Sache ist erledigt.
In wievielen anderen Setting, bei denen Controll Water zur Verfügung steht, passieren immer wieder Fluten und Übeschwemmungen.

Und schon wieder ein von den Spielern kreiertes Problem...  :-\, welches kein Widerspruch sit sondern nur hinein interpretiert ist.

Die Möglichkeit per Magie Missernten zu verhindern, heißt doch nicht, dass sie auch geschieht. Nicht jeder kann zaubern. Die Ressourcen sind begrenzt. Also, ich sehe da keinen sich beißenden Widerspruch.

Für das Beispiel mit den Naturkatastrophen gilt das selbe. Auch hier sind Ressourcen begrenzt. Auch dies ist kein Widerspruch zwischen Setting und System.

Wenn jeder Mensch magiebegabt wäre, jeder genug magische Artefakte hat, Geld und andere Ressourcen nichts zählen, die Magier unendlich oft und viel zaubern könnten und es das dann immernoch gäbe (ohne ein erkennbares Interesse), DANN wäre es ein Beispiel dafür, dass Setting und System nicht zusammen passen.

Ist es denn so schwer zu verstehen? Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System.  ~;D
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #45 am: 9.02.2011 | 13:32 »
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert. Wenn ich z.B. D&D-Fantasy spiele, erwarte ich doch einen König in seiner Burg, eine Höhle mit Orks und einen Friedhof, wo ein fieser Nekromant seine Skelette belebt. Nur würde es bei vernünftiger Konjugation keinen König geben, weil kein Priester sich 'nen Kämpfer, der nur noch lebt, weil er es will, vor die Nase setzen lassen würde, in einer Burg würde der schon mal gar nicht sitzen, weil die militärisch keinen Sinn macht, in der Höhle gibts keine Orks mehr, weil wer da 'ne Todeswolke reingepölzt hat und der Nekromant ist ausgestorben weil schon immer alle Leichen verbrannt wurden ... also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 13:34 von Deep One »

Offline Teylen

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #46 am: 9.02.2011 | 13:37 »
Jain, denn wenn das System zum einen Regeln zur Untotenerschaffung liefert und zum anderen nicht genügend Mechanismen einbaut, wie man das verhindern kann (durch (geregelte) Segnung o.ä.), dann ist das System halt nicht egal.
Ich sehe nicht wo sich aus der System und Settingsmoeglichkeit nekromantisch taetig zu sein irgendein zwang herleiten muss Mechanismen zu haben die das verhindern. Es muss ja auch keine Moeglichkeiten geben das man eine Immunitaet gegen Schwertschlaege erhaelt nur weil es Schwertkaempfer gibt oder eine Moeglichkeit Magie zu verhindern.

Und just zum Thema Nekromantie, finde ich es Beispielsweise in der oWoD recht stilvoll geregelt, ohne das es grossartige Mechanismen dagegen gibt oder man sich einen Schmu haette einfallen lassen wie "Wir verbrennen alle Leichen".
Zitat
[Fliegende Orks und System/Setting Konflikt]
Nein, es geht nicht nur darum.
Doch, es geht darum.
Hat ja nun auch Pesttanz bestaetigt.

Es geht darum das eine unvertraeglichkeit zwischen Setting und System besteht.
Nicht das das Setting fuer sich genommen merkwuerdig oder widerspruechlich ist.

Wenn es Zombie erschaffende Nekromanten gibt, aber keine Schutzmoeglichkeiten fuer Leichen, ist das ein Setting das eben so ist wie es ist. Genauso wie wenn es fliegende Orks gibt die aber nunmal in dem Setting nicht ueber Palisaden fliegen.
Das ist wie Schluempfe die blau sind und deswegen dennoch keinen Nachteil beim tarnen im Wald haben oder die Tatsache das fast sechs Staffeln keiner auch nur auf die Idee kam der Jaegerin bei Buffy einfach eine simple Bleikugel zu verpassen [und nach einem Versuch davon abgesehen wurde].

Natuerlich gefaellt das dem ein oder anderen nicht, aber es ist nicht Thema dieses Threads.


Was die Orks betrifft.
Es besteht die Moeglichkeit das das System sagt: "Orks koennen fliegen." und es im Setting heisst: "Kein Ork kann fliegen". Ebenso das es im Setting heisst: "Orks koennen fliegen und sind gefuerchtete Krieger der Luefte" aber das System gibt keine Flugfaehigkeit bei Orks her.
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Offline carthinius

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #47 am: 9.02.2011 | 13:38 »
Ich bin mir nicht schlüssig, ob es für das Spiel förderlich ist, wenn man ein Setting, wie korknadel schreibt, konsequent durchkonjugiert. Wenn ich z.B. D&D-Fantasy spiele, erwarte ich doch einen König in seiner Burg, eine Höhle mit Orks und einen Friedhof, wo ein fieser Nekromant seine Skelette belebt. Nur würde es bei vernünftiger Konjugation keinen König geben, weil kein Priester sich 'nen Kämpfer, der nur noch lebt, weil er es will, vor die Nase setzen lassen würde, in einer Burg würde der schon mal gar nicht sitzen, weil die militärisch keinen Sinn macht, in der Höhle gibts keine Orks mehr, weil wer da 'ne Todeswolke reingepölzt hat und der Nekromant ist ausgestorben weil schon immer alle Leichen verbrannt wurden ... also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #48 am: 9.02.2011 | 13:43 »
Es muss ja auch keine Moeglichkeiten geben das man eine Immunitaet gegen Schwertschlaege erhaelt nur weil es Schwertkaempfer gibt
Nennt sich Rüstung und ist seit Jahrtausenden in der Entwicklung, wird lustigerweise auch mit jedem Jahr und jeder Waffenentwicklung besser. Nur weil man es nicht absolut verhindern kann, heißt es nicht, dass man es einfach hin nimmt. Sonst gäbe es auch keine Medizin ("Tja, Keuchhusten, Pech."), keine Wissenschaft ("Blöder Apfel.") und keine Technik ("Nervt mich zwar, Sachen selbst in die nächste Stadt zu schleppen, aber was soll man machen...").
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Offline Dragon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #49 am: 9.02.2011 | 13:43 »
Zitat
Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.
Naja, das liegt daran, dass man immer nur dann Zufrieden ist, wenn man was zu meckern hat.

Wie die Leute die bei Shadowrun hinnehmen, dass Drachen mega mächtige, sprechende, intelligente, Konzernbosse sind und die Geschicke der Welt zu leiten versuchen, sich aber auf der anderen Seite darüber aufregen, dass nicht geklärt wird wie sich eine Ghulnation in Afrika ernähren kann ;)