Autor Thema: Zauberer und der Nischenschutz  (Gelesen 21890 mal)

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Offline Yvain ui Connar

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Zauberer und der Nischenschutz
« am: 17.03.2011 | 20:27 »
Ihr solltet euch voll ausgebildete Hunde zulegen, die für euch gegen die Ratten kämpfen. Am besten jeder Char einen oder zwei. Bei der richtigen Ausbildung haben die AT/PA: 18/10, TP: 1W+4,  LeP: 39.  :d

Du wirst lachen - genau aus diesem Grund haben wir uns einen Jagdhund zugelegt! Der hat von allen in der Gruppe am meisten Lebenspunkte zur Zeit, so wie die höchste Ausdauer und KO.

...

Moment, ich geh mal kurz weinen.
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 15:37 von Zwart »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Darius der Duellant

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Du wirst lachen - genau aus diesem Grund haben wir uns einen Jagdhund zugelegt! Der hat von allen in der Gruppe am meisten Lebenspunkte zur Zeit, so wie die höchste Ausdauer und KO.

...

Moment, ich geh mal kurz weinen.


Liegt das an den Spielern oder am Meister?
Prinzipiell kann man bei DSA mMn schon kompetente Kämpfer basteln.
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Just_Flo

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Man kann es sich als Spieler halt auch selber schwer machen!

ErikErikson

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Klar, man kann sich schon nen starken Kämpfer bauen, aber so ne Wolfsratte ist ein harter Brocken, nicht zu unterschätzen.

WitzeClown

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Klar, man kann sich schon nen starken Kämpfer bauen, aber so ne Wolfsratte ist ein harter Brocken, nicht zu unterschätzen.

Haben sie eigentlich mal diese Fluffinfo revidiert, die besagte: "Ab 10 Talentpunkten bist du ein weithin geachteter Meister dieser Disziplin!"

Ich meine damit ist man ja grade mal halbwegs kompetent, quasi befähigt der gemeinen Wolfsratte im Duell auf Augenhöhe zu begegnen.  ~;D

Offline Naldantis

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Hi!

Sorry, wenn das offtopic ist, aber mir ist grad aufgefallen daß dieser Kommentar:

ie meisten SL die ich kenne haben ihn zugelassen, waren dann aber (bei einem Mitspieler) arg angenervt, wenn er erst nen Blitzdichfind mit recht niedrigem ZfW zauberte und wenn der klappte, direkt einen Paralysis aus dem Stab nachsetzte, der bis zu ebenjener MR optimiert war. Dazu natürlich noch Angriffs- und Verteidigungszauber drauf, exakt auf die Spruchgrößen optimiert. Gibt +50 auf der PG-Skala Wink

... und jener:


Liegt das an den Spielern oder am Meister?
Prinzipiell kann man bei DSA mMn schon kompetente Kämpfer basteln.

Den Eindruck erwecken, als seinen effektive, planvoll gebaute und gespielte Magier ungern gesehen, dasselbe bei Kämpfern hingegen stillschweigend vorausgesetzt.

Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?

[Falls nötig, kann ja der Moderator den Thread gerne forken.]

Offline Xemides

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Ich wäre schon dafür, dieses Thread mal zu säubern und die Beiträge in den Laberthread zu verschieben (denn dafür ist er da). Dieses ist ein Kampagnenplanungsthread und sollte es auch bleiben denke ich.

Und in unseren Runden sind sowohl planvoll gebaute Magier wie Kämpfer nicht nur erwünscht sondern werden auch so gespielt.
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Offline Ophiadane

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Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?

Nein es täuscht nicht und liegt in erster Linie daran, dass Magier in DSA4 inhärent deutlich mächtiger sind als Kämpfer. Damit die Balance einigermaßen klappt, müsste ein Magier also zurückhaltend gebaut werden und ein Kämpfer entsprechend durchoptimiert werden. Dann begegnen sie sich auf Augenhöhe.

(Wäre auch für ausforken per Mod)
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Offline Yvain ui Connar

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Warum müssen Charaktere sich eigentlich unbedingt immer nur auf ihr Spezialgebiet konzentrieren und dürfen dann auch nur darin gut werden, aber nie so gut, dass sie irgendeine Fähigkeit irgendeines anderen Gruppenmitgliedes damit emulieren oder ersetzen könnten?

Warum ist das so?

Warum darf der (Spieler-)Magier nicht mächtig werden, der Krieger aber sehr wohl? Habe ich irgendwas verpasst, und ist Rollenspiel inzwischen ein Wettbewerbsspiel geworden, kein Teamplay-Spiel mehr?

Beim Herrn der Ringe hat sich doch in der Gemeinschaft der Gefährten auch keiner beschwert, dass ihm jemand die Butter vom Brot klauen könnte. War Gandalf etwa kampfschwach und hatte keine große Zaubermacht? Warum hatten die Neun Gefährten eigentlich 2 Kämpfer und 2 Waldläufer in der Gruppe, ganz zu schweigen von 4 Halblingen, von denen nur zwei halbwegs ausgebildete Diebe waren?  Hat es Aragorn angenervt, dass Legolas weiter gucken konnte?

Würde es einen Aventurier wirklich stören, in einer Gruppe zusammen mit einem Magier zu reisen, der eine ganze Gruppe von Feinden mit einem Streich ausschalten kann? Würde es einen Krieger wirklich stören, wenn ein weiterer Kämpfer sich der Gruppe anschließen wollte?

Und warum, um mal zurück zur Eingangsfrage meines Beitrags zu kommen, müssen eigentlich ausgerechnet die Möglichkeiten der ohnehin schon von Edition zu Edition immer weiter verkrüppelten Magier noch und nöcher beschnitten werden?

Eine Mitspielerin von mir war von den Magiern der Edition 4.0 total begeistert, hat sich richtig gefreut, dass es jetzt so viele Möglichkeiten gibt und dass man als Magier endlich auch mal was reißen kann. Und dann kam 4.1. Sie wollte sich nach der neuen Edition einen Char basteln - Magierinnen sind seit jeher ihre Lieblingschars - und ist am neuen System verzweifelt. Der Generierungsversuch war für sie etwa so, als ginge man freudiger Erwartung in einen Süßigkeitenladen und bekomme dann nur nach muffigem Ohrenschmalz schmeckende Drops.

Allein die Unterschiede zwischen der 4.0 Thorwaler Magierin und ihrem "Pendant" (kann man das eigentlich gar nicht nennen) in 4.1.

Traurig.

Wozu das Ganze? Dürfen Magierspieler keinen Spaß mehr haben, oder was? Was ist überhaupt so schlimm daran, wenn mehr als einer der Gruppencharaktere in einem Spezialgebiet gut wird?

In Drakensang hat eigentlich auch jeder Char von einer hohen Selbstbeherrschung profitiert. Und unserer Orkland-Expedition hat es nicht wirklich geschadet, dass am Ende jeder im Talent "Wildnisleben" ein mehr oder weniger unfreiwilliger Experte war. Ich hatte einen echt powergamigen Zwergensöldner gebastelt, der dennoch von einem mittelländischen Söldner mit Zweihänder regelmäßig in den Kampfszenen überflügelt wurde, und mich hat es nicht die Bohne gestört - ganz im Gegenteil, ich war froh, ihn dabei zu haben.

Woher kommt dieses komische Konkurrenzdenken denn auf einmal? Ich hab das bisher erst ein einziges Mal erlebt, dass eine Spielerin angepisst war, weil jemand was versuchen wollte, das eigentlich ins Spezialgebiet ihres Chars fiel (wohlgemerkt: sie war gar nicht von selbst auf die Idee gekommen). Was soll denn das? Wem bricht das bitte einen Zacken aus der Krone, wenn mal ein anderer Char in dem glänzt, was der eigene Char eigentlich, rein vom Charkonzept her, am besten können sollte?
Also, für mich ist das falscher Stolz, der sich dem eigenen Spielspaß in den Weg stellt. Das kann ich nicht gebrauchen.
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Offline Ophiadane

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Würde es einen Aventurier wirklich stören, in einer Gruppe zusammen mit einem Magier zu reisen, der eine ganze Gruppe von Feinden mit einem Streich ausschalten kann? Würde es einen Krieger wirklich stören, wenn ein weiterer Kämpfer sich der Gruppe anschließen wollte?

Ich kann natürlich nicht für alle Gruppen sprechen, aber auf Grund meiner Erfahrung versuche ich mal, deine Frage zu beantworten. Es geht meiner Meinung nach nicht darum, dass ein Charakter im Spezialgebiet des anderen "wildert" oder dass einer mächtiger ist als der andere. Es geht speziell um den DSA4-Magier, der, wenn richtig gebaut und durchoptimiert, ohne Probleme den kompletten Plot an sich reißen kann. Daraus resultiert dann eine Gruppendynamik, in der der Spielermagier die Rolle von Gandalf einnimmt und die restlichen Spieler dabei mehr oder weniger unfreiwillig auf die Rolle der begleitenden, aber kaum beitragenden Fluffhobbits reduziert werden. Es geht beim Rollenspiel wie du ja sagst, um Teamplay. Das Teamplay ist aber nunmal keines mehr, wenn der Gandalfmagier alle Probleme alleine lösen kann und die anderen quasi zu Zuguckern seiner Zaubertricks degradiert und verdammt.

DSA4 geht dabei einen ziemlich merkwürdigen Weg: Auf der einen Seite wird dem Magier von der Regelseite her große Macht versprochen, auf der anderen Seite werden ständig Regelbrocken in den Weg gelegt, damit der Magier ja nicht zu mächtig wird und obiger Gandalf-Effekt nicht eintritt. Wer aber die Regeln genau kennt, weiß eben, dass diese Regelbrocken vor allem den Fluff beschneiden und weiß, wo die noch unbeschnittene Macht des DSA4-Gildengandalfs liegt: Nämlich im Zauberspeicher (umgeht lange Zauberdauer), durch Astrale Meditation + Heilkräuter (umgeht Asp-Mangel) und Elementarbeschwörung (umgeht Bandbreitenbeschänkung bei den Zauberwirkungen).
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Offline pharyon

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Äh, Jungs? Ich versteh zum Teil nicht, was euer Problem ("geknebelte Magier"/"Spielerneid") mit der Kampagne zu tun hat...

In unserer Gruppe herrscht ein Aufmerksamkeitswettbewerb (viele wollen immer dran sein), aber eigentlich kein Neid was die Charaktere betrifft. Da konnte sich jeder Spieler dank der Einstiegs-AP wirklich was Sinnvolles zusammenschustern.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Xemides

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Ich kann dazu nichts sagen, weil in unseren Gruppen alle Charaktere ausgereizt und optimiert werden und wenn ich an den S+S-Magier in unserer JdF-Runde denke, dann ist der effektiv er als so mancher Krieger.

Und jetzt bitte MOds, aussortieren !
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Offline Yvain ui Connar

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Zitat
Äh, Jungs? Ich versteh zum Teil nicht, was euer Problem ("geknebelte Magier"/"Spielerneid") mit der Kampagne zu tun hat...

Dann spiel die Kampagne mal mit nem kompetenten Magier in der Gruppe durch, dann lernst du es  :d
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Offline Naldantis

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(Wäre auch für ausforken per Mod)

Ich erinnere mich noch gut an den Frust meiner Frau mit ihrer Magierein, als sich immer weiter herausstellte, daß 'Boxen' der sinnvollste Kurs in deren Akademie war...
...naja, wäre evtl. anders geworden, wären wir je über Stufe vier oder fünf herausgekommen.
 

Offline Ophiadane

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Wenn man beim Magier nicht weiß, wo im Regelwerk die Goodies sind, bleibt man in der Tat auf der Strecke. Wie gesagt: Magiern wurden an vielen Stellen unnütze Dinge mit auf dem Weg zu geben, um die Goodies besser im Gesamtregelwerk zu verstecken.
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Offline Xemides

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Dann spiel die Kampagne mal mit nem kompetenten Magier in der Gruppe durch, dann lernst du es  :d

Wir sind gerade dabei, und unsere Magier rocken richtig  ;D ;D
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Offline Yvain ui Connar

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Dann  sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.
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Offline Darius der Duellant

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Hi!

Sorry, wenn das offtopic ist, aber mir ist grad aufgefallen daß dieser Kommentar:

... und jener:

Den Eindruck erwecken, als seinen effektive, planvoll gebaute und gespielte Magier ungern gesehen, dasselbe bei Kämpfern hingegen stillschweigend vorausgesetzt.

Täuscht der Eindruck?
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Zumindest auf mich bezogen täuscht der Eindruck.
Dass ich "Kämpfer" schrieb, lag einfach an der Macht der Gewohnheit.
Charaktere sollten mMn generell kompetent sein, bzw mit ihren Fähigkeiten auch ihr inneraventurisches Bild rüberbringen können.
Das ist bei sehr vielen Professionen leider nicht gegeben und gerade bei den Akademikern hochgradig lächerlich.

Ophidane spricht allerdings auch einen wichtigen Punkt an.
Es ist beim Magier schwierig(er) die Balance zwischen "nichtskönner" - "kompetent" - "macht die restliche Gruppe überflüssig" zu finden als bei anderen Charakterklassen, da er potentiell alles besser können kann als die anderen und nur durch ASP eingeschränkt wird.
Fällt diese Einschränkung weg oder wird marginalisiert (Balsam-Batterie, Astraltränke, Teilzeitvergewaltiger mit levthans Feuer, uU Stabzauber usw usf), kippt das ganze System und wir sind bei der von Ophidane angesprochenen Gandalf-Hobbit Truppe.

In der "Die Dunklen Zeiten"-Box haben die Entwickler übrigens mehr sorgfalt walten lassen.
Viele der neuen Professionen (Elitekämpfer, Legionsmagier) sind kompetent, ohne gleich zu unspielbaren Psychopathen mit massig autonachteilen oder potentiellen Alleskönnern zu werden.
Gerade der Legionsmagier ist so gestaltet wie ich es mir für die meisten aventurischen Magier gewünscht hätte.
Kompetent in seinem Spezialgebiet, in welchem er auch ohne Veteran, BgB oder Gebildet mit vernünftigen Werten (10+) in mehreren Zaubern starten kann, aber nicht so breit gestreut dass er alles leicht und problemlos lernen kann.

Dann  sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.

Ich glaube das kannst du so nicht sagen ohne zu wissen welche Magiertypen in Xemides Gruppe gespielt werden.
Da gibt es nun einmal auch ganz gewaltige Unterschiede.
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Offline Xemides

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Es sind 4.1 Magier, und die Nachteile kenne ich nicht genug. Um über das Ausspielen der Nachteile kann man streiten. Prinzipientreue zum Beispiel. Passt hervorragend in die Kampagne.

Ich habe das Gefühl, ihr hattet falsche Mitspieler oder SLen und du bist wie so viele traumatisiert.

Aber wir haben auch alle 13000 AP.
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Offline Yvain ui Connar

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Zitat
"macht die restliche Gruppe überflüssig"

Zwei Worte: Begrenzte Astralenergie.

Mehr muss man zu diesem (sorry) lachhaften Trugschluss nun wirklich nicht mehr sagen.
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Offline Darius der Duellant

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Das ist viel zu verkürzt gedacht.
Auch wenn die Astralenergie begrenzt ist, kommt es doch ganz gehörig darauf an wie die Abenteuer ausgelegt sind und wie sehr der Magier es schafft seine Ressourcen effektiv zu nutzen.

Wenn nur wenige kritische Proben gewürfelt werden müssen, reichen auch 35 ASP locker aus, mit dem Zauberspeicher kommt man noch bedeutend weiter.
Paralys, Foramen, Bannbaladin und schon fühlen sich Kämpfer, Dieb und Gesellschafter in der entsprechenden Szene nutzlos.

Mit bis zu 11 Punkten natürlicher Regeneration pro Nacht, Astraltränken und der Möglichkeit eigene Lebenspunkte in AE umzutauschen ist der Verweis auf begrenzte Astralenergie reichlich blauäugig.

Eigentlich ist die Sache recht einfach darzustellen:
Je geringer die Anzahl der zu würfelnden Szeneproben ist, desto problematischer ist der Gildenmagier und desto leichter führt sein Vorhandensein zu frust.

Wenn der Zauberer natürlich nur ein Bethaner oder vergleichbarer Kampfmagier ist, der mit Fulminictus, Axxeleratus und Armatrutz um sich schmeisst, dürfte er kaum zum Störfaktor werden.
Ein kompetenter Verwandler, Beherrscher oder Elementarist mit einem kreativen Spieler hingegen...
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Offline Ophiadane

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Mal abgesehen davon, dass der Magier von Welt nach der anstrengenden Astralen Meditation einfach ein paar kräftigende Heilkräuter essen kann...

Zumal ein entsprechend mächtiger Magier durchaus auch ingame den Anspruch erheben kann, das Abenteuer zusammen mit der Gruppe zu unterbrechen, damit er seine Kräfte regenerieren kann.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Deswegen sollte Astrale Meditation auch unbedingt Überanstrengung mit sich bringen...das kann man nämlich nicht so schnell wegheilen und behindert gleich ordentlich.
Oder man beschränkt die Häufigkeit der Astralen Meditation, wie auch die Karmale Meditation mit ordentlich Mali, je häufoger sie durchgeführt wird.
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ErikErikson

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #23 am: 19.03.2011 | 11:36 »
Wenn man den Magier balancen will, dann muss mna zwischen Stadt und Überlandabenteuer differenzieren. Hier kommt man schnell auf die Tatsache, das der magier beim Überlandabenteuer immer AsP hat. Dann müsste mna weiterhin diverse AsP Liveranten auschalten, sehr mühsam.

Daher ist die Lösung über AsP schwierig. Besser erscheint mir, dem Magier nur eine sehr eingeschränkte Spruchauswahl zu geben, indem man die Lehrmeisterregel voll ausnutzt.

Dann hat man nur noch das Problem, das manche Schulen schon sehr effektive Spruchkombinationen beherrschen. Die würde ich schlicht verbieten, also Abgänger dieser Akademien nur noch als NSC zulassen.

Alles unter dem Vorbehalt, das man Magier balancen will, ist das IMO die einfachste Lösung.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #24 am: 19.03.2011 | 13:12 »
Zitat
Dann  sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.
Was hat den 4.1 so dramatisch verändert?


Zitat
Wenn man den Magier balancen will, dann muss mna zwischen Stadt und Überlandabenteuer differenzieren. Hier kommt man schnell auf die Tatsache, das der magier beim Überlandabenteuer immer AsP hat. Dann müsste mna weiterhin diverse AsP Liveranten auschalten, sehr mühsam.
Welche Großartigen ASP Liferanten außer den Regeneration Vorteilen und SF und der Meditation gibt es denn schon?
Die meisten anderen hängen doch eh komplett von der Gnade des Meisters ab.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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