Autor Thema: Zauberer und der Nischenschutz  (Gelesen 21817 mal)

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Offline Darius der Duellant

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #25 am: 19.03.2011 | 14:08 »
Astraltränke, Blutmagie, magischer Raub.

Die Regenerationsvorteile und SF reichen ja eigentlich schon.
Wer das voll ausreizt und dann in einer entsprechenden Umgebung bis zu 14 pro Tag regeneriert, kann schon einiges an Zaubern pro Abenteuer sprechen. Die teuersten werden in den Zauberspeicher gepackt und gut ist es.


Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie  verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.

Beim Magier hängt die effektivität halt auch hochgradig am Spieler.
Ist dessen Lieblingszauber der Fulminictus, wird das Balancingproblem wahrscheinlich nicht so bald auftauchen, oder vielleicht sogar mit vertauschten Rollen.
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Offline Naldantis

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #26 am: 19.03.2011 | 14:32 »
Astraltränke, Blutmagie, magischer Raub.

Hmmm, alles recht aufwändig, gefährlich oder teuer...
...IMHO nur in seltenen Fällen so ausschöpfbar, daß es zum Problem wird.
aber das hängt ja stark vom Zuschnitt der Kampagne ab.

Zitat
Wer das voll ausreizt und dann in einer entsprechenden Umgebung bis zu 14 pro Tag regeneriert, kann schon einiges an Zaubern pro Abenteuer sprechen. Die teuersten werden in den Zauberspeicher gepackt und gut ist es.

Zauberspeicher sagt mir jetzt so erstmal nx, aber was sind denn 14 ASP?
Ein ordentlicher Kampfzauber (vermutlich nichtmal Mannstoppend) oder 2-3 Kampfunterstützungszauber, oder halt 3-4 kleine Alltags-Hilfszauber.
Das scheint mir nicht so unbalanciernd zu sein.
 

Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie  verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.

Beim Magier hängt die effektivität halt auch hochgradig am Spieler.
Ist dessen Lieblingszauber der Fulminictus, wird das Balancingproblem wahrscheinlich nicht so bald auftauchen, oder vielleicht sogar mit vertauschten Rollen.

Erinnert mich an den Tantra-Meister aus D&D3; ...Attributboosts nur nach aufwendigen, Stunden vorher einzuleitnden Vorbereitungen, die oft genug an den Umständen scheitern...
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 14:44 von Naldantis »

Offline Darius der Duellant

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #27 am: 19.03.2011 | 15:35 »
Zauberspeicher:
Stabzauber der es ermöglicht, Zauber auf Abruf im Zauberstab zu speichern.
Relevant ist hierbei wie viele AsP die Zauber kosten.
Abhängig von den Volumenpunkten des Stabes kann man bis zu 100 AsP in Zaubern in den Stab hineinspeichern.

14 Asp die man pro Tag regenerieren kann sind im übrigen eine ganze Menge.
Das bedeutet ja nicht dass der Magier nur 14 zur verfügung hat, sondern dass er eben pro Tag so viele Ausgeben kann und am nächsten Tag trotzdem voll gestärkt aufwacht.
Bläst man das ganze natürlich in direkte Schadenszauber bleibt davon nicht viel übrig, aber das ist auch so ziemlich die ineffektivste Methode einen Gegner ausser Gefecht zu setzen.
Warum 25 Asp in Schadenszauber blasen, wenn man einen Gegner auch für 8 Asp vor Schmerzen am Boden zucken lassen kann oder ihn für 15 in eine Blume verwandeln kann.

Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.

Der Titel des Themas ist eigentlich auch unpassend.
Kämpfer und Magier vertragen sich eigentlich sogar recht gut, solange es nicht immer nur gegen sehr wenige starke Einzelgegner geht.
Das Problem sind vielmehr die anderen Bereiche in denen ein Gildenmagier noch wildern kann.
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Offline YY

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #28 am: 19.03.2011 | 16:33 »
Warum 25 Asp in Schadenszauber blasen, wenn man einen Gegner auch für 8 Asp vor Schmerzen am Boden zucken lassen kann oder ihn für 15 in eine Blume verwandeln kann.

Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.

Dann würde ich aber auch da ansetzen und nicht am Großthema AsP und deren Regeneration rumdoktern, bis der Funzelheinz am Ende gar nichts mehr kann...

Das kann vom geringfügigen Umformulieren der Zauberwirkung (kann extrem große Unterschiede machen) bis zum kompletten Streichen (wenn die Magierspieler dann nicht auf die Barrikaden gehen  ;)) gehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #29 am: 19.03.2011 | 16:58 »
Zitat
Astraltränke
Sind extrem ziemlich (60+ D, bzw. 10D pro ASP), und bestehen aus ziemlich schwer zu beschaffenen Zutaten

Zitat
Blutmagie
Ist mit dem Blut von Fremden verboten und das Opfern von eigenen LeP ist gerade im kampf auch nicht so ganz ungefährlich

Zitat
magischer Raub
Ist auch moralisch Fragwürdig und erfordert zudem ein passendes Opfer (was dann wie gesagt wieder von der Gnade des Meisters abhängt)

Zitat
Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie  verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.
Wobei Heiltrank auch nicht so billig ist (10+ D, bzw. 2D pro LeP) wobei die Zutaten allerdings leichter zu beschaffen sind als beim Astraltrank.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Re: Magier und Kämpfer-Balancing
« Antwort #30 am: 19.03.2011 | 18:43 »
Dann würde ich aber auch da ansetzen und nicht am Großthema AsP und deren Regeneration rumdoktern, bis der Funzelheinz am Ende gar nichts mehr kann...

Das kann vom geringfügigen Umformulieren der Zauberwirkung (kann extrem große Unterschiede machen) bis zum kompletten Streichen (wenn die Magierspieler dann nicht auf die Barrikaden gehen  ;)) gehen.


Braucht es alles nicht.
Hausregeln sind mMn immer das allerletzte Mittel und gerade mit dem Umformulieren von Zaubern macht man ein Fass ohne Boden auf. Es sollte eigentlich genügen wenn die Spieler so viel der Spielmechanik verstehen, dass sie nicht extrem in den Nischen anderer Spieler wildern und sich bewusst sind dass gefühlte inkompetenz bei Magiern beim SL oder dem Spieler selbst, nicht aber im System zu suchen ist. Das bietet nämlich wirklich mehr als genug Möglichkeiten, man muss sie nur kennen und ausnutzen (wollen).

Sind extrem ziemlich (60+ D, bzw. 10D pro ASP), und bestehen aus ziemlich schwer zu beschaffenen Zutaten
Ist mit dem Blut von Fremden verboten und das Opfern von eigenen LeP ist gerade im kampf auch nicht so ganz ungefährlich
Ist auch moralisch Fragwürdig und erfordert zudem ein passendes Opfer (was dann wie gesagt wieder von der Gnade des Meisters abhängt)
Wobei Heiltrank auch nicht so billig ist (10+ D, bzw. 2D pro LeP) wobei die Zutaten allerdings leichter zu beschaffen sind als beim Astraltrank.


Ja, viele der Möglichkeiten sind nicht immer einfach einzusetzen. Durch ihre Masse ist die Chance allerdings sehr hoch dass zumindest irgend eine davon einsetzbar ist.
Gut, die Bande armer Schluckspechte die sich in der Natur nicht zurecht findet, nie über 5 Kreuzer im Geldbeutel hinauskommt, durchgehend obrigkeitshörigkeit 12 hat und weder von Kochen, noch von Alchemie oder Pflanzen eine Ahnung hat, ist in ihren Möglichkeiten wahrscheinlich ordentlich beschränkt.
Für alle anderen sollte sich immer was finden lassen.

Kampf ist ja gerade nicht das problematische Gebiet und ob man einen Bannbaladin nun via verbotene Pforten zahlt oder nicht ist einfach keine große Sache.
"moralische Fragwürdigkeit" ist nur dann ein Argument wenn es der Spieler dazu macht.
Den gefangenen Dämonenbeschwörer als Batterie zu nutzen um seine Helfer in Blumen zu verwandeln?
Warum nicht?

10 Dukaten sind mMn nicht wirklich viel Geld, wenn sich damit abenteuerrelevantes erreichen lässt.
Selbst bei pathologischen SC-Kleinhaltern sollte man sich die Zutaten besorgen können, weder Einbeeren noch Wirselkraut oder diese Südaventurischen Heilgewächse sind jetzt übermäßig selten.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #31 am: 19.03.2011 | 23:07 »
Zitat
10 Dukaten sind mMn nicht wirklich viel Geld, wenn sich damit abenteuerrelevantes erreichen lässt.
Kommt drauf an wie oft pro Abenteuer du das machen willst, bei so 20-50 D die man pro AB so abgreift (das ist jedefalls bei uns so die typische Größen Ordnung) würden mehrere Heiltränke schon spürbar ins Geld gehen, und bei Astraltränken wäre die Kohle richtig schnell weg.

Zitat
Kampf ist ja gerade nicht das problematische Gebiet und ob man einen Bannbaladin nun via verbotene Pforten zahlt oder nicht ist einfach keine große Sache.
"moralische Fragwürdigkeit" ist nur dann ein Argument wenn es der Spieler dazu macht.
[Korintenkackermodus]Blutmagie ist was anderes als Verbotene Pforten[\Korintenkackermodus]
Und ob das opfern der eigenen LeP ne Große sache ist hängt haöt von der Situation ab, aber wenn einem Magier die AsP ausgehen ist die tendenziell ernst und er hat dann vermutlich auch nicht mehr volle LeP...

Zitat
Den gefangenen Dämonenbeschwörer als Batterie zu nutzen um seine Helfer in Blumen zu verwandeln?
Warum nicht?
Wenn er sich den gefangen nehmen/halten lässt. Zumal das AB an dem Punkt meist eh endet.
Der Raub ist (glaub ich) bei Magiern eh nicht so verbreitet, geht gegen die MR (die bei Magiern ja tendenziell ehr hoch ist) und ermöglicht auch nur einen Zauber mit Fremd AE.


Zitat
Selbst bei pathologischen SC-Kleinhaltern sollte man sich die Zutaten besorgen können, weder Einbeeren noch Wirselkraut oder diese Südaventurischen Heilgewächse sind jetzt übermäßig selten.
Die Beschaffung ist (wie ich ja schon schrieb) beim Heiltrank nicht so das Problem, da fällt ehr ins Gewicht das das man ein Labor benötigt und die Herrstellung ne Woche dauert. Wobei man natürlich auch auf die ZBA "Kräuterprodukte" zurückgreifen, wo die dann wieder nicht so lang haltbar sind ... (und man könne natürlich argumentieren dass die nur bei normalen Verletzungen und nicht bei "wegmeditierten LE" helfen).


Ich will auch nicht Abstreiten das man das alles einsetzen kann, aber auf keinen Fall täglich und andauernd.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #32 am: 20.03.2011 | 18:09 »
Wie oft ist die Astrale Meditation im Monat noch mal erlaubt, und unter welchen Umständen muss sie stattfinden?

Ob und wenn ja, wie viel AsP ein Magier regenerieren kann, liegt meist sehr stark im Ermessen des Meisters.

Beim Übernachten in fremden Betten, in der Wildnis, im Höhlensystem, in den finsteren Katakomben oder sonstwo kann die Regeneration vom Meister frei nach Schnauze modifiziert werden.

Ob die Gruppe überhaupt Heilmittel und ausbeutbare Astralspeicher findet bzw. herstellen kann, liegt ebenfalls in seinem Ermessen.

Und selbst, wenn der Magier die Gegner der Gruppe verwandelt, brutzelt, vertreibt oder sonstwie mit einem Fingerschnippen außer Gefecht setzt. Warum sollte ich als Gruppenkämpfer mich darüber beschweren? Der Magier hat mich doch davor bewahrt, mein Leben aufs Spiel setzen zu müssen. Okay, meine Kampfkünste sind damit zumindest für diese eine Kampfbegegnung unnötig geworden. Aber was juckt mich das? Die Gruppe hat die Herausforderung bestanden. AP kriegen alle! Und ich musste nicht mal was dafür tun! Ist doch prima! Außerdem kann ich endlich auch mal was anderes außer "Zweihänder" und KK steigern.

Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #33 am: 20.03.2011 | 18:16 »
Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.

Wer wirklich Teamplayer ist, der sieht das so wie Du. Leider sind viele Rollenspieler aber auf eine hohe Weise egoman und daher von solchen Eingriffen in die Besonderheiten und Nützlichkeiten ihres Charakters extrem angenervt.
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Just_Flo

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #34 am: 20.03.2011 | 18:37 »
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst :)

Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.

Irgendwann ist es notwendig zu erklären, warum der sich eigentlich mit den anderen Gruppenmitgliedern belastet.
Da es nunmal nicht jedem liegt Fanclub, Geliebte zu Schützenden oder Wasserträger zuspielen sorgt dies für Knatsch.

Das dieses Problem gerade beim Magier am stärksten auftritt liegt daran, dass es zu diesem am meisten Material gibt. Wo viel geschrieben wird und viele Regeln sid, da kann man viele Ausnützbare Sachen finden.

Ausserdem wird beim Bau eines Magiers/magiebegabten erfahrungsgemäss viel länger und mehr rumgebastelt und somit werden auch mehr Regellücken gefunden. Es gibt einfach so wenig, was nicht von einem Viertelzauberer und ein paar Meistehandwerken enorm profitiert ...


Offline Darius der Duellant

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #35 am: 20.03.2011 | 19:17 »
Wie oft ist die Astrale Meditation im Monat noch mal erlaubt, und unter welchen Umständen muss sie stattfinden?

Beliebig oft.
Alles was nötig ist, ist etwa Ruhe.

Zitat
Ob und wenn ja, wie viel AsP ein Magier regenerieren kann, liegt meist sehr stark im Ermessen des Meisters.
Beim Übernachten in fremden Betten, in der Wildnis, im Höhlensystem, in den finsteren Katakomben oder sonstwo kann die Regeneration vom Meister frei nach Schnauze modifiziert werden.


Unfug.
Die Regeneration unterliegt absolut klaren Regeln, welche Modifikatoren wann wie und in welchem Umfang auftreten können findet man im WdZ.
Abgesehen von wetterbedingten Beeinflussungen durch extrem schlechtes Wetter beim Schlafen unter freiem Himmel und Krankheit sind das allesamt Abzüge in höhe von einem Punkt.
Selbst das nächtigen in einer mageren Schlafstatt (Heuboden, Schlafsaal) wird mit einem neutralen Modifikator belegt (+/-0)


Zitat
Ob die Gruppe überhaupt Heilmittel und ausbeutbare Astralspeicher findet bzw. herstellen kann, liegt ebenfalls in seinem Ermessen.

Solange die Spielwelt auch nur halbwegs glaubwürdig sein soll, kann der Meister derartiges aufkommen eigentlich nicht vollständig verhindern.
Die Heilkräuter sind nach Regeln einfach nicht abartig selten.
Ob dann welche gefunden werden entscheiden die Würfel, dafür gibt es schliesslich die entsprechenden Regeln.

Zitat
Und selbst, wenn der Magier die Gegner der Gruppe verwandelt, brutzelt, vertreibt oder sonstwie mit einem Fingerschnippen außer Gefecht setzt. Warum sollte ich als Gruppenkämpfer mich darüber beschweren? Der Magier hat mich doch davor bewahrt, mein Leben aufs Spiel setzen zu müssen. Okay, meine Kampfkünste sind damit zumindest für diese eine Kampfbegegnung unnötig geworden. Aber was juckt mich das? Die Gruppe hat die Herausforderung bestanden. AP kriegen alle! Und ich musste nicht mal was dafür tun! Ist doch prima! Außerdem kann ich endlich auch mal was anderes außer "Zweihänder" und KK steigern.

Siehe oben, siehe Just_Flo
Kampf ist nicht mal das Problem, gegen größere Mengen schwächerer Gegner sieht der Magier eh kein Land.
Problematisch ist das klauen von Spotlight von Spezialisten. Kämpfen muss eh jeder irgendwann ein bisschen können, alleine schon um nicht draufzugehen weil die Gegner eben nicht mit magischem Skillradar ausgerüstet sind und sich nur auf denjenigen Stürzen der den höchsten TaW in seinem Waffentalent hat.

Schleichen, Überreden, Einbrechen hingegen sind Nischen die eben nicht jeder Charakter gut ausfüllen muss.
Wildert der Magier in solchen Gebieten, führt das schnell zu frust.


Zitat
Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.
Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.
Lasse ich den SL handwedelnd entscheiden welchen Effekt ein gezielter Stich mit dem Panzerstecher hat, anstatt die entsprechenden Regeln zu benutzen, kann auch ein entsprechender PW2 Kämpfer plötzlich eine absolute Pfeife sein.





Zitat von: Ein Dämon auf abwegen
Ich will auch nicht Abstreiten das man das alles einsetzen kann, aber auf keinen Fall täglich und andauernd.

Klar, nur braucht man das eben auch nicht dauernd und permanent machen.
Ein Abenteuer istja  keine buchhalterische Tabelle in der ein Magier täglich seine 12,5 AsP zu verbrauchen hat.
Die Möglichkeiten sind aber nunmal derartig vielfältig dass es im Zweifelsfall wahrscheinlich immer irgend eine gibt die gerade zur verfügung steht, um die gerade fehlenden AsP auszugleichen, wenn es denn notwendig ist.
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Offline Naldantis

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #36 am: 20.03.2011 | 19:35 »
Hmmm, irgendwie scheint ihr alle Gruppen zu haben, in denen jede Nische besetzt ist...

...ich kenne das eher so, daß man sich schon freut, wenn man jemand dabei ist, der auch nur den Versuch unternehmen kann, das Schloß zu öffnen, die Zofe zu bezirzen, das Gift zu analysieren, due Krankheit zu behandeln, etc.
Da schadet es nicht, wenn noch jemand das machen könnte, auch nicht, wenn es der Magier ist...

Offline Darius der Duellant

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #37 am: 20.03.2011 | 19:44 »
Bei 6 Spielern + SL mit unterschiedlichen Interessen kommt sowas fast zwangsläufig.
Bei kleineren Gruppen mag das natürlich anders aussehen.
Überschneidungen gibt es bei uns zwar auch und es gibt Dinge die von niemandem wirklich gut beherrscht werden, dafür hat aber jeder Charakter eine Niesche, in der er der beste ist.
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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #38 am: 20.03.2011 | 22:27 »
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst :)

1. Ist das bei uns selbst bei zwei Magiern noch nie vorgekommen.

2. Liegt das am SL, das zu steuern. .

Zitat
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.

Immer noch Quatsch.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #39 am: 20.03.2011 | 22:54 »
"Nein!" zu sagen, ohne eine passende Begründung zu liefern ist irgendwie sinnfrei.
Bisher scheint es ja darauf rauszulaufen dass Magier wohl kein Problem sind, solange der Meister ordentlich die Keule schwingt, denn darauf laufen bisher die Vertreter der "Magier sind nicht potentiell Gruppenschädigend" hinaus
Das wiederum ist aber eigentlich ein Beweis dafür dass das Konstrukt "Gildenmagier" eben doch problematisch ist und vorrangig durch externe Kontrollmechanismen (böswillig gelesen: Willkür) in Schach gehalten werden muss.
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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #40 am: 20.03.2011 | 23:10 »
daran kann man eigentlich auch nicht zweifel, zumindest wenn man streg nach regeln spielt...

Offline Xemides

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #41 am: 21.03.2011 | 05:13 »
Doch ich Zweiffel daran, denn unsere Magier werden nicht vom Meister beschränkt, sie rocken ganz gewaltig, insbesondere der S+S Magier. Der Junge ist gewaltig optimiert, hat einige magische Gegenstände, nutzt Zauberspreicher.
 
Auch ich als SL beschränke die Magier nicht sondern lasse die Spieler machen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #42 am: 21.03.2011 | 07:29 »
In meiner Gruppe mit zwei Gildenmagiern (Hellsicht, Elemente) kommt zwar jeder Spieler zu seinem Recht, seinen Charakter darzustellen, aber die Lösungen für auftretende Probleme, die nicht bloß Kampf beinhalten, liefern immer die Magier.

Das hat schon zu Frustration geführt.

Im Übrigen ist ein S&S Magier auch durch Gilde und Fähigkeiten nicht geeignet, einen Streuner obsolet zu machen. Da gibt es andere Akademien!
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Offline Darius der Duellant

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #43 am: 21.03.2011 | 08:10 »
Doch ich Zweiffel daran, denn unsere Magier werden nicht vom Meister beschränkt, sie rocken ganz gewaltig, insbesondere der S+S Magier. Der Junge ist gewaltig optimiert, hat einige magische Gegenstände, nutzt Zauberspreicher.
 
Auch ich als SL beschränke die Magier nicht sondern lasse die Spieler machen.


Fällt doch genau unter mein Beispiel des nicht kritischen Magiers.
Kampfmagier sind einfach Würste deren Spezialgebiet unglaublich ASP-Ineffizient ist.
Insofern kein gutes Beispiel um meine These zu widerlegen.
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Offline Sid

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #44 am: 21.03.2011 | 08:26 »
Die Frage ist nicht ob ein Magier im großen Stil in fremden Gebieten wildern kann, sondern ob er es tut.

Durch seine Utilityzauber kann er naturbegabte und Späher Typen nicht nur überflüssig machen, er sticht sie komplett aus, ähnlich sieht es auch mit sozial geprägten Charakteren a la Barde aus.

Man darf nicht vergessen, dass ein Magier neben einem Nichtmagier wie Superman wirkt. Sie sind eben übernatürlich begabt. Also kategorisch überlegen.

Der Rollenspielaspekt ist, was ihn davon abhalten "sollte" das auch zu tun.

Das gleiche gilt auch für die Meditation. Es ist eine Sache ob es die Regeln erlauben, dass ein Magier mitten im Dungeon erstmal 5 Minuten meditiert oder ob es das Rollenspiel diktiert.

Und beim Herstellen von Tränken gibt es Substitution. Für einen lächerlichen Malus von -2 kann man Schnee von ersten Hisinde durch Manifesto- Wasser ersetzten und dies gilt auch für Drachentränen.

Wer als Magier mit Feuerbällen um sich wirft, ist alles andere als Effizient.
Und für einen Meister leicht zu "leiten".
Illusions- und Beherrschungszauber sind die billigsten Varianten um zu überleben.

Von den Schweinereien die man mit dem Zauberspeicher anfangen kann, will ich gar nicht erst reden.

Es gibt Magier-Builds die tatsächlich ca ab Stufe 10 (nach 4.1) komplette Gruppen überflüssig machen.
Die Meisten Schulen findet man diesbezüglich im Süden Aventuriens: Fasar, Punin, Kuslik, Rashdul, usw.

Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:

Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)


Ich hab hier die Artefakt und Beschwörungszauber weggelassen und nur die Aufgelistet, an die jeder Zauberer ran kommt und die schon beim Erstellen des Helden in anwendbare Höhen gesteigert werden können und zwar alle gleichzeitig.

Ich fass es noch einmal zusammen. Ein Magier ist nun mal übernatürlich begabt, ob und wie er die Gruppe ersetzt liegt am Spiel und am Spieler.

Ich putz hier nur.
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Offline Hotzenplot

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #45 am: 21.03.2011 | 08:32 »
Ich glaube, dieses Problem ist nicht besonders DSA-spezifisch, aber egal.

1. Flutlicht
Magier haben in der Regel durch ihre Zauberei bedingt mehr Handlungsoptionen als Nichtmagier. Sie können die Probleme eines Abenteuers oder die Umstände der Spielwelt auf vielen unterschiedlichen Wegen angehen. Mehr noch: ein Großteil dieser Wege steht den anderen gar nicht zu. Letzteres allein wäre gar nicht schlimm, denn es ist nur eine Nische, die andere SC auch haben. Sie sollte nicht zu groß werden. Es ist wohl unproblematisch, wenn der NUR der Magier eine Falle in einem Dungeon entschärfen könnte. Denn wenn ein Dieb in der Gruppe wäre, könnte er auch der einzige sein, der das kann. Und eine einzige Überschneidung wäre nicht schlimm. Aber der Magier kann in vielen Fällen nicht nur die Falle entschärfen, sondern auch die Monster bekämpfen und als einziger mit dem seltsamen NSC in dessen Sprache sprechen.
Das ist ein Spotlight-Problem.

Da DSA allein vom System her nicht näher darauf eingeht, kann nur die Gruppe gemeinsam mit dem SL dieses Spotlight einschränken. Und im besten Fall der Magier-Spieler selbst auch.

Es gibt wohl kaum eine ingame-Begründung, warum der Magier seinem besten Freund, dem Krieger, nicht helfen sollte, wenn er einen 1on1-Fight gegen das große Monster führt. Genauso wenig, wie es einen ingame-Grund gibt, dass der Magier nicht die Falle entschärft und alles Geschwafel mit hochrangigen NSC selbst erledigt. Dafür muss man sich eben outgame entscheiden.


2. My power is my truth

Je hochstufiger ein (optimierter) Magier ist, desto stärker ist er einem jeweils gleichstufigen (optimierten) Nichtmagier im direkten Machtvergleich überlegen. Ein durchoptimierter Krieger der 15. Stufe hat gegen einen gleichstufigen durchoptimierten Magier kaum eine Chance, wenn er nicht schon zu Kampfbeginn das Messer an der Magierkehle hat. Aber das ist für die meisten hier ja wohl gar nicht das Problem, sondern die größere Macht im Vergleich zu den Gegebenheiten des Abenteuers/der Spielwelt. Er kann große Mengen an Gegnern verletzen und töten (ignisphaero), zur Flucht zwingen oder lähmen (Horriphobus, Paralys), kommt fast überall hin (Visibili, Ignorantia, Leib des Windes, Teleport), ist kaum zu verletzen (Armatrutz, Fortifex, Gardianum) und ist kaum selbst in Gefahr, weil er zur Not immer abhauen kann (Teleport, am besten im Zauberspeicher - nicht eindeutig nach Regeln zu widerlegen, mal nebenbei).
Dieses Problem zwar nicht zu 100% lösen, aber relativieren, im Prinzip hat man die Lösung schon zur Hand: Das System. Hart nach crunch&fluff selbst ausgelegt ist der Magier in seiner Macht durchaus beschränkt (viele Magierspieler und ihre Gruppen scheinen das aber zu vergessen, wenn ich mir so manche Darstellung in Foren durchlese). Dabei sollte man auch Regeltexte mal teleologisch lesen, also nach dem Zweck und Sinn der Regel und nicht nur nach dem Wortlaut. Dann nämlich erschließt sich einen recht schnell, dass die Balsambatterie bei der Meditation genauso ein Schmarrn ist wie der Teleport im Zauberspeicher. Ist ja nicht so, dass ich es selbst nicht kenne.
Wenn ich einen Text lese und denke "gnihihihi, da könnte ich aber x und y machen, dagegen steht ja explizit nichts drin, und ich wäre fein raus", dann ist das für einen fairen Umgang im Spiel der falsche Gedanke.

Was den Fluff angeht: Die Spielwelt, zumindest Aventurien, schränkt Magier doch schon stark ein. Man muss es eben nur ausspielen wollen!
Ich halte mich mit einem Magier z. b. durchaus an den Codex Albyricus und zwar auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit, bei einem Vergehen erwischt zu werden, gering ist.

Ich denke, Punkt 2 dient am Ende eher dazu, Punkt 1 zu rechtfertigen. Ich will auch als Magier nicht jedem das Spotlight wegnehmen. Also schränke ich mich selbst nach den Gegenbenheiten Aventuriens ein.
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Offline Xemides

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #46 am: 21.03.2011 | 08:41 »
Fällt doch genau unter mein Beispiel des nicht kritischen Magiers.
Kampfmagier sind einfach Würste deren Spezialgebiet unglaublich ASP-Ineffizient ist.
Insofern kein gutes Beispiel um meine These zu widerlegen.
´

Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor. Flammenschwert, Axxelleratus, die üblichen Kampfzauber und einige weitere dazu eine vollen Zauberspeicher und ein Spieler, der seinen Magier sehr effizient gestaltet.

Über AP-Mangel hat er sich noch nicht beklagt.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #47 am: 21.03.2011 | 08:48 »
Es kommt sicher auch auf die SPielweise an, aber pro ASP gerechnet ist ein Zauber wie der Corpofesso, der sein Opfer zwar nicht tötet, aber quasi hilflos macht effizienter als ein Fulminictus, um das Opfer direkt zu töten.
Wie man das Potentialgefälle zwischen Magiern und Nicht-Magiern bei DSA nicht sehen kann, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel. Das DSA-Regelwerk ist zwar in der Hinsicht nicht ganz so beschissen gebalancet wie z.B. D&D 3, aber die Hierarchie ist nicht destotrotz dar, mit einer relativ klaren Abstufung zischen magiebegabten und normalen Charakteren auf der einen Seite und innerhalb der Magiebegabten Charaktere (mit Gildenmagiern und Elfen mit deutlich besser aufgestellt  als sagen wir mal Geoden) auf der anderen Seite.
Also ich würde DSA ohne die gewohnten Magier Nerfhammer nicht mehr spielen wollen.



« Letzte Änderung: 21.03.2011 | 08:55 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #48 am: 21.03.2011 | 08:49 »

Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:

Balsam (Heilzauber)
Den Eindruck habe ich nicht, Heiler kann man nie genug haben, wir haben neben einer Magierin noch einen Feldsacher dabei, und keiner hat sich bisher beschwert.


Zitat
Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend),

Hat bisher keiner der Magier.

Zitat
Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar)

Ja, den kann unser S+S Magier, und der bostet ihn im Kampf gut hoch.

Zitat
Amatrutz (Rüstungszauber)

Eine bessere Rüstung ersetzt jetzt wen genau ? Unsere Krieger haben sich bisher immer für bessere Rüstungen bedankt, und wenn der Magier gut gerüstet ist, schützt ihn das selber.

Zitat
Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese),

Hat bei uns keiner, und der Faviludo schützt doch nur die eigenen Leute, warum sollte das ein Nachteil sein.

Zitat
Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches),


Diese beiden ersetzen wen genau ? Wer außer Magier kann das noch ?

Zitat
Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber),

Sehe ich keine Nachteile, im Gegenteil. Ein guter Guardianum hätte und so manches Mal die Sache erleichtert, wie auch der Atributo.


Zitat
Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)

Kann keiner, aber auch kein anderer der nichtmagischen Charaktere.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #49 am: 21.03.2011 | 08:52 »
Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor.

Ein Magier, der auch nur kämpfen will, ist hier nicht das Problem Xemides. Im Kampf sind Kampfmagier eben auch nur Krieger.
Hier geht es um die Schweizer Taschenmessermagier, die nicht nur nicht im Kampf blöd rumstehen wollen, sondern in breiten Kernbereichen wildern können.

Da reicht eigentlich schon ein Scharlatan wenn ichs recht bedenke. Mit Auris Nasus und co. und ein wenig Erfindergeist wirds für den Spielleiter schon komisch.

Volle Zustimmung zu Hotzenplotz.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%