Autor Thema: Zauberer und der Nischenschutz  (Gelesen 21858 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #75 am: 21.03.2011 | 11:39 »
Der Schwarzen Gilde sind ihre Leute egal.

Und manchen Adeligen auch die Protestnote der Gilde hinterher, wenn er schnell mal abverurteilt.  >;D
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Offline Maarzan

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #76 am: 21.03.2011 | 11:53 »
Das wirkt aber alles sehr aufgesetzt und gezwungen.

Insbesondere sollte man da auch noch mal drüber nachdenken, wie denn der entsprechende soziale Umgang der Allgemeinheit mit Nichtmagiern ist - und ob die dann nicht dann noch viel mehr leiden würden.

Die selektive, hypersensible und meines Erachtens teils sehr unausgewogene bis weltfremde soziale Betrachtung und Verfolgung von Fehlverhalten bei Magiern riecht da doch schon schwer nach Schikane.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Darius der Duellant

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #77 am: 21.03.2011 | 12:01 »
Ergibt aber ingame durchaus Sinn.
Der Codex ist ja entstanden weil man gerade den Magiern extrems auf die Finger schaun wollte um eine neue Magokratie zu verhindern.
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Offline Maarzan

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #78 am: 21.03.2011 | 12:11 »
Es geht nicht primär um "Magiern auf die Finger schauen", sondern dass man dann auch das entsprechend ähnlich konsequente Augenmerk auf die entsprechenden Restriktionen der eh schon eigentlich vergleichsweise gebeutelten restlichen nichtadligen/klerikalen Bevölkerung legen müßte - und die dann noch schlechter abschneiden würde.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #79 am: 21.03.2011 | 12:58 »
Länger nicht mehr gelesen. Also Folgendes:

Zitat
Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.

Es gab da mal einen netten kleinen Flufftext über die vom Codex erlaubten Bedingungen, unter denen das Zaubern gerechtfertigt ist: "Der Magus prüfe zunächst sein Gewissen ob der Notwendigkeit der Zauberhandlung, wäge Risiken und mögliche Nebenwirkungen gegenüber dem Nutzen ab und denke stets zuerst über profane Alternativen nach, bevor er leichtfertig mit der Macht ins Kraftgefüge eingreift." oder so.

Heißt für mich, dass, zumindest sofern mein Gildenmagier sich ans Gildenrecht halten will, er nie und nimmer im Spezialgebiet eines Mitstreiters wildern wird. Denn wozu sollte er die Kraft einsetzen wollen, wenn jemand in der Gruppe ist, der das Problem auch ohne Magie lösen kann?

Auf Spielerebene stellt sich mir die gleiche Frage: Warum sollte ich meinem Mitspieler sein Spotlight klauen wollen? Das verdirbt ihm doch nur den Spaß am Spiel! Will ich das wirklich? Warum sollte ich so etwas tun? Ich finde, wer so etwas tut, der hat am Rollenspieltisch nichts verloren. Das ist ein Teamspiel. Wer kein Teamplayer ist, der soll gehen.

Zitat
Wer wirklich Teamplayer ist, der sieht das so wie Du. Leider sind viele Rollenspieler aber auf eine hohe Weise egoman und daher von solchen Eingriffen in die Besonderheiten und Nützlichkeiten ihres Charakters extrem angenervt.

Das klingt aber nicht wirklich so, als liege das Problem im Regelwerk. Klingt eher danach, als sitze das Problem am Spieltisch und blättere ein wenig zu oft im Magieregelwerk, statt mal den Blick zu heben und in die Gesichter der Mitspieler zu schauen.

Zitat
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst

Spieler raus, Problem gelöst. Regelwerk nicht schuld.

Zitat
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.

Erneute Frage: Warum sollte er so etwas Dummes tun? Damit macht er der ganzen Gruppe das Spiel kaputt. Er versaut sich sozusagen selbst den Freizeitspaß. Nicht nur sich selbst - vor allem seinen Kumpels und Kumpelinen. Kein vernünftiger Mensch macht sowas. Und mit Unvernünftigen sollte man einfach nicht spielen. Das ist aber immer noch ein regelwerksunabhängiges Problem. Ich bin sicher, in anderen Rollenspielen gibt es ähnliche Probleme mit denselben Spielertypen.
Zitat
Die Heilkräuter sind nach Regeln einfach nicht abartig selten.
Ob dann welche gefunden werden entscheiden die Würfel, dafür gibt es schliesslich die entsprechenden Regeln.

Sorry, aber ich habe bisher nur Probenmodifikatoren zur "Erkennung" einer Pflanze gefunden, nicht zum "Finden". Soweit ich aus eigener Erfahrung weiß, kann ich in einem wenig frequentierten Waldgebiet, das idealen Nährboden für Pilze enthält, nach dem Aufkommen der idealen Wetterbedingungen entweder einmal sehr erfolgreich sammeln gehen, oder sehr erfolglos. Gerade, wenn ich nach einer bestimmten Pilzsorte suche (Pfifferlinge) finde ich meist alles andere, bloß die nicht (stattdessen Maronen, Steinpilze, fette Hennen...). Okay, Realweltwissen muss mit Spielinhalt nichts zu tun haben, aber zum "Vorkommen" von Kräutern habe ich bisher tatsächlich keine harten Regeln gefunden. Nur Fluff. "Wirselkraut, zu finden an Waldrändern und auf Wiesen, häufig". Toll, dieses "Häufig". "Mach mal eine Pflanzensuchen-Probe minus 'häufig'" funktioniert aber irgendwie schlecht.

Kann sein, dass ich was übersehen habe bei den Pflanzensuche-Regeln, dann bitte ich um Aufklärung. Die könnte ich nämlich gut gebrauchen.

Zitat
Problematisch ist das klauen von Spotlight von Spezialisten. {...} Schleichen, Überreden, Einbrechen hingegen sind Nischen die eben nicht jeder Charakter gut ausfüllen muss.
Wildert der Magier in solchen Gebieten, führt das schnell zu frust.

Spielerproblem, nicht Regelwerksproblem. Dann soll er's nicht tun, ganz einfach.

Zitat
Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.

Ich wüsste nicht, wo ich diesen absolut falschen Eindruck erweckt haben sollte. Oder versuchst du nur zu provozieren? Bei uns wird einfach nicht im Spezialgebiet anderer Spieler gewildert - bzw. es macht nichts aus, sondern hilft der Gruppe weiter, wenn auch die Diebin ein wenig Magiekunde beherrscht - damit kann sie nämlich TaP*-basierte Proben der Magierin mit hilfreichen Tipps unterstützen. Die Magierin kann Überzeugen und Betören, die Diebin Überreden. Um NSCs zu einer bestimmten Tat zu bewegen, können die beiden ihre TaP* zusammenlegen. Das hilft der Gruppe, und keiner der beiden fühlt sich vom anderen übergangen. Im Gegenteil - das ist Teamplay.

Zitat
"Nein!" zu sagen, ohne eine passende Begründung zu liefern ist irgendwie sinnfrei.
Bisher scheint es ja darauf rauszulaufen dass Magier wohl kein Problem sind, solange der Meister ordentlich die Keule schwingt, denn darauf laufen bisher die Vertreter der "Magier sind nicht potentiell Gruppenschädigend" hinaus
Das wiederum ist aber eigentlich ein Beweis dafür dass das Konstrukt "Gildenmagier" eben doch problematisch ist und vorrangig durch externe Kontrollmechanismen (böswillig gelesen: Willkür) in Schach gehalten werden muss.

Äh, nein - es läuft darauf hinaus, dass man einfach nicht Assis spielen sollte, und dann hat man auch keine Probleme mit Gildenmagiern in der Gruppe. Da braucht der SL keine Keulen.

Zitat
Die Frage ist nicht ob ein Magier im großen Stil in fremden Gebieten wildern kann, sondern ob er es tut.{...} Ich fass es noch einmal zusammen. Ein Magier ist nun mal übernatürlich begabt, ob und wie er die Gruppe ersetzt liegt am Spiel und am Spieler.

Danke, endlich hat's jemand gemerkt.

Zitat
Volle Zustimmung zu Hotzenplotz.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).

Da wird am falschen Ende herumgedoktort. Die Spieler müssen sich ändern, nicht das System. Ein Regelsystem wird niemals narrensicher sein. Es sei denn, man lässt Narren einfach nicht mehr mitspielen.

Zitat
In einer klassischen Hitchcock/Edgar-Wallace Situation hat der Hellsicht-Magier innerhalb von wenigen Augenblicken den Mörder gefunden.

Schön. Dann muss die Gruppe also nur noch beweisen, dass der es war. Die Aussage des Magiers interessiert nämlich keine Sau. Und schon haben wir einen Plot-Hook.

Zitat
Meine Lösung für das Supermann-Dasein:

Astralenergie abschaffen und prinzipiell von seinen LP zaubern.

Genial. Wir zerbrechen einfach das komplette Setting, weil wir mit ein paar Magierspielern nicht zurechtkommen, und erklären jegliche Magie zur Blutmagie. Warum werden dann nochmal die Borbaradianer so verfolgt?

Zitat
Und warum bitte, darf man nicht bestimmte Spieler verbieten? Ja, verbieten. Genau darum gehts mir.


Hab's mal für dich korrigiert, EE  >;D
Zitat
Der Codex ist ja entstanden weil man gerade den Magiern extrems auf die Finger schaun wollte um eine neue Magokratie zu verhindern.

Warum nach Magierkriegen und Borbaradinvasion die aventurischen Gildenmagier nicht schon dasselbe Schicksal erlitten haben wie in "Dragon Age: Origins"*, entzieht sich sowieso meinem Verständnis. Wahrscheinlich, weil sie immer noch zu viel Macht haben und der Staatsgewalt zu viel Widerstand leisten könnten.

*Wer's nicht kennt: In dem Spiel Dragon Age: Origins gibt es nur noch einen einzigen Orden von lizensierten Magiern, eingesperrt in einem Turm auf einer Insel in einem See, bewacht von antimagisch begabten Ordenskriegern, die darauf Acht geben, dass keiner von den Regularien abweicht. Bricht einer der Magier aus oder wird bei der Anwendung von Blutmagie erwischt, wird er gejagt, bis er zur Strecke gebracht ist. Zu diesem Zweck besitzt der Orden eine Phiole mit dem Blut jedes Magiers als Fokus, um ihn jederzeit überall aufspüren zu können.

DAS nenne ich regulierte Magie. Aber das mal nur so am Rande.

Zusammenfassend kann ich sagen: Alles, worüber ihr euch hier beschwert, ist ein Spielerproblem, kein Problem der Regeln oder des Settings. Sowohl Regelwerk, als auch das Setting bieten genug Ansatzpunkte, den AsP-Output eines Magiers einzuschränken. Ob das "wildern" in den Spezialgebieten anderer fürs Spiel und den Spaß der Spieler am Tisch schädlich ist oder nicht, entscheidet allein euer Spielstil. Zur Not kann man es auch ganz lassen. Solche Abmachungen nennt man Gruppenvertrag.

Ob das Spiel so läuft:

SL: Die Dämmerung bricht herein, es wird Zeit, einen Lagerplatz zu finden.
S1: Ich hab Wildnisleben 10. Ich müsste das können.
S2: Ich hab Wildnisleben 8. Kann ich's auch versuchen?
S1: Hey, cool, dann kannst du mir dabei helfen!
SL: Okay, würfelt beide und rechnet eure TaP* zusammen. Sagt mir das Ergebnis, dann schau'n wir mal.

Oder so:

SL: Die Dämmerung bricht herein, es wird Zeit, einen Lagerplatz zu finden.
S1: Ich hab Wildnisleben 10. Ich müsste das können.
S2: Ich hab Wildnisleben 8. Kann ich's auch versuchen?
S1: Ey, halt dich aus meinem Spezialgebiet raus, ja? Ich hab fett Punkte dafür investiert.
S2: Ja, ich etwa nicht, oder was? Wenn ich so 'nen hohen Wert hab, will ich auch mal würfeln dürfen!
S1: ICH bin hier der Kundschafter, nicht du! Du bist ein Magier aus Andergast, Mann! Du sollst zaubern und sonst nix!
SL: Äh, Leute? Wie wäre es mal mit Zusammenarbeit?
S1 & S2: Fresse!

liegt ganz allein an der Gruppe. Da kann das beste System nichts retten, wenn die Spieler nicht zusammenpassen. Also, macht nicht immer das Regelwerk verantwortlich, wenn es in Wirklichkeit nur bestimmte Spielertypen sind, die euch den Spaß verderben!

Klar hat DSA 4.1 wahnsinnig viele Lücken, Bugs, ausnutzbares Potential etc. für Optimierer und Powergamer. Aber sowas gibt es auch in allen anderen Systemen mehr oder weniger. Und es liegt nicht an der Suboptimalität der Regeln.

Wer sich an den Tisch setzt, um Selbstinszenierung zu betreiben und anderen die Show zu stehlen, hat das Spielprinzip nicht verstanden. Da helfen auch Spielregeln nicht.



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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #80 am: 21.03.2011 | 13:00 »
zu den Sonderrechten von Magiern:
Hier gehts doch irgendwie durcheinander.

Man muss hier zwei Dinge unterscheiden:

a) der von außen kommende Drang, Magie und Zauberkundige zu reglementieren, aus Angst vor neuen Magierkriegen
b) der interne Wunsch der Gemeinschaft, sich Regeln zu geben, sich abzugrenzen und vor Ansehensverlust zu beschützen

Der Codex Albyricus ist mWn eine Mischung aus beidem. Dort wird zum Einen klar gestellt, dass Magier sich wegen Verbrechen (Diebstahl, Mord, Sachbeschädigung) verantworten müssen und das idR vor der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Zum Andern hat die Gemeinschaft der Gildenmagier dort spezielle Vorschriften für ihre Mitglieder geschaffen, die sie selber durchsetzt, weil es eine interne Regelung ist (Kleidungsvorschriften).

Im Gegenzug dieser Reglementierung hat man eben besondere Rechte ausgehandelt, diese wurden mit Rechtsbeistand der Gilde und Auskaufrecht ja hinreichend benannt.

In dieser Form ist eine rechtliche Regelung keineswegs aufgesetzt oder nur unglaubwürdig. Nach meinem (bescheidenen) Kenntnisstand sind das Regelungen, wie sie auch für andere (nichtmagische) Gilde, durchaus auch im realen Mittelalter, gelten bzw. galten. Man kontrolliert einen Markt, verschafft sich besondere Statusrechte und setzt diese auch durch. Eine ganz normale Cliquenwirtschaft, wenn ihr mich fragt.

Wenn ein Spielermagier nicht regelmäßig daran erinnert wird, dass er Mitglied eines größeren Ganzen ist, dann verkommt allerdings diese Gildenzugehörigkeit zu einer farce. Gilde sollte mehr sein als nur ein Jahresbeitrag und ne Schlafmöglichkeit bei der Durchreise (überspitzt).

Und die Vorteile einer Gilde (Lernerleichterung, Kontakte) wiegen die Nachteile (Selbstregulierung des schurkischen Gruppenmagiers) durchaus auf.

Edit, weil erst musste ich den Megapost lesen.
Ja, es ist ein Spielerproblem., Yvain. Da stimme ich Dir zu. Es wird einem nur halt so leicht gemacht...  :-\
Gibt es eigentlich kooperative Würfe bei DSA? Wüsste ich nicht, womit wir wieder beim Handwedeln des eSeL wären...
« Letzte Änderung: 21.03.2011 | 13:05 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Xemides

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #81 am: 21.03.2011 | 13:11 »
Hihi,

1. Wenn die Regeln die Magiekundigen einschränken ist es Spieler kleinhalten
2. Wenn die Regeln die Magiekundigen nicht einschränken, sind die Magier zu mächtig und unbalanciert
3. Wenn die Spieler auf einander Rücksicht nehmen sollen, ist das ein Fehler im System
4. Settingkonventionen werden aufgeweicht und ignoriert.

Sehr lustig  ~;D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #82 am: 21.03.2011 | 13:13 »
Lustiger Überblick der Positionen, Xemides!  :d

Aber richtig lustig wirds erst, wenn Du nachweisen kannst (Zitatfunktion!), dass einer hier alle Deiner [edit:] aufgelisteten[/edit] Meinungen hier propagiert...  ;D
« Letzte Änderung: 21.03.2011 | 13:18 von Opa Hoppenstedt »
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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #83 am: 21.03.2011 | 13:16 »
Ist ja nicht meine Meinung, denn ich habe ja gar kein Problem.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #84 am: 21.03.2011 | 13:57 »
Zitat
Gibt es eigentlich kooperative Würfe bei DSA? Wüsste ich nicht, womit wir wieder beim Handwedeln des eSeL wären...

Ja, gibt es. Steht im Basisregelwerk. Kann gerade nicht nachschauen, hab es aber dort entnommen und verwende es daher oft. Muss irgendwo bei den Talenten und deren Anwendung stehen.

Zitat
Ja, es ist ein Spielerproblem., Yvain. Da stimme ich Dir zu. Es wird einem nur halt so leicht gemacht...

Es schwerer zu machen, ändert aber effektiv nichts, und es bleibt nach wie vor ein Spielerproblem. Egal, wie man am System herumdoktort. Man kann höchstens die Profession "Magier" so unattraktiv gestalten, dass keiner mehr einen spielen will. Klingt aber auch nicht wirklich nach einer Lösung (jedoch scheint genau das die Strategie der Redax zu sein - traurig, traurig).
« Letzte Änderung: 21.03.2011 | 14:02 von Yvain ui Connar »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #85 am: 21.03.2011 | 14:10 »
Es ist auch eine Designfrage: "Was will ich mit meinem Magiesystem erreichen?"
Das ist eben der Fluch mancher alter Rollenspielsysteme. Die sind gewachsen und hatten bereits zig Präzedenzfälle bevor man sich über Spotlight etc. Gedanken gemacht hat. Denn eigentlich braucht kein Magier der Welt den Foramen!

Aber man hatte ihn nun mal und da hat man ihn mitgeschleppt.

DSA ist ein natürlich gewachsenes System und kein im Reagenzglas entwickeltes Hochleistungsprodukt. Dessen muss man sich bewusst sein. Es gibt eben regelseitig nur so wenig, was vor Missbrauch schützt. Das wird hier eben dargestellt und hilft vielleicht manchem weiter, der hier Rat sucht.

Das ist es, was ich in Foren sehe: Ein Erfahrungs- und Meinungsaustausch nicht zum Selbstzweck, sondern um daran zu wachsen.

Ich kann auch noch ein bischen plakativer:

Nur weil natürlich immer die Person für ihr Handeln verantwortlich ist, heißt das nicht, dass man z.B. Korruption nicht durch Gesetze erschwert oder unattraktiv machen sollte.

Nur weil ein Spieler nicht andere Spieler um ihr Spotlight bescheißen sollte, muss man doch nicht auf jedwede regelseitige Vorbeugung verzichten.

Voraussetzung ist eben ein bewusstes Designen/Vertikutieren des Regelsystems und der Settingvorgaben.

Yehodan
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Offline Naldantis

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #86 am: 21.03.2011 | 16:33 »
Wenn ein Spielermagier nicht regelmäßig daran erinnert wird, dass er Mitglied eines größeren Ganzen ist, dann verkommt allerdings diese Gildenzugehörigkeit zu einer farce. Gilde sollte mehr sein als nur ein Jahresbeitrag und ne Schlafmöglichkeit bei der Durchreise (überspitzt).

Was zwingt die Spieler (oder ihre Charaktere) eigentlich dazu, in der Gilde mehr als in einer Gewerkschaft / Kammer / Genossenschaft zu sehen?
In mehr als der Lobyarbeit gegenüber anderen gesellschaftlichen Kreisen stimmt man eh eher selten überein...

Offline Naldantis

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #87 am: 21.03.2011 | 16:35 »
Denn eigentlich braucht kein Magier der Welt den Foramen!

...nur jeder Magier, der Standard-Aufträge annimmt und nicht das Glück hat, jedemal einen grundehrlichen dezidierten Schlösseröffner in der Gruppe zu haben...

Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #88 am: 21.03.2011 | 22:20 »
Zitat
Voraussetzung ist eben ein bewusstes  Designen/Vertikutieren des Regelsystems und der Settingvorgaben.

Gibt es eigentlich ein Regelwerk, in dem die Magier NICHT ab einem bestimmten Level übermächtig werden?
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Offline Zwart

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #89 am: 21.03.2011 | 22:21 »
*hust*SW*hust*  ;D

Offline Gasbow

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #90 am: 21.03.2011 | 22:29 »
das stimmt, da sind magier am anfang schon viel mächtiger :p

Ne mal ehrlich, dnd 4 zum Beispiel.

Und bei SW mögen magier im Kampf anderen Fernkämpfern überlegen sein, aber man hat überhaupt nicht das problem, dass sie alles können was nichtmagierr auch können, nur magisch und besser.
Was ja bei DSA und einigen anderen RPGs das Problem ist.



Ich glaube auch nicht, dass das Problem bei DSA behebbar ist, ohne das Magiesystem gehörlich umzukrempeln.
Was ihm wiederrum das "DSA Gefühl" nehmen würde.

Offline Spencer

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #91 am: 21.03.2011 | 22:53 »
Das "Schweizer Taschenmesser"-Problem kenne ich zu Genüge. Man braucht eigentlich nur clevere Spieler mit etwas Rollenspielerfahrung.

Die merken dann, dass diese auf den ersten Blick unscheinbaren Zauber oft sehr stark sind.

Ganz im Gegensatz zum Flammenschwertschwinger oder Feuerballwerfer.

Sid hat hier einige genannt, die Liste finde ich erklärend:

Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:

Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)
Dazu würde ich noch diverse Elementare Veränderungszauber und Sachen wie Fortifex nehmen. Letzteres ist auch ein geisteskrank starker Zauber in den Händen eines schlauen Fuchses.

Neben dem Problem des Spotlicht-Stehlens kommt auch noch das Problem des Abenteuerzerstörens dazu. Unglaublich viele offizielle Abenteuer kann ein geschickter Zauberer quasi extrem abkürzen oder ruinieren. Sehr zum Leidwesen des SL.

Anmerkung: Spieler die sowas machen sind keine Munchkins. Im Gegenteil würde es der Weltplausibilität schaden wenn ein Magier auf seine naheliegenden Optionen verzichtet.

Die Schwächen in dem Regelsystem von DSA begründen meiner Meinung nach auch die groteske PG-Angst vieler DSA-Spieler. In anderen Spielen kann man PGn (Minmaxen) wie man will und am Ende steht immer noch ein fairer Charakter da. Die haben einfach weniger Bugs als DSA.
« Letzte Änderung: 21.03.2011 | 22:55 von Spencer »
Deutschland ist wie Speedboot fahren.

Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #92 am: 22.03.2011 | 01:15 »
Zitat
Ne mal ehrlich, dnd 4 zum Beispiel.

Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.

Daher weiß ich folgendes:

A level 3 fighter can kill 2 minions in one action with a "cleave".

A level 3 wizard can kill 9 minions in one action with a "scorching burst".

On later levels, wizards can summon tough creatures that help them fight, thus substituting a group "tank".

Diese wenigen Infos sagen mir bisher zumindest das Gegenteil aus. Aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. Hätte sowieso mal Bock, 4E zu spielen. Dann würde ich auch gleich einen Magier spielen, denke ich.
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Offline Naldantis

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #93 am: 22.03.2011 | 03:58 »
Und bei SW mögen magier im Kampf anderen Fernkämpfern überlegen sein, aber man hat überhaupt nicht das problem, dass sie alles können was nichtmagierr auch können, nur magisch und besser.
Was ja bei DSA und einigen anderen RPGs das Problem ist.

Es ist immer dann das "Problem", wenn Magie mehr kann als Gegner auf dem Schlachtfeld töten und Heilen (und selbst dann 'verletzten' Mager ja streng genommen den 'Nischenschutz' der Krieger und Priester), oder endlose, auffällige Rituale erfordert.

Sobald Magie 'praktisch' nutzbar ist, kann ein Magier damit einen anderen Charakter in diesem Skill praktisch ersetzen.
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...

Offline Michael

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #94 am: 22.03.2011 | 06:29 »
Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.

Daher weiß ich folgendes:

A level 3 fighter can kill 2 minions in one action with a "cleave".

A level 3 wizard can kill 9 minions in one action with a "scorching burst".

On later levels, wizards can summon tough creatures that help them fight, thus substituting a group "tank".

Diese wenigen Infos sagen mir bisher zumindest das Gegenteil aus. Aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. Hätte sowieso mal Bock, 4E zu spielen. Dann würde ich auch gleich einen Magier spielen, denke ich.

Um es kurz zu sagen, Aussage 1 und 2 stimmen, Aussage 3 ist Quatsch. Und Aussage 1 und 2 müssen so stimmen, da der Magier der Controller ist und eine seiner Aufgaben das Bekämpfen/Schikanieren von Horden nunmal ist (Anm.: Minions haben genau 1 LE). Der Kämpfer hingegen, der haut nur ein, zwei Gegner, die bleiben aber dafür auch vermutlich sehr lange beim Kämpfer kleben und können den Rest der Runde nur schwer angreifen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Gasbow

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #95 am: 22.03.2011 | 11:14 »
Dnd 4 löst das Problem (welches in älteren Dnd Versionen ja eher noch schlimmer war als bei DSA) das Zauberer und co. alle Rollen ersetzen können dadurch, dass jede Klasse eine relativ fest vorgegebene Aufgabe hat.
Der Wizard macht Schaden auf große Flächen und verteilt Mali an die Gegner,
Der Fighter bindet die Gegner an sich und verhindert, dass sie den Rest der Gruppe töten etc.

Im allgemeinen wird jede Rolle (Damage Dealer, Tank, Controler und Leader) benötigt, damit die Gruppe richtig gut ist.
Und auch die Beschwörungen eines Wizard können einen Fighter nie ersetzen, insbesondere da Powers (Zauber, attacken etc.) bei Dnd 4 eine klar umgrenze Wirkzeit haben und eben nur äusserst schlecht dafür geeignet sind im Spezialgebiet eines anderen Charakters zu wildern.

Theoretisch könnte man das bei DSA ja auch einführen, und die Wirkung der ganzen Hilfszauber, die andere Spezialisierungen tendenziell unnötig machen erheblich beschränken.
Ich befürchte allerdings, dass soetwas bei den DSA Fans nicht durchsetzbar ist. Die meisten wollen schlicht ihren MAgier mit Banbaladin und Foramen.
Bei Dnd 4 gab es ja auch einen Aufschrei vieler alten Fans, die Magier seien Kastriert worden, da man plötzlich nicht mehr übermächtig war.

Offline Sashael

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #96 am: 22.03.2011 | 11:19 »
Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.

Daher weiß ich folgendes:
...
Die gleichen Aussagen treffen schon auf Level 1 Fighter und Wizard zu. Allerdings muss der SL bei Aussage 2 schon echt Müll gebastelt haben. Die 9 Minions müssen schließlich in einem 3x3 Felder Areal stehen. Die haben es dann aber auch VERDIENT, von einem Lvl 1 Wizard gebraten zu werden! :D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #97 am: 22.03.2011 | 11:19 »
Wenn Zauberer in Foramen so viel investieren müssen, wie Diebe in Schlösser knacken, sehe ich auch kein Problem. Letztlich hätte der Magier ja auch das Talent hochsteigern können.

Magie soll aber nicht die Kernaufgaben anderer Gruppenmitglieder leichter erfüllen als sie selbst.
Selbst ein Bannbaladin ist nicht schlimm, solange es eben wie Überreden wirkt und den gleichen Mechanismen unterworfen ist.

Wenn dann noch Magie etwas stärkere Risiken bergen würde, würde der Magier wenigstens mal überlegen, bevor er rumwildert und ob es nicht durch ein Talent genauso gut geht.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #98 am: 22.03.2011 | 12:07 »
Zitat
Allerdings muss der SL bei Aussage 2 schon echt Müll gebastelt haben. Die 9 Minions müssen schließlich in einem 3x3 Felder Areal stehen. Die haben es dann aber auch VERDIENT, von einem Lvl 1 Wizard gebraten zu werden!

Womit wir wieder bei der Handwedelei des SL wären. Nur der SL (und Würfelpech) kann also verhindern, dass ein Magier 9 Schergen auf einmal brät. Regeltechnisch ist es aber möglich. Genau diese theoretischen regeltechnischen Möglichkeiten sind es, die auch hier in diesem Thread alle naselang bei DSA Charakteren bemängelt werden.

Zitat
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...

Gott, wie ich wünschte, mit diesem Statement könnte man diesen Thread ein für allemal beenden! Ich habe schon in so vielen Gruppen gespielt, in denen keine Nische geschützt war, das glaubt mir hier sicher kein Mensch.

- Eine Gruppe mit 3 Kriegern (zwei aus Prem und alte Kampfkameraden, einer aus Hylailos) mit einem Steppenelfen und einer Schönen der Nacht. Hätten jetzt 2 der Krieger aufs Kämpfen verzichten sollen, um dem einen Krieger nicht die Lorbeeren zu klauen?

- Eine Gruppe mit 2 Magiern (Riva + Rashdul), zwei Söldnern (1 Zwerg, 1 Tulamide) und 1 Thorwaler Kundschafter mit beidhändigem Kampf und 2 Skrajas (der besser kämpfen konnte als die beiden Söldner). Der Rashduler hat ordentlich Dschinne beschworen, das hat aber keinen gestört. Die zwei Magier haben gern gefachsimpelt und voneinander gelernt, die kämpferischen Chars hatten untereinander keinerlei Konkurrenzdruck.

- Eine Gruppe mit einem gesellschaftlich versierten, auf Einfluss spezialisierten Foramen-Magier, einem galanten, fingerfertigen Brillantzwerg und einer halbelfischen Streunerin, so wie einer Südaventurischen Piratin. Alle (!) konnten auf die ein oder andere Weise "Schlösser knacken". Hat keine Sau gestört, im Gegenteil - es erhöhte bloß die Erfolgschancen, wovon die ganze Gruppe profitierte.

Ich hätte noch mehr Beispiele, aber ich bin eh schon ins Schwafeln geraten.

Und warum haben die Magier niemals in den Nischen der anderen gewildert, ohne dass es absolut notwendig war? Ganz einfach - entweder waren sie streng kodextreu (nicht zaubern, wenn's auch anders geht), oder im Falle des Einflussmagiers so arrogant, dass sie "niedere Aufgaben" wie das Schlösseröffnen lieber vom "gemeinen Fußvolke" verrichten ließen - Astralenergie sei schließlich Gold wert. Nur, wenn alle Stricke rissen und die anderen 3 verpatzt hatten, ließ sich der Magier seufzend und augenrollend erweichen, Kraft dafür aufzuwenden. Gegen eine Erhöhung seines Schatzanteils. Und die Spieler am Tisch fanden das stimmig und hatten Spaß damit.

Also nochmals sorry - ich sehe leider das Problem vieler Leute hier einfach nicht. Wenn man mit vernünftigen Leuten spielt, dann passiert so eine Schei*e einfach nicht. Egal in welchem Spielsystem. Klaro lässt sich DSA 4 leichter ausnutzen zum optimieren. Klar kann ein Magier ab einem gewissen Level sicher ziemlich rocken. Aber welcher Magierspieler ist so blöd und versucht tatsächlich, seine eigene Heldengruppe vollständig zu ersetzen? Damit vergrault man doch die Mitspieler! Und ohne Mitspieler kein Spiel! Soviel grundlegende Mathematik sollte doch selbst der asozialste Egomane drauf haben, oder?!

Also, ich wiederhole mein Lieblingszitat nochmal, weil's so schön war und so ein schönes Ende dieses Threads darstellen könnte:

Zitat
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...
« Letzte Änderung: 22.03.2011 | 12:11 von Yvain ui Connar »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline pharyon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #99 am: 22.03.2011 | 12:17 »
Ich bin deiner Meinung, Yvain.

Leider scheint es aber genug Gruppen zu geben, bei denen das nicht so klappt. Die eine Gruppe, die ich leite, leidet auch unter dem Phänomen "Ich, ich, ich". Aber in meinem Fall beherrscht ein Nichtmagiebegabter das Talent Magiekunde besser als Gildenmagier, Hexe oder Geode. Für mich nervig, aber kein Problem.

Die hier zugrunde liegende Frage geht - glaube ich - in die Richtung:

"Wie kann ich ggf. Regeln nutzen, damit jeder Spieler einen gewissen Aufmerksamkeitsschutz erhält?"

D.h. welche Regeln ermöglichen es "Diven" besonders einfach zu wildern, und wie könnte man diese Regeln handhaben um, ebendas zu unterbinden. Auf der zwischenmenschlichen Seite ließe sich das klarer, einfacher und schneller handhaben, klar. Aber DSA lässt regelseitig keinerlei Hilfe, weshalb wohl viele Spieler ratlos sind.

Fazit: Klar das Problem liegt an den Spielern, aber was könnte man von Regelseite aus machen um ggf. auch hier Hilfsmittel an der Hand zu haben?

Grußm, p^^
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