Autor Thema: [PDQ] Magie?  (Gelesen 15120 mal)

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Offline Jiba

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[PDQ] Magie?
« am: 21.03.2011 | 13:44 »
Magie bei PDQ... wie läuft das? Welche Subsysteme verwenden die einzelnen Spiele der PDQ-Engine oder auch nicht? Auch konkrete Beispiele für Effekte im Spiel wären hilfreich. Danke schonmal...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Vash the stampede

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #1 am: 21.03.2011 | 13:54 »
Als Stärke. Effekte können zudem mit Stilwürfel verbessert werden, ähnlich wie beim Erschaffen von Spielweltfakten. Müsste auch so in S7S stehen. Und ich werde es so zumindest handhaben.
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Offline Jiba

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #2 am: 21.03.2011 | 13:56 »
That's it? Aha... und wie bemessen sich die Effekte genau, so schwierigkeitstechnisch... was geht mit wievielen Stilwürfeln?
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Offline Vash the stampede

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #3 am: 21.03.2011 | 14:02 »
That's it? Aha... und wie bemessen sich die Effekte genau, so schwierigkeitstechnisch... was geht mit wievielen Stilwürfeln?

Ich verstehe nicht recht, was du nun hören willst. Der Zielwert wird entweder vom SL festgelegt, wie bei allen anderen Aufgaben auch (Haupttabelle), oder entsteht aus dem Zielobjekt (ZW des Stärkerangs vom Zielobjekt oder sein Würfelwurf). Und je größer der Einfluss auf die Welt, desto mehr Stilwürfel müssen aufgewendet werden. Analog zum Erschaffen von Spielweltfakten.
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #4 am: 21.03.2011 | 14:05 »
Ich will tatsächlich nur wissen, ob es irgendwelche Extras zusätzlich zum normalen Forte-Gewürfel gibt vonwegen magischer Effekte und so, oder ob da einfach wie bei jeder mundanen Forte abgehandelt wird?
Ich zerdenke grade die 7te See-Magie nach PDQ und brauche Anhaltspunkte für die Einzelkniffe und die Grenzen der einzelnen Magieschulen... :P
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #5 am: 21.03.2011 | 14:09 »
Was 7te See-Magie angeht, sind Crimson King und Laivindil sicherlich die besseren Ansprechpartner, die wahrscheinlich auch schon konkrete Lösungen haben.

Ansonsten: Ich würde es als normale Stärke abhandeln. ZW festlegen oder wenn ein Ziel vorliegt, dessen Werte und Würfe heranziehen. Soll der Effekt ausgeweitet werden, müssen Stilwürfel eingebracht werden. Zudem kann man sich überlegen, ob z.B. das Zaubern durch gestapelte Stärken erschwert wird.
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Offline Laivindil

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #6 am: 21.03.2011 | 14:34 »
Magie bei PDQ... wie läuft das?

GANZ unterschiedlich. Das häng sehr vom Setting ab.
Zu S7S wurde ja schon etwas geschrieben.
In Jaws of the 6 Serpents gibt es eine Tabelle, mit der je nach gewünschten Effekten ein Schwierigkeitsgrad bestimmt wird. Dazu kann der Magier dann auch über mehrere Runden hinweg Energie aufbauen.
Und das Magiesystem bei unserem Dresden Files-Conversion ist deutlich komplexer.

Ich will tatsächlich nur wissen, ob es irgendwelche Extras zusätzlich zum normalen Forte-Gewürfel gibt vonwegen magischer Effekte und so, oder ob da einfach wie bei jeder mundanen Forte abgehandelt wird?
Ich zerdenke grade die 7te See-Magie nach PDQ und brauche Anhaltspunkte für die Einzelkniffe und die Grenzen der einzelnen Magieschulen... :P

Convert the Setting, not the System! Das gilt vor allem bei 7. See mit seinen mechanisch unterschiedlichen Magiesystemen. Zu den von mir verwendeten Magieregeln habe ich ja schonmal etwas geschrieben. Das funktioniert auch ganz gut, ob das für Deine 7. See taugt, kann ich natürlich nicht beurteilen.


Offline Jiba

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #7 am: 21.03.2011 | 18:41 »
Und das Magiesystem bei unserem Dresden Files-Conversion ist deutlich komplexer.
Inwiefern

Zitat
Convert the Setting, not the System! Das gilt vor allem bei 7. See mit seinen mechanisch unterschiedlichen Magiesystemen. Zu den von mir verwendeten Magieregeln habe ich ja schonmal etwas geschrieben. Das funktioniert auch ganz gut, ob das für Deine 7. See taugt, kann ich natürlich nicht beurteilen.
Stimmt, da stand ja schon was. Und du hast mit dem anfänglichen Grundsatz natürlich Recht! Es dürfte nach deinen Ideen eigentlich sehr gut gehen. ;)

Trotzdem: Die Frage nach den Unterschieden zwischen Magiesystemen besteht aber trotzdem noch. Mich interessiert, wie man da allgemein rumbasteln kann (auch für eine eventuelle "Exalted"-PDQ-Konversion)...
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Offline Nocturama

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #8 am: 22.03.2011 | 07:07 »
S7S hat nur ein sehr vages Magiesystem. Das besteht im Grunde darin, dass man den MOD des Magiefähigkeit "kostenlos" verwenden darf, aber einen SD für "alles andere" zahlen muss.
Das war's auch schon.
Irgendwo habe ich dazu auch schon mal ein Kommentar geschrieben... nur finde ich das nicht mehr. Mein Problem ist nämlich,wo "alles andere" anfängt und was mir das eigentlich bringt. Das Beispiel im Buch: Einer mit Superstärke darf seinem MOD für einen normalen Angriff benutzen, aber wenn er einen Karren auf den Gegner schleudern will, kostet es einen SD. Schön und gut. Nur... was genau bringt mir das? Es steht nämlich nirgendwo, dass sich regeltechnisch irgendwas ändert. Kein zusätzlicher Schaden weil der Typ gerade von einem Karren zerquetscht wurde, nichts. Also lieber weiter so draufkloppen und die SD sparen. Oder etwa nicht? Ich bin echt interessiert, wie genau die Logik dahinter aussieht, ich verstehe es nämlich nicht.
Ich würde die SD-Kosten weglassen und die Magie wie jede andere Forte behandeln. Schwierigere Effekte haben eben eine höhere Schwierigkeit, Punkt.
"Heilung" ist so weit mir einfällt die einzige Magieart, die auf jeden Fall eine spezielle und klare Regelung braucht (und in S7S ebenfalls nicht hat), weil sie aus dem sonstigen Regelgerüst rausfällt.

"Truth & Justice" hat mit den Superkräften natürlich auch eine Form von "Magie". Diese sind eher klassisch geregelt (eine Liste von Fähigkeiten) und teilweise regeltechnisch nicht ganz nachvollziehbar... Besonderheit hier ist, dass man für SD auf die "Superebene" wechseln kann und dann den Schwierigkeitsgrad auf den MOD addiert (ein "Laserstrahl Good +2" wird also um 9 aufgewertet für einen endgültigen MOD von +11...).
Da müsste ich aber etwas ausholen, um das richtig zu erklären.
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #9 am: 22.03.2011 | 07:35 »
Aus welchen Buch ist denn das Beispiel?
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #10 am: 22.03.2011 | 07:41 »
Aus S7S, S. 150 unter der Beschreibung der "Gift"-Forte:

Zitat
Example: A character with the Gift of the Griffin wishes to use super-strength in a
Duel. He gets his MOD to rolls during the Duel for free. However, if he wishes to
use his super-strength to pick up and throw an oxcart at his foe, he must spend a Style
Die.

Wie genau würdest du denn die Magie mit SD-Kauf regeln?
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #11 am: 22.03.2011 | 07:47 »
Aus S7S, S. 150 unter der Beschreibung der "Gift"-Forte:

Danke. Gut, das kann ich mir nur mit dem Erschaffen eines kleineren Fakts erklären.


Wie genau würdest du denn die Magie mit SD-Kauf regeln?

Ich kopiere jetzt einfach mal den Text, den ich für meine erweitere PDQ#-Version geschrieben habe:
Zitat
Des Weiteren kann Magie auch mit auszugebenden Stilwürfel verbunden werden, sodass es etwas kostet Magie anzuwenden. Hierbei empfiehlt es sich ähnlich zu verfahren wie bei der Definition von Spielweltfakten. Kleinere Effekte kosten nichts, größere einen Stilwürfel und bedeutende zwei Stilwürfel.

Beispiel: Wenn der Feuerzauberer einen Feuerball werfen will, kostet ihn das keinen Stilwürfel, weil es nur ein kleiner Effekt ist. Soll eine Feuerwand entstehen, dann hat dies einen größeres Ausmaß und kostet ihn einen Stilwürfel. Bei einem regelrechten Feuersturm wären zwei Stilwürfel fällig.

Um es hervorzuheben: Stilwürfel erweitern den Einsatz. Sie können den Anwendungsbereich erhöhen, zu überbrückende Distanzen erweitern oder die Dauer verlängern.
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #12 am: 22.03.2011 | 08:03 »
So in der Art habe ich mir das schon gedacht, aber das löst immer noch nicht mein Problem: Gut, dann habe ich eben den Karren für einen SD gekauft und werfen kann ich ihn auch... aber was passiert, wenn ich treffe? Wenn ich Heilmagie habe und schaffe meinen Wurf, wieviel Schadensränge heile ich dann?
Ich weiß nicht... Ich kann mit Magie als "Trapping" für Faktenkauf durchaus leben, würde das aber eher als eine Anregung benutzen und nicht als generelle Regel: der Feuersturm kann zwar den Oberschurken nicht zu Asche brennen (ich würde nicht erlauben, den Oberschurken einfach wegzukaufen), aber den Helden Zeit für eine heroische Flucht geben.

Was spricht denn dagegen, einfach eine höhere Schwierigkeit für eine Feuerwand zu nehmen? Sammelt man halt SD, um den Wurf ordentlich zu pushen.
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #13 am: 22.03.2011 | 08:20 »
Natürlich könntest du die Stilwürfel auch als zusätzliche Boni (Extrawürfel oder +1 Bonus) einsetzen. Meiner Ansicht nach würde nichts dagegen sprechen.

Was du genau mit der höheren Schwierigkeit meinst, verstehe ich noch nicht recht. Bei einer Herausforderung legst du als SL den Zielwert fest. Problematisch wird es erst bei einem gewürfelten Vergleich. Und da kann ich noch nicht recht sehen, wie dort den Schwierigkeitsgrad anpassen willst. Kannst du hierauf vielleicht näher eingehen?

Allgemein: Ich konnte in S7S auf den Seiten 153, 202 und 275 Hinweise finden, wie man Magie anpassen kann. ;)
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #14 am: 22.03.2011 | 09:02 »
Ich meine einfach die Target Number/Difficulty Rank (jaja, das hängt vom Setting, der Situation und so weiter ab, deshalb die Zahlen nur als Beispiel): Feuerball um Tür zu sprengen TN 9, Feuerwand TN 13, den Tempel in einem Feuersturm niederbrutzeln TN 17. So in der Art. In einem Duell kann ich die Würfe entsprechend interpretieren: Eine 17 ist dann eben der Feuersturm.

Mir ist halt nicht klar, was genau die SD-kosten sollen und was sie bewirken. Wie würdest du denn das Beispiel mit dem Karren auflösen, gesetzt den Fall dass es nicht gegen einen Minion geht?
Geht es vor allem darum, den Magier nicht zu mächtig zu machen? Ist er nicht, wenn man nur die MODs nimmt. Ihn noch mächtiger zu machen? Ist er nicht, weil man nur die MODs nimmt.
Sorry, besser kann ich es auch nicht erklären. Da die Ausgabe von SD erstmal keinen klaren Effekt hat (siehe T&J, wo man auf die "Superebene" rutscht), finde ich sie unverständlich.

Zitat
Allgemein: Ich konnte in S7S auf den Seiten 153, 202 und 275 Hinweise finden, wie man Magie anpassen kann. Wink

Habe ich mir noch mal angesehen, erklärt mir mein Problem aber immer noch nicht. Ich kann einzig daraus lesen, dass der Autor die Gefahr sieht, dass ein Magier durch seine Kräfte zu sehr ins Rampenlicht tritt ("OPTIONAL RULES that can cover S7S games where koldun powers are taking up “too much” of the session’s limelight"). Das kann natürlich sein, halte ich aber nicht für eine sooo arge Gefahr, dass man regeltechnisch eingreifen müssten.
Hm, na gut, ein Magier in Koldunmanier ist schon recht flexibel. Da würde ich aber eher zu eingeschränkteren Fortes ("Feuermagier" statt "Magier") oder eingeschränkteren Sprüchen als Techniques tendieren.
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Offline Crimson King

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #15 am: 22.03.2011 | 09:13 »
Das Beispiel halte ich auch für daneben. SD-Kosten sollen ja den Einfluss auf den Plot ausdrücken. Man bezahlt mit denen also nicht die Magie selbst, sondern den speziellen Effekt, und zwar aus der Vogelperspektive betrachtet. Magie verwenden, um ein Problem zu lösen oder wichtige Fakten zu schaffen -> 1 oder 2 SD, je nach Art und Größe des Problems bzw. Fakts. Wenn jemand mittels Magie einen Ochsenkarren auf jemanden schmeißt, würde ich das als normalen Angriff werten. Und da sollten keine SD notwendig sein, weil Magie sonst innerhalb des Kampfes stark entwertet wird. Das würde eher einen SD geben für die Beschreibung.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Laivindil

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #16 am: 22.03.2011 | 09:29 »
Ich meine einfach die Target Number/Difficulty Rank (jaja, das hängt vom Setting, der Situation und so weiter ab, deshalb die Zahlen nur als Beispiel): Feuerball um Tür zu sprengen TN 9, Feuerwand TN 13, den Tempel in einem Feuersturm niederbrutzeln TN 17. So in der Art. In einem Duell kann ich die Würfe entsprechend interpretieren: Eine 17 ist dann eben der Feuersturm.

Du brauchst Fonic Jaws of the six Serpents! Das PDF kostet wg. des akuell günstigen Kurses bei DrivethruRPG nur 7 Eur. es enthält eine handliche "Magic Effects Table", die anhand der gewünschten Größenordnung (Dauer, Entfernung, Fläche, Anzahl Zielobjekte, Gewicht, Stärke, Energie) die Schwierigkeit hochzählt.
Dein Auto: ausgehend von TN 5 haben wir Entfernung auf Sicht, >3m (+2), Gewicht >Bear (+4), dh TN=11

Was nun den Schaden angeht: da könntest Du mal bei Truth&Justice nachschauen, p22f: Damage and Super-Scale Damage.
Wobei ich immer zu bedenken gebe: PDQ ist ein Erzählrollenspiel. Wenn man die (recht kleine) Ebene der Berechenbarkeit verlässt, sollte man alles erzählerisch abhandeln. Ein einschlagendes Auto zB bei Dresden Files würde ich als Totalschaden (Zero out) bei dem Char werten, wenn der nicht eine Stärke zu seiner Rettung geltend machen kann.

Das Magiesystem von S7S setzt voraus, dass Magie eine ziemlich nebensächliche Rolle spielt. Wenn man die klassische Fantasy abbildet, steht man damit schnell auf dem Schlauch, da ist J6S die bessere Wahl.
Und bei einem magieintensiven Setting wie Dresden Files muss man sebst recht viel nachdenken.


Offline Vash the stampede

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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #17 am: 22.03.2011 | 09:29 »
Mir ist halt nicht klar, was genau die SD-kosten sollen und was sie bewirken. Wie würdest du denn das Beispiel mit dem Karren auflösen, gesetzt den Fall dass es nicht gegen einen Minion geht?

Stilwürfel beim Magieeinsatz sind in gewisser Weise sowohl normale Stilwürfel als auch Magiepunkte. Man grenzt die Anwendung ab und schränkt Anwendungsanzahl ein.

Und wie CK auch schon schrieb, würde ich den Karren auch nicht mit einem Stilwürfel versehen. Außer er hat noch einen größeren Effekt, wie z.B. ein einstürzendes Gebäude.
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #18 am: 22.03.2011 | 10:16 »
Dann sind wir uns wohl einig, dass das Beispiel nicht besonders toll ist  :P

Zitat
Du brauchst Fonic Jaws of the six Serpents! Das PDF kostet wg. des akuell günstigen Kurses bei DrivethruRPG nur 7 Eur. es enthält eine handliche "Magic Effects Table", die anhand der gewünschten Größenordnung (Dauer, Entfernung, Fläche, Anzahl Zielobjekte, Gewicht, Stärke, Energie) die Schwierigkeit hochzählt.
Dein Auto: ausgehend von TN 5 haben wir Entfernung auf Sicht, >3m (+2), Gewicht >Bear (+4), dh TN=11

Danke, das schaue ich mir mal an. Vielleicht gefällt mir das ja besser.

Zitat
Wobei ich immer zu bedenken gebe: PDQ ist ein Erzählrollenspiel. Wenn man die (recht kleine) Ebene der Berechenbarkeit verlässt, sollte man alles erzählerisch abhandeln. Ein einschlagendes Auto zB bei Dresden Files würde ich als Totalschaden (Zero out) bei dem Char werten, wenn der nicht eine Stärke zu seiner Rettung geltend machen kann.

Das würde ich zum Beispiel nicht so machen. Wenn mein Schaden nicht ausreicht, um den Gegner auszuschalten, würde ich das Ergebnis entsprechend interpretieren ("Nicht richtig erwischt, aber von abprallender Stoßstange getroffen..."). Einen One-Hit-Kill fände ich nicht so toll.

Zitat
Was nun den Schaden angeht: da könntest Du mal bei Truth&Justice nachschauen, p22f: Damage and Super-Scale Damage.

Klar, könnte man machen*... aber dann sollte das auch in S7S drinstehen. Es geht mir ja nicht darum, eine Regelung dafür zu finden (ich habe ja schon geschrieben, wie ich es am besten fände), sondern das Beispiel zu verstehen. Irgendwas muss sich der Autor doch dabei gedacht haben!
Abgesehen davon, dass ich Super-Scale-Damage nicht auf Magie übertragen würde, weil sie mir damit zu krass würde  ;)

Zitat
Stilwürfel beim Magieeinsatz sind in gewisser Weise sowohl normale Stilwürfel als auch Magiepunkte. Man grenzt die Anwendung ab und schränkt Anwendungsanzahl ein.

Mein Problem ist dabei eben, dass ich die Notwendigkeit für Magiepunkte nicht so recht nachvollziehen kann. Behandelt man Magie wie jede andere Forte auch, gibt sie einem keine größeren Vorteile (keine One-Hit-Kills, keine größere Effektivität...). Wozu also zusätzliche Kosten?
Wie schon gesagt, als Trapping für Faktenkauf finde ich sie gut, aber dann muss man auch nicht würfeln und einigt sich über den Effekt.



* Ich finde allerdings auch, dass die Sache mit der Super-Scale bei T&J nicht besonders gut funktioniert und das System an mehreren Stellen kaputtgeht. Genau weil unbedingt zwischen normalem und speziellem Schaden unterschieden werden musste. Das System nach oben zu öffnen wäre meiner Meinung nach wesentlich einfacher gewesen.
So hat das System zu dem absurden Effekt geführt, dass der Batman unserer Gruppe ohne jede Superkraft jeden Superhelden durch extrem viele und stapelbare Stärken und entsprechend viele Hit Points in die Tasche gesteckt hat.
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Re: [PDQ] Magie?
« Antwort #19 am: 22.03.2011 | 10:28 »
    Einen One-Hit-Kill fände ich nicht so toll.

    PDQ kennt keinen One-Hit-Kill, denn Zero out ist nicht tot! Deshalb bin ich da auch gerne rücksichtslos, denn im Grunde passieren den Chars ja dann nur Interessante Dinge  :muharhar:

    Mein Problem ist dabei eben, dass ich die Notwendigkeit für Magiepunkte nicht so recht nachvollziehen kann. Behandelt man Magie wie jede andere Forte auch, gibt sie einem keine größeren Vorteile (keine One-Hit-Kills, keine größere Effektivität...). Wozu also zusätzliche Kosten?

    Völlig berechtigter Einwand. Das war der erste Stolperstein bei unserer DFRPG-Conversion.
    Es hängt tatsächlich davon ab, wieviel Magie Du in dem Setting hast.
    • wenig: S7S, also 1SD zahlen, Probe schaffen, erzählen
    • etwas mehr: zB J6S
    • viel: da habe ich noch nichts Abschreibbares gefunden. Bei unserer DFRPG-Fassung sind magische Kräfte ganz normale Stärken, die wie andere auch eingesetzt werden können. Die Stärken addieren sich sogar. Ein klassischer Magier des Weißen Rates hat bei uns (wie gesagt: Playtest läuft noch) sein CharKonzept "Magier" auf +4 und die einzusetzende Stärke Evocation (+2) und vielleicht noch ein Item of Power (+2) oder eine Technik:Fokusgegenstand (+1/Reroll). Das alles wird aufaddiert und gegen TN geworfen - wobei wir da noch an der Skalierung arbeiten.
    [/list]

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    Re: [PDQ] Magie?
    « Antwort #20 am: 22.03.2011 | 11:02 »
    Mein Problem ist dabei eben, dass ich die Notwendigkeit für Magiepunkte nicht so recht nachvollziehen kann. Behandelt man Magie wie jede andere Forte auch, gibt sie einem keine größeren Vorteile (keine One-Hit-Kills, keine größere Effektivität...). Wozu also zusätzliche Kosten?

    Man hat sie wohl limitiert, damit Magie nicht zu einer allmächtigen Stärke wird. Du kannst es ja auch weglassen, wenn es dich stört. Ich sehe darin auch kein all zu großes Problem. Balancing ist so oder so eine Illusion.
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    Re: [PDQ] Magie?
    « Antwort #21 am: 22.03.2011 | 12:56 »
    Zitat
    PDQ kennt keinen One-Hit-Kill, denn Zero out ist nicht tot! Deshalb bin ich da auch gerne rücksichtslos, denn im Grunde passieren den Chars ja dann nur Interessante Dinge  Muharharrr

    Ich wusst, dass der Einwand kommt  ;) Und natürlich habe ich nicht "tot" gemeint, sondern "Konflikt beendet". Ist halt etwas antiklimatisch wenn der Magier gleich zu Anfang einen Karren auf den Erschurken schmeißt und gut ist  :P Besonders, wenn die anderen SCs das selbst für SD nicht können.

    Zitat
    Man hat sie wohl limitiert, damit Magie nicht zu einer allmächtigen Stärke wird. Du kannst es ja auch weglassen, wenn es dich stört. Ich sehe darin auch kein all zu großes Problem. Balancing ist so oder so eine Illusion.

    Ein bißchen Balancing darf's schon sein  ;) Wenn Magie eine Schweizer-Taschenmesser-Forte ist, die jede andere Forte ersetzen kann, würde ich das Problem verstehen. Dann bedeutet Magie "ich kann alles auf +6" und das fände ich auch blöd - nur ist es bei S7S nicht so...
    Na gut. Ich werde wohl damit leben müssen, dass ich diese Designentscheidung nicht nachvollziehen kann. Ich hät's halt gerne verstanden  :-\
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    Offline Vash the stampede

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    Re: [PDQ] Magie?
    « Antwort #22 am: 22.03.2011 | 12:58 »
    ...Na gut. Ich werde wohl damit leben müssen, dass ich diese Designentscheidung nicht nachvollziehen kann. Ich hät's halt gerne verstanden  :-\

    Vielleicht liegt es auch unserer mangelnden Befähigung es zu erklären. ~;D
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    Offline Laivindil

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    Re: [PDQ] Magie?
    « Antwort #23 am: 22.03.2011 | 13:15 »
    Ich wusst, dass der Einwand kommt  ;)

     ;D

    Ist halt etwas antiklimatisch wenn der Magier gleich zu Anfang einen Karren auf den Erschurken schmeißt und gut ist

    Ich erinnere mich da gerne an die Szene, wo Harry Dresden ein Auto auf Cowl schmeisst. Zuerst waren alle sprachlos, dass Harry das überhaupt konnte, dann waren sie sprachlos, dass Cowl aufstand und sich den Staub vom Ärmel wischt.
    Quintessenz: wenn Dein Setting es zulässt, dass jemand mit Autos wirft, sorge dafür, dass der Gegner einen entsprechenden Tennisschläger hat :)

    Wenn Magie eine Schweizer-Taschenmesser-Forte ist,

    Niemand sagt das. Im S7S-Setting ist die Magie immer (mehr oder weniger) eine One-Trick-Sache.

    Und Crimson King hat auch Recht, wenn er darauf hinweist, dass man in S7S die SD für den Einfluss auf die Geschichte bezahlt. Wenn jemand ein Auto wirft, weil er es kann (und es sonst irrelevant ist), würde ich das sogar kostenlos durchgehen lassen. Wenn jemand den Erzschurken vorab mit einem Auto töten will, ist das viel teurer als 2 SD. - das ist mein Hauptkritikpunkt an der S7S-Magie: die Kosten sind für den Spieler nicht kalkulierbar. Das kann man machen, wenn Magie etwas Nebensächliches ist. Je wichtiger die Magie für das Setting ist, um so mehr Balancing ist nötig. Bei DFRPG beispielsweise wäre das Zahlen eines SD für jede Magie gar nicht gegangen, dafür ist Magie viel zu präsent.

    __________
    Edit: ich habe mir gerade nochmal J6S und S7S Magie durchgelesen. Der fundamentale Unterschied scheint mir tatsächlich zu sein, dass in J6S Magie über normale Fortes und Schwierigkeiten gebalanced wird, während in S7S Magie so "klein" ist, dass man für den Einfluss auf die Story bezahlt.


    « Letzte Änderung: 22.03.2011 | 13:23 von Laivindil »

    Offline Crimson King

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    Re: [PDQ] Magie?
    « Antwort #24 am: 22.03.2011 | 14:41 »
    Die Nichtkalkulierbarkeit stört mich jetzt nicht so besonders.

    Und zu dem Thema, mit einmaliger Anwendung eines Zaubers den ganzen Konflikt zu beenden: kommt auf den Konflikt an. Wer also beschreiben will, dass er mit dem geworfenen Ochsenkarren eine Gruppe Mooks oder einen Henchman ausschaltet: meinetwegen, 1SD, gut is'. Wer einen stärkeren Gegner ausschalten will: 2 SD. Bei Story-NSCs klappt das hingegen überhaupt nicht.

    Das hat den Vorteil, dass die Kreativität im Einsatz mit Zaubern erhöht wird. Man bricht aus dem üblichen Attacke/Parade-Schema aus und gestaltet freier. Ist eigentlich genau das, was ich will.
    Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
    Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
    Wenn hinten, weit, in der Türkei,
    Die Völker aufeinander schlagen.
    Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
    Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
    Dann kehrt man abends froh nach Haus,
    Und segnet Fried und Friedenszeiten.

    J.W. von Goethe