Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung  (Gelesen 24521 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #25 am: 29.03.2011 | 15:26 »
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.

Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.

Sehe ich genau so. Und es fällt außerordentlich schwer, ein Talent zwingend einem Attribut zuzuordnen. Auch das kam ja schon zum Ausdruck, dass FF in der Heraldikprobe eben oft einfach falsch erscheint und nur beim Malen Sinn macht.
Durch ein austauschbares Attribut wird da das gewählt, was eben jetzt für das konkrete Vorhaben Sinn macht.

Klugheit und Schwertkampf könnte dann eben dazu führen, dass ein Krieger berühmte Klingen mächtiger Helden erlkennt, auch wenn er in Kulgheit + Geschichtswissen (falls es da so weiter gibt) ne Niete ist.
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 15:32 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #26 am: 29.03.2011 | 15:35 »
Ich freue mich über so viel hervorbrechende Kreativität, aber leider ist das noch sehr disziplinlos.
Wir müssen uns erst mal auf einen Teilbereich beschränken, sonst antwortet jeder immer noch auf einen anderen Teil eines Posts. Das will nachher keiner mehr lesen. Die gemachten Anregungen gehen aber nicht verloren, sollten aber später
diskutiert werden.

Und bitte: 3W20 ist (für Tanelorn) tot! Das hat die Umfrage eindeutig ergeben, also arbeiten wir damit. Jeder hatte eine Stimme und diejenigen, die gerne drei W20 rollen sind in der Unterzahl. Dabei ist es völlig egal, ob man 1W20 rollte und dann je nach Gusto das bis zu drei mal...


30 % die 3w20 beibehalten wollen ist alles andere als "tot".
Ich fände es sinnvoller wenn du für explizite Diskussionen (->Erarbeitung einer Alternative zum 3w20 System) einen eigenen Faden aufmachst und dieser Strang hier dazu genutzt werden kann, die eigenen Wünsche für DSA 5 vorzutragen.


Eine Umarbeitung der RKP-Pakete zu einfachen Schablonen, welche insbesondere bei den Professionen nur Beispielcharakter haben, fände ich ganz angenehm.
Dann könnte man schnell-schnell einen Helden zusammenklicken oder in die Tiefe gehen und die sachen so zusammenschrauben wie man möchte.
Paketrabatte müssten dann allerdings in jedem Fall gestrichten werden.
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 15:37 von Darius_der_Duellant »
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alexandro

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #27 am: 29.03.2011 | 15:57 »
Gab es das nicht sogar schon? Ausdauer zusätzlich zu verwalten hat jedenfalls nie jemand gemacht, weils einfach viel zu aufwändig ist.
Das müsste man vorher erstmal entschlacken.
Die bisherigen Manöver haben IMO kaum was gebracht, bzw. hatten solch krasse Abzüge, dass es sich kaum gelohnt hat. Ein paar Bringer gab es, aber der Rest war für die Füße.

Das Hauptproblem an Ausdauer war nicht die zusätzliche Buchführung, sondern dass es kaum benutzt wurde. Man hatte einfach einen zusätzlichen Wert auf dem Bogen, den man immer nachjustieren musste, der aber keine wirklichen Auswirkungen hatte.
Idee: geringerer Ausdauerwert, dafür nur Verwaltung im Kampf (und evtll. in ausgedehnten, körperlichen Konflikten, wie Wettlauf oder Schwimmen) - nach Beendigung des Kampfes/Konfliktes ist man wieder auf seinem Maximum. Das reduziert den Buchhaltungsaufwand auf ein erträgliches Maß.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #28 am: 29.03.2011 | 15:57 »
30 % die 3w20 beibehalten wollen ist alles andere als "tot".
Ich fände es sinnvoller wenn du für explizite Diskussionen (->Erarbeitung einer Alternative zum 3w20 System) einen eigenen Faden aufmachst und dieser Strang hier dazu genutzt werden kann, die eigenen Wünsche für DSA 5 vorzutragen.

Eine gute Anregung. Wird erledigt.

Allerdings glaube ich, dass Du Dich nur an dem Begriff "tot" aufhängst. Kern der Aussage ist aber wohl klar: Die Mehrheit der Tanelornis möchte kein 3W20 System. Aber es gibt auch viele, die das System schätzen. Tortzdem würde ein von der Gesamtheit der Tanelornis zu schaffendes DSA5 3W20 wahrscheinlich nicht enthalten. Das hat diese Laienumfrage doch indiziert.
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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #29 am: 29.03.2011 | 15:59 »
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.

Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.
Nein, weil Alrik Einheitsbrei keine Spezialisierung hat. Wenn der Krieger keine Spezialisierung auf Heraldik nimmt, ist er selbst schuld, wenn das dann doch über KL:9 läuft.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #30 am: 29.03.2011 | 16:03 »
Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #31 am: 29.03.2011 | 16:04 »
Das Hauptproblem an Ausdauer war nicht die zusätzliche Buchführung, sondern dass es kaum benutzt wurde. Man hatte einfach einen zusätzlichen Wert auf dem Bogen, den man immer nachjustieren musste, der aber keine wirklichen Auswirkungen hatte.
Idee: geringerer Ausdauerwert, dafür nur Verwaltung im Kampf (und evtll. in ausgedehnten, körperlichen Konflikten, wie Wettlauf oder Schwimmen) - nach Beendigung des Kampfes/Konfliktes ist man wieder auf seinem Maximum. Das reduziert den Buchhaltungsaufwand auf ein erträgliches Maß.

Das scheint mir ein vernünftiger Ansatz zu sein.
Uu auch so wie bei Drakensang, wo man sich über Ausdauer erleichterungen auf Manöver kaufen konnte.

Der Witz im aktuellen Ausdauersystem ist halt, dass es im rein bewaffneten Nahkampf im Moment so vollkommen sinnfrei ist.
Die verbrauchten Ausdauerpunkte durch Spezialmanöver oder starke Überladung/schwere Waffen sind im Vergleich zur vorhandenen Menge einfach so gering, dass man eh nie in die Verlegenheit kommen wird, mal Abzüge durch Erschöpfung im kampf zu spüren.

Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
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Offline Ophiadane

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #32 am: 29.03.2011 | 16:06 »
Am allerwichtigsten wäre mir, dass die Regeln aus einem Guss sind und festen Standards folgen, so dass eben nicht jeder Furchteffekt anders wirkt, nicht jede Krankheit einen anderen Regelmechanismus aufwirft und Proben, Erschwernisse und Kosten von SF und anderen Goodies festen, ausbalancierten Regeln folgen.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #33 am: 29.03.2011 | 17:05 »
Zum Geleit: Zu radikale Änderungen für so ein System bringen nichts. Eine neue Edition, die sich nicht wie eine Fortführung vorangegangener Editionen anfühlt, wird größere Schwierigkeiten haben, von der Zielgruppe sinnvoll angenommen zu werden. Die Regeln sollten eine sinnvolle Transition ergeben, keinen all zu krassen Bruch.  Eine bruachbare 5. Edition für DSA sollte nicht nur gute Regeln beinhalten sondern gute DSA-Regeln.  Daher ich nichts davon, an dem Würfelsystem oder der Wertebestimmung  (die Dümmste Idee in der Hinsicht dürfte die Streichung von Eigenschaften sein. paßt nicht nur nicht zu DSA im Speziellen und ist auch ganz allgemein für diese Art Spiel kaum brauchbar) viel zu drehen, und würde generell sagen, dass man sich im Zweifelsfall einfach dafür entscheidet, so viel wie möglich aus vorangegangenen Editionen zu übernehmen damit man am Ende auch das Gefühl hat, einen legitimen Nachfolger und nicht bloß DSA 'in name only' in den Händen zu halten.

Grundsätzlich: Die Guten Sachen aus DSA4 sollten allesamt beibehalten werden. Also die Aspekte, die bei DSA4 gut funktionieren und die tatsächlich zum SPiel passen sollten auf jeden Fall beibehalten werden. Der SInn einer neuen Edition sollte es schliesslich nicht sein, Veränderungen als Selbstzweck reinzuhauen, sondern gezielt die Problembereiche zu verbesseren, und bei den Konzepten, die Funktionieren herumzudoktern ist überflüssig und im Kontext des Wiedererkennungsefekts auch ziemlich kontraproduktiv.  
Also, wovon man die Hände lassen sollte, sind die Bestandteile des Regelwerks, die ihre jeweilige Aufgabe gut genug erfüllen.    Sowas wie die Eigenschaften, das Point-Buy System, die Teilung in Kulturen und Professionen (Rassen sind dabei ziemlich überflüssig, aber verschiedene Kulturen und deren Ausarbeitung sind eine er wesentlichen Stärken von DSA; das ist eine Stelle, wo die Verzahnung von Regelwerk und Hintergrund sehr zum Vorteil des Spiels gereichen kann), Vor- und Nachteile, und separate, einzeln erlern- und steigerbare Fertigkeiten, Grundwerte, die sich aus Eigenschaften ableiten sind alles Sachen, die ihren Job machen und die ein solides, nachvollziehbares System bieten.
Ohne allzuviel Geschwurbel oder übers Knie gebrochene unnötige Veränderungen.

Würfelsystem: Ein W20, Würfel unter Wert; Proben werden durch Abzüge erleichtert, durch Aufschläge erschwert. Das System ist bewehrt, wird seit DSA1 verwandt und ist intuitiv genug für die allgemeine Anwendung. Hanebüchende Idee, da irgendwas ändern zu wollen.

Eigenschaften: Die 8 Eigenschaften aus DSA4 sind super. Relativ klar getrennt, nicht zu spezifisch, nicht zu ungenau. Sollte man definitiv so lassen.

Fertigkeiten: Fertigkeiten werden in eine passende Kategorien eingeteilt, die jeweils einen übergeordneten gemeinsamen Grundwert verwenden. Dieser Grundwert wird aus verschiedenen Attributen abgeleitet (die Klassische Formel wäre (Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3):5), und bildet das Rückgrat für alle Fertigkeiten. Der Talentwert der einzelnen Fertigkeiten wird zum Basiswert hinzuaddiert, für Fertigkeitsproben wird das selbe Würfelsystem wie für Eigenschaften verwendet.  Dieses System bietet den großen Vorteil, dass es einheitlich ist und dementsprechend leicht anzuwenden und zu erlernen und es ist eine direkte Fortführung von bestehenden älteren Systemen, was der Idee etwas mehr Vertrautheit und auch ein Stück weit Legitimation verleiht, und die nun mal wirklich träge und etwas lahmarschige 3W20 Probe mit einem sinnvollen, vertrauten System ersetzt und man hat nicht das Problem, dass die Befähigung des Charakters keinen Einfluss darauf haben was er effektiv tun kann.
Generell würde ich die Fertigkeitsliste relativ stark zusammenstreichen (ich hab in dem anderen thread da eine entsprechende Aufstellung gemacht; die dürfte gut genug sein), aber nicht in einem Maß, dass es albern wird. So was um die 30 bis 40 Fertigkeiten scheint mir eine gute Hausnummer zu sein, insbesondere wenn man explizit Freiräume für Fluff- und Individualfertigkeiten freiläßt, so dass Fertigkeiten, die eben nur sekundäre oder individuelle Bedeutungen haben, trotzdem einen Platz haben - efetiv sollte jeder selber wissen, was man als wichtig erachtet (als Vergleich kann man die Wild Card'! Fertigkeit aus Cinematic Unisystem zur Hand nehmen).  Wenn man dies so will, kann man auch noch die Option einbauen, die einzelnen Talentgruppen selbst zu steigern, um eine Zwischenkategorie zwischen Eigenschaft und einzelner Fertigkeit zu haben. Ohne einzelne Fertigkeiten hätte man damit auch ein ziemlich gutes Bassisystem.

Ressourcenpools: So weit es auch meinem persönlichen Sinn für Ästhetik bei Rollenspiel und der reinen Topos-Haftigkeit des eigentlich blöden Konzepts auch ist, geht wohl kein Weg daran vorbei, das ewig gleich alberne Konzept von Lebensenergie als großer Pool beizubehalten. Den Wegfall davon und ein reines Wundensystem wäre zwar weitaus besser, aber was soll's. Das Wundsystem ist zwar nicht besonders einfallsreich und wie alle lebenspunktsysteme eigentlich von der Grundidee eher blöd, aber das ist nun wirklich eine gewachsene Struktur; besser man läßt das System wie bei DSA4 mit der Teilung aus LE und WUnden (wobei zwar redundant sind, aber zu Mindest halbwegs stichhaltig).
Für Ausdauer hätte ich gerne ein echtes Ressourcensystem, dass als Überanstrengung erlaubt, Punkte zu investieren um damit coolen Krams zu machen. Entsprechende Hausregeln kenne ich jetzt aus der PRaxis schon etwas länger und funktionieren viel besser als Charaktere für Aktionen zahlen zu lassen, was einfach eine so buchhaterische Regelung ist, dass es nicht mehr feierlich ist.
Ähnlich würde ich es auch mit Astralenergie halten - als Ressource, die man dafür verwenden kann, um Zaubereffekte zu verstärken oder Zauber zu erleichtern, wohingegen magische Klein- und Kleinsteffekte ohne Astralenergiekosten ausfallen sollten.
Von der Berechnung der Werte her würde ich mich am DSA4-Modell orientieren.

Charaktererschaffung: Charaktere werden mit einer Nummer von Generierungspunkten zusammengestell, die als Ressouce für quasi alles, von den Eigenschaften bis hin zu einzelnen Fertikeiten kaufen kann.
 Wie gehabt, Rasse (muss nicht unbedingt sein), Kultur und Professionspakete als Grundlage, wobei Pofessionen zu Mindest rein optional sein können Die Pakete sollten nachvollziehbar berechnet werden, ohne übermäßigen Paketdiscount, aber durchaus mit der Möglichkeit, durch Regelkenntnis und geschickte Nutzung der Kenntnisse tatsächlich etwas bessere Charaktere zu erstellen (Optimierungsanreize sind eine Form der Motivierung). Generell würde ich die Anzahl der verschiedenen Pakete stark reduzieren, und dafür innerhalb der einzelnen Pakete möglichst viele Optionen und Stellschrauben zu haben die man dann individuell ausgestalten kann.    
Ich persönlich fände ja noch ein eingeschränktes Lifepath-Modell an der Stelle super, dass neben den selbst gewählten Einflüssen des Kaufsystems noch ein  gewisses Zufallselement ins Spiel bringt, dass gleichzeitig auch für ,mehr Hintergrund und  und Verwicklungen des Charakteres sorgen soll.  

Kampfsysteme: Mehr oder weniger wie gehabt. Ich würde die meisten Sonderfertigkeiten einfach wieder fest inm Spiel verankern, und dafür das Konzept "Sonderfertigkeit" in die Tonne Kloppen. Das sind Vorteile, schlicht und ergreifend und da reciht ein Konzept und eine Liste völlig aus, da braucht man keine willkürliche Trennung und entsprechende Redundanz. Entsprechende Manöver braucht man für das Kampfsystem, aber nicht in der Menge. Viele Kleinigkeiten kann man noch aufpolieren (z.B. was genau Wunden machen oder wie man Trefferzonen angreift). Das ist definitiv der Bereich, an dem man am meisten unnützen Kram wegstreichen kann (dicht gefolgt von Karmalem Wirken, weiter unten).
Ach ja: Ein Schadens- und Rüstungsmodell, nicht zwei die nur begrenzt kompatibel sind. Also weg mit der allgemeinenm Vollkörperpanzerung und her mit einem durchdachten Trefferzonenmodell.

Magie: Würde ich genauso halten wie Fertigkeiten: Merkmale als übergeordnete Kategorien, einzelne Zauber als untergeordnete Fertigkeiten, die den gemeinsamen Grundwert verwenden. Mehr Optionen, Kleine Extrazauber und Spielereien zu verwenden, ohne dafür Astralenergie aufbringen zu können, aber gleichzeitig mehr Sorge für die Spielbalance für magisch begabte Charaktere. Also tendentiell eine Verschiebung hin zu häufigerem Zaubern mit weniger einschneidenden Resultaten.
Ich wäre für 12 reguläre Merkmale und 12 Dämonische (1 pro Erzdämon) wobei die dämonischen sehr viel stärker aber auch riskanter ausfallen und vor allem durch die Bank arschlochig sind.

Göttliches Wirken: Siehe Magie, nur dass es für jeden Geweihten eben nur ein "Merkmal" gibt, dass zugänglich ist - dass ihres jewieligen Gottes.  Was für Kräfte man darunter packt, weiß ich noch nicht, aber da wird man schon fündig. Karmaenergie würde ich komplett streichen und durch einen Verhaltensgebundenen Karmameter ersetzen, der die Chancen des Wunderwirkens auf der Grundlage des Handelns des Charakters bestimmt. Dabei kann man meines Erachtens auch gerne eine Teilung zwischen geweiht (also offizieller Priesterschaft) und gesegnet (also von der jeweiligen Gottheit mit der Fähigkeit ausgestattet, Wunder zu wirken) vornehmen.  





 

 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #34 am: 29.03.2011 | 17:09 »
Wenn man kein Freund explizieter Liturgien beim Karmalen Wirken ist, und mit etwas Meisterwillkür leben kann, sollte man das Anrufungssystem aus den Dunklen Zeiten komplett übernehmen. Das ist einfach, eingängig und bietet eine gigantische Menge an Möglichkeiten.
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Offline Keuner

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #35 am: 29.03.2011 | 18:29 »
Was Lachender Mann sagt.
Bei Göttlichem kann man sich gut vom System in "Dunkle Zeiten" inspirieren lassen, Wie Darius schon gesagt hat.
Denn so fühlen sich Geweihte einfach etwas angenehmer an, da sie nicht mehr kamale Zauberer sind. Sondern eben Menschen, die in heiklen Momenten auf ihren Gott hoffen können. Und SL-Willkür ist ja auch nicht das schlimmste  ;)

Das Magie-System klingt etwas wie das Path-System aus GURPS, was mir persönlich ziemlich gefällt.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #36 am: 29.03.2011 | 18:32 »
Mir fehlen noch ein wenig die Erfahrungen mit dem DZ-Karmalsystem, aber was ich bisher davon gehört hab, gefällt mir viel besser als das bestehende Modell.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Dusk

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #37 am: 29.03.2011 | 22:37 »
Lachender Mann macht auch meiner Meinung nach viele gute Schritte in Richtung DSA5.

Nur was das Kampfsystem betrifft, stören mich zwei Punkte massiv, die er gar nicht anschneidet:
  • Kämpfe dauern immer noch ewig, durch pausenloses AT/PA gewürfele.
  • Der 18/10 Kämpfer hat gegen den 10/18 Kämpfer keine Chance.
Mein Problem dabei ist auch, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, das sinnvoll aufzulösen. Schneller wurde es mit dem 3Ws des Kampfregel-Projektes (hier findet sich eine Adaption des Ganzen. Das Original beim Kamprfregel Projekt ist leider nicht mehr zu finden), doch es bleibt zu überlegen, ob es sinnvoll ist, das aufzunehmen, oder was Neues zu machen. Der massive Vorteil des passiven Kämpfers gegenüber dem aktiven ist dadurch leider noch nicht aufgehoben...

mehrere Ressourcen im Kampf (LE, Wunden, AU) finde ich auch überflüssig, aber Trefferzonen empfand ich immer als zu klobig. SR hat das meiner Meinung nach mit am besten gelöst. Weniger Lebenspunkte und alle paar verlorenen geben Wundmali.

alexandro

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #38 am: 29.03.2011 | 23:32 »
Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
QFT.

Noch wichtiger: keine Fluff-Zugangsbeschränkungen bei Attributen (die wahrscheinlich DÜMMSTE Idee bei Rollenspielen seit... jemals).

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #39 am: 30.03.2011 | 00:48 »
Lachender Mann macht auch meiner Meinung nach viele gute Schritte in Richtung DSA5.

Nur was das Kampfsystem betrifft, stören mich zwei Punkte massiv, die er gar nicht anschneidet:
  • Kämpfe dauern immer noch ewig, durch pausenloses AT/PA gewürfele.
  • Der 18/10 Kämpfer hat gegen den 10/18 Kämpfer keine Chance.
Mein Problem dabei ist auch, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, das sinnvoll aufzulösen. Schneller wurde es mit dem 3Ws des Kampfregel-Projektes (hier findet sich eine Adaption des Ganzen. Das Original beim Kamprfregel Projekt ist leider nicht mehr zu finden), doch es bleibt zu überlegen, ob es sinnvoll ist, das aufzunehmen, oder was Neues zu machen. Der massive Vorteil des passiven Kämpfers gegenüber dem aktiven ist dadurch leider noch nicht aufgehoben...

"Immer noch" impliziert doch dass sie im Moment schon recht lange dauern.
Zumindest ab 15+ Taw und dem besitz der relevanten Sonderfähigkeiten ist das eigentlich nicht mehr so.
Ein Duell welches deutlich länger als 5 Kampfrunden gedauert hat, fällt mir für mein letztes Spieljahr auf die schnelle nicht ein.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #40 am: 30.03.2011 | 01:15 »
Die Ideen sind ja bisher recht viele und breit gestreut noch dazu. Wäre es nicht sinnvoll, wenn sich eine Art Redax zusammenfindet, die tatsächlich aus den vielen Regelvorschlägen eine Art Tanelorn-DSA-Regelwerk zusammenbastelt?
Einer alleine hat wohl zu viel Arbeit damit, aber wenn die unterschiedlichen Bereiche gut aufgeteilt werden und jemand das Oberkommando übernimmt...
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Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #41 am: 30.03.2011 | 08:20 »
Hallo,

ich möchte mal zwei Ideen vorschlagen, die ich aus Mongooses Runequest2 entleihe.

1. Kampf:

Man hat einen Waffenstil-Skill. Der Waffenstil gibt an, welche Waffenkombination benutzt, in der hat man einen Wert. Es wird nicht unterschieden zwischen AT und PA, der Talentwert wird für beides benutzt.

Jede Waffe hat eine Größenkategorie, von klein (waffenlos , Dolche) bis Enorm (Baumstämme etc.).
Bei erfolgreicher Parade wird die Waffengröße verglichen. Ist die Parierwaffe gleichgroß oder größer, wird der gesamte Schaden absorbiert, ist sie eine Stufe kleiner der halbe Schaden, ist sie 2 Stufen kleiner, gar keiner.

Das könnte evtl. das Ausweichen interessanter machen.


2. Magie:

Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.

Das könnte die Varianten und jetzigen Spomos ersetzen und trotzdem die Zauber variabel erhalten.

Weitere Veränderungsmöglichkeiten müßten eventuell eingearbeitet werden.


Eine weitere Sache sind die Beschwörungsregeln. Das würde ich gerne vereinfacht haben, etwa so wie bei Shadowrun.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #42 am: 30.03.2011 | 09:04 »
Die Ideen sind ja bisher recht viele und breit gestreut noch dazu. Wäre es nicht sinnvoll, wenn sich eine Art Redax zusammenfindet, die tatsächlich aus den vielen Regelvorschlägen eine Art Tanelorn-DSA-Regelwerk zusammenbastelt?
Einer alleine hat wohl zu viel Arbeit damit, aber wenn die unterschiedlichen Bereiche gut aufgeteilt werden und jemand das Oberkommando übernimmt...

Jein. Als Gedankenspiel ist das "System der Zukunft" eine Form der Prokrastination. Sobald man versucht, dass ganze in eine solide Form zu pressen und zu formen, wird es echte Arbeit und beinhaltet sauviel blöden Fisselkrams. Dazu kommt, dass es vermutlich sau schwer wird, sich auf verbindliche Lösungen zu einigen und da eine gute Lösung zu finden, mit der möglichst viele Leute leben können.
Sollten sich genug Leute finden, die das tatsächlich ernsthaft in Angriff nehmen wollen, bin ich dabei und stelle auch mein Genörgel als Redaktionsminister für Traditionsbewustsein, kompromisbereite Hartwurstigkeit und Spielstilbalance zur Verfügung.


Man hat einen Waffenstil-Skill. Der Waffenstil gibt an, welche Waffenkombination benutzt, in der hat man einen Wert. Es wird nicht unterschieden zwischen AT und PA, der Talentwert wird für beides benutzt.

Jupp, das ist keine so schlechte Idee, wobei ich noch die Option beinhalten würde durch "aggressive/defensive Kampfweise" das ganze situativ zu verschieben, ähnlich wie es die jetzige Meisterparade tut (nur ohne das übliche Loophole).


Zitat
Jede Waffe hat eine Größenkategorie, von klein (waffenlos , Dolche) bis Enorm (Baumstämme etc.).
Bei erfolgreicher Parade wird die Waffengröße verglichen. Ist die Parierwaffe gleichgroß oder größer, wird der gesamte Schaden absorbiert, ist sie eine Stufe kleiner der halbe Schaden, ist sie 2 Stufen kleiner, gar keiner.

Das könnte evtl. das Ausweichen interessanter machen.
Klingt nicht schlecht, würde es aber zwingend erforderlich machen, die Distanzklasse in der Größenkategorie aufgehen zu lassen.



Zitat
Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.

Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine extra Fertigkeit auszulagern. Ich bin mir nicht sicher ob das eine so gute Idee ist - entweder erschafft man damit eine Überfertigkeit für Zauberkundige, die man so hoch wie nur irgendmöglich pusht, oder man macht das Spomodden so schwer, dass es vergleichsweise weniger ins Gewicht fällt. Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.

Zitat
Eine weitere Sache sind die Beschwörungsregeln. Das würde ich gerne vereinfacht haben, etwa so wie bei Shadowrun.

Das ist unbenommen. Die jetzigen Beschwörungsregeln sind furchtbar, sowohl von der regeltechnischen Umsetzung her als auch von dem, was man am Ende damit anrichten kann - gerade Dschinnenruf wird schnell zu so einer Art "Problem Be Gone" Instantlösung für alle möglichen Probleme, was dazu führt dass die Helden nicht mehr selber tun und denken brauchen sondern ihren Minion losschicken, der dann an ihrer Stelle das eigentliche Abenteuer hat. Rational nicht ganz blöd, aber dramaturgisch eher langweilig.

(Memo an mich selbst: Abenteuer Oneshot über eine kleine Gruppe von Dschinni, die faulen Magiern den Arsch hinterhertragen dürfen...)
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 10:04 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #43 am: 30.03.2011 | 09:14 »
Jupp, das ist keine so schlechte Idee, wobei ich noch die Option beinhalten würde durch "aggressive/defensive Kampfweise" das ganze situativ zu verschieben, ähnlich wie es die jetzige Meisterparade tut (nur ohne das übliche Loophole).

Klar, es ging mir zunächst auch nur um sas Grundsystem. Über mögliche taktische Kampfmanöver und wie die untergrebracht werden muss man eh extra reden denke ich.

Zitat
Klingt nicht schlecht, würde es aber zwingend erforderlich machen, die Distanzklasse in der Größenkategorie aufgehen zu lassen.

Da hätte ich kein Problem mit.

Zitat
Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine

Da fehlt was ;-). Aber ich sage mal, ja das hiesse es.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #44 am: 30.03.2011 | 09:15 »
Beschwörungsregeln sollten eigentlich die gleichen sein, wie ein Versuch, seine Familie um monetäre Unterstützung zu bitten.
Da würde ich ein Gefälligkeitensystem oder von mir aus Social Combat mit magischer Einfärbung haben wollen. Alles andere ist wieder nur Hartwurst um der Hartwurst willen.

Kampfstile, die man wechseln kann, finde ich sehr gut. So ne Art Stances, die bestimmte Manöver erleichtern.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #45 am: 30.03.2011 | 09:17 »
Beschwörungsregeln sollten eigentlich die gleichen sein, wie ein Versuch, seine Familie um monetäre Unterstützung zu bitten.
Da würde ich ein Gefälligkeitensystem oder von mir aus Social Combat mit magischer Einfärbung haben wollen. Alles andere ist wieder nur Hartwurst um der Hartwurst willen.

So ich meine das halt nicht, Shadowrun macht das schon ganz gut.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #46 am: 30.03.2011 | 09:19 »
Also Dschinne und co. weniger als Allzwecklösung sondern mehr als Kampfgefährte?
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #47 am: 30.03.2011 | 09:24 »
Naja, bei Shadworun könne die ja einiges mehr als nur im Kampf eingreifen. Vor allem Geister oder Watcher. Aber ich habe das grad nicht zur Hand.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #48 am: 30.03.2011 | 10:05 »
Klar, es ging mir zunächst auch nur um sas Grundsystem. Über mögliche taktische Kampfmanöver und wie die untergrebracht werden muss man eh extra reden denke ich.

Da hätte ich kein Problem mit.

Da fehlt was ;-). Aber ich sage mal, ja das hiesse es.

Mea Culpa.

Zitat
Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.

Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine extra Fertigkeit auszulagern. Ich bin mir nicht sicher ob das eine so gute Idee ist - entweder erschafft man damit eine Überfertigkeit für Zauberkundige, die man so hoch wie nur irgendmöglich pusht, oder man macht das Spomodden so schwer, dass es vergleichsweise weniger ins Gewicht fällt. Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #49 am: 30.03.2011 | 10:08 »
Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.

Wie bei Hârnmaster oder die bisherigen Varianten? Finde ich gut. Ab ZfW 5 darf man auch zwei Ziele verzaubern und ab ZfW 10 drei.
Klare Regel, keine spontane Modifikation im Spiel mit Nachblättern.

Das bedeutet aber auch weniger Vielfalt beim Zaubern, oder? Das wird vielen nicht schmecken. Gerade diese SpoMo Geschichte hat auch viele Fans, mE.
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