Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem  (Gelesen 21807 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #75 am: 6.04.2011 | 11:34 »
Vielleicht kann man es sogar so sortieren, dass jedem Gott eines der Merkmale zugeordnet werden kann?

So würde ich auf jeden Fall bei der "freien Magie" der Schamanen und Götterdiener arbeiten: Man wählt dort bestimmte Aspekte aus, die einem gewisse Anrufungen erleichtern.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #76 am: 6.04.2011 | 11:34 »
Vielleicht kann man es sogar so sortieren, dass jedem Gott eines der Merkmale zugeordnet werden kann?

Das wär mal stimmig :D.

Das war sogar mal so, zu DSA2 und 3 Zeiten. Allerdings war das eine ziemlich häretische itime Philosophie, aufbauend auf den alten 12 Zauberschulen, die den Merkmalen vorausgingen. Das Problem an der Sache ist, dass die unterschiedlichen Schulen aus der alten Zeit ausser der nicht wirklich ernstgemeinten Götter-Connection nicht wirklich in sich konsistent und logisch waren.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #77 am: 6.04.2011 | 11:46 »
Das würde ich jetzt auch nicht als so unglaublich stimmig ansehen. Immerhin ist die Magielehre älter als die aktuelle Götterlehre. Die alten Echsen zauberten schon oder selbst die alten Tulamiden zauberten und da gab es das zwölfgötterpantheon so noch gar nicht. Von den Elfen gar nicht erst zu reden.
Warum sollte man da die Zaubermerkmale an die Götter anpassen? Da halte ich nix von.
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Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #78 am: 6.04.2011 | 11:46 »
Halte ich nix davon. Das wirkt zu bemüht. Grad bei Rahja/Tsa/Travia will mir nix so recht einfallen. Das transportiert nur ein Spielweltproblem (Wenig Unterschiede zwischen diesen Gottheiten) auf die Regelebene.

Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #79 am: 6.04.2011 | 11:49 »
Die Götterconnection zu den Zauberkategorien zu erstellen halte ich auch für ne mühsame Arbeit, die keine guten Ergebnisse liefern kann und am Ende keinen Mehrwert hat.

Nicht zu viele Merkmale zu haben, für jedes Merkmal einen Basiswert und die Zauber diesen zuzuordnen, ist die beste Lösung.
Was die dämonischen Merkmale betrifft, so braucht man sie meiner Meinung nach nicht. Das wird zu viel und ringt genau so wenig, wie das mit den Göttern. Warum gibt es nicht eine Kategorie "Beschwörung"? Oder eine für Dämonen, eine für Elementare und eine für materielle Dinge?
Die Kampfzauber in die anderen Kategorien zu verteilen, halte ich auf jeden Fall für eine gute Idee.


Was die Eigenschaften betrifft, hatte ich halt einen anderen Ansatz:
Die Werte können ja leicht über 20 gehen (also Basiswert+Talent). Deshalb hatten wir uns ja auf knusprige Mali auf Proben geeinigt. Dann werden Eigenschaftsproben aber unschaffbar. Ist das so gewollt?
Würde man durch 3 teilen, dann wäre es recht egal, ob der Spielleiter eine Probe auf 2*Eigenschaft verlangt, oder auf Basiswert+Talent, weil die etwa gleiche Werte erreichen können...

Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #80 am: 6.04.2011 | 11:55 »
Imho sollten Eigenschaftsproben schon etwas schwerer sein als Talentproben. Auf Eigenschaftsproben weicht man ja aus, wenn kein passendes Talent da ist. Wenns nun aber erfolgsversprechender ist, auf die Eigenschaft zu proben, als aufs Talent, macht das Talentsteigern ja keinen Sinn mehr.
Also: Die Tür einzurennen mit einer KK-Probe sollte schwerer sein, als das Schloss zu knacken (wenn man die passende Fertigkeit besitzt). Hat man Schlösserknacken auf 0, ist der Brute-Force-Approach dann wieder einfacher. ;)

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #81 am: 6.04.2011 | 11:55 »
Zugegeben ^^, vom Aventurien background hab ich nicht soviel Ahnung.

Bei SR ist die Verknüpfung von Geistern und Zaubern ne coole Sache. Wenns gar nicht passt, dann issess natürlich doof.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #82 am: 6.04.2011 | 12:05 »
Ich greife mal die Liste von LM auf und erläutere meine persönlich bevorzugten Änderungen:

Nahkampftalente (MU/GE/KK)
  • Messer&Dolche
  • Hiebwaffen
  • Klingenwaffen
  • Waffenloser Kampf
  • Speere&Stäbe

Raufen in Waffenloser Kampf umbenannt, da breiter gefächerter Begriff,
Schildkampf erscheint mir fraglich, weil dann auch eine Fertigkeit für den linkshändigen/beidhändigen Kampf geben müsste. Ich sehe Schilde eher als Ausrüstungsoption, die die Parade wirklich erleichtert.

Fernkampftalente (IN/FF/KK)
  • Schusswaffen
  • Wurfwaffen

Körperbeherschung (GE/KO/KK)
  • Athletik
  • Akrobatik
  • Klettern
  • Reiten
  • Schwimmen

Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)
  • Konzentration
  • Magieresistenz
  • Zähigkeit

Magieresistenz als Fertigkeit ist tatsächlich sehr wichtig, aber da muss dann der Magier eben, wenn er Erfolg haben will, mit Manövern arbeiten, wie Wuchthieb...also im Magischen Sinne oder einer Finte...ich finde es wichtig, und das ist ja immer das Argument pro aktiver Parade, dass der Charakter eine Möglichkeit hat sich zu wehren. Es im Kampf zuzulassen aber in der Magie nicht, ist eigentlich inkonsequent.

Wahrnehmung (MU/IN/IN)
  • Fährtensuche
  • Initiative
  • Menschenkenntnis
  • Sinnesschärfe
  • Wildnisleben

Gesellschaft (KL/CH/CH)
  • Führungsqualitäten
  • Lügen
  • Soziale Anpassungsfähigkeit
  • Überzeugen
  • Einschüchtern

Hier weiß ich noch nicht, was mit der Sozialen Anpassungsfähigkeit gemeint ist...Hochstaplerei? IN welchen Situationen würfelt man hierauf und nicht auf Überzeugen oder so?
Alternativ könnte man hier noch Einschüchtern als Talent einbauen. Ich halte das eigentlich für Grundverschiedene Konzepte: Der wortgewandte Verführer und der brüllende Orkkrieger.
Außerdem sind Überreden und Überzeugen eigentlich gar nicht so weit auseinander, dass man sie trennen müsste, oder?

Darbietung (IN/CH/FF)
  • Musizieren
  • Singen
  • Tanzen
  • Zeichnen

Umbenannt in Darbietung. Ist mir eigentlich zu unwichtig für Talente, aber da es ja irgendwie jeder auch ein bischen kann (Basiswert), ist es wohl sinnvoll, sie zu behalten.

Handwerk (KL/FF/KK)
  • Alchemie
  • Fahrzeuge Lenken
  • Heilkunde
  • Holzbearbeitung
  • Metallbearbeitung
  • Rudern & Segeln
  • Steinbearbeitung
  • Stoff- und Lederbearbeitung

Wüßte jetzt nicht, was hier fehlen sollte... Man kann natürlich über Ackerbau nachdenken. Ist ja immerhin das häufigste Handwerk...

Gaunerfertigkeiten (IN/FF/GE)
  • Diebstahl
  • Falschspiel
  • Schlösser knacken
  • Sich verstecken

Umbenannt in Gaunerfertigkeiten. Doppeltes Diebstahl gestrichen.

Wissen (KL/KL/IN)
  • Gelehrsamkeit
  • Götter und Kulte
  • Kriegskunst
  • Magietheorie
  • Mythen und Legenden
  • Naturkunde
  • Verwaltung

Wie angedroht wurde Okkultismus als doppelt gemoppelt zu Mythen und Legenden gestrichen. Magiekunde in Magietheorie umbenannt.

Sprachen (Kl/IN/CH)  bleiben wie gehabt jeweils eigene Fertigkeiten.
Basiswert um den Mut erleichtert und durch IN ersetzt. Warum war denn DAS da drin? Fürs Schreiben und Lesen braucht man m.E. keinen eigenen Wert. Entweder man kanns oder nicht.
Das würde ich über die Höhe des TaW regeln. "Ab TaW 12 kann man lesen und schreiben." oder so.

Übrigens: Entgegen meiner selbstherrlichen Schreibe, habe ich die Weisheit nicht mit Löffeln gepachtet. Kann also auch völlig daneben liegen.
« Letzte Änderung: 6.04.2011 | 12:17 von Opa Hoppenstedt »
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Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #83 am: 6.04.2011 | 12:11 »
Bei den Gaunerfertigkeiten noch sowas wie Verstecken, Beschatten, o.ä.?
Soz. Anpassungsf., ist das sowas wie Gassenwissen? Sich in gewissen Kreisen zurechtfinden, z.b. den nächsten Hehler, der Alchemist, der Gifte unter der Theke verkauft etc. oder in höheren Kreisen dann der Künstler der gerade "in" ist etc.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #84 am: 6.04.2011 | 12:15 »
Na, klar Sich verstecken hat gefehlt...habe ich da smit weggelöscht? Nunja...ist ergänzt und macht in dem Bereich Gaunerfertigkeiten auch Sinn.

Stimmt, Soziale Anpassungsfähigkeit könnte Gassenwissen oder so sein. Ich kenne so etwas allgemeines für alle Schichten aus SW da heißt es Umhören. Darunter fallen Gerüchte aufschnappen, Small talk und Benimm in bestimmten Kreisen...

Edit:
Oben mal was angepasst.
« Letzte Änderung: 6.04.2011 | 12:17 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #85 am: 6.04.2011 | 13:06 »
@ Opa:

Habe jetzt nicht den gesamten Thread verfolgt und vielleicht seid ihr ja schon drauf eingegangen, aber kannst du nochmal erläutern wie du die Eigenschaften für die Basiswerte gewählt hast?

Warum ist z.B. Wahrnehmung MU/IN/IN und nicht KL/IN/IN?
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #86 am: 6.04.2011 | 13:11 »
Das habe ich erst mal so übernommen. Ist also noch WIP. Ich vermute mal, dass es mit einer möglichen Gleichgewichtung aller Attribute zu tun hat. KL soll ja nicht der Hartholzharnisch werden. Mom...ich rechne mal nach.

Edit:
Da haben wirs ja: die Häufigkeit der Einberechnung von Attributen in den Talentbasiswerten schwankt doch ganz schön:

MU 13, KL 27, IN 27, CH 14, FF 18, GE 14, KO 11, KK 20

dabei wurden mehrfache Attributsnennungen in einem Basiswert auch mehrfach gewichtet. Jede Nennung zählte soviele Punkte, wie Talente in der entsprechenden Gruppe sind.

Ergebnis: Wer KL und IN nicht hoch setzt, hat verschissen.
« Letzte Änderung: 6.04.2011 | 13:18 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #87 am: 6.04.2011 | 13:53 »
Naja, die Eigenschaften sind ja für verschiedene Dinge gut. Also weren nicht zwingend alle gleich oft gebraucht, um als Basiswert zu dienen. Gerade KO sah ich persönlich eher wichtig, um viel auszuhalten (weshalb ich Zähigkeit auch nicht verstehe), also ist es nicht schlimm, dass es weniger oft vorkommt.
KL und IN n bisschen runter zu schrauben, wäre nicht schlecht. Ich wüsste aber nicht, wo...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #88 am: 6.04.2011 | 13:57 »
Zumal diese beiden Ausreißer bei den Zaubern wieder ordentlich zuschlagen werden...
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #89 am: 6.04.2011 | 15:08 »
Für Krieger wärs ok.

KK und GE sind ja sowieso wichtig, Klugheit nicht so sehr. Aber vielleicht kann man Mut etwas öfter reinbringen?

Mei Magiern wärs arg sinnfrei, die würden sowohl ne Menge Talente abgreifen als auch ihre Zauber :S.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #90 am: 6.04.2011 | 15:22 »
Beim Nahkampf bringen die beiden Eigenschaften halt nix. Und Magier brauchen ihre AP ja auch woanders. Sie mögen dann relativ hohe Basiswerte haben, aber nicht so hohe Talentwerte.

Offline GrogT

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #91 am: 7.04.2011 | 04:14 »
Ich weis ihr wollt zusammenstreichen ... aber was ich bei SR4 recht gut fand war die Fertigkeit Infiltratione (vielleicht Einbrechen nennen?). Vielleicht Schlösserknacken dadurch ersetzen, dann wäre das eine Fähigkeit mit der man auch bei anderen Sicherungen (z.B. Balken hinter der Tür), evtl. sogar sowas wie Fallen ensichern ect. drüber laufen lassen könnte - und vielleicht auch das noch fehlende Schleichen... 

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #92 am: 7.04.2011 | 04:23 »
Zitat
1. Basiswert+TaW
Vorteil: Mehrere Eigenschaften werden berücksichtigt. Deckungsgleich mit dem Kampfsystem.
Nachteil: Neuberechnung bei jeder Eigenschaftsänderung notwendig.

Ich würde es so machen:

Jeder Bereich der Talente bekommt einen Basiswert verpasst.
Dinge die man "kann" bekommen dann einen Bonus auf diese Probe.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #93 am: 7.04.2011 | 08:58 »
GrogT hat ja recht..wo ist denn das Schleichen hin?

Ich würde das unter Gaunerfertigkeiten packen und die Talentgruppe mit den Basiswerten: MU/FF/GE ausstatten. Damit wäre auch schon mal einmal IN weg und MU gestärkt.

@8t88
Genauso ist es doch hier inzwischen einhellig geplant?!
Ein Basiswert (wie im Kampf) auf den man den Talentwert addiert und auf diese Summe erfolgt die Probe mit einem W20 (plus/minus Modifikatoren).
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #94 am: 7.04.2011 | 09:35 »
Schleichen & Sich verstecken würde ich unter Heimlichkeit zusammenfassen.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #95 am: 7.04.2011 | 09:52 »
Da haben wirs ja: die Häufigkeit der Einberechnung von Attributen in den Talentbasiswerten schwankt doch ganz schön:

MU 13, KL 27, IN 27, CH 14, FF 18, GE 14, KO 11, KK 20

dabei wurden mehrfache Attributsnennungen in einem Basiswert auch mehrfach gewichtet. Jede Nennung zählte soviele Punkte, wie Talente in der entsprechenden Gruppe sind.

Ergebnis: Wer KL und IN nicht hoch setzt, hat verschissen.

Man kann realtiv problemlos die KL-Komponente bei den Gesellschaftlichen Talenten durch Mut ersetzen wie auch die IN-Komponente bei den Gaunerfertigkeiten.
(Ergebnis: MU 21, KL 22 IN 23 FF 18 GE 14 KO 11 KK 20).

Ich würde aber auch darauf hinweisen, dass wenn an in der Tat mit sowas wie TP/GE und TP/KK spielt nd diese höher gewichtet als bei DSA4, diese beiden Attribute, genau wie Konstitution, die ja effektiv beschreibt, wie empfindlich der Charakter ist und wie viel Ausdauer (also Extra-Optionen) er hat, daher haben diese Eigenschaften noch mal eine Sonderfunktion, die über die reinen Talentwerte hinausgehen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #96 am: 7.04.2011 | 10:04 »
Neueste Version:

Nahkampftalente (MU/GE/KK)
  • Messer&Dolche
  • Hiebwaffen
  • Klingenwaffen
  • Waffenloser Kampf
  • Speere&Stäbe

Fernkampftalente (IN/FF/KK)
  • Schusswaffen
  • Wurfwaffen

Körperbeherschung (GE/KO/KK)
  • Athletik
  • Akrobatik
  • Klettern
  • Reiten
  • Schwimmen

Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)
  • Konzentration
  • Magieresistenz
  • Zähigkeit

Wahrnehmung (MU/IN/IN)
  • Fährtensuche
  • Initiative
  • Menschenkenntnis
  • Sinnesschärfe
  • Wildnisleben

Gesellschaft (KL/CH/CH)
  • Führungsqualitäten
  • Lügen
  • Soziale Anpassungsfähigkeit
  • Überzeugen
  • Einschüchtern

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Gaunerfertigkeiten (MU/FF/GE)
  • Diebstahl
  • Falschspiel
  • Schlösser knacken
  • Sich verstecken
  • Schleichen

Wissen (KL/KL/IN)
  • Gelehrsamkeit
  • Götter und Kulte
  • Kriegskunst
  • Magietheorie
  • Mythen und Legenden
  • Naturkunde
  • Verwaltung

Sprachen (Kl/IN/CH)  

Auswirkungen der Attribute auf einzelne Talente:
MU 18, KL 27, IN 23, CH 14, FF 19, GE 15, KO 11, KK 20
« Letzte Änderung: 7.04.2011 | 10:06 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #97 am: 7.04.2011 | 10:09 »
Die größte Diskrepanz sehe ich zwischen Klugheit und Charisma.

Entweder ändert man Wissen in KL/IN/CH (direkter Tausch von 7x KL gegen 7x CH) oder man gibt Charisma noch eine besondere Wirkung.
Ich bin für ersteres.

Edit:
Die Zusammenfassung von Schleichen und Sich verstecken zu Heimlichkeit klingt sinnvoll, wenn man aber die mehreren Kampftalente und die mehreren körperlichen Talente und die mehreren Sozialen Talente betrachtet, würde dies die Breite einer einzigen "Nische" nur verkleinern. Wer Heimlichkeit will, der muss auch noch andere Talente zusammenlegen, aus meinem Bauchgefühl heraus.
« Letzte Änderung: 7.04.2011 | 11:29 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #98 am: 7.04.2011 | 10:12 »
Ich bin für zweiteres - wie wäre es, wenn man Charakteren für jeden Punkt in Charisma eine Verbindung/Freund/Verbündeten überläßt? Effektiv hieße das, dass ein Charaktere um so mehr Freunde hat, je sozial umgänglicher er ist.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #99 am: 7.04.2011 | 10:36 »
Eine sehr nette Idee. Da wir ja das Vor-/Nachteilssystem eh runderneuern wollten, könnten auf diese Weise Verbindungen eine neue Bedeutung erhalten.

Ich persönlich fand es eh immer sehr arm, dass niemand GP für Verbindungen geopfert hat und dadurch im luftleeren Raum schwebte.
Und als eSeL stand man dann da immer ziemlich doof dar, wenn der Krieger sagte: "Hier ist doch meine Akademie in der Stadt! Ich geh mal meinen alten Lehrmeister besuchen, vielleicht weiß der, was in der Stadt los ist!" und man antworten musste: "Tut mir leid, er kennt dich nicht mehr. Oder aber er mag dich nicht. Auf jeden Fall aber ist er nicht da!"

Ein Held mit einem mittelmäßigen Charisma von 10 hat dann immerhin schon 10 Connections.
Es sollte dann aber von dem Wurf auf Überzeugen abhängen, was die Connection zu tun bereit ist. Da kann man gut mit einer Skala arbeiten:
Grundeinstellung neutral, mit zwei Stufen Feindlichkeit und zwei Stufen Freundlichkeit, je nach Stufe tut er was anderes und je nach TaP* verschiebt sich die Einstellung um eine Stufe. Oder man arbeitet mit Loyalität als Zahlenskala, die direkt hinter der Connection notiert werden können und die der Spieler durch sein Verhalten (nach ESeL Willkür) verändern kann. Rettest Du seine Tochter, dann steigt die Lo um 10! oder so halt...
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