Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung  (Gelesen 14200 mal)

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Offline Sphärenwanderer

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #100 am: 24.11.2011 | 09:59 »
Das bedeutet, dass seitens des Spielers eine gewisse Gelassenheit entsteht, wenn er weiß, dass er auch bei einer versemmelten Probe nur einen Gummipunkt ausgeben muss, um es dennoch zu schaffen.

Manche sehen das als Hemmschuh für Spannung. Ich sehe das als aktives Mitbestimmen von Spotlight für Charaktere.
Ah, OK. Diese Situation hatte noch nie in einem Spiel mit Gummipunkten - denn auch die Wiederholung kann versemmelt werden. Und es kann wirklich spannend werden, wenn eine essentielle Probe mehrmals wiederholt werden muss, wobei der Berg der Gummipunkte langsam schmilzt, während man hofft und bangt.  :)
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Offline Rumpel

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #101 am: 24.11.2011 | 10:00 »
Das bedeutet, dass seitens des Spielers eine gewisse Gelassenheit entsteht, wenn er weiß, dass er auch bei einer versemmelten Probe nur einen Gummipunkt ausgeben muss, um es dennoch zu schaffen.

Ich finde, so ein Problem muss man eher über die Wertigkeit der Gummipunkte angehen - sie sollen gerne schwer zu kriegen sein, aber wenn man sie schon hat, sollte man auch was damit anfangen können.

Ich würde sogar noch weiter gehen: Mich ärgert es, wenn man eine Ressource (also Gummipunkte) einsetzen darf und dafür nur eine 2. Chance erhält, die man dann gegebenenfalls wieder versemmelt. Ich finde, wer Gummipunkte opfert, sollte dadurch auf jeden Fall einen Effekt erzielen. Das heißt: Gummipunkte werden NACH einer versemmelten Probe eingesetzt, und zwar so viele, wie man braucht, um die fehlenden Talentpunkte auszugleichen. Damit kann man sich dann auch noch außergewöhnliche Erfolge kaufen, aber eben zu einem hohen Preis. Damit hat ein Spieler dann sehr viel mehr Einfluss darauf, wann der Moment ist, in dem sein Charakter am jeweiligen Spielabend glänzen soll - aber in den meisten Fällen geht das eben nur einmal pro Abend.

Die Idee, sich Gummipunkte über das Ausspielen von Nachteilen zu erwerben, finde ich gut.
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Offline pharyon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #102 am: 24.11.2011 | 10:11 »
Ich bin auch dafür, dass man bei Nachteilen einiges ändert.

Meine Vorschläge:
a) Nachteile bringen in bestimmten Bereichen immer auch (regelseitige Vorteile).
b) Nachteile erhöhen nicht das GP-Konto.
c) Durch An-/Ausspielen von Nachteilen erhält der Spieler Vorteile.

Als Beispiele:
für a) Arroganz verringert vielleicht die Chance auf ein Gegenüber einzugehen (etwa Abzüge für Überreden oder Menschenkenntnis), dafür ist man von seiner eigenen Überlegenheit so überzeugt, dass man gegenüber Überzeugungs-Versuchen der Gegenseite resistenter (z.B. Bonus auf Selbstbeherrschung in best. Situationen) ist bzw. sogar andere leichter von seiner (!) Idee überzeugen kann.
für b) Min-/Maxing und Powermanagement dürfen von mir aus gerne sein, sollten aber nicht zwangsweise zu groben Unstimmigkeiten führen müssen (ich finde einen Trollzacker Ferkina mal interessant, aber auf Dauer nur so zu kombinieren um max. KK oder KO-Boni zu haben doof).
für c) Wenn man Schicksalspunkte haben möchte, sollte man zur Gruppenunterhaltung auch mal seinen SC in Schwierigkeiten bringen können. Wenn man die da nämlich wieder rausboxen kann, macht man so etwas auch mal eher. Auf der anderen Seite kann man sich evtl. auch Vorteile erspielen, die man später einlösen kann (ähnlich den FATE-Aspekten, aber evtl. nicht ganz so ... beliebig?).

Zusammenfassung:
a) Charaktererstellung mit eigenen Entscheidungen der wichtigsten Aspekte (Eigenschaften, Rasse, Kultur, Profession)
b) Innerhalb der Aspekte ggf. Hintergrundeinbindung durch Lifepaths (hier fände ich auch wichtig, dass ein negatives Ereignis durchaus auch regelseitig positive Auswirkungen hat; Bsp.: wurde von Tier angegriffen und dabei verletzt --> Tierkunde +3)
c) Die "Entwicklungsressource" sollte erstens möglichst einheitlich und zweitens in ihrer Ausprägung "überschaubar" sein.
d) Die SKT gehört in der Form abgeschafft. An Spalten benötigt man evtl. 4-5. Spalte b für Standardfertigkeiten, a für speziell geübte Fertigkeiten (analog zu Hauszaubern), c für abgeleitete Werte (LeP, MR und was man noch so haben möchte) und d für Attribute - fertig.
e) McCoys Vorschläge für "Meistergrade" finde ich super. Das lässt sich mMn gut integrieren.

So, des wärs fürs erste, p^^
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #103 am: 24.11.2011 | 10:23 »
Ich finde, so ein Problem muss man eher über die Wertigkeit der Gummipunkte angehen - sie sollen gerne schwer zu kriegen sein, aber wenn man sie schon hat, sollte man auch was damit anfangen können. [...] Die Idee, sich Gummipunkte über das Ausspielen von Nachteilen zu erwerben, finde ich gut.

Widersprichst Du Dir da nicht leicht? Egal, wir sind uns einig: Wer seine Charakterzüge auf unterhaltsame Weise ins Spiel einbringt, erwirbt einen Schicksalspunkt.
Der eSeL kann Schicksalspunkte doch auch vergeben, wenn er die Spieler mal durch einen Flaschenhals lotsen muss!

Einen Schicksalspunkt kann man ausgeben um z.B.:
a) einen Charaktertod erzählerisch abzuwenden
b) eine Probe zu wiederholen
c) erzählerisch Fakten zu schaffen, wie alte Bekannte oder eine bestimmte Kneipe einzuführen oder aber im richtigen Moment am richtigen Ort zu sein.

Kann der Spieler bei der Aktion (bzw. dem erzählerischen Vorhaben) eine Beziehung zu einem seiner Charakterzüge herstellen, sollten die Auswirkungen größer sein, zum Beispiel
würde ein Würfelwurf nicht einfach wiederholt sondern erhält dabei sogar einen Bonus von bspw. 5 Punkten.

Das wäre eine Quintessenz aus FATE und Savage Worlds, die ich gerne mit DSA verknüpft sähe.

Als Ausblick: Geweihte könnten mittels einer Segnung einen entsprechenden Charakterzug auf eine Person/einen Gegenstand legen. Dadurch werden die Möglichkeiten des Einsatzes von Schicksalspunkten gleich auf die Richtung der Segnung eingelenkt.

Ein Beispiel:
Zitat
Ein Streuner mit dem Charakterzug Kämpft mit dem Wort sieht sich einem Untoten gegenüber und braucht dringend einen Erfolg bei seinem Versuch, den Untoten zu köpfen. Sein Charakterzug ist ihm aber nicht nützlich, um einen Bonus zu erhalten. Zum Glück hat er sich vorher im Borontempel seines Goldes entledigt und dafür den Charakterzug: Der Schweigsame blickt auf Dich erhalten. Das ermöglicht ihm, einen Schicksalspunkt auszugeben, um einen grandiosen Treffer gegen den Untoten zu erzielen.
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Offline Rumpel

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #104 am: 24.11.2011 | 13:04 »
Widersprichst Du Dir da nicht leicht? Egal, wir sind uns einig: Wer seine Charakterzüge auf unterhaltsame Weise ins Spiel einbringt, erwirbt einen Schicksalspunkt.

Ich finde "werden über Nachteile" erspielt schwer zu kriegen im Verhältnis z.B. zu "Füllen sich einfach auf". Ist aber auch eine Frage der Skalierung: Eine Rettung vor dem Tod würde ich für einen Punkt sicher nicht gewähren, eher (wie oben beschrieben) den nachträglichen Ausgleich eines fehlenden Talentpunkts bei einer Probe.
Wenn die Punkteökonomie funktioniert, werden die Proben auch nicht langweilig, wenn man weiß, dass man eine Probe notfalls durch Gummipunkte retten kann, denn entscheidend ist dann, wie viele von den Dingern man eventuell opfern muss. Das wirft auch strategische Fragen auf, wie z.B. ob man sich immer genügend Punkte zur Lebensrettung aufhebt, oder ob man aufs ganze geht, eine wahnsinnig schwere Attacke durch Gummipunkteinsatz zuverlässig schafft, dafür aber das Risiko eingeht, später im Abenteuer draufzugehen, weil man nicht mehr genügend Punkte hat, um sich zu retten.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #105 am: 24.11.2011 | 13:22 »
Ja, sowas bedient wahnsinnig gut den GAM-Aspekt. Ressourcenverwaltung pur!
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