Autor Thema: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere  (Gelesen 24708 mal)

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Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #100 am: 8.04.2011 | 23:38 »
Also erst einmal kritisiere ich nicht das Einführen weiterer Attacken per se, sondern das unsystematische Anhängen dieser an irgendwelche Waffen, nur weil man gerade der Meinung ist, diese Waffen sind zu schwach, oder so.

Eine jede Waffe hat nämlich seine Vor- und Nachteile und ob die Waffe gerade von Vorteil ist, hängt ganz von der Situation ab.
Wenn ich in einer engen Seitengasse in einer Stadt stehe, oder mich gerade mitten im Kampfgetümmel befinde, mag man den Zweihänder für noch so toll halten, ein Dolch ist einfach sinniger und bringt mehr.

Entsprechend war mein Vorschlag sich erst einmal zu überlegen, in welchen Situationen welche Waffen Sinn machen und welche Vor- und Nachteile sie haben bzw. haben sollen (muss ja nicht Realismus oder so sein).

Und dann Verweise ich beispielhaft mittels "Rüstungsbrechend"-Regel darauf, dass es nicht immer nur über die Tp gehen muss und man die Unterschiede zwischen einem Schwert und einem Dolch auch anders darstellen kann.

Das ist die eigentlich Aussage meines Posts und u.a auch der Grund, warum ich die Kampfstile in spoiler gesetzt habe...damit sie davon eben nicht ablenken.

Die Kampfstile sind im Grunde nur eine Erweiterung der Aussage, dass man sich die Waffen anschauen soll und sich überlegen soll in welchen Situationen sie sinnvoll sind. Ein Erweiterung sind sie deswegen, weil dahinter die Idee steckt, dass man mit Können die Anzahl der Situationen, die man Vorteile aus seiner Waffe zieht erhöhen kann.

Hinter dem kompletten Post steckt die Aussage, dass es eigentlich kein Balancing zwischen den Waffen gibt und auch nicht in ausufernder Strenge benötigt wird. Ein Dolch ist nun mal sehr häufig schlechter als ein Langschwert, aber es gibt Fälle wo ich lieber einen Dolch habe als ein Langschwert und diese hängen nun mal auch sehr oft einfach vom Können des SCs ab.
Ein Müller mit einem Langschwert wird gegen einen Dolchkämpfer mit dem obigen Klingentäzer Kampfstil sehr wahrscheinlich untergehen, denn sobald der Klingentänzer einmal drin ist, wird sich der Müller kaum noch in N zurück ziehen können (selbst wenn du DK nicht magst).

« Letzte Änderung: 8.04.2011 | 23:47 von Ayas »
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #101 am: 8.04.2011 | 23:48 »
Ahh, dann hab ich deinen post etwas missverstanden.

Aber die Doppelattacke hab ich schon mehrfach überlegt, mir da jetzt unsystematisch vorzuwerfen, da verweiger ich mich.

Aber ich merke schon, dir ist das Konzept "Jede Waffe soll sinnvoll sein." wichtig.

Mir nicht, ich hätte lieber ein ungefähr realistisches Bild der Waffen in Aventurien. Phantastischer Realimus soll doch mal auf dem Banner gestanden haben.

Die DK ist kein Problem von nicht mögen, sondern eher ein Fall von zuviel Regelwerk. Effektiv gibts 3 DK Klassen, die aber halt doch wieder die Buchführung während des Kampfes darüber verlangen, sowie eine-zwei Seiten Regeln verlangen. Ist die DK so toll, dass man sie braucht?

BTW ich hab das Gefühl dein Post ist nicht ganz vollständig. EDIT: jetzt wohl nichtmehr.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline zaboron

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #102 am: 9.04.2011 | 09:30 »
Ich würde auf jeden Fall vorschlagen, Eigenschaften der Waffen und SFs zu vereinheitlichen.
Also Waffen haben z.b. die Eigenschaften Rüstungsbrechend X. Und obendrein gibt es dann die SF Rüstungsbrecher, bei der man eben mit einer Ansage mit der nächsten Attacke dementsprechend extra Punkte auf RB bekommt. (quasi gezielter Stich). Oder genauso mit "Schwer zu parieren" (Finte).

Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #103 am: 9.04.2011 | 10:44 »
@ Voronesh:

Unsystematisch ist nicht gleich unüberlegt. Die aktuell ca. 150+ Waffen und Rüstungen in DSA4 haben ca. 25 Jahre Entwicklung und entsprechende Überlegungen hinter sich und sie sind trotzdem unsystematisch. Man merkt oft, dass man sich überhaupt nicht überlegt hat in welchen Situationen die Waffen sinnvoll sind und in welchen nicht, was deutlich näher an irgendeinem "Realismus"-, bzw. "Fantastischem Realismus"-Gedanken wäre.
Am aktuellen Regelwerk wird oft kritisiert, dass es ein Flickenwerk ist und viele wollen lieber ein Regelwerk, dass wie aus einem Guss daher kommt. Das kann man mit einer systematischen Herangehensweise erreichen und das empfehle ich.

Und ja mir ist es wichtig, dass unwichtige und sinnlose Regelpassagen einfach weggelassen werden. So etwas ärgert mich nicht nur bei DSA einfach tierisch, weil es oft einfach nur Seitenfüller sind, die das Regelbuch auf blähen, verteuern und im worst case, also z.B. bei DSA4, auch noch die Komplaxität und Kompliziertheit der Regeln sehr arg erhöhen.

Entsprechend bin ich in der Tat dafür, dass jede Waffe in bestimmten Situationen sinnvoll sein soll und das mein lieber Voronesh geht doch gerade in Richtung, die du als "realistisch" bezeichnest.
Ich bin kein Kenner von Waffen, Kriegen und Kampfsystemen und stehe überhaupt nicht auf irgendwelche Diskussionen à la Ritter vs. Samurai.
Aber eines habe selbst ich als Laie begriffen, nämlich dass es nicht die eine Übersuperwaffe gibt. Waffen und Rüstungen sind immer im Gesamtkontext zu betrachten und haben sich so entwickelt und dabei sind sie oft nur in bestimmten Situationen gut. Schwergepanzerte Pikiniere kann man gut gegen Reiterei einsetzten, aber sobald der Gegner da mit Kanonen rein schießen kann ist es wieder total Dumm sich so aufzustellen.
Ein Speer ist sehr gut zum Jagen, schnell und leicht hergestellt, wenn man die Spitze hat, leicht zu reparieren und wenn man genug Platz hat, ist man durch die Reichweite einem Dolchkämpfer überlegen und ist nicht umsonst sehr lange Zeit die Waffe schlecht hin gewesen, aber mitten im Kampfgetümmel, wenn es sehr eng wurde, sind z.B. die Römer nicht umsonst auf ihren Gladius (so hieß doch das Kurzschwert, oder?) umgestiegen.

zu DKs:

Sie mögen ein wenig sperrig sein, aber es macht einen gewaltigen Unterschied, ob man mit oder ohne DKs spielt. Ich würde sie keinesfalls streichen, sondern eher an einem flüssigeren sowohl von DKs, als auch von Bewegungen im Kampf arbeiten. Hier ist das DSA4-Regelwerk immer noch sehr schlecht aufgestellt. Battlemap und so sind für manche Spieler immer noch ein Teufelszeug. :P
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Offline Naldantis

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #104 am: 9.04.2011 | 13:18 »
Leute ...ich habe den Eindruck Ihr vergaloppiert Euch etwas...

...für wen soll denn dieses Homebrew-DSA 5 sein, wer ist die Zielgruppe?

Nichts gegen komplexe Regeln und aufändige Charakterzettel, aber wenn Ihr ältere Spieler ansprechen wollt, dann bedenkt dochmal wie wenig Zeit die in der Regel noch für Hobbies haben und streicht mal besser alle die Schnörkel und Sonderregeln raus.
Diese Leute wollen in der wenigen Zeit, die sie spielen können, nicht über Regeln diskutieren, Waffenspezifikationen nachschlagen oder Optionen absprechen, und die stehen auch nicht auf einen Verlust an Spielfluss am Spieltisch.

Und ebensoschlimm sind solche Pfennigfuchser-Regeln, wenn man auf Einsteiger abzielt, die verschreckt man so gleich.

Ganz zu sschweigen von der echten Fangemeinde, die so tiefgreifende Änderungen IHRES Systems schon ga nicht verknusen kann.

...also wen habt Ihr da als 'Käuferschicht' vor Augen.


 

Eulenspiegel

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #105 am: 9.04.2011 | 15:46 »
Kannst Du mir plausibel erklären, warum Du Dir unter drölfzigtausend Waffen nun ausgerechnet für Deine Argumentation die Peitsche ausgesucht hast, Eulenspiegel?
Dass eine Peitsche evtl. grundlegend anders funktioniert als Messer, Knüppel, Äxte, Schwerter, Degen und Speere halte ich ja auch für sehr deutlich.
Du hast dir die Frage doch gerade eben selber beantwortet:
Ich habe die Peitsche ausgewählt, weil anhand dessen am deutlichsten wird, dass die Waffen unterschiedlich funktionieren.

Ich könnte auch eine Axt und eine Keule nehmen. Hier ist es aber sehr schwer dem Laien zu erklären, wieso diese Waffen unterschiedlich funktionieren.
Wenn ich jedoch Schwert und Peitsche nehme, dann wird selbst dem Laien klar, dass die Waffen vollkommen unterschiedlich funktionieren.

Zitat
Aber ändert das was an der sonstigen Aussage?
An den Aussagen, die sich nicht auf die Tödlichkeit beziehen, ändert das nichts. Diesen Aussagen habe ich auch nicht widersprochen.
Aber die Aussagen bzgl. "alle Waffen sind gleich tödlich" wurde hiermit widerlegt.

Ja, Axt und Schwert sind zufälligerweise gleich tödlich. Aber wenn man die Tödlichkeit der anderen Waffen nehmen wollte, würde es bei einem ungerüsteten Menschen in etwa wie folgt aussehen:
Peitsche < Faust < Schlagring < Kampfstab < Knüppel < Fackel < Messer < Dolch < Keule < Morgenstern < Schwert = Axt.

Wenn man nun die beiden Sachen ganz links und ganz rechts dieser Ungleichung miteinander vergleicht, wird das am deutlichsten. Aber auch bei den anderen Sachen existiert die unterschiedliche Tödlichkeit. Sie ist halt nur nicht ganz so deutlich.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #106 am: 11.04.2011 | 10:22 »
O.k., Eulenspiegel, dann verstehe ich Dein krasses Beispiel besser. Ich glaube, wir streiten uns letztlich um Peanuts, denn auch jetzt sind die Unterschiede zwischen Keule und Schwert ja nicht sooo hoch, was den Schaden angeht. 1W+2 gegen 1W+4 ist jetzt auch nicht gerade Ausdruck der enorm gesteigerten Tödlichkeit einer Klingenwaffe.

Ich denke, da muss man die Kröte schlucken, dass es ein Spiel sein soll, dass vor allem spielerische Elemente unterstützt und weniger geeignet ist, eine Welt realistisch zu emulieren. Mir sind folgende Kernaussagen wichtig:

a) Jede Waffe ist dazu geeignet, einer Person lethalen Schaden zuzufügen.
b) Es soll gewährleistet sein, dass gute Waffen dem Kämpfer auch Vorteile bringen.

Mehr nicht. Ich würde mich auch freuen, wenn mehr Leute eine Peitsche, einen Schlagring oder auch einen Kriegsfächer benutzen würden als bisher.
Dazu darf man diese Waffen aber nicht so deutlich schlechter machen, dass es sich gar nicht lohnt.

Ich nennen noch mal ein paar Beispiele was mir vorschwebt:

Zitat
Schwert, 1W+4 TP, KK Zuschläge 11/4, So +1, stabil (+3 auf Zerbrechenprobe)
Dolch, 1W+2 TP, GE Zuschläge 12/3, unscheinbar (+3 auf Verstecken der Waffe), schnell (+3 auf Mehrfachangriffe), kurz (-2 auf Paraden)
Peitsche, 1W+2 TP, GE Zuschläge 13/3, wird Waffenlos geführt, lang (+2 auf Attacken), unhandlich (-4 auf Paraden)
Streitaxt, 1W+4 TP, KK Zuschläge 11/3, Wuchtig (+3 auf Wuchtschläge), Panzerbrechend 1
Zweihänder, 1W+6 TP, KK Zuschläge 10/3, Lang (+2 auf Attacken), Schwung (+2 auf Mehrfachangriffe), So+2, unhandlich (-2 auf Paraden)
Schlagring, 1W, KK Zuschläge 12/3, unscheinbar (+3 auf Verstecken), +2 auf Wuchtschläge, sehr kurz (-4 auf Paraden)

Damit wäre also folgende Richtlinie: waffenlos 1W, kleine Waffen 1W+2, Handwaffen 1W+4 und große Waffen 1W+6
Damit hätte man einige vergleichbare Kategorien, aber keine individuellen TP-Abstufungen. Natürlich haben die Waffen, z.B. durch KK-Zuschläge, für den einzelnen Kämpfer Vorteile, aber es gibt keine No-brainer mehr.
« Letzte Änderung: 11.04.2011 | 10:24 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Dusk

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #107 am: 11.04.2011 | 11:06 »
Nicht mehr so viele TP Abstufungen zu haben, gefällt mir auch besser.
Eine Kleinigkeit noch: Die doofen Bruchfaktortests müssen meiner Meinung nach nicht sein, also der Bonus "stabil" beim Schwert wäre dann auch überflüssig. Aber das ist Kosmetik...

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #108 am: 11.04.2011 | 11:14 »
BF Tests sind mE überhaupt nicht doof, sondern einfach ein schönes Risiko beim Kämpfen. Auf diese Weise können auch schlechte BEwaffnung, rostige Waffen etc. abgebildet werden. Nur die Häufigkeit der BF Tests sollte mE erhöht werden. Entweder als Eintrag in die Patzertabelle oder aber als gezieltes Manöver "Waffe zerbrechen".

Bisher brechen unsere Waffen (Magie außen vor gelassen) nie...
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #109 am: 11.04.2011 | 11:32 »
Meiner Meinung nach sollten Waffen auch nicht dauernd brechen. Ich bin kein Experte auf dem Gebiet, gehe aber davon aus, dass die Waffe normalerweise eher aus der Hand gerissen/geschlagen wird, als zu Bruch zu gehen.

Und dauernd wieder den hochgegangenen Bruchfaktor reparieren lassen zu müssen, empfand ich schon immer als lästiges Mikromanagement...

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #110 am: 11.04.2011 | 11:52 »
Kompromiss:
Bestimmte Waffen können die Eigenschaft Zerbrechlich haben, die bewirkt, dass die Waffe bei einem Patzer zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen bricht.
Im Grunde geht es ja bei den Regeln nur um die zerbrechlichen Waffen. Die guten Stahlwaffen brechen eh so selten (selbst bei Ablegen einer Probe), dass man das vernachlässigen kann.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #111 am: 11.04.2011 | 11:53 »
Ok, kann ich mit leben.

Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #112 am: 11.04.2011 | 17:20 »
Habt ihr schon Gedanken gemacht, wie der Kampfablauf überhaupt aussehen soll? Wäre ja irgendwie wichtig, so bevor hier schon all die Details besprochen werden.

Oder wolltet ihr die Aktionen-Folge aus der 4ten Edition beibehalten?

Wenn ja würde ich empfehlen, statt der zweiten freien Aktion die Aktion Bewegung als feste Größe aufzunehmen (so ein wenig bei DnD geklaut, aber warum auch nicht, denn taktisches Figurenschubsen macht es eigentlich ganz gut).
Mit einer Aktion Bewegung kann man sich ohne Rücksicht auf Verluste seine GS weit bewegen, kassiert dafür aber Passierschläge kassieren, wenn man in Reichweite von jemandem ist. Alternativ kann man mit der Aktion Bewegung 1 Schritt (auf der Battlemap 1 Feld) gehen, ohne dafür einen Passierschlag benutzen zu müssen, oder vom Boden aufzustehen.


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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #113 am: 11.04.2011 | 17:30 »
Ich verweise mal frech hier rauf.
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Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #114 am: 11.04.2011 | 21:06 »
Ja ähm... ::) Notiz an mich selbst, nicht auf die schnelle noch was tippen, wenn man eh schon auf dem Sprung ist.
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Offline Adanos

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #115 am: 25.04.2011 | 14:02 »
Ich schließe mich der Wundensystem und Ausdauerfraktion an, das halte ich für ein gutes System. Die Anzahl der Wunden, die man erleiden kann, würde ich nicht begrenzen, man ist dann außer gefecht, wenn die Abzüge die man durch die Wunden erleidet (beachte, dass man diese mit Ausdauer abmildern kann!) einem die Kampfwerte soweit herabgesenkt hat, dass man de facot nichts mehr machen kann.

Als Ergänzung:

Das gleiche System würde ich auch für die Magie verwenden. Hier nennt man die Wunden "Geistige Stabilität" oder sowas und die Astralenergie ist dann quasi die Ausdauer. Das hat zur folge, dass dann Zauberer solange zaubern können, wie sie wollen, aber jedes man kann es dann schwieriger werden, da sich mit zunehmenden "Wunden" das Zaubern erschwert. Astralenergie ist dann was um die Zauber-"Wunden" zu reduzieren und coole Effekte zu machen (zB die beliebten Spontanen Modifikationen).
Das ermöglicht Zauberern auch besser zu zaubern, ohne dass sie so stark auf Regeneration warten müssen. Außerdem wäre es einheitlich ;)

Karmaenergie für alle halte ich auch für sehr sinnvoll, das ist im Prinzip der einfachste und eleganteste Weg um Gummipunkte einzubauen.

Offline Dusk

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #116 am: 25.04.2011 | 14:23 »
Ich schließe mich der Wundensystem und Ausdauerfraktion an, das halte ich für ein gutes System. Die Anzahl der Wunden, die man erleiden kann, würde ich nicht begrenzen, man ist dann außer gefecht, wenn die Abzüge die man durch die Wunden erleidet (beachte, dass man diese mit Ausdauer abmildern kann!) einem die Kampfwerte soweit herabgesenkt hat, dass man de facot nichts mehr machen kann.
Naja, man sollte halt schon wissen, wann jemand tot ist. Ansonsten kann man das sicherlich verwenden.

Als Ergänzung:

Das gleiche System würde ich auch für die Magie verwenden. Hier nennt man die Wunden "Geistige Stabilität" oder sowas und die Astralenergie ist dann quasi die Ausdauer. Das hat zur folge, dass dann Zauberer solange zaubern können, wie sie wollen, aber jedes man kann es dann schwieriger werden, da sich mit zunehmenden "Wunden" das Zaubern erschwert. Astralenergie ist dann was um die Zauber-"Wunden" zu reduzieren und coole Effekte zu machen (zB die beliebten Spontanen Modifikationen).
Das ermöglicht Zauberern auch besser zu zaubern, ohne dass sie so stark auf Regeneration warten müssen. Außerdem wäre es einheitlich ;)
Einheitlichkeit ist schön. Aber irgendwie werden mir das zu viele Ressourcen. Mit der Karmaenergie (die dann ja alle kriegen sollen) wären es 5 Ressourcen. Ich hatte eigentlich auf nicht mehr als 3 gehofft...

Offline Glgnfz

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #117 am: 25.04.2011 | 14:26 »
Naja, man sollte halt schon wissen, wann jemand tot ist. Ansonsten kann man das sicherlich verwenden.

Aber dieses Werte-Runtersetzen ist wieder eine unsägliche DSA-Rechnerei und verkompliziert einen Kampf gewaltig.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Adanos

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #118 am: 25.04.2011 | 23:11 »
Ja, das ist auch wieder wahr, man sollte wissen wann man tot ist. Dann kann man es wohl wie gegenwärtig von der KO abhängig machen, wieviele Wunden man aushält. Das mit den Werten herabsetzen ist so eine Glaubensfrage, ich finde es einerseits nachvollziehbar, dass Wunden die Werte herabsetzen, andererseits ist es aber auch blöd, wenn dies durch jede Wunde geschieht. Das ist wirklich zeitraubend und aufwändig.
Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Werte in zwei Schritten gesenkt werden und zwar, wenn man bei der Hälfte der maximal erlittenen Wunden angelagt ist und wenn man eine Wunde vor dem Exitus steht. Dann können diese Wunden aber gerne ordentlich zulangen, was die Kampfwerte angeht.

Alternativ kann man sich auch ein anderes System überlegen, wie ein Held durch Wunden beeinträchtigt wird, etwa dass er keine Manöver mehr machen darf oder sowas. Oder er muss für die Attacke 2W20 werfen und den schlechteren Würfel nehmen...


Zur Zauberei:

Man kann bei der alten Astralenergie ebenfalls bleiben, sofern die Regeneration deutlich aufgebohrt wird. Es ist gegenwärtig unbefriedigend, dass sich Magier schnell leerzaubern. Ich greife daher den alternativ von Lord Verminaard gebrachten Vorschlag wieder auf und plädiere für kleinere Astralenergiepools, die sich aber schnell wieder auffüllen (zB jede Szene) und nicht nur einmal am Tag und das auch nur bei Nachtruhe.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #119 am: 8.09.2011 | 14:27 »
Wie steht es eigentlich mit folgender Wundenregelung (ähnlich wie Warhammer, glaube ich):

Wunden werden weiter bei SP= Ko/2 verursacht.
Fällt die Ausdauer auf Null, gilt jeder Schaden (i.S. von Hieb mit Schadenswirkung) als weitere Wunde.
Man stirbt nur durch Wunden, nämlich wenn es mehr sind als der halbe Wert in Konstitution beträgt.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 14:59 von Hertha »
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Offline Brakiri

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #120 am: 8.09.2011 | 14:39 »
Hi Folks,

das mit den Waffen ist eine wichtige Sache.
Aber hier kann man in verschiedene Richtungen gehen. Wollt ihr es "einfacher" haben, oder komplexer?
Wenn ihr das erste wollt, würde ich empfehlen was wie bei Warhammer FRP 2nd Edition zu machen. Einfach bestimmte "Attribute" von Waffen festlegen, wie z.B. wuchtig, langsam usw. und dies regeltechnisch abzubilden. Wenn ihrs kompliziert wollt, was Waffenvorteilhaftigkeit angeht, müsst ihr in Richtung GURPS gehen, wo die Waffen verschiedenen Schaden machen (cutting, crushing usw) und bestimmte Schadens-Modifier haben, bezüglich des Schadens, was durch die Rüstung geht.
Da finde ich persönlich den WH-Ansatz für DSA schöner, weil er vereinfacht, aber trotzdem die Waffen unterschiedlich nützlich macht, in bestimmten Situationen.
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #121 am: 8.09.2011 | 14:51 »
Ich denke auch, dass wir um einige zentrale "Waffenaspekte" nicht rum kommen werden. Wenn wir den BF (endlich) streichen, dann erhalten Waffen aus Holz oder minderwertige oder verzauberte oder besonders alte ungepflegte einfach den "Aspekt" zerbrechlich mit der (immer geltenden) Regel, dass zerbrechliche Waffen bei einem Patzer zerbrechen.

Dazu noch was für die Schweren (Hieb)waffen was Rüstung ignoriert und was für schnelle Klingen und was für lange Waffen. Schon hat man interessante Abwandlungen der wenigen Waffenschablonen.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #122 am: 8.09.2011 | 15:10 »
Ich liste mal die Waffenaspekte aus dem WH-Buch auf. Glaube das wäre schon ein guter Start.
Kann man ja dann streichen, erweitern usw.

Defensive: Bonus zur Verteidigung
Fast: Schnelle Waffe. Abzug für den Gegner zum verteidigen
Impact: Grosse Waffe die mit starker Wucht einschlägt. 2 mal Schaden würfeln, höchsten behalten.
Precise: Tödliche Genauigkeit, ein kritischer Treffer ist wahrscheinlicher.
Pummeling: Gut zum bewusstlos kloppen. Bonus wenn man versucht k.o zu schlagen.
Slow: Schwere und langsame Waffe, leichter für Gegner zu verteidigen.
Snare: Zum fangen von Gegnern gedacht. Bei Treffer ist Gegner gefangen, wenn er nicht Check schafft. Leute die einen gefangenen Gegner angreifen, kriegen Bonus zum treffen.
Tiring: Waffengebrauch erschöfpt stark. Waffen die einen Impact-Bonus haben, kriegen diesen nur in der ersten Kampfrunde.
Unreliable: Komplexe Waffe, die nicht immer so will wie sie soll. Bestimmte Chance bei jeder Nutzung, dass sie Ladehemmungen hat und eine winzige Chance, dass sie einem um die Ohren fliegt.

Letzteres könnte man z.B. bei komplexen Torsionswaffen nehmen.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 15:12 von Brakiri »
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« Antwort #123 am: 9.09.2011 | 11:29 »
Habe mal die Liste in den entsprechenden Faden verschoben. Diskussionen bitte dort weiterführen.
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