Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf  (Gelesen 9823 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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[DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« am: 30.03.2011 | 08:58 »
Aus dem Faden über LeP, AuP und andere...

Mal zu den Waffen:

Hier fände ich ein erkennbares Baukastensystem für die Basiswaffe ganz nett, welches dann durch weitere Modifikatoren aus Region, Verarbeitung und Material und Alter modifiziert werden kann.

Hier mal ein Beispiel wie es für Nahkampfwaffen aussehen könnte:

Waffen werden in leicht, mittel und schwer, sowie in Hiebwaffen, Stichwaffen und Schneidwaffen eingeteilt. Dazu kommen noch besondere Modifikatoren wie Zweihändig, Distanzwaffe, Parierwaffe, Vielseitig.

Leichte Waffen:

  • 1W6 Schaden
  • Umwandeln ohne Erschwernisse
  • 0/-2 WM
  • Tp/KK 10/5
  • BF 16*
  • DK N



Mittlere Waffen:

  • 2W6 Schaden
  • Umwandeln +2 erschwert
  • 0/0 WM
  • Tp/KK 11/4
  • BF 18*
  • DK N


Schwere Waffen:

  • 3W6 Schaden
  • Umwandeln +4 erschwert
  • 0/-2 WM
  • Tp/KK 12/3
  • BF 20*
  • DK N


* Für BF würde ich folgendes verwenden: Wird so viel SChaden wie der BF angerichtet, dann muss eine BF-Probe gewürfelt werden. Hierbei muss man den BF-Wert mit einem W20 unterwürfeln. Gelingt die Probe wird der BF-Wert um 1 Punkte reduiziert, so dass beim nächsten mal weniger Schaden für eine BF-Probe nötig ist und die Probe eher misslingt. Misslingt die Probe ist die Waffe zerbrochen. Ob sie reparierbar ist kann mit dem SL sicherlich ausgehandelt werden. Bei einer muss man wahrscheinlich nur den Stil ersetzen, bei einem Schwert dürfte das schon schwieriger werden.

Hiebwaffen:


  • + Anzahl Würfel festen Schaden (also 2W+2, 3W+3 usw.)
  • Ignorieren 2 Punkte Rüstung
  • 0/-1 WM
  • Tp/KK: TP -1, KK +1
  • BF -1 * (siehe oben)
  • Mögliche Waffen: mittel, schwer


Schneidwaffen:


  • +2 fester Schaden
  • Bf +1* (siehe oben)
  • Kann als leichte oder mittel Waffe statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
  • Mögliche Waffen: leicht, mittel, schwer


Stichwaffen:
  • + 2 fester Schade
  • Bf -1* (siehe oben)
  • Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
  • Ignoriert 2 Punkte Wundschwelle
  • Tp/KK: Tp +1, KK -1
  • Mögliche Waffen: leicht und mittel

Zweihändig:

  • +2 fixe Tp
  • Tp/KK: Tp -1, KK +1
  • 0/-1 WM

Distanzwaffe:

  • Dk +1**
  • nur möglich, wenn zweihändige Waffe

** Doppel-Dks würde ich wegfallen lassen und dann nur über SF anbieten.

Parierwaffe:


  • Mit der SF Linkhand kann man den Pa-Wert dieser Waffe verwenden, ohne eine Aktion zu verbrauchen um zwischen den Talenten zu wechseln.***
  • WM -2/+6
  • Mögliche Waffen: leicht und mittel

*** Schildkampf, Parierwaffen kann man als eigenes Talent abhandeln und dann entsprechend deren Pa-Werte benutzen. Der Vorteil des Ganzen ist man bleibt bei dem Talentsystem und hat auch noch Werte für die At mti Schild und Parierwaffe und muss diese nicht irgendwie zusätzlich ableiten.  

Vielseitig:

  • Waffe kann einhändig und zweihändig verwendet werden. Werte ändern sich entsprechend den Tabellen.

Kettenwaffen:

  • Nicht im Beidhändigen Kampf verwendbar
Damit könnte man schon mal alle nötigen Grundwaffen erzeugen und dann weiter modifizieren.

Ein Zweihänder wäre damit schwer, schnitt, zweihändig, distanzwaffe, also:

3W6+2 Schaden, Tp/KK 13/2, 0/-3 WM, Dk S, BF 21*, Umwandeln +4

Nagelt mich jetzt nicht auf die Werte fest, das war etwas unüberlegt und schnell runter geschrieben. Aber sobald man da eine Feinjustierung vorgenommen hat, kann man schnell in Excel eintippen und damit sich die nötigen Basiswaffen von Dolch bis Langschwert erschaffen.
Dazu kann man dann noch die sonstigen Modifikatoren für Verbesserungen bzw. Verschlechterungen hinzufügen und fertig ist das Ganze. Man braucht dann nur noch den Fluff hinzufügen und gut ist. Man kann auch auf die schnelle ein kleines Exceltool dazu basteln und sich dann damit die Sachen erzeugen. Sind ja nicht mehr im letzten Jahrhundert. ;)
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 12:00 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #1 am: 30.03.2011 | 09:05 »
Finde ich vernünftig.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #2 am: 30.03.2011 | 09:07 »
Also ich hätte gerne die alte Schadensstruktur erhalten (z.B. 1W+4), würde Waffen gerne weniger Schadensvarianz geben, damit Dolche endlich auch mal tödlich sein können und dafür, wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.

Ich finde, der Spieler sollte sich nicht gezwungen sehen, eine Waffe nur wegen der Werte zu wählen. Wer gerne einen Messerkämpfer spielen will, der sollte das tun können, genauso wie ein Jahrmarktskämpfer auch waffenlos eine Chance haben sollte. Sonst kann man diese Optionen gleich wegnehmen.

Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #3 am: 30.03.2011 | 09:11 »
Vom Gefühl her würde ich das:
Zitat
Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
weglassen, pure Körperkraft - oder besser, verdammt hart erarbeitet Athletik wird in vielen Rollenspielsystemen eh schon unterbewertet, da kann man den TP Bonus schon rein von der Kraft abhängig machen. Geschick fließt dann eh wieder ein, wenn es darum geht wie gut ich wo treffe und da beeinflusst es den Schaden ja mitunter enorm.

Das Baukastensystem finde ich gut, aber dann muss man sich doch erst einmal Gedanken darüber machen, welche Kampftalente man haben möchte... im Moment läßt es sich nur schwer zuordnen.
Zitat
Also ich hätte gerne die alte Schadensstruktur erhalten (z.B. 1W+4), würde Waffen gerne weniger Schadensvarianz geben, damit Dolche endlich auch mal tödlich sein können und dafür, wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.
Finde ich auch sehr gut, dafür würde ich aber den Grundschaden generell erhöhen. Nur sind wir dann nicht mehr in Aventurien. Auch wieder so eine schwierige Frage, wollen wir Heldenrollenspiel ? (normale Waffen kratzen nur ein bisschen) oder Simulation.
Wenn wir uns zur Simulation hinbewegen, dann sollte wirklich der Grundschaden von Waffen erhöht werden, damit der Dolch eben tatsächlich bedrohlich wird. Welche Werte man aber ansetzt, hängt natürlich vom Lebensenergiesystem ab.
Nehmen wir die schon mehrfach angemerkte Wundschwelle, dann sollte ein Dolch, wenn wir Simulation wollen, in der Hand eines schwächlichen Gegners bereits ohne viel Mühe eine Wunde verursachen, bei einer Wundschwelle für die erste, einfache Wunde von, sagen wir 6 (da ich einfach von einem Lebenswert oder Robustheitswert von 12 für einen durchschnittsmenschen ausgehe) sollte der Dolch eben mindestens 6 Schadenspunkte anrichten... also eher Dolch W6+6
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 09:19 von KlickKlack »

Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #4 am: 30.03.2011 | 09:16 »
wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.

Ich finde, der Spieler sollte sich nicht gezwungen sehen, eine Waffe nur wegen der Werte zu wählen. Wer gerne einen Messerkämpfer spielen will, der sollte das tun können, genauso wie ein Jahrmarktskämpfer auch waffenlos eine Chance haben sollte. Sonst kann man diese Optionen gleich wegnehmen.

Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.

Klingt nach SIF RPG (Song of Ice and Fire RPG). Aber eine nette Möglichkeit.

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #5 am: 30.03.2011 | 09:18 »
Zitat
Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.

Auch das ist eine nette und imho sehr DSA-ige Idee. Lässt sich imho auch gut mit Ayas Vorschlag kombinieren, um einzelne Waffen mehr zu differenzieren.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #6 am: 30.03.2011 | 09:25 »
Ich denke um Waffen zu balancen und dabei Dolche in ein "Nettes" Schadensniveau zu heben, sollte die Kampfrunde verlängert werden.

Wer mit einem Dolch kämpft und dabei den Gegner einen Streikolben in der Hand hat, hat schlechte Karten. Sollte er jedoch endlich mal zum Zug kommen, passieren meist viele Stiche/Schnitte in schneller Reihenfolge. Ob dann aber wieder so viele in die 2 Sekunden passen?

Jedoch das Prinzip alle 2 Sekunden geschieht genau eine Attacke finde ich da irgendwie störend. Dies hat meist auch damit zu tun, dass innerhalb von 2 Sekunden meist die Aktion Attacke die sinnvollste ist.


Die nächste Frage die mich immer wundert ist  die DK. Ist das wirklich notwendig?

Wie oft kämpfen die Helden gegen Leute in Formation mit Piken(alleine ist eine Pike ja wertlos)? Oder mit Speeren gegen Dolche, das sind nicht gerade Kämpfe bei denen man gute Karten hat. Einerseits ist das ziemlich heldenhaft, und liese sich mit einem einfach Paradebonus für die längere Waffe ausdrücken. Dann wäre wieder eine Regel gespart.
Und DK ist nun wirklich nicht gerade DSAig, denn die 3er hatte das Ding noch nicht. Und es wäre eine Regel gespart.

BF gehört zwar irgendwie dazu, aber ich muss ehrlich zugeben in unserer aktuellen DSA3 Spielrundce bin ich froh wenn eine perfekte Attacke mich trifft und ich nicht pariert habe, damit meine Waffe nicht kaputtgeht, heilen ist ja kostenlos. Dummerweise muss ich zugeben, dass wie einfach es ist den BF wieder anzuheben. Aber Spieler dafür zu bestrafen viel Schaden zu machen ist nicht gerade sinnvoll für den Krieger. Laut aktuellem Vorschlag.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #7 am: 30.03.2011 | 09:32 »
Also auch ich wäre für längere At/Pa phasen. Ein Wurf gibt dann den Angriffswert für die ganze Runde an und kann auch mehrere tatsächliche Aktionen abbilden. Das ist ja völlig egal. Es muss nur für alle gleich sein.

Mir schwebt auch vor, den Paradewurf für alle Angriffe in dieser Runde gelten zu lassen, quasi als Schwellenwert und mehrere Angreifer erhalten einfach Boni.

DK solltenr ausfliegen und statt dessen sollten affen mit langer Reichweite den Bonus auf das Manöver Erstschlag oder so erhalten und gut.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #8 am: 30.03.2011 | 09:38 »
Wie schon gesagt, ich finde Ayas' Ansatz zu formularisch. Meines Erachtens macht es mehr Sinn, sich anzuschauen wie die einzelnen Gerätschaften tun sollen, und wo man auch qualitative Abstufungen einbaut - sowohl im Bereich unterschiedlich guter Waffen wie auch dorthingehend, dass unterschiedliche Waffen in unterschiedlichen Situationen wirklich gut sind. In meiner Vorstellungswelt ist durchaus Platz dafür, dass ein einfacher Knüppel eine weitaus schlechtere Waffe ist als ein leichter Streitkolben, selbst wenn beides offiziell "leichte Hiebwaffen" sind.

Tendentiell wäre es mir ja ein Anliegen, weg vom Ansatz eines Waffenschadens, der durch den Träger beeinflusst wird, hin zu einem Schadenssystem bei dem der Kämpfer im Mittelpunkt steht und die Waffe eher ein Werkzeug ist. ich würde daher den in DSA4 doch sehr stiefmütterlich behandelten KK-Bonus deutlich aufwerten, ihn um einen GE- oder FF-Bonus erweitern (damit das klar ist: ergänzen, nicht ersetzen- wer cool genug ist um sowohl hart als auch präzise zuzulangen ist halt eine coole Sau). Das Geheimnis des Stahls und all sowat.

Zwotens:
Viele, viele Keywords und KewlPowerz, dafür weniger Statistik. Distanzklassen wären da ein prima Ansatz was man streichen kann, Bruchfaktor genauso und Initiativemodifikatoren für Waffen braucht eh keine Sau (das auf und ab der DSA Initiative ist einfach nur nervige Zusatzbuchhaltung). Vieles andere taucht eh schon immer mal wieder im Spiel auf (z.B. der Extra-Schadensbonus für berittenen Kampf) und wenn man den einzelnen Waffentypen zusätzliche Keywords zuordnet, die für bestimmte Zwecke besonders brauchbar sind (z.B. "panzerbrechend" für Rabenschnäbel und Kriegshämmer) dann bekommen die verschiedenen Waffen auch mehr Flair.

Drittens:
Nur positive WMs. Ist psychologisch reizvoller und das DSA-Kampfsystem funktioniert weitaus besser wenn man höhere Werte veranschlagt und jede Waffe ist erstmal besser als keine. Gerade wenn man das Distanzklassengeschwurbel streicht (und jetzt mal ernsthaft: Wer will das nicht?) ist das ein schönes Instrument, um das ganze System zu verschlanken ohne etwas wesentliches zu verlieren und trotzdem da eine gewisse Differenzierung zu bewahren.

Und, noch einmal das Lachende Manntra: Es lohnt sich nicht, etwas zu ändern, was funktioniert und Veränderung um der Veränderung willen ist keine gute Idee. Die Erwartungshaltung an ein DSA-Kampfsystem beinhaltet so Sachen wie Attacke und Parade, vermutlich auch als relativ konkrete Entsprechungen abzuhandeln. Ich denke, dass so der Grundrahmen wie Attacke und aktive Parade und relativ strikte Action Economy effektiv den Vorgaben des Formats entsprechen und man sich besser darüber Gedanken macht, wie man innerhalb dieses Rahmens eine gute Umsetzung findet als zu versuchen das Rad neu zu erfinden.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #9 am: 30.03.2011 | 09:40 »
Ich verweise nochmal an auf die Runequest Regelung mit den Waffengrößen ;-).

Dann könnte die DK rausfliegen.

Das mit den Runden und Attacken verstehe ich nicht. Für mich ist ein Angriff immer ein Schlag, in jedem System, und eine Parade eine Parade, auch wenns im Regelbuch anders steht.

Aber wie soll denn große gegen kleine Waffe Angriffsmäßig aussehen.

Wie bildet man ab, daß ein Zweihandschwert weniger Angriffe hat als ein Dolch ?
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #10 am: 30.03.2011 | 09:43 »
Wie bildet man ab, daß ein Zweihandschwert weniger Angriffe hat als ein Dolch ?

Gar nicht. Macht DSA4 ja auch nicht. In meiner Idee würde der Dolch eben (in der Vorstellung) viele kleine Stiche für insgesamt 1W+2 machen, während der Zweihänder seinen Schaden in einem langen Hieb verteilt.
Deswegen ist At/Pa als Einzelaktionen abzuwickeln eigentlich auch ziemlich frickelig. Ich würds aber schlucken.

Was LM sagt ist schon richtig. Aber ich wünschte mir, dass Angreifer gegenüber Parierenden grundsätzlich im Vorteil sind. Sonst ist 10/18 immer besser als 18/10, obwohl man die gleichen Werte hat.

Was ich ausdrücklich gut von ihm finde, ist die Idee, den Waffenschaden aller Waffen und der waffenlosen zu eliminieren. Jeder Kämpfer macht erst mal 1W Schaden oder so. Dann kann man sich durch Waffen, Manöver, Gelände und Überzahl etc. Boni dazu holen.
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 09:46 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #11 am: 30.03.2011 | 09:49 »
Aber Voronesh deutet an, dass er gerne hätte, dass der Dolchkämpfer wenn er dann trifft gleich mehrere Stiche ansetzen kann und deshalb eine längere KR haben möchte.

NUr muss das dan halt auch regeltechnisch beschrieben werden können.

Spontane Idee: Ein Mechanismus der die Waffe Dolch im Angriff verschlechtert, aber im Falle eines Treffers viel Schaden macht. Im Gegensatz zu Streitkolben, der besser trifft, aber weniger Schaden macht.

Der Größenunterschied müßte dann beim Angriff berücksichtigt werden.

Dabei ist es auch egal, wie lang die Kampfrunde ist.

Zu AT/PA wünsche ich mir eigentlich, daß beide gleichberechtigt sind und nicht automatisch der volle Schaden begewehrt wird oder ein Treffer eine andere Auswirkung haben könnte.

Also wer eine 10 hat, hat eine 50 Prozent Chance zu treffen oder zu parrieren. Wer eine 14 hat halt eine höhere, egal ob AT oder PA.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #12 am: 30.03.2011 | 09:54 »
Xemides hat in dem anderen Thread vorgeschlagen, die Trennung von Attacke und Parade erstmal hinten an zu stellen und ein einheitliches Waffentalent zu verwenden. Dann kann man immer noch über verschiedene Faktoren (WMs, individuelle Taktiken und Kampfstile...) da eine gewisse Verschiebung reinbringen um das wieder etwas auszudifferenzieren.

Was unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten und Angriffsfrequenzen angeht: Zusätzliche Angriffe per Kampfrunde kann man relativ gut als Manöver abarbeiten. Das kann man dann über verschiedene Faktoren (z.B. Ausschlusskriterien, Erleichterungen etc.) beeinflussen - und das wäre genau die Art von KewlPowerz die ich oben erwähnt hab. 
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #13 am: 30.03.2011 | 09:55 »
Ob der Schaden eines Messerkämpfers nun durch einen Stich oder drei entsteht ist doch egal. Der Schaden bleibt der gleiche.
Es ist halt nur eine andere Weise, wie der Schaden entstanden ist.

Aber ich könnte mir folgendes als Entwurf vorstellen: Dolch 1W+2, +3 auf Manöver Mehrfachangriff (ein Manöver mit dem man in einer At mehrere Angriffe ausführen kann)

Mit dem Vorteil der At habe ich mich unglücklich ausgedrückt. Auch ich möchte, dass beides gleichberechtigt ist. Das ist es im Moment nicht. Deswegen muss die At gestärkt werden.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #14 am: 30.03.2011 | 10:20 »
Brauch man denn die Kampfrunde ? Da ist doch Hackmaster wirklich vorbildlich. Es gibt keine Kampfrunden, sondern Clicks. Ein Click ist eine halbe Sekunde.
Jeder Aktion werden Clicks zugestanden:
Um mit einem Zweihänder auszuholen 4 Clicks, um zuzuschlagen, 4 Clicks...
Um mit dem Dolch auszuholen (Arm nach hinten ziehen) 2 Click, um zuzustoßen 2 Clicks...

Nun beginnt der Kampf, immer bei Null Zweihänderkämpfer hat eine Initiative von 5, Dolchkämpfer hat eine Initiative von 5.
Der Spielleiter zählt in Gedanken runter 0,1,2,3,4,5 -jetzt wären beide dran, aber beide müssen ihre Waffe noch bereit machen also geht es weiter...
6,7 der Arm des Dolchkämpfers ist zurückgezogen... 8, 9 Der Zweihänderkämpfer steht da, den Zweihänder hoch über dem Kopf erhoben, bereit zum Schlag, aber im selben Moment stößt der Dolchkämpfer zu.

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #15 am: 30.03.2011 | 10:36 »
Das ist sicher auch ein interessantes System, aber ich finde es weder intuitiv noch unbedingt einfacher als die bisherige Kampfrunde.

Von mir aus, mag es weiter Phasen geben, in denen einfach jeder sagt, was er gerne machen möchte und dann werden die Würfe gegeneinander verglichen und gut.
Also ich möchte lieber eine längere Kampfrunde von ich sage mal 10 Sekunden in denen man grundsätzlich machen kann, was man will. Wer mehrere Sachen machen möchte, kriegt Erschwernisse (z.B mehrere Paraden oder ANgriffe).
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #16 am: 30.03.2011 | 10:48 »
Also eigentlich ist es völlig wurscht, wie lang die Kampfrunde ist. Wenn die Regeln sagen, wenn man am Zuge ist kann man 10 Sachen machen oder eine und ob es Abzüge gibt oder nicht, ist es im Prinzip egal, wie lang diese Phase ist.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #17 am: 30.03.2011 | 10:54 »
Was mir noch auf dem Herzen läge, wäre die Initiative. Die ist, wie sie derzeit ist, ganz grausig. Eine elend lange Tabelle, auf der man auch noch immer zu hin und her geschoben wird. Unübersichtlich, lahm und auch nicht unbedingt logischer, dass die Welt immer anhält, bis die eigene Aktion beendet ist.

Wie wäre es damit, dass alle grundsätzlich gleichzeitig dran sind. Nur, wenn zwei Aktionen sich widersprechen, dann wird drum gewürfelt. Der Gewinner macht zuerst.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #18 am: 30.03.2011 | 11:04 »
Zitat
Wie wäre es damit, dass alle grundsätzlich gleichzeitig dran sind. Nur, wenn zwei Aktionen sich widersprechen, dann wird drum gewürfelt. Der Gewinner macht zuerst.

Ich seh das ja ähnlich - das Initiative Hin- und Her ist Furchtbar. Entweder man macht das so wie du das jetzt beschreibt, oder man wertet die Frage, wer die Initiative hat deutlich auf (weg davon, nur zu bestimmen, wer zu erst zu haut und mehr in Richtung gehend dem anderen seinen Kampfstil aufzudrücken. Dann macht das ganze wieder mehr Sinn. 
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #19 am: 30.03.2011 | 11:11 »
Ich mag die Innitiative eigentlich so wie sie ist. Soviel rumgerückt ist das nicht finde ich.

Wenn alle gleichzeitig dran sind fände ich das grauselig. Und mit AT/PA werden sich doch immer zwei Aktionen widerspprechen. Und die Frage, wer zuerst schlägt ist schon entscheident finde ich.

Schlimmer wars bei Rolemaster: Erst alle Zauberer, dann alls Schützen, dann alle Nahkämpfer.

Total vorhersehbar, und ich mag das unvorhersehbare daran.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #20 am: 30.03.2011 | 11:14 »
Zitat
aber ich finde es weder intuitiv noch unbedingt einfacher als die bisherige Kampfrunde.

Ich fand es grade intuitiv und einfach, denn man muss nur von 0 bis x zählen. Jeder Spieler merkt sich, in welchen Intervallen er handeln kann und damit hat es sich. Auch die Initiative ist hier schlüssiger geregelt, nur eben ´umgedreht´ hoch ist schlecht, niedrig ist gut - so muss man auf die Initiative auch nicht mehr achten, ein flüssigerer Kampf wird simuliert. Was es noch reizvoller macht ist wieder der Modulcharakter, je nach Geschmack kann man es komplizierter gestallten (in dem man für gewisse Aktionen und Geschehnisse Clicks abzieht oder hinzugewinnt) oder es ganz simpel halten.

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #21 am: 30.03.2011 | 11:16 »
Ich glaube Herosystem hat auch ein ähnliches System.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #22 am: 30.03.2011 | 11:18 »
Ich mag die Innitiative eigentlich so wie sie ist.

Das gestehe ich Dir zu. Nett, nicht?  ;D

Soviel rumgerückt ist das nicht finde ich.

Das entzieht sich aber irgendwie der subjektiven Beurteilung. Eine Initiative wird verändert (im Kampf, teilweise zwischen den Runden!!!) durch:

- Erleiden von Wunden
- Verlieren der Waffe (ob durch Entwaffnen oder Patzer ist egal)
- Ausweichversuche (auch noch zu unterscheiden zwischen Erfolg oder Nichterfolg)
- Zauberopfer (Blitz dich find)
- Ziehen einer Waffe (wegen Inimodifikator)

Hinzu kommt die Möglichkeit des Abwartens.                Grau   se   lig!              Wie man das anders sehen kann, entzieht sich meinem Verständnis. Ganz ehrlich.

Da ist das mit den Ticks schon sinnvoller. Welche Systeme arbeiten damit und wie kommt das da an? Ich kenne Exalted 2nd und da wurde das kritisch beäugt. Inzwischen mag sich das aber gelegt haben.
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #23 am: 30.03.2011 | 11:20 »
Genau in die andere Richtung, aber mit Kampfrunde und taktisch ansprechend funktioniert Riddle of Steel (zumindest ungefähr), finde ich auch nicht schlecht. Je nach Vorraussetzung hat man unterschiedlich viele Initiativepunkte, die kann man dann als Stilmittel in kleinen Steinchen, Murmeln oder Pokerschips fassbar machen. Zu Beginn der Kampfrunde wird gesetzt. Erst wird geboten wer Beginnen darf, dann muss man Aktionen kaufen, eine Attacke/Parade mit dem Messer kostet weniger Punkte als eine Attacke/Parade mit der Barbarenstreitaxt etc.  Auch hier wieder der offene Modulcharakter.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #24 am: 30.03.2011 | 11:22 »
Erst wird geboten wer Beginnen darf, dann muss man Aktionen kaufen, eine Attacke/Parade mit dem Messer kostet weniger Punkte als eine Attacke/Parade mit der Barbarenstreitaxt etc.  Auch hier wieder der offene Modulcharakter.

Sowas mag ich, ist aber für DSA viel zu indiemäßig, fürchte ich. Damit vergraulen wir tatsächlich Altspieler. Nein, es darf schon klassisch sein, aber bitte schlicht und ergreifend. Wie macht SR das noch mal?
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