Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf  (Gelesen 10052 mal)

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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #50 am: 30.03.2011 | 17:17 »
Hast schon Recht.

Nur hab ich in DSA das Gefühl die Wahl zwischen:

3 Runden lang in die Richtung?
in der selben Zeit den Typen vor mir wegzumachen? (Außer der SL pariert mal wieder alles)

Und dann ist die Wahl meist zu einfach.


Kann natürlich an mir liegen, aber für mich ist Mobilität irgendwie wertvoll, aber nur wenn sie in einem gewissen Maß vorhanden ist.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline 8t88

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #51 am: 31.03.2011 | 01:14 »
(Außer der SL pariert mal wieder alles)
Beim aktuellen System dauert ein Kampf nicht lange, wenn Die Leute wissen was Sie da tun! ;)
Live and let rock!

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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #52 am: 31.03.2011 | 01:16 »
Naja aber eine 1 zum parieren hat er doch oder?

2 gegen 1 mal ausgeschlossen, denn das geht dann auch schon im 3er schnell.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #53 am: 1.04.2011 | 14:28 »
Ich stelle mir das bislang grob so vor:

Zitat
Kampfrunde
Jeder, der handeln darf (also abgesehen von Überrschungsangriffen) wählt eine Vorgehensweise, z.B. aggressiv, defensiv oder neutral.
Dann wird die Initativereihenfolge ermittelt und nacheinander werden die Handlungen abgefrühstückt.
Es bleibt beim klassischen At/Pa Schema. Da die Kampfrunde nunmehr aber keine feste zeitliche Begrenzung hat (also weder 2 noch 6 Sekunden), sind mehrere Angriffe und Paraden durchaus erlaubt.
Sie werden durch die allgemeinen Modifikatoren beeinflusst und zusätzlich zu der gewählten Vorgehensweise. Wer aggressiv gewählt hat, der erhält einen Bonus von +3 auf Angriffe (wodruch mehrere Handlungen, trotz der daraus resultierenden Abzügen, attraktiver werden) aber einen Malus von -3 auf Paraden (wodurch mehrere Treffer wahrscheinlich werden). Defensive Vorgehensweise mujss ich nicht erklären oder? Neutral verändert nichts.
Wenn man dran ist, werden die Aktionen/Attacken abgehandelt. Die Paraden werden (wie gehabt) angewendet, wenn sie nötig werden. Man kann auch mehrfach parieren (gleiche Abzüge wie mehrere Angriffe).

Dadurch erspart man sich schon mal diese elende At/Pa-Umwandlung mit zweitem Angriff 8 Iniphasen nach der ersten etc. Alles wird gleich abgewickelt, wenn es auf den Tisch kommt. Wenn alle gehandelt haben, gehts weiter. Aber: Alle müssen sich zuvor schon mal überlegen, was sie so grob machen wollen, damit sie die günstigste Vorgehensweise wählen. Diese kann dann durch die erst danach festgestellte Reihenfolge auch mal die falsche sein.

Würzen kann man das, in dem man Initiative als Talentprobe gestaltet und jede Runde neu würfelt. Das ist aber sicher Geschmackssache, manche mögens ja vorausschaubar lieber.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #54 am: 3.04.2011 | 13:12 »
Ich stimme dem Opa zu.

Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #55 am: 11.04.2011 | 22:25 »
Also gebe ich auch wieder meinen Senf dazu.

Das Problem mit der Initiative:

Das Problem an der Initiative ist nicht ihre Variabilität, sondern dass man von der Grundidee ausgehend mit hoher INI eher im Nachteil ist, als mit niedriger. Das liegt einfach daran, das der mit der niedrigen INI für seine Entscheidungen mehr Informationen zur Verfügung hat, weil eben alle anderen schon dran waren und er die Situation noch besser einschätzen kann. In der Spieltheorie wird so etwas auch Second Mover Vorteil genannt.
Um dieses Problem zu lösen fügt DSA4 all die hübschen Ansageregeln ein. Diese sind aber by the book nicht spielbar. In einem Kampf zwischen 5 SCs und 10 Goblins und ohne Aufmerksamkeit und Kampfespühr, müssen theoretisch 15 Ansagen am Anfang einer jeden Runde gemacht und für den Verlauf der KR gemerkt werden. Ich kenne keinen SL, der es schafft 10 Goblins by the book mit Ansagen jede Runde auszuhandeln.
DSA4 ist auch in der INI paradelastig bzw. defensivlastig. Es forciert das Abwarten, bis der Gegner einen Zug gemacht hat. Und ich behaupte mal zu wissen wie man das ohne viel Aufwand lösen kann. Aber ich weiß, das die eleganteste Lösung den meisten nicht gefallen wird.
Nehmen wir ein System bei dem es auch eine INI gibt, und auch KR und auch eine feste Anzahl an Aktionen pro Runde, DnD4.
Hier hat man eine Full Action, eine Free Action und eine Move Action. Was man nicht hat ist eine aktive Parade und damit auch kein Umwandeln! Und man hat keine Regelung, dass ein misslungenes Manöver meine folgende Aktion erschwert.
Entsprechend ist der Spieler nicht drauf angewiesen abzuwarten um seine Parade möglichst effizient einzusetzen. Im Gegenteil eine hohe INI kann sogar sehr vom Vorteil sein, denn wer zuerst dran ist, schlägt zuerst zu und wenn der Gegner dann um fällt...nun ja tote Hunde beißen nicht. Auch wird der Spieler im folgenden nicht dafür bestraft eine seiner Powers/Manöver eingesetzt zu haben.

Naja ich denke den Meisten ist klar, was die eleganteste Lösung sein dürfte, aber ich weiß auch, dass man sich bei DSA, selbst beim Tanelorn-DSA nicht von der aktiven Parade verabschieden können wird.
Eines kann man aber durchsetzen und zwar, dass die Mali bei einem misslungenen Manöver in keinem Fall ihren Weg in die Tanelorn-DSA-Version finden. Damit wertet man übrigens auch gleichzeitig die Manöver etwas auf.

Wie wäre das Problem denn sonst zu lösen, außer mit zusätzlichen Aktionen?

zu Zusatzaktionen:

Meine Persönliche Meinung ist von SR und DnD3.5 geprägt und d.h. ich halte überhaupt nichts von Zusatzaktionen an sich. Wenn die einen Spieler mehr Aktionen haben, als die anderen hat das bisher immer zu Unmut bzw. Unlust geführt.
D.h. nicht das ich z.B. gegen mehrere Attacken bin, aber eine Aktion kann sehr viel mehr sein, als eine Attacke.
Und das haben auch die DSA-Designer erkannt. Deswegen gibt BK2 ja auch nicht mehr eine zusätzliche Aktion, sondern entweder eine zusätzliche Attacke oder Parade mit der aber keine Manöver mit Autoansage +4 und mehr gemacht werden können und diese ist 4 INI-Punkte nach der ersten Attacken dran, achja und man kann diese At/Pa nicht nutzen wenn man eine Klingenwand/Klingensturm oder Doppelschlag oder TvL in der Runde macht...ich bin wohl nicht der Einzige dem auffällt wie unsinnig aufgebläht das ist?

Ich meine wir haben ein System mit Manövern. Haben wir doch, oder? Da kann man doch auch z.B einfach das Manöver Doppelschlag benutzen. Mit Doppelschlag macht man dann 2 Attacken statt einer, dafür aber irgendwie mit jeder Attacke 2 Punkte weniger Schaden.
Doppelschlag kann dann mit einer leichten Waffe genutzt werden. Wer Doppelschlag mit mittleren Waffen nutzen will, muss dafür 2 mittlere Waffen verwenden und entsprechend auch mit den AT-Werten der rechten und der linken Hand zuschlagen, was erst ohne Mali geht, wenn man BK2 hat. Mit einer schweren Waffe kann Doppelschlag nicht ausgeführt werden.
Damit haben wir quasi all das abgebildet, was wir haben wollten und brauchen keine Keywörter, keine Sonderregeln oder so, sondern bleiben bei er durchgehend verwendeten Systematik.

« Letzte Änderung: 11.04.2011 | 22:31 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #56 am: 28.04.2011 | 18:01 »
Folgendes halte ich für sinnvoll:

1. Wundensystem (gehört eigentlich in den LE-Thread passt aber auch hier)
Ich bin für ein Abstrichel/Abkreuzsystem mit Einbindung von Ausdauer als "Gummipunkte"
Wundschwelle = KO/2, wie gehabt.
Wundenkästchen: richten sich nach der KO, sind alle abgekreuzt ist der Held kampfunfähig.
- Liegen SP über KO/2: eine Wunde (Wundenkästchen mit Kreuz versehen)
- Liegen SP unter KO/2: Kratzer (Wundenkästchen mit Strich versehen oder Ausdauer verlieren)
- Werden SP von Rüstung aufgefangen: nichts passiert.

2. Initiative
Zunächst wird gecheckt ob in der 1. KR eine Hinterhaltsituation besteht, dann haben die Angreifer einen freien Angriff ausserhalb jedweder INI-Reihenfolge. Die Überraschten dürfen allenfalls parieren.
INI bestimmt sich entweder aus Grundwert oder einem Talent. Wird lediglich modifiziert durch BE.
INI ändert sich nicht im Kampf!

Manöver zum Initiative rauben, wie Opa Hoppenstedt vorgeschlagen hat. Ein Manövereffekt ist es dann, dass der Spieler aussetzen muss. Das kann man zB mit dem Manöver Niederwerfen erreichen.

3. Kampfrunde
In der Regel hat ein Held eine Attacke pro KR und kann jeden Angriff gegen ihn versuchen zu parieren. Manöver brechen diesen Standardablauf auf. Statt der Attacke kann man sich auch bewegen, ein einzelner Schritt darf immer gemacht werden.

4. Manöver
Automatische Erschwernisse gibt es nicht, sondern lediglich Boni auf bestimmte Manöver. Diese können aus Kampfstilen, Waffen, Talentwerten usw. kommen. Manöver sollten sich idR recht gut kontern lassen, die Boni können das aber aufheben. Es sollte möglichst keine Restriktionen geben.

5. Kampfstile
Sollten aus Bonus und Einschränkung besteht. Ein Bonus kann zB ein Manöver erleichtern oder eine Restriktion aufheben. Einschränkungen stelle ich mir vorallem Ausrüstungsbezogen vor, zB "Erfordert das gleichzeitige Führen einer Parierwaffe" oder "Maximal mit Behinderung 2 durchführbar".

6. Distanzklassen
Fliegen raus, es bleiben Boni für Waffen in bestimmten Situationen, zB Dolche in beengten Räumen: AT-Bonus gegen alle längeren Waffen oder Stangenwaffen: PA-Bonus gegen alle kürzeren Waffen.
Lange Waffen decken auf dem Lageplan mehr angreifbare Felder ab und haben somit den Vorteil, dass man ohne größere Bewegung viel mehr angreifen kann, darüber hinaus kann ich mich dafür auch Rundumschläge usw. vorstellen.

7. Bonus
Der Standardbonus ist +2 (+10 %).

8. Kampftalente

Es sollte eher nach Kampfstilen differenziert werden (welche die Rolle eine steigerbaren Talents übernehmen):

- Schneller Kampfstil (Boni auf Finten, Entwaffnen, Gegenhalten, ...)
Insbesondere Einhandwaffen wie Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter.
Bei Zweihandwaffen: Anderthalbhänder, Stäbe, Speere

Schneller Kampfstil hat TP/GE oder TP/IN, je nach dem ob man schnelligkeit oder Präzision für den Schaden für entscheidend hält. Der Spieler hat hier die Wahl, die TP/GE bzw. IN sind aber nicht so hoch wie die TP/KK.

- Schwerer Kampfstil (Boni auf Wuchtschlag, Niederwerfen ...)
Hiebwaffen, Zweihandschwerter, Infanteriewaffen und sowas. Bei vielseitigen Waffen wie Schwertern darf zwischen Schnell und Schwer gewechselt werden.
Schwerer Kampfstil hat TP/KK

- Fernkampf

Waffenloser Kampf darf stets zwischen Schnellem und Schwerem Kampfstil wechseln.


9. Waffenwerte
Benötigt werden lediglich TP und BF. WM fliegt raus, da zwischen Waffen nicht mehr großartig differenziert wird. INI-Mods gibts nicht von den Waffen her.

Ich stelle mir ein recht einfaches Baukastensystem vor, ohne Differnenzierung zwischen Schadensarten:

- Einhandwaffen:
Waffenlänge: normal (Schwerter, Fechtwaffen, Säbel, Hiebwaffen...) oder kurz (Dolche, Skraja...)
Schaden: leicht: 1W+3, mittel: 1W+4, schwer: 1W+5
Boni: leichte Waffen werden eher Boni auf Manöver des Schnellen kampfstils geben, Schwere Waffen eher auf Manöver des Schweren Kampfstils.

- Zweihandwaffen:
Waffenlänge: normal (Anderthalbhänder, Zweihandhiebwaffen) oder lang (Zweihandschwerter, Infanteriewaffen).
Schaden: leicht: 2W+2, mittel: 2W+3, schwer: 2W+4
Boni: s.o.

Allgemeine Eigenschaften: Material bestimmt den BF und den Aufwand der Instandsetzung. Hoher BF bedeutet in der Regel Holz, was leicht Instand zusetzen ist. Niedriger BF bedeutet in der Regel Kenntnis besonderer Schmiedetechniken und ist daher teuer in der Wartung.

Sonstige Schmankerl wie Sozialstatus, Privilegierung usw. kann man auch beachten.

Nach diesen Templates kann man natürlich Standardwaffen erschaffen, wie

Dolch: 1W+3, einhand, kurz, Bonus auf Doppelangriff
Schwerer Dolch: 1W+4, einhand, kurz, Bonus auf TP+
Säbel: 1W+3, einhand, normal, Bonus auf Ausfall
Schwert: 1W+4, einhand, normal, Bonus auf Meisterparade, vielseitig
Breitschwert: 1W+5, einhand, normal, Bonus auf TP+

Sollte man auch. Allerdings kann sich jeder zB seinen Kusliker Säbel nachbauen und Boni reinnehmen, die er für richtig hält. Dadurch gibt es im Idealfall keine überlegenen Waffen mehr (vgl. Langschwert gegen Säbel im aktuellen System).

10. Trefferzonen
Halte ich für entbehrlich, da zu aufwändig für das was sie bringen.

11. Rüstung
Bleibt wie gehabt. Wenn das Zonensystem wegfällt kann man eventuell über einen neuen Wert "Schwachstelle" darstellen, wie schwer es ist, den RS zu umgehen (über gezielten Stich etwa): zB Kettenhemd: RS 4, Schwachstelle 2, d.h. Gezielter Stich wäre nur um +2 erschwert. Oder Plattenpanzer: RS 4, Schwachstelle 6: d.h. hier wären Hiebwaffen wieder besser.
Rüstung "reserviert" zudem Ausdauer. Eine schwere Rüstung könnte zB 20 Ausdauerpunkte "blockieren", die dann im Kampf nicht als Gummipunkte eingesetzt werden können. Dafür hat man dann mehr Schutz gegen Schaden.



Gegenwärtig überlege ich noch, ob es nicht vielleicht sinnvoller ist, die übliche Talentwertverteilung auf AT und PA aufzubrechen und eher wie folgt zu verfahren (vorausgesetzt es gibt einen AT- und PA-Basiswert):

AT und PA bestimmen sich aus:

AT-Basiswert + 1/2 Talentwert Waffentalent
PA-Basiswert + 1/2 Talentwert Allgemeines Paradetalent

Was passiert mit der anderen Hälfte des Kampftalents/Paradetalents?

--> diese kann als Bonus auf bestimmte Manöver eingesetzt werden (wird weiter eingeschränkt).

Schon kann man sich seinen Kampfstil selbst zusammenbasteln.







Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #57 am: 8.09.2011 | 11:24 »
Ich will mal ein paar Eckdaten eines Kämpfers zusammensammeln, aus den bisherigen Überlegungen und stoße da auf Lücken, die noch gar nicht definiert wurden:

Basiswert Nahampf (MU 12/GE 14/KK 10): 12
Talentwert Klingenwaffen: 8

Hat der Kämpfer nun At/Pa jeweils 20 oder muss er die 8 Punkte auf den Basiswert von 12 verteilen? Dann hätte er bei gleichartiger Verteilung At/Pa 16/16.
Ein ungelernter Abenteurer mit den gleichen Attributen hätte dann aber auch bereits At/Pa 12/12.

Wenn wir jetzt noch davon ausgehen, dass der Kämpfer (aufgrudn von Rüstung) aggressiv kämpft und der Abenteurer defensiv, dann verändern sich die Werte zu
At/Pa 19/13 und At/Pa 9/15.

Der Kämpfer (der sicher die Initiative haben wird) entscheidet sich dann für zwei kombinierte Angriffe (beide Angriff mit Abzug von -3).
Nun ist der Abenteurer gezwungen 2mal zu parieren. Auch hier wären die Proben um -3 erschwert, wegen der zweiten Parade. Oder derAbenteurer möchte nur einen Hieb abwehren und erhält keinen Abzug.

Umgekehrt wird der Abenteurer wenn er dran ist nur einen Angriff wagen, weil er weitere Abzüge nicht riskieren will. Dem erfahrenen Kämpfer wird das Abwehren wegen seines aggressiven Vorgehens nicht ganz leicht fallen, aber die Chancen stehen ganz gut.

Ist das ein einigermaßen ausgewogener Ablauf?

Ich glaube derzeit fast, dass es korrekt wäre, den Talentwert in Hinblick auf At/Pa nicht zu verteilen,sondern auf beide aufzuschlagen. Das betont die Übung, führt zu hohen Werten und ermutigt zu Wuchtschlägen, Finten etc. Gleichzeitig sind Bauern und Hausdamen nicht absolut wehrlos, sondern haben gute Grundwerte.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 11:25 von Hertha »
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Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #58 am: 8.09.2011 | 15:19 »
Wie sieht es eigentlich mit dem nervigen, abwechselndem Attacke / Parade aus?
Wir haben früher immer Attacke Serien geschlagen. D.H. jeder konnte solange attackieren bis seine Attacke nicht mehr geklappt hat. Eine gute Parade konnte das noch unterbrechen. Galt auch für die Gegner.
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Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #59 am: 8.09.2011 | 15:33 »
@Hertha

Aber ist das realistisch, und vorallem: Limitiert das nicht extrem die Entwicklungsfähigkeit von Chars, wenn sie bereits mit eher durchschnittlichen Attribs und einem noch nicht sonderlich hohen TaW von 8 schon fast nicht mehr danebenschlagen können?

Ich würde sagen, es so zu lassen wie es ist, dass der TaW auf beide aufgeteilt werden muss.

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #60 am: 8.09.2011 | 15:45 »
@Hertha

Aber ist das realistisch, und vorallem: Limitiert das nicht extrem die Entwicklungsfähigkeit von Chars, wenn sie bereits mit eher durchschnittlichen Attribs und einem noch nicht sonderlich hohen TaW von 8 schon fast nicht mehr danebenschlagen können?

Ich würde sagen, es so zu lassen wie es ist, dass der TaW auf beide aufgeteilt werden muss.



Nein, ich denke, es sollte einen Kampfwert für Angriff und Abwehr geben, der funktioniert und  berechnet wird wie jeder andere Talentwert auch. Muss man halt an der Skalierung schrauben. Und evtl. müsste man eben der Möglichkeit, zahlreiche Aktionen in einer Kampfrunde durchzuführen, mehr nutzen.

Interessant wäre das insbesondere, wenn man besonders schwere, Schadensstarke Waffen nicht z.B. über Parade-Mail reguliert, sondern darüber, dass sie nach jeder mit ihr durchgeführten Aktion prinzipiell eine Aktion "bereitmachen" erfordern. Dann sind mehrere Aktionen ggf. extrem wichtig.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #61 am: 8.09.2011 | 15:50 »
Nein, ich denke, es sollte einen Kampfwert für Angriff und Abwehr geben, der funktioniert und  berechnet wird wie jeder andere Talentwert auch. Muss man halt an der Skalierung schrauben. Und evtl. müsste man eben der Möglichkeit, zahlreiche Aktionen in einer Kampfrunde durchzuführen, mehr nutzen.

Interessant wäre das insbesondere, wenn man besonders schwere, Schadensstarke Waffen nicht z.B. über Parade-Mail reguliert, sondern darüber, dass sie nach jeder mit ihr durchgeführten Aktion prinzipiell eine Aktion "bereitmachen" erfordern. Dann sind mehrere Aktionen ggf. extrem wichtig.

Missverständis. Es geht sicher gut so wie du sagst, aber oben meinte ich nur, wenn Hertha es so wie beschrieben lassen will, würde ich eher für eine Beibehaltung der TaW-Teilung plädieren, weil die Chars sonst in der Basis einfach zu gut sind, was 1. nicht sonderlich realistisch ist, und 2. das Verbesserungspotenzial stark mindert.

ABER: Ob du 2 Talente, die auf gleichen 3 Attribs basieren, und die eh das gleiche kosten einzeln steigerst, oder einen Wert steigerst, und ihn aufteilst, ist faktisch irrelevant, weil er weder was an den Kosten noch am Wert etwas ändert. Du hast nur mehr Talente, und höhere Komplexität, damit aber nicht viel erreicht.

Ein generischer Abzug auf AT/PA pro Extra-Aktion würde funktionieren. Warum es also komplexer machen als nötig?

@Bereitmachen

Hier plädierst du also für die GURPS-Art, eine solche Waffe "unready" zu machen, nach einem Angriff?
Geht das nicht schon wieder in die falsche Richtung? wollten wir nicht "Entkomplexisieren"?

Da halte ich die Waffeneigenschaften ala Warhammer für besser, weil sie den Spielfluss nicht hemmen, sondern nur Mods geben.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 15:54 von Brakiri »
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #62 am: 8.09.2011 | 15:54 »

@Bereitmachen

Hier plädierst du also für die GURPS-Art, eine solche Waffe "unready" zu machen, nach einem Angriff?
Geht das nicht schon wieder in die falsche Richtung? wollten wir nicht "Entkomplexisieren"?

Da halte ich die Waffeneigenschaften ala Warhammer für besser, weil sie den Spielfluss nicht hemmen, sondern nur Mods geben.


Ich empfinde Mods ja immer als die schlimmste Bremse. Mit rechenschwachen Spielern ist das die Hölle, wenn nur mal jemand -3 hat ...
Bereitmachen finde ich persönlich da viel einfacher, vor allem ist es eine klar definierte Eigenschaft, die dann einfach für alle schweren Waffen gilt und immer gleich funktioniert.
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Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #63 am: 8.09.2011 | 15:56 »
Ich empfinde Mods ja immer als die schlimmste Bremse. Mit rechenschwachen Spielern ist das die Hölle, wenn nur mal jemand -3 hat ...
Bereitmachen finde ich persönlich da viel einfacher, vor allem ist es eine klar definierte Eigenschaft, die dann einfach für alle schweren Waffen gilt und immer gleich funktioniert.

Hehe und wie erklärst du deinen rechenschwachen Spielern, dass sie anstatt x Aktionen jetzt nurnoch x-1 Aktionen haben? Der "Mod" ist der gleiche, er passiert nur auf einer anderen "Zahlenebene".
Anstatt vom Angriffswert was abzuziehen, muss er von seinen Aktionen eine abziehen ;)
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #64 am: 8.09.2011 | 18:56 »
Wie sieht es eigentlich mit dem nervigen, abwechselndem Attacke / Parade aus?
Wir haben früher immer Attacke Serien geschlagen. D.H. jeder konnte solange attackieren bis seine Attacke nicht mehr geklappt hat. Eine gute Parade konnte das noch unterbrechen. Galt auch für die Gegner.
Das hatte dann was von den alten Mantel und Degen Filmen wo sich Held und Bösling immer hin und her gehetzt haben.

Die werden in den Filmen aber auch kaum getroffen, im Gegensatz zu DSA, wo Treffer immer vorkommen können. Was du beschreibst nennt sich Ausfall ;-).

Ich bin unbedingt für die abwechselnde AT/PA, die für mich zu einem Rollenspiel dazu gehören.
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Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #65 am: 8.09.2011 | 19:34 »
Die werden in den Filmen aber auch kaum getroffen, im Gegensatz zu DSA, wo Treffer immer vorkommen können. Was du beschreibst nennt sich Ausfall ;-).

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #66 am: 9.09.2011 | 11:27 »
Ich bin unbedingt für die abwechselnde AT/PA, die für mich zu einem Rollenspiel dazu gehören.

Daran würde ich nicht so sehr kleben, wie an dem Grundsatz: Ich möchte eine aktive Verteidigungshandlung haben (Einflussmöglichkeit und so).

Und hier noch aus dem Lebenspunktefaden:

Ich liste mal die Waffenaspekte aus dem WH-Buch auf. Glaube das wäre schon ein guter Start.
Kann man ja dann streichen, erweitern usw.

Defensive: Bonus zur Verteidigung
Fast: Schnelle Waffe. Abzug für den Gegner zum verteidigen
Impact: Grosse Waffe die mit starker Wucht einschlägt. 2 mal Schaden würfeln, höchsten behalten.
Precise: Tödliche Genauigkeit, ein kritischer Treffer ist wahrscheinlicher.
Pummeling: Gut zum bewusstlos kloppen. Bonus wenn man versucht k.o zu schlagen.
Slow: Schwere und langsame Waffe, leichter für Gegner zu verteidigen.
Snare: Zum fangen von Gegnern gedacht. Bei Treffer ist Gegner gefangen, wenn er nicht Check schafft. Leute die einen gefangenen Gegner angreifen, kriegen Bonus zum treffen.
Tiring: Waffengebrauch erschöfpt stark. Waffen die einen Impact-Bonus haben, kriegen diesen nur in der ersten Kampfrunde.
Unreliable: Komplexe Waffe, die nicht immer so will wie sie soll. Bestimmte Chance bei jeder Nutzung, dass sie Ladehemmungen hat und eine winzige Chance, dass sie einem um die Ohren fliegt.

Letzteres könnte man z.B. bei komplexen Torsionswaffen nehmen.
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