Autor Thema: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe  (Gelesen 6061 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Liebe Savages und Aventurier!

Das Wilde Aventurien von Zwart hat zum Ziel, eine möglichst übersichtliche und mit wenigen Settingregeln auskommende Konvertierung zum schnellen Einstieg zu sein. Dabei wird nur das umgesetzt, was unbedingt erforderlich ist.

Da ich dieses Designziel achten möchte, eröffne ich absichtlich einen eigenen Faden für meine mir vorschwebenden Arkanen Hintergründe.

Warum mache ich das? Weil ich beim Umsetzen der magischen Konzepte immer wieder auf Widersprüche gestoßen bin, wenn ich nur einen Arkanen Hintergrund (plus den der Elfen) verwende. Es lässt sich nicht leicht die Stimmung der bisherigen (und bereits bei ca. 3.500 AP stehenden) Charaktere einfangen. Insbesondere die magischen Charakterkonzepte brauchen mehr Aufmerksamkeit.
Da sich die Zauberwirker Aventuriens untereinander doch stark im Spielgefühl unterscheiden, möchte ich dieses Gefühl durch Regeln auch umsetzen.
Mir ist es z.B. wichtig, dass Gildenmagier an ihrem Stab hängen und ihn wirklich als Zeichen der Macht verstehen. Gleichzeitig kann ich einer Hexe nicht mit Praios Strafe drohen, wenn sie das Handicap Außenseiter nicht gewählt hat. Dann gibt es aber wiederum keinen Grund, heimlich zu zaubern, was ja der Kern des Hexendaseins ausmacht.

Bei diesen Überlegungen habe ich mir überlegt, die Arkanen Hintergründe einfach zu trennen. Zwarts Konvertierung macht das beinahe, in dem er die Zugehörigkeit zu bestimmten "Berufsgruppen" innerhalb desselben Arkanen Hintergrunds als Voraussetzung für besondere Machttalente nennt.

Folgendes ist bisher entstanden:

Zitat
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Alle Hexen haben das Handicap "Außenseiter (Hexe, leicht)" zusätzlich zu den freiwilligen Handicaps. Kommt heraus, was sie sind, erleiden
sie die Folgen des Nachteils und sind ggf. Verfolgung ausgesetzt. Hexen können bereits als Anfänger die Macht "Fliegen" erlernen, aber diese
nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes (meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten).
Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier haben das Talent Beziehungen (Gilde) oder Beziehungen (Lehrmeister) und im Gegenzug das Handicap Schwur (Gildenmitglied, leicht),
dass ihn zur Zahlung eines Beitrages von 10 Silber im Monat und zur Einhaltung des Codex Albyricus verpflichtet. Außerdem muss er Aufträge der Gilde annehmen.
Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Mir ist bewusst, dass man solche Unterscheidungen nicht unbedingt machen muss, um in Aventurien zu spielen, aber ich gehe davon aus, dass es für unsere Gruppe ein unterstützendes Element in der Charakterdarstellung sein wird. Ich habe mich dabei auf die Handicaps und Talente beschränkt, die meines Erachtens jeder Anwender des entsprechenden Arkanen Hintergrunds durch das Setting vorgegeben eh aufweist.

Über Lob und Kritik würde ich mich wie immer freuen.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 15:51 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #1 am: 19.05.2011 | 13:47 »
Zitat
Ich habe mich dabei auf die Handicaps und Talente beschränkt, die meines Erachtens jeder Anwender des entsprechenden Arkanen Hintergrunds durch das Setting vorgegeben eh aufweist.
Ähem... wo muss sich ein Magier bitte an seinen Stab klammern? Das ist weder Setting- noch DSA-Regelhintergrund.

Und Hexen dürfen auch nur als nichtlizensierte Magiekundige kein Geld für ihre Magie verlangen - die Praioskirche wird niemanden verfolgen, weil er eine Hexe ist. Hexenverfolgungen sind sogar verboten.
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Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #2 am: 19.05.2011 | 13:51 »
Warum nicht? Im Detail würde ich vielleicht noch etwas an den Paketen schrauben, zB der Hexe Fliegen (mit dem beschriebenen Trapping) umsonst geben, dafür aber auch wirklich einen 2+ Nachteil reindrücken und
den Schwur des Gildenmagiers konkretisieren (um den finanziellen Obolus ginge es mir nicht, mehr um Verhaltensregeln = Gildenrecht).

Allerdings würde ich wahrscheinlich die Pakete aus Vor- und Nachteilen als Voraussetzungen formulieren, die bei der Charaktererschaffung erworben werden müssen. Ein Zusatzpaket für die arkanen verzerrt etwas die Balance gegenüber den profanen SCs.

Im englischen FC gibt es ja außerdem noch ein paar arkane Hintergründe, die in Aventurien auch nicht schlecht wären. Der AB Ritual Magic lässt mich zB an einen tranigen, gildenmagischen Zauberstabschwinger denken.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #3 am: 19.05.2011 | 15:50 »
Ähem... wo muss sich ein Magier bitte an seinen Stab klammern? Das ist weder Setting- noch DSA-Regelhintergrund.

Das stimmt und es ist mir bewusst, dass ich insoweit etwas neues kreiere. Das von Dir angeführte Zitat betrifft ja nur die Handicaps, nicht die "Zaubertrappingeinschränkung". Die ist neu.

Letztlich ist aber der Stab für einen Magier auch in unseren DSA Runden so wichtig, dass es eines regeltechnischen Grundes dafür bedarf. Wahrscheinlich liegts an den vielen Sonderfertigkeiten (Zauberspeicher anyone) die da drin schlummern. Ich wage zu behaupten, dass eine solche Ausprägungsregel die Magier-Stab-Geschichte besser rüberbringen kann, als jede Sonderfertigkeit, mit der ich den Stab aufpimpe.

Und Hexen dürfen auch nur als nichtlizensierte Magiekundige kein Geld für ihre Magie verlangen - die Praioskirche wird niemanden verfolgen, weil er eine Hexe ist. Hexenverfolgungen sind sogar verboten.

Das ist zwar für unser regelmäßiges Spiel nur ein ganz kleiner Bereich, den Du da zu Beginn benennst, aber ich habe mir darüber Gedanken gemacht.

Der Unterschied Hexe-Magier drückt sich in zwei Dingen aus, die zusammengenommen ganz krasse gesellschaftliche Unterschiede darstellen.
1. Die Hexe gilt als Außenseiter. Die Bevölkerung wird eine bekannte Hexe meiden, ihr schlimme Dinge unterstellen, tratschen etc. Dazu gehört eben auch, dass sie weniger Rechte hat, als andere. In einer Gesellschaft, in der Magier Dienstleistungen erbringen (status quo), ist sie außen vor. Tut sie das heimlich und bekommt dadurch Ärger, gibts n Bennie!  :D
Einer Verfolgung wäre sie nur ausgesetzt, wenn sie Schadmagie anwendet.

2. Der Magier verfügt zudem über Beziehungen. Nicht nur, dass er dem Status Quo nach zum Handeltreiben mit Magie berechtigt ist, er darf bei rechtlichen Problemen mit Magie auf Unterstützung höffen.

Allerdings würde ich wahrscheinlich die Pakete aus Vor- und Nachteilen als Voraussetzungen formulieren, die bei der Charaktererschaffung erworben werden müssen. Ein Zusatzpaket für die arkanen verzerrt etwas die Balance gegenüber den profanen SCs.

Ich möchte verhindern, dass jede Hexe am Anfang gleich ist. Wenn ich das so wie Du es vorschlägst mache, hat jede Hexe am Anfang das Handicap Außenseiter und jeder Magier Beziehungen gewählt und sonst nichts wenig.

Die Unterscheidungsmöglichkeiten, die bei SW ja durch Talente und Ausprägungen erfolgen, wären dann minimal. Daher würde ich diese Vor-/Nachteile innerhalb des Arkanen Hintergrundes zusammenfassen wollen, wie es in vielen Settings mit Expertentalenten gemacht wird (Orden bei Necropolis oder Fechtschulen). Die gehen meist mit Schwüren, Beziehungen und Schulden einher.

Im Detail würde ich vielleicht noch etwas an den Paketen schrauben, zB der Hexe Fliegen (mit dem beschriebenen Trapping) umsonst geben, dafür aber auch wirklich einen 2+ Nachteil reindrücken und den Schwur des Gildenmagiers konkretisieren (um den finanziellen Obolus ginge es mir nicht, mehr um Verhaltensregeln = Gildenrecht).
Da denke ich mal drüber nach. Aber warum sagst Du das? Unausgewogen?
Das mit den Ordensregeln ist gebongt.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 16:10 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #4 am: 19.05.2011 | 20:19 »
Die Überlegung war folgende: bei Necropolis hat JEDER SC grundsätzlich ein Paket aus Vorteilen (Special Training des Ordens) und Nachteilen (Holy Vows) im Tornister. Dadurch sind sie untereinander einigermaßen gleichwertig.

Solche Paketlösungen verzerren aber etwas die Balance, sobald sie nicht einheitlich vorgegeben sind. Mir kommt es so vor, als wäre ein Vorteil wie "+2 Charisma und Reich" schlecht balanciert, wenn er mit dem Nachteil "Verpflichtungen des Adels" aufgewogen wird.

Und ähnlich problematisch sehe ich die Zusatzpakete, die Du den AH aufsattelst. Aus Necropolis habe ich schon ganz gute Erfahrung mit Charakteren, denen durch ihre militärische Spezialisierung ein großer Teil ihrer Charaktererschaffung vorgegeben ist - daher der Vorschalg.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #5 am: 20.05.2011 | 07:28 »
Den Punkt verstehe ich jetzt besser, Harlan. Es ist, als würde man den Verwendern des AH einen zusätzlichen Handicapslot und damit auch ein neues Talent ermöglicht und sich die anderen dann fragen: "Warum darf der zu Beginn 4 Talente haben und ich nur 3?"

Dann wärest Du also für folgende Lösung:

Zitat
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen verfügen bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten).
Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Ich werde das mal mit der Gruppe absprechen...
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #6 am: 20.05.2011 | 10:14 »
Update:

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen verfügen dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.

Änderungen: Gildenmitgliedschaft wiegt nun schwer
Neues: Druiden und Scharlatane.
Druidendolch gibts ohne Bedingung (Ark. Fertigk. W8 im Original) geschenkt im Gegenzug zum totalen Bann des Eisens (gar keine Mächte bei Metallkontakt), Zauberbedingung (Boden) wie Hexe.
Scharlatane erleiden keine Einschränkung und sind auch viel unabhängiger als die anderen, dürfen aber nur Illusionen lernen (eine, wie ich finde, gewaltige Einschränkung, weil man keinen lethalen Schaden anwenden kann etc.)
Meinungen?
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 09:25 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #7 am: 20.05.2011 | 11:09 »
Es ist, als würde man den Verwendern des AH einen zusätzlichen Handicapslot und damit auch ein neues Talent ermöglicht und sich die anderen dann fragen: "Warum darf der zu Beginn 4 Talente haben und ich nur 3?"

Genau! So meinte ich es, und Du hast es besser auf den Punkt gebracht. Die neuen AH sehen alle ausgewogen aus. Alle haben gegenüber der GE einen zusätzlichen Haken (Illusionstrapping, Zauberbedingung: Boden/Stab). Und alle haben noch etwas besonderes - zB erwirbt die Hexe mit einem leichten Handycap den Zugriff auf die Veteranen-Macht Fliegen, muss diese dann aber auch mit ihren Start-Mächten sofort erwerben. Das besondere Trapping dieser Macht (Wirkungsdauer statt in Kampfrunden in 10 Minuten - dafür muss der erforderliche Besen halbjährlich betankt werden - ZOOM) finde ich allerdings etwas heftig, aber WA 1.99 ist ja noch krasser ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #8 am: 20.05.2011 | 11:17 »
Das besondere Trapping dieser Macht (Wirkungsdauer statt in Kampfrunden in 10 Minuten - dafür muss der erforderliche Besen halbjährlich betankt werden - ZOOM) finde ich allerdings etwas heftig

Heftig eingeschränkt oder heftig wirkungsvoll?  ;)

Wenn ich bedenke, dass Hexen wegen Außenseiter eigentlich gar nicht fliegen dürfen und sie dazu den ollen Besen brauchen und zwar auch genau diesen und keinen anderen und dann auch noch regelmäßig zum fest müssen, nur um die Macht nicht zu verlieren, finde ich die Regelung ganz ausgewogen.

Wer will, hier mal ne Berechnung, was das ner Hexe an Flugweite bringt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #9 am: 20.05.2011 | 11:22 »
Wenn ich bedenke, dass Hexen wegen Außenseiter eigentlich gar nicht fliegen dürfen und sie dazu den ollen Besen brauchen und zwar auch genau diesen und keinen anderen und dann auch noch regelmäßig zum fest müssen, nur um die Macht nicht zu verlieren, finde ich die Regelung ganz ausgewogen.

Überzeugt!

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #10 am: 20.05.2011 | 12:04 »
-4 auf Zaubern ohne Zauberstab halte ich für übertrieben (vgl. auch Sphärenwanderer). ad hoc könnte ich mir aber das Talent 'Zauberer' in Verknüpfung vorstellen (= nur Senkung der MP kosten wenn Stab getragen)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #11 am: 20.05.2011 | 13:04 »
-4 auf Zaubern ohne Zauberstab halte ich für übertrieben (vgl. auch Sphärenwanderer).

Aber die Abzüge bei den anderen Traditionen wären o.k.? Oder geht es Dir allgemein um diese Voraussetzungen? Zwart hat die ja im Wilden Aventurien auch schon drin, nur ohne konkrete Regeln dazu (und seltsamerweise haben die Magier dort keinen Nachteil sondern einen Vorteil beschrieben).

Ich frage so hinterfotzig aus folgendem Grund:
Ich möchte auch sicher gehen, dass den Magiern hier keine Sonderbreie gekocht werden. Wenn Hexen auf dem Boden stehen müssen, um zu zaubern, müssen Magier auch ne Einschränkung haben, die gleichwertig ist. Entweder man nimmt "Deutlich sprechen" (was heimliches Zaubern unmöglich macht) oder eben den Stab. Ich hielt letzteres für AB-freundlicher.

Zu dem Zauberer:
Ja, Stabbindung wäre eine mögliche Ausprägung. Nur warum sollte der Magier sich derart einschränken wohingegen Druiden mit Zauberer einfach nur "Erwählter Sumus" oder so wählen.
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Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #12 am: 21.05.2011 | 07:44 »
hast eh recht, wenn ichs mir recht bedenke. Die Sache ist ja auch, das DSA Gildenmagier immer schon bevorzugt hat - und es gibt eigentlich keinen vernünftigen Grund dies so zu übernehmen. Ich würde aber für einen -2 abzug ohne Zauberstab(Magier), nicht in Kontakt mit der Erde (Hexe) & (Druide) votieren.
« Letzte Änderung: 21.05.2011 | 07:46 von LordOrlando »

Offline Der Fuchs

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #13 am: 22.05.2011 | 00:18 »
Wie wäre es mit "Ohne Stab kosten Zauber 2 (4?) Machtpunkte mehr"? Also nicht dass ich gegen eine vernünftige Einschränkung der Magier bin (war in Aventurien lange überfällig), nur mal so als Vorschlag...
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #14 am: 22.05.2011 | 14:48 »
Wie wäre es mit "Ohne Stab kosten Zauber 2 (4?) Machtpunkte mehr"? Also nicht dass ich gegen eine vernünftige Einschränkung der Magier bin (war in Aventurien lange überfällig), nur mal so als Vorschlag...

Das ist auch eine schöne Idee, zumal der Stab als Symbol aus dem Prinzip "wie oben, so unten" entstand und für das Kanalisieren von Energie steht. Das einzige Gegenargument, dass ich aufzubieten hätte, wäre, dass es eine andere Regelung als bei den anderen AH wäre und somit unintuitiv.
Ich steh halt drauf, wenn die Auswirkungen die gleichen sind, nur die Bedingungen unterschiedlich...

Was sagen andere noch dazu?
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #15 am: 22.05.2011 | 15:31 »
achja, kleine Detailfrage: Woher kommen die 10 S / Monat für Gildenmagier ? Davon hab ich noch nie was gehört...

Offline Der Fuchs

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #16 am: 22.05.2011 | 21:28 »
Das ist auch eine schöne Idee, zumal der Stab als Symbol aus dem Prinzip "wie oben, so unten" entstand und für das Kanalisieren von Energie steht. Das einzige Gegenargument, dass ich aufzubieten hätte, wäre, dass es eine andere Regelung als bei den anderen AH wäre und somit unintuitiv.
Ich steh halt drauf, wenn die Auswirkungen die gleichen sind, nur die Bedingungen unterschiedlich...

Was sagen andere noch dazu?
Ich bin ja genau deiner Meinung. Ist etwas, dass mich unter anderem an Hellfrost etwas stört (im bezug auf Sog und Arkan vs. Wunder)
Andererseits würde ich sogar behaupten, dass der Hintergrund hier etwas dämlich ist (also in bezug auf all die Zauberbedingungen bei nicht-Gildenmagiern) und man sich darüber vielleicht hinwegsetzen sollte (oder zumindest nicht gleich auf Teufel komm Raus -4 ansetzen Sollte... -2 ist bei SW ja schon übel... und wer jetzt sagt, dass es bei DSA ja genauso übel ist, dem sag ich nur pffff.)
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #17 am: 22.05.2011 | 21:56 »
Also die Erdgebundenheit von Hexen/Druiden finde ich sehr stimmungsvoll und ebenso eine etwaige Stabgebundenheit der Magier. Das gibt Profil und fängt eigentlich das Flair Aventuriens ein.

Über die Höhe des Malus ließe sich streiten. Mein Magierspieler wird ohnehin noch mit mir diskutieren wollen, weil es eben eine deutliche Einschränkung gegenüber dem bisherigen Usus ist.

@ LordOrlando:
Es gibt, ich glaube in Mit Wissen und Willen, Angaben zu Jahresbeiträgen, die die Weißen und Grauen Gilden erheben. Die Schwarze Gilde nimmt Bibliotheksgebühren...
Ein Geldbeitrag erschien mir halt als feste Verpflichtung einfach zu handhaben und den Nachteil eben deutlich spürbar. Die Höhe ist rein willkürlich festgelegt.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob es dabei bleibt.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #18 am: 23.05.2011 | 12:10 »
Habe gerade ein Ungleichgewicht bemerkt:

Währen die Voaussetzungen von Magier und Druide jeweils ausgewogen sind (Vor- und Nachteile), könnte der Eindruck entstehen, dass die Hexen mit dem Außenseiter Nachteil auch nich einen Skillpoint verbraten könnten. Dieser war aber eigentlich für die verfrühte Zugänglichkeit zu Fliegen abgedeckt gedacht.

Ich habe eine klarstellende Formulierung nachgetragen.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #19 am: 24.05.2011 | 07:30 »
neulich beim schmökern in DSA3: Hexen Haben Flüche, Druiden Dolchzauber, Elfen Elfenlieder - und Magier eben Stabzauber. Somit haben alle Magischen Charaktäre bestimmte Fertigkeiten, die sie Auszeichnen und vom Spielgefühl her differenzieren. Kommt auf meine ToDo liste!
Auch unterscheiden sie sich hinsichtlich der Basis Zfp, sodass manche Zauber früher, manche später erlernt werden können. Ich habe diese Liste verarbeitet (sämtlich DSA Zauber der V3) und SW-Stufen /Mächten/ Ausprägung etc. zugeordnet (soll auch kompatibel zu Wolkenturms Arcana Aventurica - Ansatz werden). Sobalds vorzeigbar ist werd ichs als Google Doc veröffentlich, vielleicht findet ihr den Ansatz ja Interessant...?!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #20 am: 24.05.2011 | 07:41 »
Auch unterscheiden sie sich hinsichtlich der Basis Zfp, sodass manche Zauber früher, manche später erlernt werden können. Ich habe diese Liste verarbeitet (sämtlich DSA Zauber der V3) und SW-Stufen /Mächten/ Ausprägung etc. zugeordnet (soll auch kompatibel zu Wolkenturms Arcana Aventurica - Ansatz werden). Sobalds vorzeigbar ist werd ichs als Google Doc veröffentlich, vielleicht findet ihr den Ansatz ja Interessant...?!

Ehrlich gesagt klingt das ganz gruselig unnötig. Nicht falsch verstehen, aber bist Du sicher, dass Du da das Setting konvertierst und nicht einfach nur Regelteile?  :-[
Frage Dich immer erst: Was soll diese Regel eigentlich im Ursprung im Spielgefühl bewirken und dann suche erst einen Weg, das in SW abzubilden.

Möchtest Du bestimmte Mächte in bestimmten "Repräsentationen" nicht sehen, dann mach eine Liste, welche Mächte mit welchem AH wählbar sind (findest Du so auch in der GE). Verschobene Rangvoraussetzungen sollten immer Teil eines entsprechenden (Hintergrund oder Experten)talents sein.

Wegen Stabzaubern, Flüchen und Elfenliedern: Hast Du denn bei Zwarts Wildes Aventurien mal reingeschaut? Das ist da schon vorgesehen... ;)

« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 13:28 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #21 am: 24.05.2011 | 19:26 »
@ nona hab ich bei Zwart reingeschaut! Das funktioniert auch als deklarierte minimalkonversion wunderbar. Klar ist aber auch, dass es einen guten Grund gibt, warum das Magiesystem in vielen offiziellen SW settings sehr umfangreich verändert wurde (vgl. bes. Hellfrost) Ziel ist also ein System, das den magischen flair Aventuriens besser als die Raygunmages von default SW einfängt  ~;D Also etwas in der Komplexität von Hellfrost, etwa 60-70 Mächte, ein paar professional Edges - sie auch Wolkenturm, dessen Ziele ich weitgehend teile. Wie dort schon angemerkt ist das nicht jedermanns Sache, aber der Wunsch wurde doch schon oft geäußert. Außerdem bin ich in Bastellaune ;)

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #22 am: 24.05.2011 | 21:45 »
Wie beurteilt Ihr denn die Ausgewogenheit der Arkenen Hintergründe, wenn man davon ausgeht, dass man erfahrene Charaktere erschafft (auf Fortgeschritten oder auch Veteran)?

Der Vorteil der Hexe, dass sie früh über die Macht Fliegen verfügt, ist dann nicht existent, aber sie ist verpflichtet, Außenseiter dafür zu wählen.
Muss der AH als Hintergrundtalent immer aus dem Standpunkt eines Anfängercharakters bewertet werden oder nach dem tatsächlichen Einstiegsrang?

Ich hoffe, mein Problem ist klar?!
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #23 am: 24.05.2011 | 22:59 »
Die Hexe profitiert auch auf höherem Rang noch von ihren veränderten Startbedingungen. Nämlich dadurch, dass sie zB mit Fliegen im Startpaket auf Veteranen-Rang angekommen andere hochrangige Mächte und -Talente erwerben kann.

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #24 am: 25.05.2011 | 14:15 »
Das sehe ich nicht so...weil die Anzahl an Veteranenmächten ja nicht so groß ist, dass man sich entscheiden müsste und dadurch immer andere unter den Tisch fallen, die man nie mehr wählen könnte.

Momentan könnten wir uns darauf einigen, dass durch den Nachteil Außenseiter die Möglichkeit eröffnet wird, Fliegen früher zu erwerben, aber Fliegen wird nicht automatisch zur Signaturmacht. Man kann es wählen, muss es aber nicht.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #25 am: 25.05.2011 | 14:28 »
Es ist ja auch nicht so das Fliegen jetzt der Super-Mega-Zauber wäre der alle anderen aushebelt und ad absurdum führt. Vor allem mit den Einschränkungen, welche die Hexe damit hat und das sie halt fliegend sofort als Hexe zu erkennen ist.
So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #26 am: 25.05.2011 | 16:04 »
Vor allem, wenn man bedenkt, dass vollkommen unabhängig vom Rang immer gerade DER Zauber am mächtigsten ist, den man gerade dringend braucht aber nicht hat.  ~;D
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #27 am: 25.05.2011 | 16:11 »
So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.

Ja, das war letztlich wohl der Reibungspunkt. Einen andauernden Nachteil in Kauf nehmen, um einen anfänglichen Vorteil zu erwerben (der später nivelliert wird) und dann auch noch nur zwei freie Mächte wählbar...mit meinem vorgestellten Kompromiss lege ich diese Verantwortung wieder zurück in die Hände des Spielers.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #28 am: 25.05.2011 | 16:27 »
Ich würde das Fliegen auch nicht als Zwangszauber in den AH nehmen. Einfach als Möglichkeit: Eine Hexe KANN Fliegen auf Anfängerrang nehmen, muss sie aber nicht.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #29 am: 25.05.2011 | 16:33 »
Ihr wolltet es so:  ;)

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen können dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen" verfügen, können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #30 am: 26.05.2011 | 07:46 »
Lasst doch das Fliegen als Macht weg.

Die Hexe bekommt ein Fahrzeug, ihren Hexenbesen (Holz, halbjährliche Weihe etc.) Mit diesem kann sie jederzeit losdüsen. Um damit effektiv zu fliegen, muss sie noch Pilot lernen. Dann kann man für Luftkämpfe auch die Fahrzeugregeln benutzen. Und man hat kein Problem mehr mit der Wirkungsdauer.
Viel Spaß.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #31 am: 26.05.2011 | 07:50 »
Wer parallel bei den Blutschwertern liest kann mich gezornhaut erleben...ich werde in Absprache mit unseren Spielern noch mal ganz von vorne anfangen müssen...
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #32 am: 26.05.2011 | 07:53 »
Ah, Du bist Smoking Tiger :D...
Viel Spaß.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #33 am: 26.05.2011 | 08:19 »
Nachdem ich nun von zweien von mir geschätzten Personen gegensätzliche Auffassungen gehört habe, bin ich etwas irritiert:

Ist jetzt die Umsetzung der Arkanen Traditionen als Paket inklusive spezieller Handicaps und Talente zusätzlich zu den freiwilligen (zornhau) besser oder
die Formulierung der Handicaps und Talente als Voraussetzung (Harlan).

Harlan pocht auf die Fairness gegenüber anderen Charakterkonzepten, die ja auch nur so und so viel Handicaps/Talente haben dürfen. Diese Begrenzung würden Magier immer sprengen.

Zornhaus Ansicht nach führen Voraussetzungen aber nur zu flachen, weil durch Handicaps/Talente nicht mehr unterscheidbaren Charakteren.

Vielleicht können mir dazu erfahrene Savages noch ne Einschätzung zu abgeben?

P.S. Nur für den Fall, dass die Admins da Anstoß dran nehmen: Es ist nicht meine Absicht einem gebannten User hier eine Diskussionsplattform zu bieten, ich zitiere ihn daher auch nicht. Ich denke doch aber, dass, im Rahmen meiner eigenen Fragestellung, die Gegenüberstellung allgemeiner Thesen unabhängig vom Autor erlaubt ist. Falls nicht, bitte PM!

Nachtrag: Müssten nach Harlans Ansicht dann nicht auch Rassen mit entsprechenden Rassentalenten/handicaps verboten werden, weil sie im Ergebnis die Zahl der Talente/Handicaps erhöhen?
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #34 am: 26.05.2011 | 08:23 »
Ich würde den Spielern beide Möglichkeiten anbieten.
so habe ich das auch mit meinem Spieler bei deadlands gemacht, als er einen Begleiter wollte. Wenn eure Wahl nach hinten losgehen sollte, und dieser Möglichkeit sollten die Spieler im Kopf haben, dann wird es nochmal umgestoßen und neu gemacht. Das wäre mein Vorschlag.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #35 am: 23.06.2011 | 09:25 »
So, wir haben jetzt also folgenden Stand der zur Diskussion steht:

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine  
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister).

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden


Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen besitzen zu Spielbeginn einen Satuaria geweihten hölzernen Gegenstand
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) in dem die Macht Fliegen gespeichert ist. Die Flugfähigkeit wird mit einem Wurf auf Arkane Fertigkeit "aktiviert" und kostet einmalig 1 MP. Die Wirkungsdauer des Artefakts beträgt 30 Minuten pro Tag. Sie kann mit 1 MP der Hexe pro 10min verlängert werden, ohne dass diese die Macht Fliegen besitzt. Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden, ansonsten verliert der Gegenstand seine Kräfte.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich das Handicap Außenseiter (Hexe, leicht)


Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #36 am: 23.06.2011 | 11:01 »
Was mich auf den ersten Blick daran stört: Was genau macht die einzelnen Klassen einzigartig? Bei der Hexe haben wir die Flugfähigkeit, da ists klar - doch kommt mir beispielsweise der Scharlatan wie ein Magier mit dem Nachteil 'alles nur Illusion' - also ohne Wumms vor. Wüsste nicht weshalb ich diesen AH dem des Magiers vorziehen sollte...bei dsa3 waren die besonderheiten durch die Füche/Flufgfähigkeit/Stabzauber/Dolchrituale etc. gegeben. (ergo: Magiesysteme machen immer viel Arbeit :-)

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #37 am: 23.06.2011 | 11:08 »
Was sind Scharlatane? Eigentlich pseudo-Magier mit entweder abgebrochener Ausbildung oder aber geringeren (akademischen und/oder magischen) Fähigkeiten. Sie haben weder Vor- noch Nachteile durch Gildenmitgliedschaft.

Durch ihr besonderes Betätigungsfeld können sie die Wirklichkeit nicht wirklich verändern, sondern nur den Anschein erwecken (weiter sind sie nicht gekommen).

Welche Art von Wumms erwartest Du denn?

Der Druide hat nur seinen Dolch, der Magier nur seine Beziehungen und die Hexe den Besen. Was wäre dem gleichzustellen? Eine Kugel vielleicht?
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #38 am: 23.06.2011 | 11:29 »
Die Leute von Xetolosch haben das Illusionstrapping etwas weiter ausgeführt. Heraus kam das hier:

Zitat
Illusionsmagie
Alle Mächte in der Ausprägung Illusion können mit einer vergleichenden Verstandsprobe
gegen die Zauberfertigkeit durchschaut werden. Jede Kampfrunde steht dem Opfer eine
Probe zu.
Auch eine durchschaute Illusion bleibt für die komplette Wirkungsdauer bestehen (eine
durchschaute illusionäre Wand kann durchschritten werden bringt jedoch immer noch
Sichtmodifakatoren; der durchschaute illusionäre Krieger schlägt durch das Opfer durch,
macht keinen Schaden - nervt allerdings; solche Effekte sind Situationsabhängig und
Meisterentscheid). Ansonsten entsprechen die Wirkungen den bei den Mächten
angegebenen.
(...)
Um die Nachteile der Illusionsmagie aufzuwiegen fallen für die gesamte Wirkungsdauer
lediglich die Grundkosten an. Aufrechterhaltende Illusionen kosten somit keine weiteren
Machtpunkte, erfordern aber ganz normal die Konzentration des Zauberers um nicht zu
verschwinden.

Ich habe es gekürzt um einen Teil der mir nicht so gut gefällt, aber auch nicht sonderlich wichtig ist.
Wenn man Illusionen so löst, sind Scharlatane ganz gut balanciert würde ich sagen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #39 am: 23.06.2011 | 12:04 »
Danke für die Anregung, Zwart. Von Dir hat man ja länger nichts gehört ums Wilde Aventurien  ;)
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #40 am: 23.06.2011 | 13:30 »
Ein Wort - Hellfrost.

Rassilon hat Aventurien im Moment komplett den Rang abgelaufen. Wenn auch ein wenig modifiziert.