Autor Thema: Tharun - DSA Professional  (Gelesen 131659 mal)

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Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #25 am: 7.01.2008 | 22:42 »
Hallo Adanos,

ein Trefferzonensystem ist derzeit nicht geplant.
Stattdessen erhält man Abzüge auf alle Aktionen in Höhe der eingesteckten Schadenspunkte. Eventuell wird das System noch vereinfacht so das nur jeweils glatte 10 Punkte Verlust in den Abzug kämen. Wenn man also 8 Punkte Schaden nehmen würde würde man noch keinen Abzug nehmen. Sobald man jetzt aber noch 3 Punkte Schaden nimmt würde man direkt 10 Punkte Abzug bekommen.

Rüstungen reduzieren den Durchschlag einer Waffe reduzieren also die Chance das tatsächlicher Schaden ankommt. Wird sie aber Durchschlagen macht die Waffe vollen Schaden.

Am Anfang sucht jeder Spieler aus wieviele Aktionen sein Charakter ausführen möchte. Es gibt lange Aktionen, wie etwa Reiten oder das Tragen von Rüstungen die typuischerweise eine ganze Kampfrunde anhalten, diese bringen einen 20 Malus wenn man mehr als eine Aktion ausführt und kurze Aktionen die nur 1 von 10 Kampfphasen in einer Kampfrunde benötigen, also etwa Angriffe und Paraden die einen 10 Malus mit sich bringen wenn man mehr als eine ausführt. Dazu kann man jetzt noch eine Bewegung wählen die je nach Tempo noch Mal einen Malus von bis zu 50 Punkten bringen kann.
Der Spieler mit der niedrigsten Initiative muß als erstes seine Handlung ansagen und ist an diese dann auch gebunden.
Der Spieler mit der höchsten Initiative kann sich nach den Ansagen dann aussuchen ob er als erstes oder als letztes handlen möchte.
Innerhalb einer Kampfrunde kann man also durchaus eine klassische Attacke / Parade Abfolge hinbekommen sie ist aber nicht verpflichtend. Theoretisch können die Charaktere sich auch gegenseitig angreifen und auf jede Abwehr verzichten.

Gruß Jochen

Offline Adanos

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #26 am: 8.01.2008 | 15:37 »
Rüstung könnte gut sein, da man in DSA P sowieso viel Leben hat und zudem so auch mal harte Treffer kommen. Man bedenke nur die faktische Schwäche eines Schwertes gegen ein RS 4 Kettenhemd im Original DSA.

Der Komplex Aktionen und Initiative erinnert ein wenig an Arcane Codex. Während die mehreren Aktionen schon okay sind, wenn man die Optionen nicht zu groß macht, habe ich aber Bedenken bei der Initiative. Das hat mir schon bei AC nicht gefallen. Dann konnte es sein, dass der mit der niedrigeren Initiative einfach eine sinnlose Aktion ausführen muss, wie etwa die Attacke auf einen bereits toten Gegner, den der mit der höchsten Initiative bereits getötet hat.

Also für Initiative habe ich es gerne einfach, daher finde ich die Lösung: Die Helden zusammen-Die Gegner zusammen eigentlich immer am besten. Und komplexe Ansagen hat man dann auch nicht.

Was mir gerade einfällt. Die Schwertmeisterwelt lebte ja von den Duellen zwischen den Schwertmeistern. Hier wären vielleicht ein paar Regeln für Duelle ganz gut, das habe ich nämlich im Original vermisst. Ich dachte da an sowas wie Iaijutsu, also das Ziehen des Schwertes mit gleichzeitigem Schlag. Daraus könnte man was Interessantes machen und da die Schwertmeister sehr diszipiliniert sind, kämen die Regeln auch nur in einem echten Schwertmeisterduell zum Einsatz und hätten dadurch was schön exclusives.

Was man am Original unbedingt machen muss ist an der Attackeserie zu schrauben und Manöver einführen.
Es ist gut, dass die Attackeserie quasi der Standardangriff ist, denn das gibt wieder gute taktische Optionen wie das riskante Ausweichen, um eine eigene Attackeserie zu starten. Ebenso ist es gut, dass man nur seine halbe Parade bekommt, wenn man eine Attacke verhaut.

Aber irgendwie ist es nervig, wenn man laufend 20 Attacken würfelt, die alle pariert werden. Das macht dann wieder keinen Spaß.

Ich würde mir vielleicht einen Mechanismus ausdenken, der eine Attackeserie in einem Wurf abhandelt. Man kann die Anzahl der Schläge zwischen drei und sagen wir sechs wählen. Drei Schläge sind ein relativ sicherer Angriff, der aber für den Gegner auch leicht abzuwehren ist. Fünf Schläge hingegen sind riskant für die eigene Verteidigung, aber für den Gegner auch schwerer abzuwehren, da sie schneller kommen.
Eine Idee wäre etwa, dass man bei sechs Schlägen den Gegner etwa zwingt eine erschwerte Parade oder gleich mehrere Paraden zu werfen, um den Angriff abzuwehren. Dann ist zB auch das riskante Ausweichen mit der halben PA eine Option, durch das der Angreifer zusätzlich so behandelt wird, als wäre sein Angriff fehlgeschlagen (--> er bekommt die halbe PA).
Das Risiko auf Seiten des Angreifers wäre etwa eine erschwerte Parade oder ausgleichsweise auch mehrere Paraden, die alle gelingen müssen, um den Angriff des Gegners abzuwehren.

oder aber, was noch etwas einfacher ist und auch mit deiner Rüstungsregel korresponiert: eine Sechser-AT erhöht das Risiko, dass die Attacke des Gegners die Rüstung durchdringt und vollen Schaden macht. Dann wäre die Rüstungschance, wie ich es mal nennen möchte ein wenig abstrakter, aber die Regel ist gut. Ich denke du arbeitest dann mit Rüstungswürfen, oder? Das ist auch kein schlechter Mechanismus. Kann man einiges daraus machen. Etwa leichte Rüstung 6+, mittlere 5+ und schwere 3+ (mit Schild jeweils eins besser) auf W6. Der Rüstungswert gibt an, wieviele Würfel man werfen darf. Ist schon mal eine schnelle Idee.

Ein paar Optionen wie Finte und Wuchtschlag wären zusätzlich auch interessant. Oder die Möglichkeit einen Konterangriff auszuführen, der die Attacke des Gegners scheitern lässt (also halbe PA) und einem selbst die Initiative gibt, eine Attackeserie zu schlagen. Das wäre dann eine erschwerte Attacke, also auf jedenfall eine Sechserattacke mit zusätzlichen Erschwernissen.

Nochmal zu Iaiutsu:

Ich stelle mir das etwa so vor, dass man vor dem Schwerterziehen noch seine Taktik festlegt. Ich denke da an drei Werte wie mehr Schaden, die Initiative gewinnen (schliesslich geht dann der Kampf richtig los) und den Schaden abwehren. Das macht man dann über das Verteilen von Punkten oder Würfeln auf die drei Werte. Das stellt dar, wie sich die Duellanten beobachten und auf den richtigen Moment warten.


Und in diesen 5 Minuten habe ich schon einiges an Ideenmaterial zusammentragen können. Vielleicht ist es hilfreich.  :)

Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #27 am: 8.01.2008 | 19:38 »
Hallo Adanos,

also es ist bei meinem System so das jede Waffe einen Durchschlagswert hat. In der derzeitigen Fassung eine scharfe Hiebwaffe etwa 150. Davon wird die Rüstung subtrahiert. Im Falle einer metallischen Rüstung wären das zur Zeit 75 Punkte.
Die genauen Werte müssen aber erst noch austariert werden.

Gegen den so errechneten Wert also 75 wird dann gewürfelt ob die Waffe die Rüstung durchdringt. Tut sie das macht sie vollen Schaden. Im alten System würfelte man jetzt gegen einen Schadenswert einen oder auf Wunsch auch mehrere Schadenswürfe. Jeder gelungene Schadenswurf bedeutete eine Verwundungsstufe.
Da ich das System auf Lebenspunkte, wahrscheinlich zwischen 50-200, umstellen möchte könnte man fast die TP der DSA Waffen als Schadenswert übernehmen.

Bei deinen Bedenken was eventuelle sinnlose Aktionen angeht muß ich dir recht geben. Vielleicht kann man die Regel abmildern indem man entweder nur die Art der Aktion ansagt also Attacke statt Attacke auf einen spezifischen Gegner.
Umgekehrt sollte man auch bedenken das eine Kampfphase ganz grob eine Sekunde darstellt. Da bleibt nicht viel Zeit um die Aktionen der Anderen zu beurteilen.

An speziellen Aktionen denke ich zur Zeit eher weniger. Es sollen allerdings noch Regeln für das Ohnmächtigschlagen von Gegnern, das Entwaffnen von Gegnern und das gezielte Erreichen von Kampfabzügen folgen.

Für Charaktere die noch Einrechnen aller Abzüge immer noch einen Wert über 100, Fertigkeitswerte reichen von 0-200, haben könnte ich mir noch Optionen für mehr Schaden oder einen höheren Durchschlag vorstellen.

An der Initiative will ich nicht schrauben lassen. Eine Gruppeninitiative macht keinen Sinn da die Initiative ja auch immer von der Anzahl der Aktionen beeinflußt wird. Zudem würden sich so wunderbare Munchkinmöglichkeiten für eingespielte Gruppen ergeben.

Gruß Jochen

Offline Adanos

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #28 am: 10.01.2008 | 15:51 »
Das Schadenssystem erscheint mir ein wenig schwerfällig. Es hört sich schon mal nach zu vielen verschiedenen Würfen an.
Die Durchschlagsidee ist grundsätzlich interessant, das kann man behalten. Das lässt sich aber leichter mit einem Rüstungswurf erreichen. Also eine Rüstung erlaubt einen Wurf um Schaden abzuwehren, wenn der Wurf mißlingt, dann wird ein voller und konstanter Waffenschaden angerichtet. Das ist nun der Punkt: Wenn es so einen Rüstungswurf gibt bzw. umgekehrt, den Waffendurchschlag (also es wird kein Schaden mit Rüstungswert verrechnet), dann sollten die Waffenschäden konstant sein, um schon mal weniger würfeln zu müssen.

Eine Glückliche Attacke erlaubt dann, was sehr einfach ist, einen automatischen Rüstungsdurchschlag.

Natürlich kannst du die Waffen dann noch mit Sonderregeln versehen, die den Rüstungswurf modifizieren.

So könnte etwa ein Dolch sehr wenig Schaden anrichten, aber dafür den Rüstungswurf senken und leichter die Rüstung durchdringen, während eine Axt viel Schaden macht, aber eben den Rüstungswurf nicht modifiziert.

Zur Initiative:

Also ich finde Initiativeregeln nicht wirklich gut. Besonders störend finde ich aber, wenn die Initiative total wild durcheinander geht. Wenn wir 5 Helden gegen 5 Gegner kämpfen lassen und dann erstmal zwei Helden drankommen und dann erstmal ein Gegner, dann wieder zwei Helden und dann die restlichen Gegner und als letztes der verbleibende Held, ist das sehr unübersichtlich und es nervt vorallem irgendwie, wenn man Grashalme zählen muss und den anderen zuschauen muss. Das Erlebenis am Spieltisch ist da wie ich finde negativ. Deswegen finde ich es auch besser, wenn man als Gruppe eine gemeinsame Initiative hat und die Monster auch eine gemeinsame. Dann hat man nicht so das Gefühl nutzlos in der Gegend herumzustehen, weil man in einer Gruppeninitiative sich eine gemeinsames Vorgehen überlegen kann.

Um dann zu bestimmen, wer dran ist kann man immer noch Werte verwenden oder man ist großzügig und gibt den Helden grundsätzlich die erste Aktion, es sei denn der Gegner ist viel erfahrener.

Ach ja:

Die Stufenprobe war eigentlich eine gute Idee im minimalistischen Tharun. Man konnte sie als allgemeinen Rettungswurf verwenden, wenn man der Ansicht war, dass etwas vom Meister geplantes einem Helden einfach nicht passiert. Im Buch wurde genannt, etwa der Fall, dass ein Held von hinten erschossen wird. Dann durfte eine Stufenprobe gewürfelt werden. Das müsste nur begrenzt werden, dann muss man die Ressource Stufenprobe gut einteilen. Da würde ich einen Schicksalswert einführen, der es erlaubt etwa dreimal pro Abenteuer diese Kraft einzusetzen.

Wie ist das eigentlich in deinem System mit AT und PA? Bleibt das gleich, also eine AT und eine PA? Es wäre vielleicht eine gute Möglichkeit die PA mehr optional zu gestalten, dass man deutliche Angriffseinbußen hinnehmen muss, wenn man überhaupt parieren will. Ist dann nicht mehr ganz DSA, aber besser als wenn alle tollen Angriffe lapidar pariert werden. Und bei DSA P hatte man immer hohe Werte.


Naja ich kann gerade nur feststellen, dass du dich gerade recht weit vom traditionellen DSA System entfernt hast, wenn ich nur auf die Wertespanne sehe. Daher kann ich nicht so viel dazu sagen.



Offline Adanos

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #29 am: 21.01.2008 | 17:42 »
So, ich habe mir mal ein paar Gedanken zum Thema Schwertmeister-Duelle gemacht und nach ca. 20 Minuten kam das raus (wobei die Grundidee zugegebenermaßen geklaut ist).
Ist noch nicht getestet und Feingetuned, aber gefällt mir von der Grundidee schon mal ganz gut. Yay Ressourcenmanagement.

Iaijutsu – Die Kunst des Duellierens (Tharun)

Wenn sich zwei Schwertmeister in Tharun begegnen kommt es nicht selten zu Ehrenduellen unter ihnen. Natürlich ist die Kunst des Duellierens (Tharunisch: Iaijutsu) wie es sich für eine Kriegerkaste gehört streng reglementiert. Einige Schwertmeister am Hofe der Insellords per-fektionieren die Kunst des Ehrenduells sogar so weit, dass sie dadurch ihre Fähigkeiten im offenen Kampf vernachlässigen.
Hier soll nun eine Regelmechanik präsentiert werden, die das darstellt.

Schritt 1: Herausforderung

Das erste was zwei Schwertmeister vor dem Duell tun, ist sich gegenseitig zu fokussieren und den Gegner zu studieren. Das ist ein sehr wichtiger Bestandteil eines Duells, viele weise Sen-sai der Schwermeister halten ihn sogar für den wichtigsten überhaupt, denn wer den Gegner kennt, hat die Schlacht schon so gut wie gewonnen.

Die Kontrahenten verteilen Punkte auf Einsicht, Initiative und auf Reflexe und bereiten sich so auf den Kampf vor.

Einsicht: Einsicht ist die Fähigkeit, zu ahnen, was der Gegner vorhaben wird. Einsichtspunkte bemessen sich nach der Intuition des Kämpfers, Jeder Kämpfer hat einen Grundwert von Intuition – 15 Einsichtspunkten (Minimum: 0). Zusätzlich können sie je 5 Iaijutsu-TaW Punkte in Einsichtspunkte umwandeln.
Einsichtspunkte sind universelle Bonuspunkte. Man kann sie für die verbesserte Wahrschein-lichkeit eines kritischen Treffers, für den Angriff und für den Wurf auf die Parade einsetzen. Das symbolisiert das Ausnutzen von Schwachstellen des Gegners oder das Vorbereiten auf seinen Schlag, den man erahnt hat. Man muss vorher festlegen, wofür man die Einsichtspunk-te einsetzen möchte. Es ist allerdings auch möglich Einsichtspunkte aufzusparen und später einzusetzen (s. unten), dann benötigt man für einen erhaltenen Bonuspunkt aber grundsätzlich zwei Einsichtspunkte (also im Verhältnis 2:1). Diese aufgesparten Punkte können auch in Reflex oder Initiative Punkte umgewandelt werden.

Initiative: Die Initiative der beiden Kämpfer legt fest, wer zuerst zuschlägt. Derjenige mit der höheren Initiative hat den Entschluss gefasst zuerst zuzuschlagen, da er meint die Schwäche des Gegners studiert zu haben. Die Initiative bemisst sich nach dem Grundwert Mut – 15 (Minimum: 0). Zusätzlich können je 3 Iaijutsu-TaW-Punkte in Initiative-Punkte umgewandelt werden. Wer die höhere Initiative hat, zieht seine Waffe zuerst und schlägt zu. Jeder Punkt Initiative gibt einen Bonus auf den Angriff. Zusätzlich sind alle Initiative-Punkte des unterle-genen verloren, einzig bei Gleichstand der Initiative-Punkte bekommen beiden den Bonus auf die Attacke, eine vergleichende Probe auf das Talent Iaijutsu (mit vollem TaW) entscheidet dann, wer zuerst zuschlägt.

Reflexe: Die Reflexe des Gegners erlauben ihm, auf den Angriff des Gegners zu reagieren. Sie sind daher die passive Verteidigungsfähigkeit des Gegners und besonders für Schwert-meister interessant, deren Studium des Gegners ergeben hat, dass sie die Initiative verloren haben. Jeder Kämpfer hat einen Grundwert von Gewandheit – 15 auf die Reflexe, wobei an-ders als bei Einsicht und Initiative auch negative Werte vorkommen können! Zusätzlich kön-nen je 3 Iaijutsu-TaW-Punkte in Reflexpunkte umgewandelt werden. Jeder Punkt BE senkt das Reflexkonto um 1.
Jeder Punkt Reflexe senkt die Attacke des Gegners um einen Punkt, ist das Reflexkonto nega-tiv, so senkt jeder negative Reflexpunkt die Parade des Duellanten um eins.

Beide Duellanten würfeln eine Probe auf Menschenkenntnis, die immer um die Halbe Stufe des Gegners erschwert ist. Ist die Probe erfolgreich, kann der Duellant einen Wert seines Gegners erfahren. Dieser muss ihm dann genannt werden. Für jede freiwillige Erschwernis von +5 darf der Duellant ein weiteres Charakteristikum erfahren, wenn die Probe gelingt.

-   Die AT des Gegners
-   Die PA des Gegners
-   Den Talentwert „Iaijutsu“ des Gegners
-   Die Verteilung der Einsicht-Punkte des Gegners
-   Die Verteilung der Initiative-Punkte des Gegners
-   Die Verteilung der Reflex-Punkte des Gegners
-   Den Abzug des Gegners für erlittene Wunden (falls vorhanden)

Bereits nach diesem Zeitpunkt kann der unterlegene Duellant nach dem Tharunischen Ehren-kodex seinen Gegner zum Sieger erklären. Es ist keine Schande sich dem überlegenen zu beugen. In Duellen auf Leben und Tod schreibt der Ehrenkodex jedoch die rituelle Selbsttö-tung des Unterlegenen vor.

Schritt 2: Fokussieren

Nun warten die Duellanten, dass der jeweils andere einen Fehler macht. Das kann in Duellen zwischen erfahrenen Schwertmeistern ein langwieriger Prozess sein, bei dem beide voller Konzentration auf das Handeln des anderen warten. Jeder versucht eine kurze Unaufmerk-samkeit des anderen Auszunutzen und zuzuschlagen.

Zuerst wird geprüft, ob beide Kontrahenten ihre aufgesparten Einsichtspunkte behalten kön-nen. Das erfordert eine Selbstbeherrschungsprobe, die für jeden aufgesparten Punkt Einsicht um 3 erschwert ist.
Werden übrige Punkte Einsicht behalten, so dürfen sie nun verteilt werden.

Als zweites legt der Kämpfer mit der höheren Initiative nun fest ob er den Gegner weiter Fo-kussieren oder zuschlagen will.
Entscheidet er sich für Fokussieren, so erhöht sich nach dieser Runde für beide Kämpfer das Reflexkonto um 1. Entscheidet er sich für Zuschlagen, so endet diese Phase und er führt seine Attacke normal durch.
Wurde Fokussieren gewählt, so ist der Gegner mit seiner Entscheidung (Fokussieren oder Zuschlagen an der Reihe). Ausserdem muss wieder für nicht verteilte Einsichts-Punkte ge-würfelt werden.

Schritt 3: Schlag

Nun wird es Zeit die Vorbereitung in die Tat umzusetzen. Wer immer die Aktion Zuschlagen gewählt hat, würfelt eine Attacke auf seinen Attackewert, die er sich beliebig erschweren kann. Jeder Punkt Initiative wird ihm auf seinen Attackewert zugeschlagen.
Die freiwillige Erschwernis muss jedoch vor dem Schlag angesagt werden.
Die Reflexpunkte des Gegners werden auch noch zusätzlich auf den Angriff aufgeschlagen und die Attacke darf nicht fehlgehen.
Ist die Attacke gewürfelt dürfen noch aufgesparte Einsichtspunkte beliebig auf die Attacke angerechnet werden, wodurch eine misslungene Attacke noch gelingen kann! Alternativ kön-nen sie auch auf die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers angerechnet werden, wenn das nach dem Würfelergebnis Sinn macht.

Der Gegner würfelt nun eine Parade auf den Schlag. Diese ist um jeden Punkt Erschwernis um +2 erschwert, sollte sein Reflexkonto negativ sein auch um diesen Betrag. Jeder freie Punkt Einsicht kann genutzt werden, um den Paradewert um +1 zu erleichtern.
Sollte der Gegner parieren, darf er nun seinerseits seine Attacke schlagen.
Sollte die Parade fehlschlagen, so würfelt der Angreifer seinen Schaden aus.

Dieser besteht aus dem normalen Waffenschaden und +1 für jeden Punkt Ansage. Wurde ein kritischer Treffer angerichtet, so verdoppelt sich der ausgewürfelte Gesamtschaden (mit An-sage). Von dem Schaden zieht der Gegner seinen Rüstungswert (falls vorhanden) ab. Wurde dabei ein Ergebnis von 30 SP erreicht, so hat der Gegner einen massiven Treffer erlitten. Er muss sofort eine Probe auf Zähigkeit ablegen, die um +5 plus jeden SP über 30 erschwert ist, um nicht zu sterben. Wenn diese Probe fehlschlägt, dann ist er tot (üblicherweise von seinem Gegner enthauptet).

Wenn beide Duellanten das Iaijutsu Duell überleben, dann kann es zwischen ihnen zum nor-malen Schlagabtausch kommen. In diesem Fall wird normal die Initiative bestimmt und nach den normalen Kampfregeln gespielt.

Gebrauchte Talente:

Iaijutsu (MU/IN/GE)
Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
Selbstbeherrschung (MU/MU/CH)  es geht um mentale Resistenz
Zähigkeit (KO/KO/KK)

Abzüge für Wunden:

sobald Schadenspunkte in Höhe der vollen KO erlitten wurden: -2 auf AT und PA jedes Mal für das erreichen der KO-Schwelle. (also bei KO 14 und 28 SP dann -4 auf AT und PA). Ein Wurf auf Zähigkeit, erschwert um die halben SP erlaubt die Abzüge für die Dauer des Duells zu ignorieren (das ist besser als die originale DSA Wundenregel).
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« Letzte Änderung: 21.01.2008 | 17:44 von Adanos »

Offline Mike S. Blueberry

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #30 am: 24.02.2008 | 15:05 »
Gibt es zu Tharun auch irgendwo einen Char Bogen zum download?

Kann mir jemand einen Tipp geben . . .
Bloody Hell. . .

Offline Adanos

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #31 am: 24.02.2008 | 16:11 »
Nicht wirklich, da Tharun nichts weiter ist als DSA 1, also mit den Eigenschaften, LE, AT, PA auskommt. Daher ist sowas nicht vorhanden, bzw man kann es sich leicht von Hand aufschreiben.

Offline rollsomedice

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #32 am: 24.02.2008 | 16:17 »
 :D
Nimm das normale DSA 1 Dokument der Stärke

Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #33 am: 24.02.2008 | 21:42 »
Hallo zusammen,

da die Schwertmeisterboxen nach der Abenteuer Ausbau Box herauskamen gehe ich Mal davon aus das die Boxen für die Verwendung mit dem Ausbauspiel gedacht waren.
Ein spezielles Tharuncharakterblatt, etwa mit einem Schema für die in der Box angebotenen Trefferzonen- und Rüstungsregeln ist meins Wissen leider nicht heraus gekommen.

Gruß Jochen

Offline Mike S. Blueberry

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #34 am: 26.02.2008 | 19:11 »
ja, ich hatte mir schon gedacht das es keinen speziellen Char Bogen gibt.
Schade eigentlich gerade im Hinblick auf die Körperzonen.
Aber ihr habt schon recht - das kann man sich auch selbst basteln.  . ..

Trotzdem Danke für die Infos . . . .
Bloody Hell. . .

Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #35 am: 10.01.2010 | 16:26 »
Hallo zusammen,

es sieht danach als sollte 2010 ein gutes Jahr für Tharun und für meine Chancen auf dem Tharun Hintergrund zu spielen werden.
Es sieht so aus als würde ich zwei Mal die Chance bekommen als Spielleiter eine kleine Runde nach Tharun zu führen. Darunter auch eine Gruppe die sich mit dem Krieg der Götter Konzept anfreunden kann.

Angespornt durch diese Entwicklung habe ich heraus gefunden das die Tharun Wiki nach http://schwertmeister.wikia.com/wiki/Abenteuer umgezogen ist. Ich bin erfreut das meine Abenteueransätze dann ja doch nicht verloren sind.

Zudem hat sich für mich persönlich die Systemfrage geklärt. Ich werde Tharun mit Savage Worlds als System bespielen, siehe auch http://tanelorn.net/index.php/topic,52191.0.html . Weniger weil es perfekt paßt sondern weil es aus meiner Sicht Regel leicht genug für meine Runden ist und ich mir die Vor- und Aufbereitung des Hintergrunds damit zutraue.

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #36 am: 22.09.2011 | 00:20 »
Hallo zusammen,

nach http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=491 übernimmt der Uhrwerk Verlag die Entwicklung Tharuns. Die ersten Produkte sollen 2012 heraus kommen.

Gruß Jochen

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #37 am: 25.09.2011 | 11:42 »
Orkenspalter TV hat übrigens den Tharunworkshop von der RatCon als Viedeo online gestellt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Adanos

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #38 am: 27.09.2011 | 17:30 »
Gibt es von den Ergebnissen eine kurze prägnante Zusammenfassung? Es ist mir doch ein wenig zu langatmig, um es vollständig anzuschauen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #39 am: 27.09.2011 | 19:07 »
Zitat
Gibt es von den Ergebnissen eine kurze prägnante Zusammenfassung? Es ist mir doch ein wenig zu langatmig, um es vollständig anzuschauen.
Er beschreibt im Wesentlichen nur wie Tharun aussieht, erzählt aber nicht viel mehr als in den Alten Boxen schon stand, und macht zusätzlich noch ein paar Anmerkungen zu Verknüpfungen mit dem aktuellen Hintergrund aber die sind entweder ziemlich unpräzise ("der Leser kann dann darauf kommen was Rakshazas früher mal waren") oder sind schon bekannt ("Zirraku und Brazoragh sind identisch").

Wirklich viel neues erzählt er jedenfalls mMn nicht. (Jedefalls für mich als "Tharun-Insider", für jemanden der das Setting nicht so gut kennt vielleicht schon.)  >;D
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Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #40 am: 27.09.2011 | 19:26 »
Hallo zusammen,

man könnte es wohl so zusammenfassen.
An bekannten Konzepten wie der Runenmagie und der schwäche der aventurischen Magie wird fest gehalten.
Es wird keine Setting Box geben sondern Regeln und Hintergrund werden als Hardcover erscheinen. Eine Unterstützung durch Abenteuer und eventuelle weitere Quellenbücher ist angedacht.
Man wird auch Tharuner spielen können. Für Charaktere aus Aventurien und Myanor wird es Möglichkeiten zum Wechseln nach Tharun und wohl auch einen Rückweg geben. Das klingt für mich sehr danach das Tharun jetzt auch für Anfänger Charaktere interessant wird.
Man überlegt wohl den Strang um den Krieg der Götter der in den alten Abenteuern angefangen wurde weiter zu bearbeiten. Wie das genau geschehen soll also als Abenteuer oder als vorgegebener Metaplot hat sich mir nicht erschlossen.

Nachdem sich meine Bemühungen Tharun mit einem anderen Regelwerk zu bespielen inzwischen verflüchtigt haben bin ich Mal auf die Regeln gespannt. Wenn es nämlich auf DSA 4.1 im Vollaufbau + spezielle Tharun Regeln, also einen fünften Regelband, hinaus läuft stehe ich wieder im Regen was die Regeln angeht.

Gruß Jochen

Offline Der Nârr

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #41 am: 28.09.2011 | 07:45 »
Wie sollte es denn sonst gemacht werden?
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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #42 am: 30.11.2011 | 17:58 »
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Offline Rumpel

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #43 am: 30.11.2011 | 18:25 »
Auf Nandurion gibts einen Bericht vom Tharun-Workshop auf dem Dreieich Con.

Mann, warum macht mich das denn jetzt schon wieder so an?
Offensichtlich will ich es einfach nicht anders ...
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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #44 am: 13.12.2011 | 08:11 »
Hier gibt es einen ersten einblick in die Tharun Spielhilfe.
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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #45 am: 13.12.2011 | 08:14 »
Das ist kein Einblick. Das sind Bildchen.

Offline Yvain ui Connar

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #46 am: 13.12.2011 | 08:28 »
Hier gibt es einen ersten einblick in die Tharun Spielhilfe.

Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Grubentroll

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #47 am: 13.12.2011 | 17:30 »
Wow, das hat ja atmosphärisch mal rein gar nix mehr mit der ersten Box zu tun. (Die zweite Box war in der Hinsicht schon schlimm).

Macht mich als alten Tharun-Fan überhaupt nicht an.


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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #48 am: 13.12.2011 | 17:54 »
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Offline Arkam

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Re: Tharun - DSA Professional
« Antwort #49 am: 13.12.2011 | 19:16 »
Hallo Grubentroll,

Wow, das hat ja atmosphärisch mal rein gar nix mehr mit der ersten Box zu tun. (Die zweite Box war in der Hinsicht schon schlimm).Macht mich als alten Tharun-Fan überhaupt nicht an.

als jemand der die ersten beiden Boxen im Original kannte kann ich eigentlich nur sagen das ich hoffe das die neue Box eher nach der zweiten Box kommt.
Denn die erste Box enthielt doch nur die grundlegenden Regeln und ein nicht sehr gut ausgearbeitetes Abenteuer.
Erst mit der zweiten Box wurde etwas mehr vom Hintergrund geschildert und vor allen die vorgestellten Regeln beendet und ausgeweitet.

Nur anhand der einen Tafel mit der Abbildung der Azerai, Geweihte der Götter auf das ganze Werk zu schließen halte ich für übertrieben. Die Abbildung der fast nackten Dame zeigt eine niedrigrangige Nanurta Azerai, Nanurta nimmt als einzige Gottheit auch weibliche Azerai auf. Diese geben sich dann im Tempel den Gläubigen hin was dann die Abbildung aber zugegebener Weise nicht die Auswahl der gezeigten Azerai erklärt. - Ja es gibt auch angezogene Nanurta Azerai.

Man sollte auch bedenken das mit der neuen Box auch Tharuner spielbar werden sollen. Da wird man dann wohl auch ein wenig an den Grundlagen ändern müssen.
Vor allen soll ja die Kampagne über den Götter Krieg nur eine Option aber kein fester Metaplot werden.

Gruß Jochen