Autor Thema: Kritik und Anregungen für THORG gesucht  (Gelesen 7584 mal)

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Chrischie

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #50 am: 15.07.2011 | 19:13 »
Es gibt kein Pantheon. Weder Nayal noch sonst ein Wesen greift aktiv ein. Zu dem Thema Mönche: Im Regelbuch wird darauf hingewiesen das auch der Zen Mönch damit gemeint ist, und da ist nichts göttliches.

Abgeleitet vom Zen-Buddismus?
Da ist der Budda auch ein erleuchtetes Wesen.  ;)

Warum stehen die Klorthak im Spielerhandbuch, wenn ich sie nicht spielen darf?
Magnakai: Ist das nicht einer der zentralen Begriffe aus "Einsamer Wolf"? Könnte vielleicht auch problematisch werden.

Ja ist es.
« Letzte Änderung: 15.07.2011 | 19:15 von Chrischie »

Offline Whisper666

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #51 am: 15.07.2011 | 19:28 »
Also ich kann aus dem PDF rauskopieren. Oder hab ich da grad eine neue Version erwischt?

Zitat
Die
Auswirkungen der Modifikation ergibt insgesamt immer 0
Stimmt nicht. Die meisten Rassen kriegen einen gewaltigen Bonus, entweder ohne oder mit geringfügigen Abzügen. Oder hab ich da was überlesen?

Offline ragnar

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #52 am: 15.07.2011 | 23:17 »
Beim Ersten drüberblicken sah es ganz interessant aus und dann bin ich hängengeblieben, Aber mal eins nach dem anderen: Die Kunst des Rollenspiels? Ich ahne böses... Ich werde gesietzt? Auch nicht besser. Immerhin soll kausalität großgeschrieben werden. Pluspunkt!

Es wird gegen das Maximieren der Charaktere gewettert. Was soll mir das sagen? Das es das Regelsystem oder die Spielwelt nicht aushält, wenn mächtige oder optimierte Charaktere im Spiel sind? Wenn ja:
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 Bin ich des Künstlers Werk, der hier über mich die Nase rümpft, nicht würdig? Und soll doch lieber zum computerspielendem Pöbel abgeschoben werden(obowhl ich Computerspiele doch eher selstenst mag)?  Sorry, aber die ganze Besserspieler-Attitüde ist was für den Arsch und optimieren, kann man in so ziemlich jedem Spiel, sobald man auch nur eine Wahl hat (ich habe selbst meinen Hofnarren bei Harnmaster (das jetzt nicht gerade für seine mächtigen SC bekannt ist) auf seine Rolle optimiert...).

Nächste Seite: Spielleiter zu sein verhindert das einem Regelanwälte den Nerv rauben!? Für mich als SL sind die Nerviger als alles andere, es sei denn man lässt den Despoten raushängen, was ich (als SL) gar nicht mag. Les weiter, ach der Depot zu sein, (Spielleitern um anderen Vorschriften machen zu können), ist Ansporn? Wenn euer Spiel solche Personen anlocken soll bin ich wenigstens gewarnt. Dann ist das Spiel jedenfalls definitiv nichts für mich.

Aber schauen wir mal weiter. Ok, es wurde mit "keine Götter" geworben, aber dann klingt es gleich zu beginn tief-religiös, Weltschöpfung, suche nach der entgültigen Wahrheit. Klingt ansonsten aber ganz cool!

Eine weitere Anekdote über die Phösen Powergamer bei den Rassen? Warum nicht lieber "Da jede Rasse eine gleichberechtigte Wahl sein soll, ergeben die Modifikationen der Rassen im Endergebniss immer 0". Ganz ohne Anekdoten und so wie ich Powergamer es auch am liebsten habe (Nämlich so das ich mir über die Wahl der Option den Kopf zerbrechen kann).
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Sagt das nebenbei etwas über die Spielwelt aus? Werden auch NSC so 'geboren', oder gilt diese Beschränkung nur für SC(hätte ich jedenfalls kein Problem mit)

Lies weiter: Das wichtigstes Kriterium soll aber die Kultur und der Hintergrund sein? Warum das wichtigste nicht zuerst? Vielleicht sollte ich vor der Wahl der Rasse wissen, das Halblinge in der Kultur die ich mir für meinen Wunsch-Hintergrund vorgestellt habe als Sklaven gehalten werden und meine Charakterideee damit nicht so recht zu vereinbaren ist?

Weiter. Erklärung der Rassen, hier scheint auch schon ein bisschen Hintergrund und Regelmechanik durch(Krankheiten der Stufe X, Gesinnungen(Yay, mal schauen wie die umgesetzt wurden), Vorteile für EP kaufen). Einige Rassen ohne nennenswerte Beschreibung, einige haben eine regeltechnische Beschreibung die länger ist als manches Regelwerk, das sieht vom storytechnischen Anreiz nicht sehr ausgewogen aus. Bei den Mischrassen fehlt für mich die Information: Wie verhält es sich mit den 'Sonderfähigkeiten' welche einige Rassen mal so nebenbei erhalten. Wenn sich Quinki und zentauren paaren, haben die nachfahren auf jeden fall 4 Füße und Chaosamtrix? Ich kann mir nich denken das dass im Sinne des Erfinders ist.

Weiter, als nächstes kommen, nein nicht die wichtigen Kultur und der Hintergrund, sondern die Charaktererschaffung und die Klassen werden näher erläutert
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Bäh, "Klasse Andere". Nennt sie doch Abenteurer oder sowas aber "Andere" klingt wie "nix besonders"  Charaktererschaffung nach Würfeln dauert länger als die Kaufmehtode? Ihr macht irgendwas falsch. Was ist eigetnlich das Ziel der Charaktererschaffung? Junge Abenteurer am Anfang ihrer Laufbahn? Ist mir nach einigen Seiten zwar halbwegs klar geworden, aber sowas sollte man dabei schreiben um auch eine Basis für Hausregeln zu haben.

Apropos Attribute würfeln: Wenn ich das richtig verstehe, dass man für 5 gekaufte Punkte einen Wert von 50 erhält, wohingegen man, wenn man würfelt, 2w12+30 pro Attibut hat und damit nie und nimmer an den Durchschnittswert(!) eines "kaufenden Spielers" kommt, geschweige denn, das man Werte über 54 bekommen kann. Ist das die Krüppel-Option  die Powergamer sofort in die Tonne kloppen sollen?

Außerdem: "Für die Erschaffung stehen dem Spieler 45 Punkte zur Verfügung". Sind die nur für Attribute gedacht, oder kann ich mir später noch was anderes dafür kaufen? Was mache ich mit übergebliebenen Punkten?

Primärattribute: Abgesehen davon dass ich Rabatte (dazu zähle ich auch Attributsboni) in Punkte-kaufsystemen für einen Kardinalfehler halte, wie blöd ist es diese Attribute an die Klasse zu koppeln? Als ob ein Kämpfer-Spieler nicht von selbst darauf kommen würde welches Attribut für ihn optimal ist. Sollte es nicht reichen zu sagen "Lege zu Beginn der Cahraktererschaffung ein Primärattribut fest. Dies kannst du für den Reste des Charakterlebens immer um eine Kategorie Billiger steigern".

Geburtstag: Wenn man ihn Frei wählen kann, solltet ihr vielleicht auch den Kalender erklären und welches Jahr die Standardannahme ist. Für unentschlossene könnte man hier zumindest anbieten auszuwürfeln.

Stand der Eltern:OK, hier fällt schonmal auf, dass es wohl heißt "vom Jungspund zum Drachentöter" , der Adelstitel will noch verdient werden. Aber wie kann kann ich als Käufer mit charakterideen den Stand "kaufen"? Und wieder so eine Anekdote im Regeltext, mit dem allmächtigem SL im Hintergrund. Vorschlag:
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Anzahl der Geschwister: Asuwürfeln wenigstens als Angebot? Was sind den so die durchschnittlichen Familiengrößen auf die ich meine frei wahl stützen kann? Und Bäh: Reden über den Spieler? Das sollte in den SL-Teil, oder wenigstens Positiv fomuliert werden. Vorschlag:
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Wie stehen die Sterne? Keine Ahnung wenn ich nicht weiß wie die Sternbilder mit dem nicht bekannten Kalender in Verbindung stehen. Und wieder mal eine wichtige Anmerkung am Rande, die ich wie folgt deuten (und unterstreichen) möchte: Spiele nicht mit Arschlöchern die ihre Charakter nur über solche Klischees definieren (und dann am zum ungünstigsten Zeitpunkt mit den Worten "mein Charakter ist halt so" auf die Textstelle verweisen um zu rechtfertigen, dass sie sich wie Arschlöcher aufführen). Aber auch hier: Sowas gehört nicht in den Regeltext und ist vielleicht schon weit vorher angebracht
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Angeborene Fähigkeiten: Wo finde ich diese Tabelle? Bonustabelle: Wo finde ich diese Tabelle? Supermegabonus-tabelle: Wo finde ich diese Tabelle? 100 Punkte zum Verteilen auf Talente? Warum soll ich dann bitte schön 10 Talente auf 5% nehmen? Was ist ein Beruf? Die wurden ja noch gar nicht erwähnt. Darf ich belibige Talente erwerben, oder muss ich mich auf den Beruf beschränken? Das will ich nicht wirklich wissen, ich wollte darauf hinaus, solche Informationen gerne wenigstens mit Seitenzahl besser gleich danenebenstehend oder zumindest auf nahen Seiten verfügbar zu haben. Nebenbei bemerkt, kann man den Bereich zwischen "7. 20 Essenz Erwerben" und "10 Talente auf 5%" ersatzlos streichen. Diese Information ist schon komplett in der Tabelle und der Erklärung davor enthalten.

Später mehr.
« Letzte Änderung: 16.07.2011 | 15:58 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #53 am: 16.07.2011 | 00:28 »
Klassen/Archetypen: Ideen mit den Archetypen, ganz OK, aber lieber strukturierter (ist so kaum vom Regeltext zu unterscheiden) und komplett mit Fertigkeiten/Ausrüstung, kurzum Spielbereit, so dass man auch Beispiele für eine Gelungene Charaktereschafffunh hat.

"BlaBla: Sollte so und so gespielt werden"-> Warum? Warum nicht lieber ein paar Beispielklisches
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Zu Berechnende Werte: Gehören für mich rein gefühlsmäßig zum Part mit der Attributsauswürfelei(alos nicht erst 30 Seiten später), Lernbonus: Nicht in Punktekaufsystemen. Niemals. Und bevor jemand mit dem Argument "Realismus" kommt, der soll doch auch bitte das Punktekaufsystem abschaffen.

Fertigkeitssystem: Scheint mir nicht ganz ausgegoren und erst recht nicht ordentlich formuliert. "Es darf nur gewürfelt werden, wenn die Regeln dies vorschreiben". Also gar nicht bei "Amateurhaft" (Ist dort nicht erwähnt, aber wie setzt man die Fertigkeit dann ein?), auch die Bedingungen unter denen gewürfelt wird, halte ich für nicht sinnvoll kommuniziert. Wenn "Es darf nur gewürfelt werden wenn die Regeln dies Vorschreiben" darauf hinausläuft, dass bis auf den Sonderfall "Minimales Können"(immer würfeln) es immer auf SL-Entscheid hinausläuft würde ich mir als SL an der Stelle erstmal veräppelt vorkommen.

Die Beschränkung "Darf man gar nicht erst probieren", mit Fertigkeiten wie "Klettern" halte ich generell für Banane. Wieso hat ein Fantasy-System eigentlich Beispeile aus dem 20 Jahrhundert (PS: Pacman ist hammerhart, wenn es einem nicht nur darum geht den ersten Level zu überleben ;) )?

Verstehe ich das eigentlich richtig: Man hat 20 Talentpunkte von denen man sich 20 Talente auf 0% kauft, dann erhhält man nochmal X Talentverbesserungspunkte die man auf diese 20 Talente+Berufstalente erhöht? Sehr seltsam formuliert. Was passiert eigentlich mit den Nicht zu verwendenden Punkten wenn man keine Kampftalente auf 0 gekauft hat? Auch hier wieder Lernbonus... EVIL!

Wie bitte steigert man das Talent "Beidhändig" bzw. was für eine Auswirkung hat der Talentwert? Wann kommt denn bitteschön die wichtige Kultur ins Spiel? Da ich sie beim Suchen nicht finde überspringe ich  die erweiterten Laufbahnen und manch anderes gedöns und und gehe zur Ausrüstung um meinen theroethischen Gang durch die Charactererschaffung zu beenden. Dabei fällt negativ auf: Für Waffen sind hier keine Werte angegeben, Rüstungen finde ich hier gar nicht. Im Kapitel Kampf finde ich wiederrum Rüstungen aber keine Waffen. Wirkt nicht ganz ausgegoren. Unnötiges Blättern ist in jedem Fall vorprogrammiert. Also vom Aufbau her bekommt das Ding schonmal keine gute Noten.

Dabei stolpere ich über die Anhänge und OMG, was muss ich da sehen? Vorschlag: Du lässt solche Anhänge in Zukunft sein und ich schreibe an dieser Stelle nicht weiter?
« Letzte Änderung: 16.07.2011 | 01:28 von ragnar »

Offline Merlin Emrys

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #54 am: 16.07.2011 | 01:34 »
Sodele... es ist später geworden, als ich dachte, aber ich bin durch die Charaktererschaffung einmal durch. Meine Notizen sehen so aus:
Zitat
Ich glaube, ich hätte gern einen Shamki-Tlesh-Mischling. Wie ist es dann allerdings mit den automatischen Talenten der Shamki (Rhetorik, Selbstbeh., Sprachen k., Meditation, Gesch.w., Astronomie, alte Sprachen und Bibs benutzen... nebenbei, hier wäre Copy&Paste schon hilfreich gewesen...) und der Flugkunst der Tlesh?

Als Rassenmodi ergeben sich:
Aus -12.5 (gerundet: -13); GE 2,5 (gerundet: 3), IN +5, Kl +5, Ko +5, KK +2,5 (gerundet: 3), MB 5, Mu -, RW: 5. Na denn.

Meine Laufbahn... hm, Bestienzähmer und Medicus klingen gut. Darauf müsste man Diplomat, Philosoph und  Alchimist oder Waldläufer aufbauen können. Sinnvoll wären also: ... ach, wie nett wäre jetzt ein Copy&Paste, um nicht immer blättern zu müssen...

Bestienzähmer -> In; gibt Kampfgefährte, Vertrauten gewinnen, und (wenn ich es richtig verstehe) je Tier Mentale Verbindung I und II, dafür -2 Werdegangspunkte  
Medicus -> Kl, Ge; gibt Bücherwurm, Günstling d. Schks., Kampferpr. H., Akad. Grad

Diplomat (braucht 30.000 EP, Ruf > 60, Kosten: 300): -  
Philosoph: gehört zu den Magiern, d.h. ???; Kosten 2000 EP, MB, Magiekunde und Astro[n/l]o[m/g]ie je 120.
Druide (mal noch mit dazu): gibt Pflanzenkunde und -verständigung, Tierkunde und -verst., Wildnisleben und Tiere heilen (ist im Medikus aber schon mit drin)
Alchemist: Kosten 300, 20000 EP als [...] Medikus, gibt Artefaktmagie (Tränke und Schriftrollen).  

Wo stehen die Voraussetzungen für Magier? jedenfalls haben sie MB/5 Essenzpunkte zum zaubern -> MB

Okay, jetzt also Attribute verteilen. Dazu soll im Anhang eine Tabelle mit Empfehlungen für eine gute Verteilung sein, aber die finde ich gerade nicht. Naja, dann halt ohne, ich habe ja noch die "Primärattribute" als Anhaltspunkt. Also nochmal Kl, In, Mb.

45 Punkte, 9 Attribute, mach 5 Punkte je. Schätzungsweise ist es irrational, weniger als den jeweiligen 10er-Betrag zu kaufen, das läuftalso auf je 50 heraus. Allerdings sollten Kl, In und MB etwas höher sein. Ab 60 steigen die Punktkosten, aber 70 dürfte noch sinnvoll sein, wenigstens für das Primärattribut.
Ok: Primärattribut Kl kriegt 70 (macht 8 Punkte, muß ich 3 für woanders hernehmen), In und MB je 60 (nochmal 2).
Was mögen nun gute "dump stats" sein? Medici müssen offenbar keinen RW für ihre Heilkunst haben, insofern scheint der Wert rein kampfbezogen. Aber kämpfen darf ich ja eh nicht (als Shamki).  (Könnte ich bloß die paar Sachen zusammenkopieren, um schnell zu sehen, ob ich RK auch sonst nicht brauche, dies ewige Blättern nervt total. Aber alle Seiten ausdrucken ist's mir dann doch auch nicht wert.) Mut sollte man wegen der Bestien schon haben, aber ein Tragtier nimmt mir vielleicht die KK-Arbeit ab... Also wird RW mal um 2 gesenkt, KK um 2 und... hm, bleiben noch Ko und Aussehen, Ko also um 1.

Macht mit den Rassenmodi (ich hoffe, man addiert das einfach, so ausdrücklich steht es nicht da... oder hab' ich's überlesen?): Aus 50-13 = 37; GE 50+3 = 53, IN 60+5 = 65, Kl 70+5 = 75, Ko 40+5 = 45, KK 30+3 = 33, MB 60+5 = 65, Mu 50, RW: 30+5 = 35.
Stand... hm, keine freie Wahl, na denn. Also... arm. Mediki scheinen zuweilen unterbezahlt. Familie mach' ich später mal.
Sterne - Leifnir und Zabuzass wären okay, Norastunar wegen Kl+3 und In+3 auch. Belegor oder Tacincale ergeben überhaupt keinen Sinn. Amar auch nicht, mit Schätzen hab ich's ja nicht so, oder wieso bin ich arm, bitte? Marnemo und Tir würde ich dagegen noch nehmen. Wenn die Würfel nicht brav sind, muß ich halt mit dem SL verhandeln...

Kindheitsereignisse... hm, wenn' wenigstens bei so Dingen wie 2, 8 und 10 bleibt... oder ich mir gar sowas wie 18 kaufen könnte *seufz*.

Angeborene Fähigkeiten... hm, tief würfeln kann ich immer besser als hoch. Merke: Bonustabelle steht auf Seite 329. Wenn ich mir was kaufen könnte, würde ich "beidhändig" nehmen, dann kann ich später vielleicht Klavierspielen leichter lernen, und außerdem leichter mal mit der linken Hand nähen, wenn das die Lage des Patienten vorteilhaft erscheinen läßt. (Jaja, ich weiß, beidhändig braucht man bloß im Kampf.) Aber es ist ja eh' auszuwürfeln... und "Fahrzeuge lenken" zu können, ist immerhin auch nicht verkehrt.  Okay, mit 20% vermerkt.
Werdegangspunkte: Skamki 10, Tlesh 6, macht im Mittel 8. 2 heb' ich mir für den Bestienzähmer auf (oder geht das nicht? Aber wo kriege ich sie später sonst her?). Bleiben 6.
10 Talente auf 5% oder 100 Punkte auf Talente... was ist der Unterschied?
3000 GM wirken nicht schlecht, dafür könnte ich mir das Heiler-Handwerkszeug kaufen. Oder 1 Beruf und 1000 GM? Anatom klingt gut, oder Apothekarius. Oder schon mal Falkner, als Vorbereitung für den Bestienzähmer? Aber Anatom ergibt vermutlich vorläufig den meisten Sinn.
Und die Heilertasche kostet nur 6 GM. Dann kriege ich sogar noch ein Muli als Packtier dazu... schließlich ist es um meine KK ziemlich übel bestellt. Also 306 GM bisher. Dazu 12 für's Zaumzeug, aber was kostet ein normaler Sattel, also kein militärischer? Schließlich bin ich Shamki. Muß ich mich also als Gepäck behandeln und auf einem Packsattel reiten? Na schön, rechnen wir auch 50. 358 GM bisher. Und ein Chirurgenbesteck, schließlich bin ich Anatom. Ein paar Taschen kommen später noch dazu.  

Und wie wär's mit der Megabonustabelle? Nebenbei, bei 1 und 50 steht _nicht_ dabei, das sie nur gewürfelt werden dürfen... aber okay, ich reiß' mich zusammen. 38 wirkt wie eine brauchbare Investition. Aber 43 schreit ja geradezu danach, von einem Heiler genommen zu werden... oder es doppelt sich. Kriegt man vermutlich nur im Spiel 'raus. Was "Wissen der Ahnen" ist, ist weder im Index noch im ausf. Inhaltverzeichnis zu finden. Blutlinien finde ich sonst auch nirgends. Hmm... HALT! Bei 13 steht nicht dabei, daß es nur auf sich selbst anwendbar ist. Also: Regeneration, das paßt zum Heiler... vor allem, wenn es auch auf andere übertragbar ist. (Sonst muß mein Heiler eben in der Welt unterwegs sein, um _den_ Zauber zu finden, der es ihm erlaubt...)
Damit wären noch 2 Werdegangspunkte über. Die bleiben erstmal "auf Halde".

So... was braucht mein Medikus noch? Talente vermutlich. Wo kriegt er die her?
"Akademischer Grad" gibt mir Lesen / Schreiben, alle Heilkunden, Pflanzenkunde und Alchemie mit jeweils einem Wert von 10. Das ist ja schon mal was. Dazu kommen die Shamki-Talente: Rhetorik, Selbstbeh., Sprachen k., Meditation, Gesch.w., Astronomie, alte Sprachen und Bibs benutzen. Aber auf welchem Wert? und nur auf dem halben, weil er ja zur Hälfte Tlesh ist, oder den ganzen? Und wie ist es mit den Tlesh-Fertigkeiten und dem Fliegen? Fliegen nehme ich mal auf 30 an - Mangel an Übung oder so.

"Bücherwurm" bringt nochmal +5-Boni, geht aber ohne Lesen / Schreiben auf 75 noch nicht. Kampferprobter Heiler muß auch noch warten.

Vermutlich brauche ich also die letzten beiden Werdegangspunkte, um überhaupt an Talentwerte zu kommen. Ist auch nicht unlogisch, wenn man's genau nimmt. Nehmen wir mal 200 Punkte. 5 Heilkunden (Gift, Krankheit, Tiere, Wunden, Seele), jede sollte wenigstens anständig sein, sagen wir, auf 50, auf 10 sind sie - schwupps, da sind die Punkte auch schon weg. Lesen und Schreiben und Bibs benutzen sollte ich aber auch können, und ein wenig Astronomie, schon für den Flair. Also müssen Seele, Gift und Krankheit mit weniger auskommen, Tiere und Menschen... äh, naja, also, Normale haben Vorrang. Empfohlene Talente wären außerdem Alchimie und Selbstbeherrschung und Gegenstände reparieren. Ok, die letzten vier genannten je 5, Lesen und Bibs je 20, das wären 60 insgesamt. Bleiben 30 für die drei weniger wichtigen Heilkunden.

Ok, alles da?
Aber auf S. 65 geht's ja noch weiter. Von einem KO-Bonus bin ich weit entfernt, also 10 LP. AU kommt auf 50 'raus. Dafür ist mein Kerlchen wenigstens geistig halbwegs stabil - klar, wie sollte er sonst auch Anatom werden? GS ist 71. AT spare ich mir, kann ich eh nichts mit anfangen, Fernkampfwaffen dito. Aber Rückzug, ich glaub', das darf auch ein Shamki, also: Rückzug 56. Und 13 Essenzpunkte.
Rennen... große Charaktere sind klar im Vorteil. Kümmer' ich mich später drum.
Resistenzwerte sind derzeit 6. Schaden - kann ich überspringen, ich mach' keinen Schaden. Aber Geschicklichkeit... ach, der Bonus gilt eh nur für den Rückzug, nicht für die Anatomie. Schade. Naja, 2 Punkte für Rückzug. Und vielleicht kann ich ja mit dem Spielleiter verhandeln, was die Anatomie angeht...
So, schließlich noch der Lernbonus. Mittelwert von Kl und In, das ist grad' so 70... 5% also.
Die Sache mit der Traglast... ups, was wiegt eigentlich ein Shamki, und was ein Tlesh? Tlesh fliegen, werden also eher leicht sein. Shamki sind so etwas reptilienartig, also... Reptlien sind schon eher schwer. Naja, ich hab' ja das Muli. Also bleibt mein Mischling mal klein, damit er überhaupt noch in die Luft kommt (ist physikalisch Nonsense, ja, aber...). Vielleicht so 1,10. Bei einem Menschenkind würde man da wohl so 17 bis 20 kg veranschlagen. Hm, ich kann mich offenbar auch so schon nur mit 25 Punkten Behinderung bewegen, spätestens, wenn ich einen Bierkrug zur Hand nehme. Kleidung zählt hoffentlich wie Rüstung, sonst müsste ich nackt gehen. Wie unphilosophisch!

Soo... Ah, eine Zusammenfassung, hab' ich alles? Sieht so aus.

Aber auf Seite 70 geht's dann auf einmal weiter. Nochmal 20 Punkte für Talente? Ach!
Ich könnte Gassenwissen, Feilschen und Betteln können. Hm, kein Interesse.
Aber Magna Lingua dürfte sinnvoll sein. Kochen und Reparieren gab's weiter oben schon irgendwo.
Der Beruf... ach, Anatomen scheinen keine wirklich gute Ausbildung zu bekommen. Wär' ich mal Apothekarius geworden! Obwohl der sich genaugenommen auch nur mit dem Heiler doppelt.
Ob ich Tlesh-Talente einfach so nehmen kann? Körperbeherrschung wär' vielleicht nicht schlecht, und Sinnesschärfe kann man immer gebrauchen. Und was sonst soll ich mit den 20 Punkten? Naja, Abrichten vielleicht, für den Bestienmeister schonmal. Und "Beidhändig" geht jetzt (-oder? vielleicht auch nicht...), vielleicht wird's ja doch noch was mit dem Klavierunterricht. Drachenreiten, hm. Ich bin selbst so'n bisschen reptiloid, und Flügel hab' ich auch... und das Muli. Drachenreiten kann warten.

Soo... und nun... verfallen 100 Talentpunkte, von wegen Shamki. Schade, daß die nicht zu Nicht-Kampf-Talenten werden. Oder gesammelt einem Talent "Kampfvermeidung" zugerechnet werden können. Aber egal, ich hab ja noch 500 plus Lernbonus. 5% dazu, macht 525. Fein.
Zuerst mal die Talente des Heilers:
Heilkunde Wunden: Mensch, ich bin Anatom, und unter 80 sollte man an lebenden Opfern gar nicht rumschnippeln, oder? Allerdings darf ich nicht mehr als 50 Punkte darauf verteilen, also bleibt es bei 60 (10 sind ja durch den Heiler gegeben). Ich sollte also noch 20 Punkte lang besser nur Obduktionen durchführen.
Heilkunde Tiere: Dasselbe, also: 60.
Heilkunde Krankheit: Das darf ruhig auf 50.
Heilkunde Gift: Hm, wird mal auf 40 gesetzt.
Heilkunde Seele: Auch 50, falls mich wer bei einer Obduktion erwischt und sofort eine Trauma-Behandlung benötigt.

Fahrzeuge lenken (angeboren): 20%. Mit 50 Punkten mehr wäre ich ein gerade mal "qualifizierter" Anatom, aber Profi im Wagenlenken. Hätte ich doch Heilkunde Wunden geschafft zu erwürfeln! Aber so bleiben es mal... naja, wenn ich mir noch einen Wagen kaufe, etwas Geld war ja noch da... okay, 15 dazu, macht 35.
Fliegen (Tlesh): 30 waren's, ich gebe mal noch 15 dazu. Also 45.  

Alchimie: Jedenfalls sinnvoll. Aber keine Kernkompetenz. Also erstmal auf 30, davon sind 10 Punkte Bonus.
Pflanzenkunde: Dito: 30.
Bibs benutzen: Naja, 40 vielleicht, also 10 + 30? Ich lerne lieber am Objekt...
Lesen und Schreiben: 60 braucht man, um in einer Sprache sicher zu sein? Dann also 60 (50 plus Bonus), vorher ergeben Fachbücher keinen Sinn.

Selbstbeherrschung: Wird mal voll ausgereizt, nicht, daß mein armer Anatom das K*** kriegt, wenn er sich ansieht, was er da zusammenflicken muß, also 50.
Magna Lingua: Hm, 50 vermutlich. 60 wäre besser, um die Fachbücher zu verstehen, aber das geht ja noch nicht.
Astronomie: wie Alchemie, also 30.
Rhetorik: Auch (noch) kein Kerntalent. 20 sollten es tun.
Gegenstände reparieren: 25 muß reichen.
Kochen: Eher so im Nebenjob. Sagen wir: 15.
Beidhändig: 25. Wenn ich's überhaupt lernen darf. Sonst Charakter erkennen.
Abrichten: Darf mal schon auf 20.
Reiten: 10. Damit ich nicht vom Muli falle, wenn ich mich mal draufsetze.

Und ein freier Werdegangspunkt.  

Fazit:
- Entweder müssen weitaus mehr Seitenabgaben in den Text, oder die Reihenfolge muß intuitiver werden. Vor allem das Hantieren mit den Talentpunkten ist derzeit noch kompliziert. Daß 10 Talente auf 5% etwas wert sind, ergibt sich erst, wenn man bemerkt, daß man maximal 50% dazuaddieren darf.
- Für Mischlinge müssen noch einige Dinge geregelt werden, z.B. die Übernahme von Fähigkeiten und aktiven Talenten von den Elternvölkern. Wie halbiert man "Falkenauge" oder die Aktivität von Talenten?
- Da Größe und Gewicht in zu berechnende Werte eingehen, müssen entsprechende Richtwerte im Regelwerk stehen.
- Es gibt noch Verweise auf Dinge, die es offenbar nicht mehr gibt (Blutlinien?).
- Auf Seite 8 steht: "Die Auswirkung der Modifikationen ergibt insgesamt immer 0. " Und dann fängt die Tabelle der Rassenmodi mit Dragonern an - anders ausgedrückt: mit +180.  Und mir ist bisher auch sonst keine Stelle begegnet, an der das wieder ausgeglichen würde.
- Der Shamki verschwendet einen Haufen Sachen, schon allein 100 Lernpunkte für Kampf. Die 20 Punkte für weitere Talente habe ich auch kaum gebraucht (okay, Abrichten und Charakter erkennen... aber die wären jetzt nicht soo nötig). Schade eigentlich.

Und abschließend - mehr generell:
Ich finde es unpraktisch, wegen Stand usw. auf Würfel angewiesen zu sein. Für einen Kämpfer ist es schlicht vergeudet, als Sternteichen "Tir" zu haben. Freie Wahl oder Kauf wären mE geschickter.
Die Kindheitssachen sind mE noch schlimmer. Da werden massive "Ungleichheiten" aufgebaut - manche Ereignisse sind "Blindgänger" (1, 6, 8, ...), andere werten den Charakter massiv auf (17, 18, 20). Würde ich als Spieler grausam finden und als Spielleiter zur Grabbelkiste  machen. Und wahrscheinlich die Bonus- und Megabonustabelle gleich mit. Ich meine - da spiele ich einen defensiven Philosophen, der u.U. noch nicht einmal eine Rüstung tragen darf - und dann geht mein teurer Megabonus für eine Adamantitrüstung drauf, die der Krieger nur zu gern nehmen würde... aber der, von dem Spieler mit einem strikten Ehrenkodex ausgestattet, in dem Heimlichkeit verpönt ist, hat leider "Unsichtbarkeit" erwürfelt. Oh, wie toll! Dann doch lieber für jeden Spieler gleichermaßen 3 Dinge, die in ihrem "Gesamtergebnis" etwa ähnlich wünschenswert sind, und die der Spieler verpflichtet ist durch Kindheitsereignisse o.ä. zu erklären.

Edit: Es ist offenbar schon zu spät... aber mein innerer Powergamer will spielen: Wie schlecht kann man aussehen?
1 Punkt investiert oder 10 bzw. noch weniger gewürfelt... Minimum für die Attributsverteilung ist 1. Davon können für Shamki 25 abgezogen werden, sind -24. Hat der arme Kerl in seiner Kindheit echt Pech, gerät er unter eine Kutsche (-2W20) und wird krank (-1W10). Damit sind satte -74 denkbar, wenn die Würfel sich verschworen haben... Hm. Wie sieht man mit -74 AUS wohl aus? So unglaublich, daß die Leute einen schon wieder mögen?  
« Letzte Änderung: 16.07.2011 | 02:35 von Merlin Emrys »

Offline Glgnfz

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #55 am: 16.07.2011 | 08:02 »
Wow! Anhang D "rult" total!

Und ich muss mich mittlerweile der Idee anschließen, dass das Regelwerk ungefähr mit einem Drittel des Platzes auskommen würde und du dir einen Blog zulegen solltest.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Herr der Nacht

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #56 am: 16.07.2011 | 13:07 »
Wow! Anhang D "rult" total!

Und ich muss mich mittlerweile der Idee anschließen, dass das Regelwerk ungefähr mit einem Drittel des Platzes auskommen würde und du dir einen Blog zulegen solltest.

Anhang D wäre in einem Blog lustig und diskutierenswert. In einem Spielerhandbuch in dem der Leser gesiezt wird, gleichzeitig aber dann Sätze fallen wie "Die Krönung ist dann die heilige Abrißbirne von Antiochia rektal eingeführt." halte ich ihn aber für völlig fehl am Platz.

@ an den Autor

Es wäre gut, wenn du dich für einen Ton entscheiden könntest, der durchgängig im Buch verwendet wird. Ich persönlich mag eine direkte Du Ansprache beim Lesen, ebenso wie lockere, flappsige Sprache. Wenn das aber gemischt wird und man gleichzeitig wieder dieses ekelhafte Siezen gemischt mit einem hochnässigen, belehrenden Ton verwendet, fühle ich mich als Leser ehrlich gesagt verarscht.


Was mich aber am meisten nervt (und das wurde auch hier von mehreren Usern bereits erwähnt): Die Tipps und Gedanken zum Rollenspielstil den THORG transportieren soll, passen ÜBERHAUPT NICHT mit dem Regelwerk zusammen. Man merkt einfach, wie unreflektiert sich hier aus anderen Regelwerken bedient wurde, ohne sich Gedanken darüber zu machen, was das Regelwerk eigentlich für einen Spielstil unterstützen soll.

Damit macht THORG genau das falsch, was es an anderen Rollenspielen in diversen Kapiteln hochnäsig bemängelt. Ständig wird über Crunch, Balancing und Spielmechanik gelästert, aber gleichzeitig bekommt man ein Regelschwergewicht wie eh und je vorgesetzt (siehe Charaktererschaffung im Post von Merlin Emrys - mit sowas könnte man mich quälen, spielen würde ich sowas nicht)

Mein Vorschlag: Schmeiße die Regeln weg, lese ein paar schlanke Indy-Rollenspiele und gucke ob du hier passendere Inspiration findest für Stimmungsrollenspiel wie es im Anhang erklärt wird. Damit würden sich auch sicherlich Spieler finden, die das Setting bespielen wollen. Aber 300 Seiten Regeltext durchzuwälzen nur um am Ende erklärt zu bekommen, Regeln sein nicht wichtig bzw nur für die Charaktererschaffung wichtig ist harter Tobak. Wenn ich sowas haben möchte, kann ich auch DSA spielen, da habe ich immerhin ein interessantes Setting.

Alternative: Anhang D wegschmeißen und sich Gedanken machen, wie man das Regelschwergewicht gut verkaufen kann. Dann aber bitte mit Tipps zum crunchigen Spiel anstatt über Regeln abzulästern.

Offline Niniane

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #57 am: 16.07.2011 | 13:19 »
Wenn ich das so sehe und durchlese, was hier geschrieben wurde, muss ich doch noch mal irgendwann einen Workshop zum Aufbau von Regelwerken halten oder einen Artikel dazu schreiben (oder DIN-Normen beantragen ;))

Ich will erst Infos, wen, was und wo ich spiele, und dann Regeln.
« Letzte Änderung: 16.07.2011 | 13:22 von Niniane »
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Offline Herr der Nacht

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #58 am: 16.07.2011 | 13:25 »
Wenn ich das so sehe und durchlese, muss ich doch noch mal irgendwann meinen Workshop zum Aufbau von Regelwerken halten (oder DIN-Normen beantragen ;))

Ich will erst Infos, wen, was und wo ich spiele, und dann Regeln.

+1

Ich hätte ja echt gerne was über das Setting erfahren, egal ob auf der Website oder im PDF. Stattdessen bekomme ich einen tolkien'esken Text zur Hintergrundgeschichte und im PDF haufenweise EDO-Rassen vorgeklatscht. Was mich auf "Erdec"  ::) erwartet, keine Ahnung.

Offline Waldgeist

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #59 am: 16.07.2011 | 13:26 »
[...] oder einen Artikel dazu schreiben [...]

Oh, bitte mach' das. Das würde mich durchaus interessieren.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #60 am: 16.07.2011 | 14:03 »
Kleiner Einwurf am Rande:
Nebenbei bemerkt, kann man den Bereich zwischen "7. 20 Essenz Erwerben" und "10 Talente auf 5%" ersatzlos streichen. Diese Information ist schon komplett in der Tabelle und der Erklärung davor enthalten.
Nein, das ist sie tatsächlich nicht. Denn der kurze Einschub zur "Würfelmethode" bedeutet, daß diejenigen, die würfeln, in jedem Fall 10 Würfe auf die Bonustabelle machen dürfen, und zwar (das ist der Unterschied zu den beiden angrenzenden Abschnitten) ohne einen Werdegangspunkt zahlen zu müssen. Für jeden Werdegangspunkt können sie dann noch 10 dazunehmen.
Die "Kaufleute" dagegen müssen alles einzeln bezahlen.

Und noch eine Ergänzung zum Fazit: Wenn man wirklich gut mit Tieren umgehen können will, was muß man werden? Druide? Waldläufer? Bestienmeister? Nein, alles nicht: Ein Kämpfer, Kai Lord, ist die Antwort. Für mich ist das schon unangenehm widersinnig, nicht mehr nur ein kleines Manko. Daß die Aufteilung in Kämpfer, Magier und andere die "anderen" quasi nur über das definiert, was sie nicht sind - okay, damit kann ich leben. Aber daß Kämpfer (und vielleicht Magier, die hab' ich noch nicht so genau angesehen) das besser können, was eigentlich der "Job" der "anderen" sein sollte, das wertet sie wirklich ab.  Da würde ich mir schon wünschen, daß grundsätzlich alles, was mit Tieren zu tun hat (außer sie zu jagen und zuzubereiten, vielleicht) dem Bestienmeister grundsätzlich zur Verfügung steht. Ebenso: Alles, was mit Heilung zu tun hat, sollte dem Medikus zur Verfügung stehen (Zauber aber erst, wenn er eine Magie-Laufbahn ergänzt hat) usw. Sonst muß man sich schon fragen, ob man sich nicht freiwillig selbst verstümmelt, wenn man eine "andere" Laufbahn nimmt.
« Letzte Änderung: 16.07.2011 | 14:15 von Merlin Emrys »

Chrischie

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #61 am: 16.07.2011 | 14:21 »
Wow! Anhang D "rult" total!

[...]

Für mich ist das ein Besserspiel aus der Hölle wie sie in den 90ern in Scharen rumliefen. Und er sollte wirklich bloggen.
Besser noch sollte er gewisse Blogs lesen.

Zitat von:  Anhang D des Machwerkes
Ein Regelbuch kann das Wie eines Rollenspiel nicht vermitteln.

Das ist totaler Mummpitz. Alleine die Unterteilung in Spielleiter und Spieler ist eine Regel. Regeln vermitteln ebenfalls deutlich einen Spielstil. Sowohl D&D4 und pdq# unterscheiden sich stark von einander. Jedes der beiden Spiele hat ein Designziel, das in den Regeln abgebildet wird.
 

Offline 1of3

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #62 am: 16.07.2011 | 14:32 »
Zitat
Aber 300 Seiten Regeltext durchzuwälzen nur um am Ende erklärt zu bekommen, Regeln sein nicht wichtig bzw nur für die Charaktererschaffung wichtig ist harter Tobak.

Ich würde sogar noch weiter gehen. Ich betrachte diesen Ansatz, dass man Regeln nur zur Charaktererschaffung braucht, als Entartungsform eines Regelwerks. Ich nenne das "Charaktererschaffungsspiel". Es ist auch ziemlich widersinnig. Ein Regelwerk sagt, was beim Spielen zu beachten ist. Charaktererschaffung ist Spielvorbereitung. Das kann in einem Regelwerk auch drin stehen. Aber ein Regelwerk, dass sich darauf beschränkt, das Spielfeld zu beschreiben und dann nichts mehr, will mir nicht in den Kopf.

Das ist zugegeben kein ganz seltenes Ding. Bei den Storyteller-Spielen und ähnlichen Produkten der 90er ist das häufig zu finden. Das liegt im Grunde daran, dass man nicht mehr Monster metzelnd durch Dungeons ziehen wollte, aber noch keine prozessualen Beschreibungen der angestrebten Alternative zur Verfügung standen. Man verließ sich also darauf, dass die Leute schon wissen wie das geht oder begnügte sich mit einigen lauwarmen "Spieltipps".

Diese "Spieltipps" wurden dann aus irgendwelchen Gründen als vom Regelwerk getrennt betrachtet. Man hatte also gleichsam Regelwerke zum Monster Metzeln und Spieltipps, die etwas ganz Anderes propagierten. Das ist genau der Fall, der hier im vorgestellten auch vorliegt. Das Bestreben diese Trennung aufzuheben resultierte dann im Kohärenz-Gedanken der Forge.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #63 am: 16.07.2011 | 16:24 »
Wenn ich das so sehe und durchlese, was hier geschrieben wurde, muss ich doch noch mal irgendwann einen Workshop zum Aufbau von Regelwerken halten oder einen Artikel dazu schreiben (oder DIN-Normen beantragen ;))
+ 1



Zitat
Ich will erst Infos, wen, was und wo ich spiele, und dann Regeln.
+ 1
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Merlin Emrys

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #64 am: 17.07.2011 | 19:28 »
2. Durchlauf: Dragoner, Ziel: Händler
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Was ich gar nicht beurteilen kann, ist, inwieweit die beiden Charaktere nun "spieltauglich" wären...

Fazit: Das Würfeln geht m.E. nicht unbedingt schneller als das Einkaufen, aber es hat seinen eigenen Charme. Die Charaktere sind etwas "ausgeglichener" von den Startwerten her, durch Würfe auf die Bonustabelle hat man aber eine faire Chance, daß der eine oder andere Wert sich noch verbessert - das verringert die Differenz zu den Kaufwerten dann auch wieder. Das Würfelsystem ist insofern wohl eher etwas für Leute, die das Konzept nicht vorher schon entwickeln. Für die sind die Anregungen, die man indirekt aus den Ergebnissen der Bonustabelle ziehen kann, gar nicht schlecht.

Ich hatte wieder den Eindruck, daß ein Nichtkämpfer merklich weniger Optionen bekommt als ein Kämpfer. Und zuweilen hätte ich doch auch gerne eingegriffen und eine Option "erzwungen", d.h. gekauft, zum Beispiel einen Beruf.
Und noch ein Detail: Daß weder Dragoner noch Quinki von vorneherein aktivierte Talente haben, hat am Ende zu einem "Überhang" an Talentpunkten geführt. Da müsste man vielleicht nochmal alle Rassen und Laufbahnen durchsehen, ob man an der Stelle noch nachbessern kann.

Offline ThorgRollenspiel

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Re: Kritik und Anregungen für THORG gesucht
« Antwort #65 am: 19.07.2011 | 08:09 »
Vielen Dank an alle für die Anregungen, Kritik und Mühe.
Ich werde die Beiträge mit meinen Testspielern durchsprechen und mit Sicherheit berücksichtigen.
Etwas verwundert haben mich jedoch folgende Dinge: kurze Zeit nachdem der Beitrag online war wurden Kommentare abgegeben. Zudem werden manche Standpunkte und Behauptungen mit einem Absolutheitsanspruch vertreten der in den religiösen Bereich gehört, jedoch nicht zu einer Diskussion über ein Hobby. Ich denke es gibt kein richtig oder falsch, nur Meinungen die Mehrheitsfähig sind oder auch nicht.
Auf jeden Fall hat es sich für mich gelohnt die Diskussion zu starten. Für weitere Rückfragen oder Anregungen stehe ich gerne zur Verfügung.