Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 40296 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #175 am: 25.01.2007 | 14:22 »
3 Dinge:

1. finde ich schade, wenn das Thema einschlafen würde. Obwohl wir früher Traveller gespielt haben, habe ich hier eine Menge gelernt.
2. Wie gut kann man Traveller ISW mit GURPS 3 spielen? (insbesondere der deutschen Version)
4. Bietet jemand vielleicht auf dem großen Treffen eine GURPS Traveller Runde an? Würde gerne mitspielen.

3. hab ich absichtlich ausgelassen... ;)

Gruß

Boba
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Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #176 am: 25.01.2007 | 14:44 »
1. finde ich schade, wenn das Thema einschlafen würde. Obwohl wir früher Traveller gespielt haben, habe ich hier eine Menge gelernt.

Ich auch  ;)

Übermorgen leite ich auf den Erlanger Spieletagen eine Runde, danach hab ich wahrscheinlich wieder neuen Input, den es hier zu verdauen gilt.

Zitat
2. Wie gut kann man Traveller ISW mit GURPS 3 spielen? (insbesondere der deutschen Version)

Im Prinzip ohne Schwierigkeiten. Wenn dir ein paar der Vorteile oder Regeln fehlen, frag einfach. Aber eigentlich ist ISW ja ein reines Quellenbuch, dass man mit egal welchen Regeln gut spielen kann.
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Offline Boba Fett

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #177 am: 25.01.2007 | 14:48 »
Viertens ist mir am wichtigsten... ;)
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #178 am: 25.01.2007 | 16:08 »
Viertens ist mir am wichtigsten... ;)

Sorry, würde echt gern kommen, aber der Termin liegt mitten in der heißen Phase meiner Diplomarbeit...
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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #179 am: 26.01.2007 | 00:27 »
Ich denke ISW is großartig und derzeitig derzeit das einzige Traveller setting für welches ich mich noch interessiere.

Spielen kann man es sicher auch mit 3rd. Die Frage is nur warum man das will. 4th ist doch besser, ausgewogener und ISW ist dafür konzipiert, oder?

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #180 am: 26.01.2007 | 10:21 »
Spielen kann man es sicher auch mit 3rd. Die Frage is nur warum man das will. 4th ist doch besser, ausgewogener und ISW ist dafür konzipiert, oder?

Da würden mir gleich mehrere Gründe einfallen  ;):
- Man will kein Geld für zwei GURPS 4 Bücher ausgeben
- Regeln sind einem nicht so wichtig, einem langt GURPS 3
- GURPS 4 ist einem mit zwei Büchern zu komplex und man will bei dem einen Buch bleiben

Als Erweiterung für GURPS Traveller ist die 3ed Space übrigens besser geeignet. Die 4ed hat keine SF Waffen mehr mit drin, sondern jede Menge Beschreibungen auf wissenschaftlichem Niveau, die man gut für die Recherche für ein Buch verwenden kann, nicht aber zu Rollenspiel. (Quelle: Rezi bei rpg.net) Selbst würde ich mir die 4ed von Space nicht kaufen.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #181 am: 26.01.2007 | 10:32 »
Ich denke ISW is großartig und derzeitig derzeit das einzige Traveller setting für welches ich mich noch interessiere.

Spielen kann man es sicher auch mit 3rd. Die Frage is nur warum man das will. 4th ist doch besser, ausgewogener und ISW ist dafür konzipiert, oder?
Ich habe die dritte und möchte nicht mehr Geld ausgeben als nötig.
Ich habe die dritte auch auf deutsch, was meinen Spielern sehr viel lieber ist.
Ich möchte mich nicht noch ein ein Regelwerk reinlesen.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #182 am: 26.01.2007 | 10:39 »
Ich habe die dritte und möchte nicht mehr Geld ausgeben als nötig.
Ich habe die dritte auch auf deutsch, was meinen Spielern sehr viel lieber ist.
Ich möchte mich nicht noch ein ein Regelwerk reinlesen.

Dacht ich mirs doch, das nächste mal lass ich dich selbst antworten  ;)
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #183 am: 28.01.2007 | 23:21 »
Auf den Erlanger Spieletagen hab ich jetzt mal ein eher untypisches Traveller Abenteuer geleitet. Es ging eher in Richtung Detektivstory auf der Erde, als in Richtung SF. War sehr spaßig. Von der Stimmung hat es mich ein wenig an den Kalten Krieg in den USA erinnert: Jeder könnte ein Vilanispion sein, der Friede ist brüchig, jeder Zeit könnte das Pulverfass hochgehen.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #184 am: 29.01.2007 | 12:39 »
I mag an ISW die Überschaubarkeit. Es gibt weniger Planeten zum bespielen, die Stories sind viel politischer und man kann sich besser mit den Terranern identifizieren als mit den Solomani. Auf der anderen Seite werden die Vilani nicht als "Monster" dargestellt, sondern nur als andersartig und trotzdem irgendwie ähnlich den Menschen. Das führt zu interessanten Interaktionen.

Das Orginal-Travellersetting hat zwar auch seinen Reiz ist aber meines Erachtens zu groß und mittlerweile ziemlich "unmodern" geworden. Man fühlt sich dort wirklich zurückversetzt in die 70er Jahre. Nicht so ISW. Obwohl es zeitlich vor dem dem Orginal angesiedelt ist, ist es in der Ausarbeitung moderner.

Ich würde mir allerdings ein paar Kleinigkeiten noch dazuwünschen:
-genauere Beschreibung der Streitkräfte und Kampftaktiken (vor allem Boden) beider Parteien
-Tagesablauf eines 0815 Vilani mit Ritualen, typischer Kleidung etc.
-ein Terra-Sourcebook
-ein Sourcebook über diverse Hauptwelten des Imperium in den umkämpften Subsektoren
« Letzte Änderung: 29.01.2007 | 12:43 von Enpeze »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #185 am: 29.01.2007 | 13:03 »
I mag an ISW die Überschaubarkeit. Es gibt weniger Planeten zum bespielen, die Stories sind viel politischer und man kann sich besser mit den Terranern identifizieren als mit den Solomani. Auf der anderen Seite werden die Vilani nicht als "Monster" dargestellt, sondern nur als andersartig und trotzdem irgendwie ähnlich den Menschen. Das führt zu interessanten Interaktionen.

Das war auch der Grund, weshalb ich zu ISW gewechselt bin. Neben dem konkreten politischen Hintergrund hat aber außerdem trotzdem die Möglichkeit, typische Traveller Abenteuer zu spielen.

Zitat
Das Orginal-Travellersetting hat zwar auch seinen Reiz ist aber meines Erachtens zu groß und mittlerweile ziemlich "unmodern" geworden. Man fühlt sich dort wirklich zurückversetzt in die 70er Jahre. Nicht so ISW. Obwohl es zeitlich vor dem dem Orginal angesiedelt ist, ist es in der Ausarbeitung moderner.

Tja, das Schicksal der älteren Rollenspiele. Sie werden von der Technik eingeholt. ISW geht da zum Teil einen neuen Weg. Trotz des hohen Tech Levels von 10 wurden aber doch in einigen Bereichen Beschränkungen eingebaut. Biotechnologie bleibt auch 2170 noch auf Tech Level 9, Cybertechnologie hat sich auch nicht wirklich weiterentwickelt. All das passt finde ich aber einfach zum Genre.

Zitat
Ich würde mir allerdings ein paar Kleinigkeiten noch dazuwünschen:
-genauere Beschreibung der Streitkräfte und Kampftaktiken (vor allem Boden) beider Parteien

Genauere Strategien brauch ich eigentlich nicht. Aber Ultra Tech wird wohl einige weitere Möglichkeiten eröffnen, auch militärische Kampagnen besser spielen zu können.

Zitat
-Tagesablauf eines 0815 Vilani mit Ritualen, typischer Kleidung etc.
-ein Terra-Sourcebook
-ein Sourcebook über diverse Hauptwelten des Imperium in den umkämpften Subsektoren

Wird es leider in den nächsten Jahren wohl nicht geben. Aber warten wirs ab. Ich kann mit ISW zumindest ganz gut spielen. Ausbaufähig ist es natürlich bis ins Unendliche.
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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #186 am: 29.01.2007 | 15:07 »
Tja, das Schicksal der älteren Rollenspiele. Sie werden von der Technik eingeholt. ISW geht da zum Teil einen neuen Weg. Trotz des hohen Tech Levels von 10 wurden aber doch in einigen Bereichen Beschränkungen eingebaut. Biotechnologie bleibt auch 2170 noch auf Tech Level 9, Cybertechnologie hat sich auch nicht wirklich weiterentwickelt. All das passt finde ich aber einfach zum Genre.

Ja stimmt. Es ist ja auch noch nicht heraussen, ob sich die Technologien wirklich so gut entwickeln wie viele annehmen. (z.B. wie in Transhuman Space) Vielleicht bleiben Nanotechnologien und Cybernetik bzw. die AI Forschung ja wirklich weitgehend stehen. Insofern ist zwar THS plausibler als ISW aber nicht in Stein geschrieben. (vielleicht wäre für die reale Zukunft ja auch ein Mad Max Setting angesagt :))


Genauere Strategien brauch ich eigentlich nicht.


Und was tust Du wenn Du nen Bodenkampf zwischen Vilani und Terranern halbwegs realistisch nachstellen willst? Welche Einsatzreichweiten haben die Bodenwaffen? 3km? 30km?, 300m? Welche Recontechnologien und Tarntechnologien kommen zum Einsatz. Wie siehts mit Robotvehiceln aus? Fragen über Fragen. Meiner Ansicht nach kann man derzeit Bodenkämpfe in dieser Zeit gar nicht nachstellen ohne intensive eigene Überlegungen.

Aber Ultra Tech wird wohl einige weitere Möglichkeiten eröffnen, auch militärische Kampagnen besser spielen zu können.

Warum glaubst Du das? Was mir fehlt sind keine Techgadgets (obwohl die sicher auch sehr nett wären) sondern die Umsetzung der bereits vorhandenen Techs und ne Idee wie man in dieser Zukunft überhaupt taktische Bodenkriege führt. Ich weiß schon, man kann nicht alles in 240p beschreiben, aber das Hauptthema des Settings ist nunmal ein Krieg zwischen 2 Blöcken.

Mir hätte schon ne einzelne Seite genügt in der ein Veteran seine Eindrücke schildert. Und ne weitere Seite mit Bildchen von typischen Fahrzeugen (Werte brauch ich keine) wie in GT Mercs.



Wird es leider in den nächsten Jahren wohl nicht geben. Aber warten wirs ab. Ich kann mit ISW zumindest ganz gut spielen. Ausbaufähig ist es natürlich bis ins Unendliche.

Schade. Weißt Du eigentlich wie gut sich das Teil verkauft? Gibt es da irgendwelche Infos? Wenn ich auf den Travellerseiten herumstöbere wird ISW kaum erwähnt. Scheint also bei den Hardcore Travelleristen keinen Anklang zu finden.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #187 am: 29.01.2007 | 15:22 »
Und was tust Du wenn Du nen Bodenkampf zwischen Vilani und Terranern halbwegs realistisch nachstellen willst? Welche Einsatzreichweiten haben die Bodenwaffen? 3km? 30km?, 300m? Welche Recontechnologien und Tarntechnologien kommen zum Einsatz. Wie siehts mit Robotvehiceln aus? Fragen über Fragen. Meiner Ansicht nach kann man derzeit Bodenkämpfe in dieser Zeit gar nicht nachstellen ohne intensive eigene Überlegungen.

In keinem meiner Abenteuer werde ich versuchen, einen Bodenkampf halbwegs realistisch darzustellen. Insgesamt glaub ich aber, dass Bodenkämpfe relalativ witzlos werden, wenn die Weltraumverteidigung erstmal weg ist...

Zitat
Warum glaubst Du das? Was mir fehlt sind keine Techgadgets (obwohl die sicher auch sehr nett wären) sondern die Umsetzung der bereits vorhandenen Techs und ne Idee wie man in dieser Zukunft überhaupt taktische Bodenkriege führt. Ich weiß schon, man kann nicht alles in 240p beschreiben, aber das Hauptthema des Settings ist nunmal ein Krieg zwischen 2 Blöcken.

Der Titel "Interstellar Wars" grenzt für mich die Epoche ein, aber das eigentliche Thema bleiben für mich die Spieler und ihre Kampagne. Das geht über Detektivstories über Schmugglerabenteuer.

Zitat
Mir hätte schon ne einzelne Seite genügt in der ein Veteran seine Eindrücke schildert. Und ne weitere Seite mit Bildchen von typischen Fahrzeugen (Werte brauch ich keine) wie in GT Mercs.

Sowas wär natürlich klasse  ;)

Zitat
Schade. Weißt Du eigentlich wie gut sich das Teil verkauft? Gibt es da irgendwelche Infos? Wenn ich auf den Travellerseiten herumstöbere wird ISW kaum erwähnt. Scheint also bei den Hardcore Travelleristen keinen Anklang zu finden.

Ich bezieh meine Infos ausschließlich von sjgames, und da sind Neuerscheinungen für ISW noch nicht mal angedacht. Da allein die geplanten Veröffentlichungen dieses und wohl auch nächstes Jahr belegen, wirds wohl dauern. Wobei,vielleicht kommt ein ebook raus, ein "Vehicle Bauset" ist ja angedacht.

Mich beruhigt ja schon, dass man ISW bei deutschen Rollenspielhändlern beziehen kann. Ich habs sogar mal in einem Laden gesehen  ;D.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #188 am: 29.01.2007 | 18:16 »
Aaaaalso: auch wenn mich persönlich ISW höchstens unter dem historischen Gesichtspunkt interessiert so scheint mir dennoch recht sicher zu sein, dass es sehr gut ein komplettes Setting innerhalb eines Sourcebooks beschreibt und damit das Traveller-Spieluniversum (zumindest dessen Vergangenheit) greifbarer macht als es die normalen Regelwerke so schaffen.

Dennoch spiele ich lieber in dem vertrauten Millieu - vielleicht ob der anderen Major Races, vielleicht weil ich es so gewohnt bin - wer weiss: mir gefällt es jedenfalls. Und ich würde unsere Spielrunde und deren Abenteuer weder als Buck Rodgers -Variante noch als SciFi der späten 70er und frühen 80er umschreiben (hey, das wäre ja StarWars und Alien!). Gerade das Traveller-Universum wurde und wird oft von Spielern hinterfragt und wenn man denn unbedingt Antworten für sein Spieluniversum braucht - dann wird man sie sich selbst geben müssen. Wie wir beispielhaft im ISW-Thread gemerkt haben - waren da auch so ein oder zwei Fragen offen weshalb man nun bitte genau nicht in den Leerraum springt, dort ein Treibstofflager aufbaut - um dann mit Kommandounternehmen zu kundschaften, Spionage zu betreiben oder gar ganze Flotten gegen wichtige Industriezentren zu jagen. Da wird dann ein brown dwarf auf halber Strecke zwischen Sol und Barnards Stern eingeführt und fertig - aber noch immer keine Erklärung, warum es nicht geht in den Leerraum zu springen. Nicht, dass ich das unbedingt bräuchte - aber halt eine Frage, die ich dann schon stellen würde: warum braucht ein Sprung ein konkretes Ziel? Damit haben Welten und ihre Ressourcen auch eine weitere besondere Bedeutung.

Was die Bodenkämpfe in einer Zeit möglicher Auslöschung potentieller Gefahren aus dem Orbit angeht: Luft- respektive Raumüberlegenheit ist eine verdammt feine Sache. Man kann munter mit den Schiffswaffen (sofern in Reichweite) hinunterballern und es wird wenig ernste Echos geben. Dennoch wird man allein damit nicht die Welt erobern, schon garnicht, wenn man da noch was intakt haben will. Dazu braucht es dann schon wieder Kommandounternehmen die rechtzeitig Knotenpunkte besetzen bevor sie zerstört werden und Truppen, die als Besatzer fungieren bis man seine Machtposition soweit etabliert hat. Gerade Terra wird sich hüten, die Infrastruktur einer zu erobernden Vilani-Welt zu sehr zu schädigen: immerhin weiss man inzwischen, dass da ein gewaltiges Imperium lauert und nur darauf wartet, zu erwachen...

Bilder hätte ich leider nur von MegaTraveller - mangels Flachbettscanner kann ich sie nicht einmal anbieten. :-(

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #189 am: 29.01.2007 | 18:26 »
Was die Bodenkämpfe in einer Zeit möglicher Auslöschung potentieller Gefahren aus dem Orbit angeht: Luft- respektive Raumüberlegenheit ist eine verdammt feine Sache. Man kann munter mit den Schiffswaffen (sofern in Reichweite) hinunterballern und es wird wenig ernste Echos geben. Dennoch wird man allein damit nicht die Welt erobern, schon garnicht, wenn man da noch was intakt haben will. Dazu braucht es dann schon wieder Kommandounternehmen die rechtzeitig Knotenpunkte besetzen bevor sie zerstört werden und Truppen, die als Besatzer fungieren bis man seine Machtposition soweit etabliert hat. Gerade Terra wird sich hüten, die Infrastruktur einer zu erobernden Vilani-Welt zu sehr zu schädigen: immerhin weiss man inzwischen, dass da ein gewaltiges Imperium lauert und nur darauf wartet, zu erwachen...

Nochmal zu Bodenkämpfen und Luftschlägen:
Wo ist eigentlich das Problem, auf einem Planeten Boden-Orbit Abwehrsysteme zu installieren? Raumschiffe haben doch im Gegensatz zu Planeten einen entscheidenden Nachteil: Platzmangel  ;). Auf Schiffen lassen sich nunmal nur eine begrenzte Anzahl an Waffensystemen installieren, während auf der Planetenoberfläche wohl genug Platz sein dürfte. Da man die Infrastruktur nicht beschädigen will (wenn man das wirklich nicht will), hat man aus dem Orbit doch ein riesen Problem: Man kann nicht wild auf die Planetenverteidigung ballern, weil man dann auch zivile Ziele trifft. Hinzu kommt, dass sich die Planetenverteidigung wohl "eingraben kann". Aus der Sicht vermute ich mal, dass die Eroberung von Planeten auf kleinere Kommandoaktionen hinausläuft, die die Planetenverteidigung ausschalten sollen.

Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass Bodenkämpfe in der Zukunft immer noch mit Panzern durchgeführt werden.
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DrTemp

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #190 am: 29.01.2007 | 21:38 »
[...]Man kann nicht wild auf die Planetenverteidigung ballern, weil man dann auch zivile Ziele trifft.[...]

Hm. Warum die Vilani wohl eine so geringe Bevölkerungsdichte haben? Ist das womöglich durchaus unter Berücksichtigung der Tatsache, dass es Atomwaffen (und noch keine Nukleardämpfer) gibt, entschieden worden? ;D

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #191 am: 30.01.2007 | 10:26 »
Eingegrabene Bodenverteidigung macht Invasionen im Traveller-Universum später zu einer ziemlich unlustigen Sache: mit Aufkommen der grossen Mesonenwaffen hat man für ganze planetare Regionen ziemlich gute Verteidigungsmöglichkeiten gegen die wohl nur ein Mesonenschirm hilft.

In der ISW-Ära bin ich nun wie gesagt nicht firm doch meine ich mich vage erinnern zu können, dass es schlichtweg Waffenreichweiten-Probleme gibt, oder? Gegen Raketen hilft passives Abwehrfeuer und ggf. ein Nukleardämpfer - Laserwaffen tragen nicht so weit in der Atmosphäre - Reichweite durch 100 (man wird also ein stromlinienförmiges Schiff brauchen für ein orbitales Bombardement) und schlimmstenfalls hat man da den Sandcaster gegen - und die Energiewaffen sind etwas für den Nahkampf - Reichweite /50(aber da grausam brutal). Die Partikelwaffen haben meine ich auch Atmosphärenprobleme - sie gehen garnicht.

Bleibt also an sich nur der massive Einsatz von Raketen mit hoher kinetischer Energie - wobei auch die Raketen ihren "Anlauf" brauchen um auf die interessanten Geschwindigkeiten zu kommen.

Jedoch: WENN man eine Welt nicht erobern kann oder will und sich über alle ethischen und ökonomischen Gesichtspunkte hinwegsetzt - kann man immer noch einen Asteroiden anschieben.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #192 am: 30.01.2007 | 11:16 »
Das Problem mit Lasern in der Atmosphäre könnt ich mir auch gut vorstellen. Wie sieht es denn mit dem Problem des Eintritts in eine Atmosphäre bei Raketen aus? Sind die so hitzeunempfindlich oder müssen die auch erstmal in die Lufthülle eines Planeten gebracht werden?

Gegen Raketen könnt ich mir auch solche Systeme wie das Patriot vorstellen. Dürfte zielerfassungsmäßig nicht das Problem sein. Oder man stört die Zielerfassung der Raketen direkt und lässt sie noch in der Luft hochgehen.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #193 am: 30.01.2007 | 11:25 »
Eine planetengebundene Verteidigung gegen ein Orbitalbombardement ist imho nur dann möglich, wenn der Gegner die Infrastruktur intakt will oder ethische Bedenken hat, gegen die Zivilbevölkerung vorzugehen. Ansonsten kann er einfach ein paar rumschwirrende Asteroiden auf Industriezentren / in Meere seiner Wahl werfen. Dagegen kann man nichts tun.
Das wäre also eine wirtschaftliche Frage. Wertvolle Welten werden wahrscheinlich solche Einrichtungen haben, damit man Zeit gewinnt, mit der Raumflotte einen Gegenangriff zu starten. Planeten mit geringem strategischen Wert werden sich wohl auf eine Miliz mit Ausbildung im Guerillakampf beschränken.

Aber eine wirkliche Eroberung eines Planeten mit signifikanter Bevölkerung dürfte sehr kostspielig werden. Knotenpunkte besetzt zu halten ist einfah, wenn man die regulären Truppen des Gegners neutralisiert hat. Um aber einen ganzen Planeten zu kontrollieren braucht man entweder eine kooperative Bevölkerung oder ein massives Aufgebot an Infanterie. Welche Kosten das verursacht, sieht man ja grade in RL.
Um die Kooperation der Bevölkerung zu gewinnen, empfiehlt sich dringend Propaganda und Geheimdienstarbeit, kenne ISW nicht und weiss nicht ob dass bei den kulturellen Unterschieden praktikabel ist.

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #194 am: 30.01.2007 | 12:01 »
Das Problem mit Lasern in der Atmosphäre könnt ich mir auch gut vorstellen.
Müsste irgendwo aus den Regeln sein, ich erinnerte die Zahlen aus einer anderen GURPS Traveller-Diskussion.

Zitat
Wie sieht es denn mit dem Problem des Eintritts in eine Atmosphäre bei Raketen aus? Sind die so hitzeunempfindlich oder müssen die auch erstmal in die Lufthülle eines Planeten gebracht werden?
Gegen Raketen könnt ich mir auch solche Systeme wie das Patriot vorstellen. Dürfte zielerfassungsmäßig nicht das Problem sein.
Also ob der Atmosphäreeintritt eine Beeinträchtigung für die Traveller-Raketen darstellt - weiss ich zugegebenermassen nicht, gerade bei ISW bin ich da nicht firm. Ob nun Treffermodifikator, "geht regeltechnisch nicht" oder ohne Modifikatoren - ich weiss es schlichtweg nicht.
Ein Raketenabwehrsystem mit Raketen ist letzten Endes nur die kostspieligere Variante eines Laserwaffen-gestützten Systemes. Die höhere Feuerrate eines Lasers halte ich da für weitaus erfolgsversprechender - selbst bei den reduzierten Reichweiten und bei potentiell unglaublich schnellen Raketen haben sie regeltechnisch noch immer einmal Abwehrfeuer - wenn sie darauf vorbereitet sind und noch schiessen können.

Zitat
Oder man stört die Zielerfassung der Raketen direkt und lässt sie noch in der Luft hochgehen.
Naja, wenn die Zielerfassung durch das Schiff geschieht (deshalb pro Geschützturm ja auch nur eine Raketensalve, alles andere wäre vielleicht realistischer aber rollenspieltechnischer Overkill) dann müsste man das Schiff und dessen Zielerfassung unmittelbar stören - was ja durch aktives Sensorlock, Stealth des Zieles etc. abgekaspert wird. Ist die Rakete erstmal auf dem Weg - ist sie an sich nur ein verflixt schneller Antrieb - der im Raumgefecht noch einen gelegentlichen Steuerbefehl erhält - und die Entscheidung, durch die Geschwindigkeit oder (selten!) durch den Sprengkopf Schaden zu machen. Gegen statische Bodenziele lohnt sich die Geschwindigkeit einfach mehr - obgleich Nuklearraketen schon garstig sind. Aber gegen die gibt es ja bei den besonders wichtigen Zielen den Nukleardämpfer (ich hoffe mal, der funzt auch in der Atmosphäre?).

@masterplan: dankbarerweise sind die Strategen und Taktiker im Traveller-Universum sich dahingehend einig: erobern ist sinniger als zerstören. Immerhin braucht man die Basen möglichst intakt um rasch weiter vorstossen zu können. Also fällt dankbarerweise der an sich in der Hinsicht effektive Einsatz von Asteroiden als Waffe weg. Das wäre wohl so als hätte man Nervengas im WK2 einsetzen wollen - man hatte es - aber besser, man lässt die Finger davon, die anderen können das auch. Also in stiller Konvention nur herkömmliche Waffen obgleich die Lage der Terraner im ISW doch ziemlich verzweifelt ist anfangs.
Die planetare Verteidigung - Orbit, Luftraum, Boden - ist die letzte, verzweifelte Verteidigung gegen Invasoren. Eine ankommende Flotte sollte tunlichst vorher entdeckt werden und schon im All zerstört werden - Frühwarnsatelliten, Patrouillen etc. sind da bei den wichtigen, gut besiedelten Systemen fast die Norm. Wie lückenlos deren Aufklärung ist und wie gut sie den äusseren Orbitbereich oder gar das ganze Sonnensystem im Auge haben - ist Streitpunkt vieler Diskussionen unter Traveller-Spielern. Bei uns in unserem Travelleruniversum ist es ausser mit einem unverhältnismässig hohen Einsatz an Material unmöglich, ein Sonnensystem lückenlos zu überwachen. Selbst bei Planeten und Gasriesen ist es schwierig - wenn auch nicht unmöglich. Eine planetare Verteidigung wird eine Invasionsflotte aller Wahrscheinlichkeit nach rechtzeitig bemerken um zu entscheiden, ob man alle Schiffe die man hat entgegenstellt und sich eingräbt - oder gleich aufgibt und kooperiert oder einen Guerilla-Krieg wagt in der Hoffung auf Entsatz von anderen Welten. Doch solche Szenarien sind in unserem Traveller-Universum rein fiktiver Natur, es geht bei uns nicht um das Erobern von Welten - wir spielen ja auch nicht ISW sondern GT. Plausibel erscheint mir die Eroberung einer Welt bei ISW mit der erwähnten Vorarbeit - weil man die Bevölkerung gegen den "korrupten Provinzgoverneur" aufgewiegelt hat und man vom trägen Imperium sowieso vergessen wurde und weil letztlich ja alle eh Menschen sind, nicht wahr? Besatzertruppen in grossem Umfang können sich IMHO die Terraner schlichtweg nicht leisten.

Was die Eroberung von Welten angeht stimme ich zu - jedoch hörte ich davon, dass viele der Vilani auf den Grenzwelten sich von den neuen Verhältnissen auch andere Impulse erhofften - was vielleicht eine gewisse Kooperationsbereitschaft bieten könnte. Doch darüber wird man denke ich in dem ISW-Sourcebook mehr finden, oder?

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #195 am: 30.01.2007 | 13:19 »
Was die Eroberung von Welten angeht stimme ich zu - jedoch hörte ich davon, dass viele der Vilani auf den Grenzwelten sich von den neuen Verhältnissen auch andere Impulse erhofften - was vielleicht eine gewisse Kooperationsbereitschaft bieten könnte. Doch darüber wird man denke ich in dem ISW-Sourcebook mehr finden, oder?

Genau, da heißt es, dass viele Vilani Welten nahe der Terranischen Konföderation eher überlaufen, wenn einmal die Weltraumverteidigung weg ist. Im Falle Nuskus (der erste Planet, der dem Imperium entrissen wurde) kam es zu einem Bodenkampf, wobei viele Vilani sich auf die Seite der Terraner geschlagen haben, wodurch dann die Eroberung möglich wurde.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #196 am: 30.01.2007 | 13:43 »
Seht ihr was ich meine. Selbst solche "ISW-Basics" wie Erobern von Planeten und Bodenkämpfe verursachen Kennern Kopfzerbrechen. Zu wenig ist beschrieben. Dies führt zu wilden Spekulationen. In einem ISW Universum haben Bodenkämpfe keinen großen Sinn da man aus aus dem Orbit munter herunterballern kann. Im anderen ISW Universum ist das gar nicht so. Da wird der Bodenkampf dann als viel wichtiger eingestuft und Schiffe im Orbit sind ein willkommenes Ziel der (umfangreichen) Bodenverteidigungsanlagen. Was nun?


Ich sage. Abhilfe schafft nur ein "Military Guide" oder sowas. Oder als zeitweilige Lösung (da ein solcher Guide ja nicht ansteht) ne Einigung hier im Board damit wenigstens die paar die hier mitlesen ähnliche Ideen über die Realität des ISW Settings haben.

Erster Gedankenansatz: Das Brettspiel Imperium (GDW). Wer es noch nicht kennt...es ist Anfang 80 erschienen (vor classic traveller) und Entwickler war M. Miller. Es handelt von den Kriegen in der ISW Era. Ich schlage vor dieses Spiel als Richtlinie zu nehmen wie sich MM das Setting ursprünglich überlegt hat.

In diesem Spiel sind 6 Gattungen an Truppen vorhanden.
-Raumschiffe
-Systemgebundene Schiffe (Monitore) - effektiv und billig
-Reguläre Bodentruppen (Divisions - Korpsstärke, werden von Transportschiffen transportiert)
-Sprungtruppen (leichte bewaffnete Einheiten, die leichter planetare Verteidigungen umgehen können, da sie mit speziellen Orbit-Bodenfahrzeugen ausgerüstet sind)
-Milizen (leicht bewaffnete und schlechter trainierte Einheiten, die immer fix auf einem Planeten stationiert sind, ihre Stärke gewinne sie aus der Masse)
-Planetare Verteidigungseinheiten (PVAs) - diese Einheiten sind sehr teuer aber äußerst effektiv bei Invasionen. Sie vernichten im Schnitt 25% der Invasionsstreitkräfte bei einer Landung. Sie können aber vorher von Orbitalbombardements ausgeschaltet werden.

Alle Truppengattungen in Imperium sind ausgewogen und keine hat eine "Hauptrolle". Dh. Nur mit Schiffen kann man keinen Planeten erobern. Dazu braucht man je nach Verteidigung NE MENGE Truppen. Nur mit Truppen ist man zwar sicherer aber man wird belagert und isoliert und wird das strategische Spiel verlieren.


ad Bombardements:
Bombardement ist möglich und in vielen Fällen sinnvoll, aber kein Allheilmittel. Es kann sehr kostspielig werden wenn man eine Invasion ohne vorheriges Bombardement durchführt. Bombardements werden mit den jeweiligen Raketenwaffen der Raumschiffe durchgeführt, nix mit Strahlenwaffen.
Generell kann man sagen daß Orbitalbombardements in Imperium die gleiche Aufgabe wie Artillerie im 1. Weltkrieg hatte. Nämlich Verteidigungsstellungen (PVAs) des Gegners zu neutralisieren, bevor man einen Angriff startet.

Leider ist Imperium ein Strategiespiel und hat mit Taktik wenig am Hut. Dh. es bietet sozusagen Infos auf höherer Ebene aber keine die direkt im Rollenspiel verwertbar sind.



Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #197 am: 30.01.2007 | 14:02 »
Seht ihr was ich meine. Selbst solche "ISW-Basics" wie Erobern von Planeten und Bodenkämpfe verursachen Kennern Kopfzerbrechen. Zu wenig ist beschrieben. Dies führt zu wilden Spekulationen. In einem ISW Universum haben Bodenkämpfe keinen großen Sinn da man aus aus dem Orbit munter herunterballern kann. Im anderen ISW Universum ist das gar nicht so. Da wird der Bodenkampf dann als viel wichtiger eingestuft und Schiffe im Orbit sind ein willkommenes Ziel der (umfangreichen) Bodenverteidigungsanlagen. Was nun?

Gerade diese Diskussion find ich aber echt cool  ;). Ich denk halt nicht, dass es bei einem Rollenspiel um Schlachtensimulationen geht. Klar kann man sich Gedanken drüber machen, das macht dann auch Spaß. Und danke für deine Tipps, ein Brettspiel werd ich mir zwar jetzt nicht extra zulegen, aber die Waffengattungen usw. machen schon einiges etwas vorstellbarer.
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Offline Imion

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #198 am: 30.01.2007 | 14:11 »
Zum Thema Taktik:
Meiner Meinung nach unterscheiden sich die taktischen Grundüberlegungen in der ISW-Ära nicht allzusehr von den heutigen.
Die Primärziele des Bodenkampfes sind ja immer noch den Feind auszuschalten ohne zuviel Schaden an der planetaren Infrastruktur und der zivilen Bevölkerung anzurichten. Ansonsten hätte man ja schliesslich nach Erringung der Space- und/oder Lufthoheit genug Gelegenheit den Planeten mit Atom-/Kinetic-Kill-Waffen einzudecken.
Natürlich muss man die fortgeschrittene Waffentechnik bedenken, aber an den Grundlagen ändert sich dadurch mMn recht wenig.
Wenn du also inene "Military Guide" haben willst, empfieht es sich auf das im Netz verfügbare Material zurückzugreifen. Ground Forces und Mercs besorgen dann die Extrapolation auf die höheren Techlevels.

Nützliche Links:
http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/
http://www.military-sf.com/ hier besonders Essays, Resources und Tactics

Im Allgemeinen bieten Ground Forces und Mercs eine gute Grundlage, die man dann relativ einfach ausbauen kann. Nimm noch Mecha dazu, und du kannst loslegen.

P.S.: Starship Troopers (das Buch, nicht der Film) ist in Punkto Battlesuits eine recht ordentliche Resource.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #199 am: 30.01.2007 | 14:15 »
http://www.orionsarm.com
->suchen
->memetic warfare
->memgineering
...

der Großteil der Schlacht wird wahrscheinlich in den Köpfen der Menschen ausgetragen werden.
Zumindest bietet das viele interessante und subtile Settingideen.
sers,
Alex
« Letzte Änderung: 30.01.2007 | 14:16 von Destruktive_Kritik »