Autor Thema: Vergleichbarkeit von Charakteren - Wie berurteilt ihr Rassen und Klassen?  (Gelesen 9359 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Und ich würde nie freiwillig bei einem SL spielen wollen, der sowas öfter vorkommen lässt.

Einerseits die Übermacht der Fullcaster beklagen und sich andererseits gegen Einschränkungen derselben stemmen ist in meinen Augen aber reichlich inkonsequent...
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Einerseits die Übermacht der Fullcaster beklagen und sich andererseits gegen Einschränkungen derselben stemmen ist in meinen Augen aber reichlich inkonsequent...

Und Vollcaster nerfe ich, indem ich Rostmonsteressenz vom Himmel regnen lasse?  wtf?

Ließ bitte nochmal meinen Post.
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Offline Feuersänger

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Instant Summoning ist aus irgendeinem Splatbook, nehme ich an?

Der Name könnte etwas anders lauten, Rapid Summoning oder so... reduziert die Casting Time von Full Round auf Standard Action. Das ist ziemliche Standardware, es gibt aber sicher auch noch andere Feats, die das noch besser unterstützen.

Zitat
Generell dachte ich wir reden hier primär über Corezeug. Es ist mir völlig klar, dass die Splatbooks die feuchtesten Träume von Castern sind; irgendwie scheint da ein "Ungeist" bei der Autorenschaft zu herrschen, der Caster extrem bevorzugt.

Wie gesagt, die Splats sind immer sehr durchwachsen; ganz grob geschätzt würde ich sagen, 60% des Contents sind Müll, 30% sind brauchbar und 10% sind richtig heftig. Kann auch sein dass die Ratio 85/10/5 ist, nagel mich darauf nicht fest. So hast du dann Kontraste wie Archivist versus Warmage, oder Incantatrix versus Evangelist.
Es stimmt aber nicht, dass es die Splats sind, die die Caster so über machen. Kein Buch ist dermaßen imba wie das PHB. Klar, der "gute" Splat-Content erhöht das Potential nochmal, aber andererseits sind Splats unverzichtbar für Nichtcaster, da diese erst dadurch einigermaßen aufschließen können.

Aber im Prinzip hast du schon recht, D&D im Allgemeinen bevorzugt Caster schon ganz enorm. Für jeden interessanten Effekt gibt es vielleicht 1-2 weltliche und 10-20 magische Methoden, um ihn zu erreichen. Ich hab das nich anhand der Veröffentlichungsdaten überprüft, aber ich stelle mir das so vor: Autor A will den Melees etwas gutes tun und führt eine extra für sie gedachte Option ein, z.B. Pounce als ACF für Barbaren. Sofort stehen Autoren B, C und D auf dem Plan und sagen "Geil, sowas müssen wir auch magisch verfügbar machen", und ein paar Monate später gibt es eine ganze Liste, wie Magier, Psioniker und sonstige Caster auch an Pounce kommen können. Das trägt alles zu diesem "Everything you can do, I can do better" bei.

Nichtsdestotrotz: in einem Core-only Spiel würde ich, wenn überhaupt, ausschließlich C/D/W spielen. In einem besser balancierten Spiel mit vielen Splats zieht es mich dagegen mehr zu nichtzaubernden Kämpfertypen.

Zitat
Seit wann? Der DF ist grundlage fast jeden Zaubers für divine Caster!

Gezählt hab ich sie nicht, aber nach ein paar Stichproben würde ich sagen: vielleicht die Hälfte. Schon mehr als ich dachte, aber bei weitem nicht "fast jeder".

Zitat
Aber gut, 1 GM Wert spricht nicht für eine schwierige Arbeit.

Wenn man's richtig aushartwursten will, kann man es ja strikt nach den Craft-Regeln durchziehen. Dazu würde es sich lohnen, ein paar Punkte in Craft:Carving zu haben. Wenn man einen DC15 erreichen kann, schnitzt man ein hölzernes heiliges Symbol in fünf Minuten.

Zitat
Aber nochmal: was kann der Magier? Ich finde es beinahe lustig, dass solche kleinen Stolpersteine der Caster wie DF oder Materialbeutel obligatorisch ausgeblendet werden, obwohl sie sogar hart in den Regeln verankert sind.

Gelegentlich kann man da schonmal ein paar Steine in den Weg legen, aber alles mit Maß und Ziel. Sprich, wenn man einem Caster die Zauberfähigkeit nimmt, sollte man das nur für einen recht kurzen Zeitraum tun, denn wie gesagt, sonst hätte der Spieler gleich daheim bleiben können. Umgekehrt gibt es ja für genau solche Fälle Feats wie Eschew Materials - insofern ist es schon legitim, ab und zu mal die Komponenten zu sabotieren, denn der Spieler kann sich ja dagegen absichern.
(Eideetic Memory ist iirc ein ACF, für welches man seinen Familiar eintauscht. Perfekt für Spieler wie mich, die sowieso nicht viel mit Vertrauten anfangen können und sich gegen SL-Hinterfotzigkeiten absichern möchten.)

Ein anderer Aspekt zum Thema ist mir gerade noch eingefallen: den Anspruch, den eine Klasse an die Fähigkeiten des Spielers stellt. Dieser steigt mit der Anzahl und Tragweite der Entscheidungen, die der Spieler fällen muss. Die simpelste Klasse ist vermutlich Barbar; da muss man außer seinen Charakterfeats gar nichts entscheiden sondern bewegt sich auf einem festgelegten Pfad. Man muss nur noch im richtigen Moment "Rage" rufen. Der Fighter hingegen ist schon deutlich schwieriger, weil man ja die Feats sinnvoll belegen muss, und das erfordert schon einiges an Vorausplanung. Darum würde ich den Fighter nicht als "Anfängerklasse" deklarieren, so schnell wie man den verskillt hat. Am anspruchsvollsten ist wieder mal der Magier, weil man da sich erstens genau überlegen muss, welche Zauber man erlernt, und zweitens jeden Tag entscheiden muss, welche Zauber man vorbereitet, und drittens diese Zauber dann auch noch im richtigen Moment einsetzen muss. Bei den Spontancastern ist es ähnlich, nur dass die eben ganz genau nachdenken müssen, welche Zauber sie erlernen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Naldantis

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mich würde bei den Rassen interessieren ob ihr versucht habt sie gleichwertig zu gestalten.

Bis zu LA 24.
Durchaus mit LA-Spann von 5-18 in einer Gruppe.
Resultat: Keine nennenwerten Probleme bei halbwegs kooperativen Spielern.
Ganz allgemein erweisen sich die Templates und Rassen als etwas schwächer als echte Class Levels, aber nciht disqualifizierend (eine 'inate Ability' ist allemal besser als derselbe Effekt as normaler Zauber).

Zitat
Wäre das mich enttäuschende Fazit das man bei D&D und Pathfinder trotz mathematisch angelegter Regeln, CR, objektiv die Charaktere maximal mit dem T System in ihrer Rolle einschätzen kann.

So schlimm ist das imho nicht - der mathematische Unterbau trägt nicht so sehr auf, daß es ein Nachteil wäre, in Mittelfeld ist der CR schon ein gutes Maß, viele Abweichungen der Gruppe sind als Fußnote leicht zu merken ("keinen Heiler" / "keine Front Rank" / etc.), zudem spielt der CR kaum eine Rolle, wenn man ein Abenteuer für eine bekannte Gruppe vorbereitet, da man dann im Kopf  die wahrscheinlichsten Strathegien durhclaufen kann und dann schon merkt, was schiefgehen kann: "Also, die lieben es, ihre Gegner in engen Gängen oder ähnlichem zu stellen, wo sie die 1,5 Tank gut zur Geltung bringne können, zudem suchen sie NIE präventiv nach unsichtbaren Gegnern; d.h. die beiden Mindflyer kommen voll zum Zug - den Blast überleben wahrschinlich nur der Mönch und der Zwergenpreister, dann sind sie auf 1/2 Tank und 1/2 DD runter, wober der Zwerg keine magische Primärwaffe hat und damit gegen die beiden Bargehst einfach eingehen wird...; ich glaube der Encounter ist für die zu hart, ich streiche einem der Ilitiden den Blast und nehme statt Bargest  ähnliche starken 'Begleiter', der keinen so hohen DR hat."

 



Offline ElfenLied

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Zur Not tättowiert man sich das auf den Körper. Core machts vor!

Ein anderer Aspekt zum Thema ist mir gerade noch eingefallen: den Anspruch, den eine Klasse an die Fähigkeiten des Spielers stellt.

Druide: "You have the right to bear arms, and the right to arm bears. 'Nuff said"  ~;D
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@ElfenLied:   ;D

--

Encounterbasteln ist in D&D schon ziemlich knifflig, wenn man den Spielern eine angemessene Herausforderung bieten will. CR hilft da nur ganz bedingt; wenn die Gruppe auf den Gegner eingestellt ist, wischt sie mit ihm den Boden, und wenn sie es nicht ist, geht es andersrum. So oder so ist das oft nicht sehr spektakulär, bspw wenn eine Party einen Boss mit 100HP innerhalb 2er Runden runtergekloppt hat, und dabei nur einer der SCs einen Treffer einstecken musste. :/
Großartig auch die Anekdote von der Gruppe, die auf Drachenjagd gehen wollte, und von einem NSC einen Tip bekommen haben, "a White, I presume" - zumindest hatten sie das so verstanden. Haben sich also auf einen Kampf mit einem weißen Drachen vorbereitet, und wurden am Stichtag von einem untoten Roten Drachen (Wight) im Dutzend billiger eingedost.  :D
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Zitat von: ErikErikson
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Die Erfahrung lehrt, dass man nach einiger Zeit ein Gefühl dafür bekommt, was für Zauber man brauchen wird. Vor allem, weil einig Zauber viel flexibler und nützlicher sind als andere. Es ist mir zwar schon mal, aber doch relativ selten passiert, dass ich einen benötigten Zauber nicht vorbereitet hatte.

Nö, eigentlich nicht..
...sicher, es gibt extrem nützliche Evergreens, aber es obliegt dem SL, welche Zauber dem Magier zur Verfügung stehen und der Sorcerer hat eh nur eine kleine Menge, die er nur beim Levelaufsteig marginal ändern kann.
Um einen Zauber vorzubereiten benötigt man Aufklärung - und das ist ein Markenzeichen von D&D, daß eine sorgfältige arbeitende Gruppe, die ihre Hausaufgaben macht, viel stärker ist als eine unvorberetiete.
Normalerweise stellt ein Caster nicht 3/4 seiner Spells gegen Untote und deren Begleiterscheinungen auf; ein überraschender, ernstzunehender Angriff von diese läßt ihn schon in einem Kampf auf Reserve laufen, usw.

Zitat
Natürlich ist der Wizard darauf angewiesen, zusätzliche Zauber in sein Buch eintragen zu können. Das ist für den Handwerkszeug so wie der Zweihänder für den Krieger. Und man bekommt ja auch so viel Geld, das man für so wenig andere Dinge braucht, dass man über die Level ein Repertoire von mehreren hundert Zaubern anlegen kann.

Wenn es bei Euch die Magier-Boutique gibt, mit der Grabbelkiste...
...sicher, Allerweltszauber kriegt man von Kollegen, Gilden, besiegten Feinden leicht, aber die guten Sachen?
Dafür darf man sich dann schon zur Decke strecken - sprich undankbare Aufgaben für die hohen Tieren erledigen.
Man muß es schon mit gleichwertigen Dingen vergleichen: Der Fireball ist halt nur das +1 Schwert, die Wall of Force der Ghosttouch-Dolch und der Greater Teleport halt schon der Holy Avenger...
...die Traumwaffe des Kriegers sollte nicht unerreichbarer als der begehrteste Spruch des Casters.

Zitat
Instant Summoning und gut ist. Davon abgesehen, dass ein Magier noch diverse andere Möglichkeiten hat, um sich Zeit zu kaufen. Oder auch davon abgesehen, dass er sich mittels Polymorph selber in eine Kampfsau verwandeln kann, wenn er gerade mal keine anderen Zauber anzubieten hat.

Kampfstarke Polymorph-Formen?
Klar, es gab mal den Shapeshift, bei dem man einen Drachen mit allen Fähigkeiten kriegen konnte, als der gemeine Polymorph???
Oder gar die Druidenform, meist noch auf normale Säuger beschränkt ist?
Was der Magier WIRKLICH kann - wenn er schnell genug ist - ist sich verpissen!
Das Zauberwort heißt Teleport, den andern droht der Massenmord...^^
Aber auch dabei heißt es: Spruch bekommen, Spellslot dafür freihalten, ihn nicht zu früh für irgenwas anderes verbraten, und ihn auch ansetzen, bevor man die Mindflayer-Tentakel um den Schädel gewickelt hat oder auf der Lanzenspitze des Blackknights steckt...

...und nicht vergessen: Das muß man jederzeit bereithalt und öfter mal praktizieren, während der Krieger sich den einmal gefundenen Ring of Spellstoring - Dim Door einsteckt und ihn dann alle 3 Level einmal benutzt, wenn es überraschenderweise doch mal nötig sein sollte.
 
Zitat
Du musst schon eine ganze Menge ausklammern, wenn du den Eskortkämpfer als notwendig definieren willst.

Nö, nur die Randbedingung, das Gegner langsam zu Fuß unterwegs sind, reine Nahkämpfer sind, sich lange vorher ankündigen und schwächer als die Henchman / Begleiter / kühne Verblödete sind.
Eine Begegnung mit einem Githyanki-Stoßtrupp kuriert von der Auffassung, ein loyaler Kämpfer mit guten Saves und schneller Aufassungsgabe sei leicht zu ersetzen.
  
Zitat
...die die Nichtcaster noch stärker in den Arsch ficken als die Caster. Newsflash: ein AMF unterdrückt auch die Funktion jeglicher magischer Items, auf die die Nichtcaster viel stärker angewiesen sind als die Caster.

Hu?
der der 20% seines Könnens einbüßt und 50% seiner Trickkiste wird schwerer beeinträchtigt als der, der 95% seines Könnens einbüßt und 90% seiner Trickkiste?

Zitat
Hingegen kann ein Caster immer noch Conjurations mit sofortiger Wirkungsdauer wirken.

???? Conjurations funktionieren unter AM?
Seit wann denn das?

Zitat
Dem Magier sein Spellbook nehmen ist eine ziemliche Sauerei; man kann sich allerdings dagegen absichern. Hätte ich einen SL, bei dem ich mit derart schoflen Methoden rechnen müsste, würde ich das Feat Eideetic Memory wählen, der das Spellbook völlig überflüssig macht.

Aber SELBSTVERSTÄNDLICH ist das einer der ersten Gedanken jedes intelligenten Antagonisten des Magiers oder der Gruppe - und natürlich gibt es Gegenmaßnahmen, die wiederum Kaosten ud Aufwand erfordern, sowie Überlegnung und Selbstbeschränkung des Magiers ("ich habe nur ein Woche bis es losgeht, und nur rein Reisespellbook für 50 Level, also was übertrage ich darein?")
Weiß nicht, ob EM das Problem tatsächlich lösen kann, aber damit sind wir wieder beim Thema 'sinnvoller und Abwechselungsreicher Charakterbau', bei dem nicht jeder Magier dieselben Feat bekommt.

Zitat
(Würde ich einen Magier spielen, und der SL will meine Zauberkraft in einem Abenteuer außen vor haben, soll er mir das lieber im voraus sagen, dann bleibe ich einfach gleich zu Hause und verplempere nicht Zeit und Sprit, um stundenlang an einem Tisch zu sitzen ohne mitmachen zu dürfen.)

Klar, und als Krieger bestehe ich darauf, daß mir diplomatische, akademische oder Detektiv-Abenteuer vorangekündigt werden, weil ich ja außerhalb meines Primär-Klassenskills absolut nicht spielen mag.; temporäre Handicaps sind für Loser?

Zitat
Und das ist schon aus der Not eine Tugend gemacht. Ein "konventionell" gestaltetes Abenteur ohne Berücksichtigung der Magie hätte jeder beliebige Caster in 5 Minuten mit einem Fingerschnippen im Alleingang gelöst.

Ein bißchen länger, ein bischen weitläufiger ein par mehr NSCs zum interagieren, fehlende Möglichkeit zur Regeneration, überraschender Ambientewechsel, und der Magier ist schlicht LEER, bevor das Abenteuer auch nur halb durch ist, und die anderen können die Rest dann ganz konventionell lösen.
Hingegen sind sie als Teamup durchaus sehr effizient: der Priester findet die Fallen mit Find trap, der Dieb muß nur die entschärfen die man nicht umgehen kann -> die Gruppe kommt viel schneller voran; und während gerade keine Eile herscht, macht der Dieb seine Aktion solo, und der Prister darf dafür einen oder zwei andere Spells des Levels lernen, weil er halt nicht nur Find Traps erbitten muß

Aber Deinem Schlußwort kann ich zustimmen: wer keine übertriebene Magiesättigung oder wilde Monster-Mischmasche haben möchte sollte sich einfach ein bodenständigeres Spielsystem auswählen.
« Letzte Änderung: 28.08.2011 | 15:39 von Naldantis »

Offline Skele-Surtur

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Jo. Meine Jungs sind mal in einen Raum gerannt, in dem ein paar Skelette und Zombies auf sie warteten. Sie hatten zwar einen Kleriker und Paladin dabei, aber ersterer war nur zu 50% ein Kleriker und der Pala war trotz vollem Level zu schwach, mit Turning war also nicht viel (was wieder ein Indiz ist, dass der Pala nicht mal das kann, was er soll).

Sie haben von den Skeletten und Zombies (die sich als Dire Guards und Dread Warriors entpuppten) böse den Arsch voll bekommen und konnten sich nur irgendwie mt Hängen, Würgen und ein wenig (ganz, ganz viel) SL-Großmut noch zurückziehen. Die Untoten haben sie nicht verfolgt (Auftrag: Bewacht den Raum, von Verfolgen hat keiner was gesagt).
Sie konnten zwar keine neue Ausrüstung kaufen, haben sich aber aus den Möbeln im unteren Stockwerk ein paar Clubs für die Skelette improvisiert und ihr Vorgehen und die Zauber etwas koordiniert und sind danach ohne nennenswerten Schaden durch den Raum gepflügt.
So viel zu 3.0/3.5 (die Monster sind aus dem MoFaerun, was ich selbst auf 3.5 konvertieren musste).

Jetzt ist es ja ganz plausibel, dass man mit guter Vorbereitung und wenn man weiß, was auf einen zukommt, weniger Probleme hat, besonders wenn die Gegner beim zweiten Mal mit der selben Taktik vorgehen (weil dumme mindless undead nunmal nur die eine haben).

Hier kommen wir aber zu einem interessanten Punkt. Der Kämpfer (und alle, die sich dafür halten) kann bestenfalls noch die richtige Waffe wählen, wenn er weiß, was auf ihn zukommt und nur selten macht das einen wirklichen Unterschied - und da er sich häufig auf eine Waffe spezialisiert, verliert er dadurch sogar noch etwas.

Die Big3 und der Sorcerer, wenn er geschickt gebaut wurde, kann zwischen sehr, sehr vielen "Waffen" wählen, wenn er weiß, was auf ihn zukommt. Das macht erstens Überraschungsangriffe für Prepare-Caster sehr viel schwieriger als für Melees und Spontane Casters, da sie, wenn sie sich auf etwas völlig anderes vorbereitet haben, plötzlich recht Waffenlos dastehen und ihnen u.U. nur noch die Teleport-Reißleine bleibt und zweitens macht es sie aber dann stark, wenn sie wissen, was auf sie zukommt, was sie dank richtigen Divination-Einsatzes aber meistens gut herausbekommen können.

Jetzt kommen wir zum Thema: Wie stark ist diese Schere denn bei PF? Sprich: Wie flexibel und wie universal kann sich da ein Prepare Caster vorbereiten und ein Spontaneous Caster gebaut werden?

UND: Wie gut können sich Noncaster auf verschiedene Encounter(Gegner) vorbereiten?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Ich denke wir sind da gar nicht so weit auseinander. Ich habe aber ein Problem, bei den Splatbooks partiell Dinge zu erlauben oder zu verbieten. Wonach sortiert man da?

Gezählt hab ich sie nicht, aber nach ein paar Stichproben würde ich sagen: vielleicht die Hälfte. Schon mehr als ich dachte, aber bei weitem nicht "fast jeder".

Hm, mine Stichprobe gerade ergab geschätzte 80-90%  wtf? Zumindest was die Klassiker angeht.

Jetzt kommen wir zum Thema: Wie stark ist diese Schere denn bei PF? Sprich: Wie flexibel und wie universal kann sich da ein Prepare Caster vorbereiten und ein Spontaneous Caster gebaut werden?

UND: Wie gut können sich Noncaster auf verschiedene Encounter(Gegner) vorbereiten?

Genau darum gehts mir ja. Die Schere existiert, da bin ich ganz bei euch, aber sie ist bei PF spürbar kleiner geworden. Nicht weg, ganz sicher, aber eben kleiner*. Und für die Bewertung ist das Tiers-System in meinen Augen eben nur bedingt geeignet, aus den Gründen, die ich genannt habe. Die Tiers gehen von optimalen Bedingungen und Builds aus, die in der Realität imo einfach nicht vorkommen. Aber sie geben einen Hinweis auf den Trend, und der geht sicher hin zu den Big Three.

*und mehr kann man kaum erwarten, denn anderenfalls hätte Paizo derart das System verändern müssen, dass die 3.5 Kompatibilität nicht machbar gewesen wäre.
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Dann ist es jetzt interessant zu wissen, WARUM die Schere bei PF kleiner geworden ist. Sind die mundanen Klassen in dem, was sie können besser geworden oder sind sie vielseitiger geworden und wie wurde das jeweilige erreicht? Durch generelle oder klassenspezifische Änderungen?
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Offline Feuersänger

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Da musst du aber ganz schön an den Preistabellen drehen, damit ein Greater Teleport auch nur annähernd einem Holy Avenger entspricht. Ein Zauber kostet in D&D beim Abschreiben aus einem Zauberbuch eine Gebühr von Zaubergrad * 50GP, +100GP*SL zum Eintragen ins Zauberbuch, macht insgesamt 1050GP für den Greater Teleport. Selbst in Form einer Scroll kostet dies auch nur ca. 3000GP inkl. Zauberbucheintrag. Der Holy Avenger hingegen schlägt mit über 100K zu Buche.

Fakt ist, nach RAW sind Zaubersprüche in D&D spottbillig. In Eberron sind sie nochmal viel billiger, weil man da mittels Spellshard die Kosten zum Eintragen spart. Selbst ein Grad 9 Zauber auf Schriftrolle kostet nichtmal halb so viel wie eine +2 Waffe.
Ich hab ja nichts dagegen, wenn man die Zauberakquise hausregelt. Es mag auch durchaus reizvoll sein, in einem Setting mit "seltenen und teuren Sprüchen" zu spielen, wo ein mächtiger Magier nur über eine handvoll hochstufiger Zauber verfügt. Aber dann möge man bitte auch dazu stehen, dass es Hausregeln sind, und nicht so tun, als wäre das so normal.

Und: du kannst zwar auf diese Weise über die Verfügbarkeit den Spruchbestand der Magier kontrollieren. Kleriker und Druiden jedoch haben immer Zugriff auf ihre gesamte Spruchliste. Wenn man die Big Three als Klassen im Spiel erlaubt, muss man auch dafür sorgen, dass der Magier an seine Sprüche kommt.

Die Listenpreise sind übrigens auch relevant, wenn es keinen "Magic Mart" gibt, weil darüber der Reichtum nach Level des Charakters abgerechnet wird. Der WBL ist dazu gedacht, in Ausrüstung und permanente Ressourcen investiert zu werden, und alle SCs sollten ungefähr gleich vermögend sein.

Sind die Zauber in D&D zu billig? Vielleicht. Sehr gut möglich sogar. Wenn man sich diese Auffassung zu eigen macht, muss man eben eine Formel entwickeln, die besser passt.
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Ich hab ja nichts dagegen, wenn man die Zauberakquise hausregelt. Es mag auch durchaus reizvoll sein, in einem Setting mit "seltenen und teuren Sprüchen" zu spielen, wo ein mächtiger Magier nur über eine handvoll hochstufiger Zauber verfügt. Aber dann möge man bitte auch dazu stehen, dass es Hausregeln sind, und nicht so tun, als wäre das so normal.

Schon eine Vorselektion der Quellenbücher vorzunehmen konstituiert eine Hausregel.
Ebenso die Bestückung von Magierläden und Waffenschmieden.
Und die Verfügbarkeit JEDER Ressource, Waffen, Gifte, Drogen, Magie, Arbeitskräfte, Söldner, Skalven, etc. hängt von der Marktlage und somit dem Setting ab - wird also vom SL oder ggf. der Gruppe in Vorabsprache festgelegt.
Und da unterschieden sich Ebberon und Athas, Krynn und Toril eben doch deutlich; und eben auch Karameikos und Thyatis, Alphatia und die Five Shires, und Spielleiter die als 'Playerkiller' oder 'Trümmerlotte' betitel werden von solchen, in denen man mit magischen Schutzringen beworfen wird, wenn man versucht, gelootete zu verticken.

[/quote]
Und: du kannst zwar auf diese Weise über die Verfügbarkeit den Spruchbestand der Magier kontrollieren. Kleriker und Druiden jedoch haben immer Zugriff auf ihre gesamte Spruchliste. Wenn man die Big Three als Klassen im Spiel erlaubt, muss man auch dafür sorgen, dass der Magier an seine Sprüche kommt.
[/quote]

Nö - ich spiele einfach mal ihren Gott!
Konsequente Anwendung von Glaubensdogmen bzw. deren Einforderung ist bei 90% der Priester völlig hinreichend, ...es wird nur von den meisten SLs aus Bequemlichkeit nicht gemacht.
(Und schlicht, weil die meisten Priester nicht so herrausragen und so dominieren, wie es von einigen hier beschrieben wird.)

Zitat
Die Listenpreise sind übrigens auch relevant, wenn es keinen "Magic Mart" gibt, weil darüber der Reichtum nach Level des Charakters abgerechnet wird. Der WBL ist dazu gedacht, in Ausrüstung und permanente Ressourcen investiert zu werden, und alle SCs sollten ungefähr gleich vermögend sein.

Das wirkt sich aber nur am Anfang, vor Spielbeginn aus; dann haben das Vermögen ihrer ersten 3 Level verplant, und die nächsten 13 hängt dann alles von ihrem Planungsgeschickt, Verhandlungsführung, Sparsamkeit, Investment-Intuition, Diebstahlsicherung, etc. ab.
« Letzte Änderung: 28.08.2011 | 15:55 von Naldantis »

Offline Feuersänger

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Tier System?  ;D
Gibt es auch für PrCs; da ist dann die Notation +/-X im Vergleich zur Ausgangsklasse.
Link: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=5198.0

Vorausgesetzt, das ist ordentlich recherchiert und fundiert, hast du damit ein prima Tool zur Abstimmung des Powerniveaus deiner Gruppe. Du könntest z.B. CDWs dazu verdonnern, Stufen in einer -1 PrC zu nehmen. Zumindest aber hörst du die Alarmglocken klingeln, wenn eine Magierin (T1) auch noch Incantatrix (+2) werden will, womit sie dann rechnerisch auf T-1 wäre -- klassischer Fall von "off the scales".

Wenn du das T-system nicht verwendest, musst du halt jede Klasse und PrC einzeln anschauen: was bringt sie, was muss man opfern? Da ist man halt als Einzelkämpfer stark der Gefahr ausgesetzt, dass man die Situation nicht vollständig überblickt, und hier eine Option sperrt die in Ordnung wäre, und dort eine erlaubt die nie geschrieben hätte werden dürfen.
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Schon eine Vorselektion der Quellenbücher vorzunehmen konstituiert eine Hausregel.

Mag sein, ja und? Hausregeln sind ja in Ordnung, wenn man sie nicht mit offiziellen Regeln verwechselt.
Im DMG gibt es übrigens sehr ausführliche Informationen darüber, bis zu welcher Preislage man welche Gegenständen in welchen Orten kaufen kann. :p Da im DMG aber auch ein Haufen Müll steht, würde ich das nicht unbedingt als "hart" betrachten.

Zitat
Nö - ich spiele einfach mal ihren Gott!

Krampf. Wenn ich einen Travel-Kleriker spiele, hab ich Greater Teleport als Domain Spell, fertig aus. Man könnte sogar sagen, dass die Anwendung eines Domänenzaubers automatisch das Dogma der Gottheit erfüllt. Auch sonst ist ein Kleriker sehr wenig eingeschränkt, was die Wahl seiner Zauber angeht: nur von solchen mit dem Marker [Evil] sollte er als Priester einer Nicht-Bösen Gottheit die Finger lassen.

Zitat
Das wirkt sich aber nur am Anfang, vor Spielbeginn aus; dann haben das Vermögen ihrer ersten 3 Level verplant, und die nächsten 13 hängt dann alles von ihrem Planungsgeschickt, Verhandlungsführung, Sparsamkeit, Investment-Intuition, Diebstahlsicherung, etc. ab.

Nein.... einfach... nein. Das ist von vorn bis hinten sowas von falsch, dass ich nichtmal wüsste wo ich anfangen soll, zu erklären, dass du dich irrst.
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Zitat von: ErikErikson
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Als Kleriker muss man im übrigen auch keinen bestimmten Gott anbeten, solange man nicht in bestimmten Settings (z.B. Forgotten Realms) spielt.
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Tier System?  ;D

 ;D ja, wenn ich ihm trauen würde  ;) Aber mal davon ab, zeigt doch das Nachbarthema, dass die Gruppe selbst das größte Problem daran ist. Und sei es, die erstmal überhaupt davon zu überzeugen, dass es die Problematik gibt. Und ich höre schon das Geschrei, wenn man sich hinstellt und sagt "Splatbook A, Regel X ist erlaubt, Regel Y verboten" usw. Mag sein, dass das Tiers-System einem da wenisgtens einen halbwegs objektiven Maßstab gibt, auf den man als SL verweisen kann.
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Aber mal davon ab, zeigt doch das Nachbarthema, dass die Gruppe selbst das größte Problem daran ist. Und sei es, die erstmal überhaupt davon zu überzeugen, dass es die Problematik gibt.

Oh ja, da sagst du was. Ich glaube, die Erfahrung muss erstmal jeder selbst machen, wie bei so vielem im Leben. Insofern wäre da mein Rat, wenn man in die Verlegenheit kommt bei einer solchen Gruppe einzusteigen, einen ebensolchen optimierten Vollcaster zu spielen. Vielleicht merken sie nach einiger Zeit, dass da was nicht stimmen kann, und wenn nicht, ist man wenigstens selbst nicht der Leidtragende.
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Zitat von: ErikErikson
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Samael

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Als Kleriker muss man im übrigen auch keinen bestimmten Gott anbeten, solange man nicht in bestimmten Settings (z.B. Forgotten Realms) spielt.

In Golarion gilt das auch.

Edit:
Interessanter THread! Ich werd gerne ausführlich mitdiskutieren, komme aber die naechate ZEit nur übers iPod rein, da ist mir das tippen zu mühselig!
« Letzte Änderung: 28.08.2011 | 19:47 von Samael »

Offline Sashael

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Als Kleriker muss man im übrigen auch keinen bestimmten Gott anbeten, solange man nicht in bestimmten Settings (z.B. Forgotten Realms) spielt.
Und selbst bei "bestimmten" Göttern gibt es haufenweise solche, die in ihren Kodizes und Forderungen so abenteurerkonform sind, dass man als SL nur mit krasser Willkür Sprüche als "Strafe" unterbinden könnte. Das geht dann schon in Richtung Kühlschrank-werfende-Hügelriesen.
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Das geht dann schon in Richtung Kühlschrank-werfende-Hügelriesen.

Ich wüsste spontan sogar eine Prestigeklasse, die das könnte  :P
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Offline Skele-Surtur

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Was spricht denn gegen kühlschrankwerfende Hügelriesen? ;D
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Das generelle Problem bei D&D ist, dass eine Mentalität vorherrscht, dass alles, was irgendwo abgedruckt ist, auch prinzipiell zugägnlich ist, wobei gleichzeitig bei der Veröffentlichung nicht immer quergeprüft wurde, was manche Kombinationen quer durch die Splats so alles anrichten können. Ich glaube, es ist allgemein ratsam, dass alles Zusatzmaterial - Ausrüstung, Klassen (Grund- und Prestige), Feats, Zauber, whatever - erst mal vom Spielleiter abgenickt gehört, bevor sie im Spiel auftauchen. Das ist natürlich kein Allheilmittel, aber es wirkt diesem Ermächtigungsgefühl mancher SPieler entgegen, wenn man klar macht, dass das Ausschlaggebende die jeweilige Runde, nicht die Publikation ist.

Ich persönlich bin da relativ rigoros, aber die Form in der ich D20 spiele ( jetzt mal von Serpents and Sewers als Sonderfall abgesehen), geht auch oftmals in eine andere Richtung als das Grundspiel und setzt mehr auf Sword and Sorcery und selbstständige , unabhängige Charaktere anstatt auf tolle Ausrüstung und Lichtgewitter-Spezialeffekte. Ich kann trotzdem nur jedem empfehlen, nicht alles, was irgendwo veröffentlich wurde, auch direkt zu übernehmen.
Aber wenn gewünscht, kann ich mal die "Testosteron-Regeln" hier irgendwo zusammenfassen. Die sind dann in der Tat wesentlich besser gebalancet als das Grundspiel und ich persönlich würde zu Mindest mommentan anders nicht D20 spielen wollen.
« Letzte Änderung: 31.08.2011 | 09:30 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Aber wenn gewünscht, kann ich mal die "Testosteron-Regeln" hier irgendwo zusammenfassen. Die sind dann in der Tat wesentlich besser gebalancet als das Grundspiel und ich persönlich würde zu Mindest mommentan anders nicht D20 spielen wollen.

Mach das doch! Das würde mich wirklich interessieren.
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Offline Terrorbeagle

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Ich mu´mal schauen, ob ich nicht unfaul genug bin, die zu übersetzen. D&D ist für mich irgendwie immer ein komplett anglophones Rollenspiel geblieben...
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Dann poste sie angolophon, ich glaube Forenuser kommen damit zurecht.  ;)
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