Autor Thema: [WoD] Grenzenloser Smalltalk  (Gelesen 718714 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2150 am: 1.01.2013 | 04:16 »
Na und womit sollten sie dann ihr Geld verdienen?
Womit die Leute und den Aufwand für die hochwertigen Sachen bezahlen?

Ich finde WotC mit D&D da einen guten Vergleich. Allerdings steht bei der WoD zu befürchten, dass jede Menge "Fans" den Markt mit mittel- bis saumäßigen Produkten fluten würden.

Außerdem eine Lizenz der WoD-Core wäre nicht so interessant wie auch in der Lage zu sein, für die Settings zu produzieren. Früher hätte ich gesagt, dass dann OPP sich durch besonders hochwertige Produkte hervorheben könnte, aber die OOP Sachen sind gar nicht so hochwertig, wenn man das mit D&D vergleicht. Durch PoD hat OPP wesentlich weniger Möglichkeiten, hochwertige Produkte zu liefern als WotC, die wiederum komplett auf PDFs verzichten. Inhaltlich gibts nix zu mäkeln, aber Layout, Optik und Haptik ist bei WotC einfach erheblich hochwertiger.
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Offline Bombshell

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2151 am: 1.01.2013 | 11:07 »
Das was so toll modular ist und quasi nicht mehr vorgegeben?

Für einen hochwertigen Werkzeugkasten bezahle ich gern einen angemessenen Preis.
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Offline Teylen

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2152 am: 1.01.2013 | 13:41 »
Für einen hochwertigen Werkzeugkasten bezahle ich gern einen angemessenen Preis.
Die Regeln hat man doch schon.
Nun und nur für das Setting, wo man die Infos wie es pimaldaumen so ist auch anders wo kriegt, würde ich eher wenig bis nichts bezahlen wollen.
Das heißt ich würde mir kein Mummy Regelwerk kaufen wenn es darin dann im Grunde nur Fluff, Fluff, Fluff gibt.

Ich finde WotC mit D&D da einen guten Vergleich. Allerdings steht bei der WoD zu befürchten, dass jede Menge "Fans" den Markt mit mittel- bis saumäßigen Produkten fluten würden.
Nu im Vergleich zu den anderen gibt es wesentlich weniger "Fan"-Produkte.
Naja und man kann sich mit Blick auf WotC auch fragen ob es wirklich eine gute Idee war im Grunde den Leuten von der Konkurrenz (Pathfinder) das Material für lau zu geben.

Zitat
Inhaltlich gibts nix zu mäkeln, aber Layout, Optik und Haptik ist bei WotC einfach erheblich hochwertiger.
Hm, also ich habe mit der Haptik der PoD Bücher kein Problem und finde die Deluxe Fassungen toll. (Das Lederzeug lädt zum streicheln ein)
Das Layout und die Artworks sind imho professionell. Allerdings halt ein eigener Stil der sich deutlich vom Fantasy (ohne Urban) Bereich abhebt.
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Offline Bombshell

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2153 am: 1.01.2013 | 13:50 »
Nun und nur für das Setting, wo man die Infos wie es pimaldaumen so ist auch anders wo kriegt, würde ich eher wenig bis nichts bezahlen wollen.

Wo kriege ich denn das nWoD-Setting für lau?
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Nin

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2154 am: 1.01.2013 | 13:53 »
Allerdings steht bei der WoD zu befürchten, dass jede Menge "Fans" den Markt mit mittel- bis saumäßigen Produkten fluten würden.
Das sehen sie garantiert genauso wie du (und ich) und war in der Vergangenheit ja auch immer die Begründung, warum sich Leute mit ihrem Homebrew als Freelancer offiziell bewerben sollen.

Die Regeln hat man doch schon.
Nun und nur für das Setting, wo man die Infos wie es pimaldaumen so ist auch anders wo kriegt, würde ich eher wenig bis nichts bezahlen wollen.
Das heißt ich würde mir kein Mummy Regelwerk kaufen wenn es darin dann im Grunde nur Fluff, Fluff, Fluff gibt.
Du kannst es doch mit den aktuellen Reihen der nWoD vergleichen und da gibt es ja auch nicht nur Fluff. Die Grundregeln beschreiben die Standard Regelmechanik und Charaktererschaffung eines Menschen, die Setting Bücher bringen spezielle Regeladaptionen und Ergänzungen passend zur vorgestellten Spielwelt und werden um Bücher ergänzt, die das in der Folge bis ins Detail analysieren und eine individuelle Gestaltung erleichtert. Dazu kommen an jeder Stelle Ideen, wie sich das in Geschichten einbauen lässt und wie solche Geschichten aussehen könnten.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2155 am: 1.01.2013 | 14:03 »
Naja und man kann sich mit Blick auf WotC auch fragen ob es wirklich eine gute Idee war im Grunde den Leuten von der Konkurrenz (Pathfinder) das Material für lau zu geben.

Kompliziertes Thema. Ursprünglich lief es ja komplett anders: Paizo wurde gegründet, damit WotC den Dragon und den Dungeon outsourcen konnten, da die Produktion der Magazine als nicht lohnenswert schien. Danach wurde die Idee des Abenteuerpfads geboren, mit dem es Paizo gelang mit dem Dungeon so richtig zu wuchern. Dann endete D&D3 und WotC hat alle Lizenzen eingesammelt (auch bei Paizo). Für Paizo hätte das auf einen Schlag das Ende des Geschäftsmodells bedeutet. Also hat man statt dem Dungeon nur noch Adventure Paths (eigentlich ja nur Kampagnen) veröffentlicht. Dazu brauchte man ein Regelwerk. Da entstand dann die Idee für Pathfinder - möglich dank OGL. Den Erfolg, den Paizo damit erzielt hat, hat keiner vorausahnen können. Kombiniert mit einer eher schwächeren 4. Edition hat Paizo WotC den Rang im Rollenspielsegment abgelaufen.

Also, es war keine gute Idee, Paizo zum Konkurrrenten heranzuzüchten. Aber es erschien WotC anfänglich plausibel. Und es war nicht für Lau. Die Zeitschriftenlizenzen dürften durchaus Geld gekostet haben.
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2156 am: 1.01.2013 | 14:05 »
Du kannst es doch mit den aktuellen Reihen der nWoD vergleichen und da gibt es ja auch nicht nur Fluff. Die Grundregeln beschreiben die Standard Regelmechanik und Charaktererschaffung eines Menschen, die Setting Bücher bringen spezielle Regeladaptionen und Ergänzungen passend zur vorgestellten Spielwelt und werden um Bücher ergänzt, die das in der Folge bis ins Detail analysieren und eine individuelle Gestaltung erleichtert. Dazu kommen an jeder Stelle Ideen, wie sich das in Geschichten einbauen lässt und wie solche Geschichten aussehen könnten.

Interessant ist ja auch nicht eine nWoD OGL, sondern auch/nur eine Setting-OGL. Die Spielmechanik kann man auch ohne OGL kopieren, weil man Würfelmechaniken nicht schützen lassen kann.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2157 am: 1.01.2013 | 14:29 »
Das heißt ich würde mir kein Mummy Regelwerk kaufen wenn es darin dann im Grunde nur Fluff, Fluff, Fluff gibt.

Kann sich in einem Regelwerk nur "Fluff, Fluff, Fluff" befinden? Eher nicht.
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Offline Vash the stampede

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2158 am: 1.01.2013 | 15:49 »
Interessant ist ja auch nicht eine nWoD OGL, sondern auch/nur eine Setting-OGL. Die Spielmechanik kann man auch ohne OGL kopieren, weil man Würfelmechaniken nicht schützen lassen kann.

Geht das wirklich? Könnte ich ein nWoD-Regelwerk schreiben (selbe Mechanik, selbe Begriffe usw.), wenn ich auf Setting usw. verzichte?
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2159 am: 1.01.2013 | 16:22 »
Ja. Begriffe wie d10 oder Attribute sind nicht geschützt - du musst nur auf alles verzichten, was sich WW/ OPP ausgedacht haben.
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2160 am: 1.01.2013 | 16:47 »
Die Stärke der klassischen und (ehemals neuen) World of Darkness sind IMHO nicht die Regeln. Hier gibt es wesentlich bessere System (z.B. Savage Worlds oder Fate), die auch im Hintergrund verschwinden. Die Stärke sind die Settings für Vampire, Werwölfe, Magier, Gespenster, Wechselbälger, Dämonen, Jäger, Frankensteins Monster und Mumien. Die Alleinstellungsmerkmale sind die Organisationsformen etc.

Warum glaubt man inzwischen bei vielen Büchern, Filmen und Serien über Vampire, dass die Autoren wenigstens ein paar Sachen über Vampire: The Masquerade gelesen haben?
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Offline Vash the stampede

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2161 am: 1.01.2013 | 17:01 »
Ja. Begriffe wie d10 oder Attribute sind nicht geschützt - du musst nur auf alles verzichten, was sich WW/ OPP ausgedacht haben.

Verstehe ich nicht ganz. Kannst du das bitte einmal genauer erläutern? Haben sich WW/OPP nicht auch die Regeln ausgedacht? Wo sind die Grenzen?


Die Stärke der klassischen und (ehemals neuen) World of Darkness sind IMHO nicht die Regeln. Hier gibt es wesentlich bessere System (z.B. Savage Worlds oder Fate), die auch im Hintergrund verschwinden. ...

Gut, das kann jeder anders sehen. Ich mag sowohl die nWoD-Regeln als auch Savage Worlds und FATE. Auch wenn ich für SW bisher nichts geleistet habe und für die nWoD auch noch nicht.
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2162 am: 1.01.2013 | 17:44 »
Verstehe ich nicht ganz. Kannst du das bitte einmal genauer erläutern? Haben sich WW/OPP nicht auch die Regeln ausgedacht? Wo sind die Grenzen?

Du darfst den Text nicht übernehmen. Der ist urheberrechtlich geschützt. Du kannst ohne Probleme ein Spiel schreiben, bei dem Du mit einer Menge aus W10 würfelst, die sich aus der Summe eines Attributs und einer Fertigkeit ergeben, und alle Würfel mit 8 oder besser als Erfolg gelten. Du kannst aber nicht einfach her gehen und das WoD Regelwerk abschreiben oder übersetzen.

Die Regelmechanik hingegen darfst Du kopieren... Du musst sie komplett in eigenen Worten erklären. Und Dir wahrscheinlich den Vorwurf gefallen lassen, dass Du nur eine Kopie von White Wolf bist. In USA hat das glaube ich schon jemand gemacht.

Wenn Du mit Grenzen meinst, welche Mechanik Du übernehmen darfst und welche nicht, das kann Dir niemand beantworten. Spätestens mit der Grundmechanik bist Du eh' nur noch ein Klon... ;)

Ich würde empfehlen, einfach in der WoD zu bleiben und damit die Stories zu machen. Solange Du nichts veröffentlichen willst, kannst Du privat machen was Du willst.
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Nin

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2163 am: 1.01.2013 | 17:44 »
Hier gibt es wesentlich bessere System (z.B. Savage Worlds oder Fate), die auch im Hintergrund verschwinden.
Das ist - wie so häufig - eine Geschmacksfrage. Mir ist SW zu umständlich und taktisch ausgerichtet, Fate ist für mich ein Immersionskiller. Mit dem Storytelling System fahre ich für atmosphärische, dramatische Geschichten mit Abstand am besten.

Verstehe ich nicht ganz. Kannst du das bitte einmal genauer erläutern? Haben sich WW/OPP nicht auch die Regeln ausgedacht? Wo sind die Grenzen?
Dazu gab es hier im Forum mal einen Beitrag (Urheberrecht) ... ich geh mal suchen.

Offline Teylen

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2164 am: 1.01.2013 | 17:51 »
Die Regelmechanik hingegen darfst Du kopieren... Du musst sie komplett in eigenen Worten erklären. Und Dir wahrscheinlich den Vorwurf gefallen lassen, dass Du nur eine Kopie von White Wolf bist. In USA hat das glaube ich schon jemand gemacht.
Vampire: Undeath geht wohl in die Richtung, in Bezug auf cWoD.
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Nin

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2165 am: 1.01.2013 | 17:56 »
Ich glaube ich meinte das hier: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen

Offline Jiba

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2166 am: 1.01.2013 | 18:45 »
Das ist - wie so häufig - eine Geschmacksfrage. Mir ist SW zu umständlich und taktisch ausgerichtet, Fate ist für mich ein Immersionskiller. Mit dem Storytelling System fahre ich für atmosphärische, dramatische Geschichten mit Abstand am besten.

Naja... Also bestimmte Geschmacksrichtungen vom Storyteller System sind enorm taktisch (z.B. Exalted). Zu SW kann ich nix sagen. Aber FATE kannst du auch seeeeeehr klassisch spielen und auf die Charakterperspektive beschränkt. Und so richtig mechanisch unterstützen tut das Storyteller Sys. Dramturgie oder Atmosphäre ja auch nicht. Das hängt voll von der Runde ab!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2167 am: 1.01.2013 | 19:02 »
Naja... Also bestimmte Geschmacksrichtungen vom Storyteller System sind enorm taktisch (z.B. Exalted). Zu SW kann ich nix sagen. Aber FATE kannst du auch seeeeeehr klassisch spielen und auf die Charakterperspektive beschränkt. Und so richtig mechanisch unterstützen tut das Storyteller Sys. Dramturgie oder Atmosphäre ja auch nicht. Das hängt voll von der Runde ab!

Ich hab mich auf das Storytelling System bezogen und da gehört z.B. Exalted nicht dazu. Oder täusche ich mich da? Falls es mittlerweile dazugezählt werden sollte, dann streiche ich "Storytelling System" und tausche es gegen "nWoD" aus.

Eigentlich würde ich schon sagen, dass es eine Mechanik gibt, die Dramaturgie und Atmosphäre schafft, aber selbst wenn das strittig sein sollte, reicht mir schon, dass es keine Mechanik gibt, die mich stört oder behindert. ;)
Selbstredend mag es Anderen da komplett anders gehen.

Offline La Cipolla

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2168 am: 1.01.2013 | 21:42 »
Für mich kacken Savage Worlds und FATE total gegen das nWoD-System ab. :) Hab auch alle drei zu Hause, aber obwohl ich an der nWoD wirklich TONNEN zu bemängeln habe (daher die Freude über God-Machine! ^^'), komme ich immer wieder dazu zurück. Es hat einfach ein gewisses Feeling, das irgendwo zwischen realen, simulierten Charakteren, Cinematik und Psychologie liegt, das die anderen Systeme für mich nicht einfangen. Zumal sowohl Savage Worlds als auch Fate einen Würfelmechanismus haben, den ich in der Praxis (!) gegenüber dem w10-Pool äußerst uncool und im negativen Sinne nerdy finde.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2169 am: 2.01.2013 | 02:51 »
Für mich kacken Savage Worlds und FATE total gegen das nWoD-System ab. :) Hab auch alle drei zu Hause, aber obwohl ich an der nWoD wirklich TONNEN zu bemängeln habe (daher die Freude über God-Machine! ^^'), komme ich immer wieder dazu zurück. Es hat einfach ein gewisses Feeling, das irgendwo zwischen realen, simulierten Charakteren, Cinematik und Psychologie liegt, das die anderen Systeme für mich nicht einfangen. Zumal sowohl Savage Worlds als auch Fate einen Würfelmechanismus haben, den ich in der Praxis (!) gegenüber dem w10-Pool äußerst uncool und im negativen Sinne nerdy finde.

Ich habe die beiden Systeme einfach mal in den Raum geworfen, weil sie relativ einfache Regeln haben bzw. im Schwierigkeitsgrad mit (c)WoD vergleichbar sind. Ich finde die Einwände allerdings auch gerechtfertigt. Savage Worlds ist zu "kampflastig" im Regelteil und FATE ist in dem Sinne kein immersives Spiel. Auch ich lande regelmäßig wieder bei der (c)WoD und ihren Metaphern fürs Übernatürliche. Aber ich würde mit der (c)WoD auch keine reine Mortals Runde spielen.
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Offline Jiba

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2170 am: 2.01.2013 | 08:48 »
@Nin: Verstanden. Die Definition bringt Klarheit, danke. :)

@La Cipolla: Auch verstanden. Geschmäcker sind verschieden. :)

@MoC: Nuuuuuja... also FATE bietet einem schon reichlich Möglichkeiten zur Immersion...
(Aber ich bin auch wer, der diese ganze "Metaregeln zerstören Immersion"-Speake für Bullshit hält... ich bin bei FATE häufig mehr im Charakter "drin" als in irgendeinem Storytelling-Spiel. Warum das so ist... ich glaube ich schreib mal bei Gelegenheit was dazu.)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2171 am: 2.01.2013 | 12:30 »
Auch im neuen Jahr gibt es Monday Meetings:

Zitat
The Onyx Path: One Year in at the Janus Statue
By richt – January 1, 2013Posted in: Monday Meeting

So here we are on January 1, 2013 and Onyx Path Publishing has been in business for a year. A good time to invoke Janus and look at our past year, and a bit at what 2013 can bring.

First off, we achieved our first goal and actually announced that we were in business, and that we were licensed by White Wolf and CCP to create and publish nWoD, cWoD, and Exalted tabletop RPG products; that we are the owners of the Trinity Continuum and Scion game-lines, and that we’re interested in publishing new games like Cavaliers of Mars. An enormous amount of behind the scenes negotiating went on to get us to that announcement and it was a huge relief to finally be able to talk about this new venture. We also announced the schedule and finally everybody could see that we were serious about nWoD and cWoD living together with cool projects for both of them, and were serious about a new edition of Exalted.

Internally, Onyx’s goal for the year was to get the processes put together to deliver some great new books for the WW settings. Sure, a lot of us have over 20 years of experience, but fitting those experiences into a new business model is a brand new thing. We had to incorporate an approval system with CCP, and reactivate relationships with a lot of writers and artists that we hadn’t been able to work with for years. These were both good things, but they took time. Fortunately, we had an established partnership with DriveThruRPG to get the projects into people’s hands (or at least on their hard drives), and the ability to deliver both PDFs and excellent quality Print On Demand physical books. But I had one concern: how we were going to get Werewolf 20th Anniversary Edition to folks? And then, early in the year, an answer arrived that changed a lot of how 2012 turned out for Onyx Path.

Even in 2011, Eddy, Justin, and myself, were watching with some interest a new crowd-sourcing site called Kickstarter, and in a whirlwind series of Skype meetings Justin and I decided to take the leap to doing our first KS with Deluxe V20 Companion. To me, Kickstarter is a triple win for Onyx Path: it creates, focuses, and encourages community communication, it minimizes the up-front risk in terms of both money and determining amount of interest, and it provides a framework for delivering these physical book rewards. When we started, nobody really knew much about what worked and what didn’t on KS, at least in terms of RPGs. It was nerve-wracking, exciting, and eye-opening, and as the successful funding goal was reached, it was clear that Kickstarter was an excellent addition to Onyx’s business model. The final piece of the puzzle, as it were, for the creation of our RPG projects.

So what worked this past year?

- Our Kickstarters for the Deluxe Editions of V20 Companion, Children of the Revolution, and W20 (as well as the start of the Mummy: The Curse KS) were all successful, and we’ve continued to improve on how they work, the rewards, and very importantly the stretch goals which enable us to add in new products we couldn’t have as part of the regular schedule. We’ve also continued to improve on the way we deliver those rewards to backers, with better speed and organization.

- We have successfully published Fiction again as part of a coherent plan to add in more fiction in conjunction with the game books- and we have added EPub and Mobi formats. Silent Knife and the God Machine Anthology were just the start of what Fiction can be. The Strix Chronicle Anthology and a passel of W20 fiction are a great part of that in 2013.

- Masters of Jade kicked ass in terms of interest and sales, but Shards of the Exalted Dream blew the doors out. Not only did they clear the path for EX3, but those products were a great place for John and Holden to practice their developers’ skills before the behemoth that is EX3.

- After years and years of asking for the books that weren’t finished as of the end of cWoD, we put out Convention Book: NWO. On time.

- nWoD had a set of releases that ran through several of the lines with the Werewolf Translation Guide, Blood Sorcery, Victorian Lost, and Left Handed Path. This was important in terms of illustrating how the various nWoD lines will continue to be supported even as we move into 2013’s big Chronicle books.

- Although not yet released, Onyx’s first electronic product, a 10-sided Dice Pool Rolling App, has been created and is in testing. Just the start of adding electronic products that enhance and support the RPG experience.

- We have started discussions on the re-imagining of the Trinity Continuum with Ian Watson as overall Continuum developer (the Uber-Developer) and John Snead as Aeon developer. Similarly, I’ve been in talks with Scion developer Joe Carriker and several other folks about getting it reset for a new edition in 2014. As many of you have mentioned, working out a system that allows huge differences in power levels is a goal for both groups of game designers.

- We have an Onyx Path website with updated info, a matching OP Facebook page, Facebook pages, blogs, and Twitter feeds for the major projects, and a weekly Monday Lunch Meeting blog for the week to week updates on where things stand. Again, the start of more and better communication between us and you.

- The last year enabled me to work with a lot of friends and amazingly creative folks whom I wanted to work with for years. Some of those creators will continue on with us in 2013, some will move on to other projects, and some of them went beyond expectations and have been truly instrumental in helping to build Onyx Path Publishing and will be folks that you hear about more and more through the next year.

 What didn’t go as planned or we could do better in 2013:

- A lot of books slid out of 2012 schedule-wise, and unfortunately they were our big releases: Mummy: The Curse, W20, Exalted 3rd Edition, and a couple of V20 books. While I’ve tried to present to all you folks both the reasons for these delays in my weekly Monday Lunch Meeting blog and the fact that we have to expect that the schedule isn’t written in stone for a company just getting up to speed and which values quality over strict adherence to the schedule, it’s still not what was intended. And in addition, the delay of the first book in a line also then domino-effect delays the next books.

- We didn’t communicate well with our community during the first KS for the Deluxe V20 Companion, and our failure there left a bunch of folks feeling angry and cheated. Which was and is the exact opposite of our intentions in doing the Deluxe editions in the first place. We wanted to provide a Deluxe version of the small follow-up book to V20 that we were already doing once we heard so many V20 fans wanted a matching version. Again, although I explicitly said the KS’s were an experiment and a learning process, that doesn’t make anyone feel better about that particular book. I’m hoping that folks can see how we applied what we learned (through backers’ comments and the post-release retrospective we did live) to the next couple of Kickstarter campaigns we did.

- More Marketing! And I don’t mean gimmicks or tricking people into sales, I mean more and better communication and getting the word out to the far-flung fantastic fan-base of ours. There are still a significant number of folks out there who have written off WW as dead, who don’t even know that the books they love are available as PDFs on DriveThruRPG as well as in Print On Demand versions of physical books that are as easy to order as a book from Amazon. And that there are new books for the WW game-lines they followed. Never mind anything about these Onyx Path guys. Now that we have a working creation process for the games, my intention in 2013 is to up Onyx’s visibility and build on the start we’ve made via more convention presence, more ads, and more demo team activity.

- More utility on the Onyx Path website. We cross-post, but there are still broken parts there that need fixing, and I need to get more content up there. Ian Watson, Web Sire, has some cool ideas for things we can add as well.

So there you have it. In general, I’m thrilled by the positive response so many of you shared with me this last year for the mere existence of Onyx Path Publishing, and even though it was a bumpy year that didn’t go perfectly as planned, I think that we are off to a great start. (Of course, I haven’t been through a full year up through tax season, so maybe I’m over confident). Some seriously great books are getting ready to come out in early 2013; we have some awesome books later in the year including Demon: The ???, and Mage20th, and more that I’ll let you in on later this month, and we’re pitching the 2014 Schedule to CCP. Thanks to some valiant efforts by the likes of Stew Wilson, Matt McFarland, Rose Bailey, Ryan Macklin, C.A. Suleiman, and especially my clutch hitter, Art Director and Graphic Designer Mike Chaney, books are being pulled back to release dates that at least resemble the Schedule. Good stuff is a-comin’.

RichT
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2172 am: 2.01.2013 | 16:56 »
@MoC: Nuuuuuja... also FATE bietet einem schon reichlich Möglichkeiten zur Immersion...
(Aber ich bin auch wer, der diese ganze "Metaregeln zerstören Immersion"-Speake für Bullshit hält... ich bin bei FATE häufig mehr im Charakter "drin" als in irgendeinem Storytelling-Spiel. Warum das so ist... ich glaube ich schreib mal bei Gelegenheit was dazu.)

Habe nur reflektiert was einige Spieler sagen. Ich finde, einige Teile von FATE haben was.
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Offline Teylen

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2173 am: 3.01.2013 | 02:52 »
Tot gedachte leben länger, es tut sich wieder was beim WoD MMO!
So verkündete V20 Europe per fB:

Good news for those waiting for the WoD MMO: Martin Ericsson --known as the Tzimisce stereotype on the V20 book-- will be moving from Europe to Atlanta later this month to join Eddy Webb, Teemu Vilen and Bill Bridges to work as a Senior Storyteller on the video game!
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #2174 am: 4.01.2013 | 09:02 »
Mal wieder ne Kurze Frage: Was war der Grund dafür, dass die Gangrel aus der Camarilla raus sind?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%