Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6  (Gelesen 322492 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1250 am: 3.11.2011 | 08:48 »
Mensch Leute, nun lasst aber mal die Kirche im Dorf. Abgesehen von Riesendungeons und irgendwelchen brettspielartigen und/oder höchst abstrakten Handels-, Entdeckungs- oder Militärsimulationen gibt es KEINE publizierten Rollenspielkampagnen, die ohne Schienen auskommen. Insofern sind entsprechende Vorwürfe unfair. Habt Ihr Euch beispielsweise mal richtige Sandboxes angeschaut? Die Wilderlands of High Fantasy etwa? Das ist doch bereits im Ansatz ein völlig anderes Konzept und passt nicht zu dem Abenteuertyp, den DSA anstrebt. Wenn es da draußen haufenweise coole Kampagnen gäbe, in denen die Spieler völlige Handlungsfreiheit haben und parallel inhaltlich eine gewisse Komplexität nicht unterschritten wird: okay. Dann hätten die Vorwürfe natürlich eine gewisse Berechtigung. Doch das ist ja nicht der Fall. Ich finde es ebenso unfair wie kurzsichtig, DSA immer und immer wieder schwere Vorwürfe zu machen, ohne einen realistischen Gegenvorschlag unterbreiten zu können.

Schau dir mal Murder on Arcturus Station (1983) oder meinetwegen auch Prison Planet (1982) an.
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Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1251 am: 3.11.2011 | 08:52 »
Absolut. Wie ist es denn, wenn ich lineare Kampagnen mag? Wird mir dann von Königsmacher abgeraten? Kann ich mit etwas Mühe noch eine lineare kampagne aus KM machen, oder geht das gar nicht?
"Auf Linie prügeln" ist doch eigentlich immer möglich.

Ansonsten kenne ich von den von Dir, Erik, genannten Kampagnen At Your Door und Walker in the Wastes leider nicht. At Your Door habe ich mir direkt mal bestellt, Walker in the Wastes ist leider nicht erhältlich. Die CMoN habe ich vor Jahren gelesen und mein Gedächtnis mag mich da trügen, aber: darin sind die Schienen doch an vielen Stellen auch relativ stark ausgeprägt - jedenfalls nicht weniger als bei Königsmacher. Doch wie gesagt: vielleicht spielt mir die Erinnerung ja einen Streich. Die Kampagne ist auf Deutsch als Box unter dem Namen In Nyarlathoteps Schatten erschienen. Insofern haben wir da eventuell eine Chance, dass jemand was Substantielles beitragen kann.

Schau dir mal Murder on Arcturus Station (1983) oder meinetwegen auch Prison Planet (1982) an.
Kenne ich. Habe ich hier an Board sogar selbst schon empfohlen. Das sind nach meiner aber keine Kampagnen, sondern ziemlich eng umrissene Szenarien. Da ist maximale Ergebnisoffenheit noch möglich. Wenns länger wird: naja, wie gesagt. Ansonsten sieht man ja bereits an der Jahreszahl und Obskurität des Hinweises, dass man tatsächlich SEHR tief buddeln muss, um ein Beispiel zu finden. Ich nehme das insofern als Bestätigung meiner Aussage ;)
« Letzte Änderung: 3.11.2011 | 08:55 von TAFKAKB »

Offline korknadel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1252 am: 3.11.2011 | 08:56 »
Die CMoN habe ich vor Jahren gelesen und mein Gedächtnis mag mich da trügen, aber: darin sind die Schienen doch an vielen Stellen auch relativ stark ausgeprägt - jedenfalls nicht weniger als bei Königsmacher. Doch wie gesagt: vielleicht spielt mir die Erinnerung ja einen Streich.

Ist bei mir alles exakt genauso: Lange her, sicher bin ich mir nicht mehr, aber nicht weniger Schienen als Königsmacher schwirrt in meiner Erinnerung umher.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1253 am: 3.11.2011 | 09:05 »
Kenne ich. Habe ich hier an Board sogar selbst schon empfohlen. Das sind nach meiner aber keine Kampagnen, sondern ziemlich eng umrissene Szenarien. Da ist maximale Ergebnisoffenheit noch möglich. Wenns länger wird: naja, wie gesagt. Ansonsten sieht man ja bereits an der Jahreszahl und Obskurität des Hinweises, dass man tatsächlich SEHR tief buddeln muss, um ein Beispiel zu finden. Ich nehme das insofern als Bestätigung meiner Aussage ;)

Gut, wenn du die beiden kennst, eventuell sogar noch Beltstrike dazu, dann solltest du derren inherrenten Mangel auch kennen: Es kann auch passieren das rein gar nichts Spannendes passiert. Somit also ein kleiner Wechsel zwischen zwei Übeln, die Gefahr das es langweilig wird und Schienen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1254 am: 3.11.2011 | 09:09 »
Darüber, dass RR nur ein Kampfbegriff für einen Spielstil, der völlig legitim neben anderen Stilen steht, sind wir doch eigentlich auch schon längst weg, oder?

Jede Art von Storyorientiertem Spiel braucht auch ein gerüttelt Maß an Schiene.

KMK scheint da einen guten Weg zu gehen: Der große ganze Zusammenhang und Ablauf wird dargestellt und dazwischen viele weiße Flecken, in denen die Spieler sich einen Namen machen können.
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Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1255 am: 3.11.2011 | 09:13 »
Gut, wenn du die beiden kennst, eventuell sogar noch Beltstrike dazu, dann solltest du derren inherrenten Mangel auch kennen: Es kann auch passieren das rein gar nichts Spannendes passiert. Somit also ein kleiner Wechsel zwischen zwei Übeln, die Gefahr das es langweilig wird und Schienen.
Allerdings! Und Du bist einer der ganz wenigen, die das offen aussprechen. Die Regel ist doch, dass die Leute behaupten, ergebnisoffenes Spiel sei intrinsisch überlegen und hätte keine Nachteile. Das ist eine Lüge.

Leerlauf ist ein zentraler, negativer Sekundäreffekt, den man sich dafür einkauft. Alternativ: Verlust inhaltlicher Tiefe. Hättest Du das nicht im DSA-Bereich geschrieben, würden Dir die ganzen Besserspieler dafür jetzt den Kopf abreißen. Die sagen dann, dass "die Welt in sich so abenteuerlich gestaltet" werden muss und etwaiger Leerlauf schlicht "SL-Versagen" ist. Mumpitz.

ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1256 am: 3.11.2011 | 09:24 »
"Auf Linie prügeln" ist doch eigentlich immer möglich.

Ansonsten kenne ich von den von Dir, Erik, genannten Kampagnen At Your Door und Walker in the Wastes leider nicht. At Your Door habe ich mir direkt mal bestellt, Walker in the Wastes ist leider nicht erhältlich. Die CMoN habe ich vor Jahren gelesen und mein Gedächtnis mag mich da trügen, aber: darin sind die Schienen doch an vielen Stellen auch relativ stark ausgeprägt - jedenfalls nicht weniger als bei Königsmacher. Doch wie gesagt: vielleicht spielt mir die Erinnerung ja einen Streich. Die Kampagne ist auf Deutsch als Box unter dem Namen In Nyarlathoteps Schatten erschienen. Insofern haben wir da eventuell eine Chance, dass jemand was Substantielles beitragen kann.
Kenne ich. Habe ich hier an Board sogar selbst schon empfohlen. Das sind nach meiner aber keine Kampagnen, sondern ziemlich eng umrissene Szenarien. Da ist maximale Ergebnisoffenheit noch möglich. Wenns länger wird: naja, wie gesagt. Ansonsten sieht man ja bereits an der Jahreszahl und Obskurität des Hinweises, dass man tatsächlich SEHR tief buddeln muss, um ein Beispiel zu finden. Ich nehme das insofern als Bestätigung meiner Aussage ;)

CMoN ist teilweise railroadig, das stimmt. Allerdings kann man immerhin die Kontinente besuchen, wann man will, man hat verschiedene Möglichkeiten, die Cultis am Ende aufzuhalten, und es ist glaub ich recht egal, wenn man mal von nem Cult auf die Schanuze bekommt. Man braucht nur gewisse infos. Ob man die von alternativen Stellen bekommen kann weiss ich nicht, weil ich CMoN ehrlich gesagt scheisse finde, obwohl sie frei ist.  Daher hab ich sie nie ganz gelesen.

At your door ist auch teilweise railroadig, aber nur selten. Das erste Szanario ist ganz frei. Spätere Szenarien sind oft anfänglich RR, aber sobald man in der Situation ist, auch wieder frei. Es ist einfach eine genial gute Kampagne. Das Szenario mit der Riesin bsp. ist mein Lieblingsteil, und sehr frei. At your Door schafft das teilwesie dadurch, das die Szenarien mies miteinander verbunden sind. Dadurch wird das erst möglich, das sie so frei ist. Aber dafür ist At your door auch keine Sandbox. 

Als bestätugung gilt das aber nicht, weil Cthulhu nunmal die großen Kampagnen zu der Zeit rausgebracht hat. Von anderen Spielen kenne ich keine Campagnen, es leigt also an meinem eingechränkten Horizont.

« Letzte Änderung: 3.11.2011 | 09:27 von Erik Erikson »

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1257 am: 3.11.2011 | 09:26 »
CMoN ist teilweise railroadig, das stimmt. Allerdings kann man immerhin die Kontinente besuchen, wann man will, man hat verschiedene Möglichkeiten, die Cultis am Ende aufzuhalten, und es ist glaub ich recht egal, wenn man mal von nem Cult auf die Schanuze bekommt. Man braucht nur gewisse infos. Ob man die von alternativen Stellen bekommen kann weiss ich nicht, weil ich CMoN ehrlich gesagt scheisse finde, obwohl sie frei ist.  Daher hab ich sie nie ganz gelesen.
Jo, das deckt sich ziemlich gut mit meiner Erinnerung.

Übrigens danke für die Tips zu At Your Door und Walker in the Wastes. Bin ja immer auf der Suche nach guten Abenteuern und die waren mir bislang noch nicht untergekommen. Freue mich schon auf At Your Door und werde mal versuchen, mir Walker in the Wastes anderweitig zu besorgen.

Offline korknadel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1258 am: 3.11.2011 | 09:30 »
Darüber, dass RR nur ein Kampfbegriff für einen Spielstil, der völlig legitim neben anderen Stilen steht, sind wir doch eigentlich auch schon längst weg, oder?

Jede Art von Storyorientiertem Spiel braucht auch ein gerüttelt Maß an Schiene.

KMK scheint da einen guten Weg zu gehen: Der große ganze Zusammenhang und Ablauf wird dargestellt und dazwischen viele weiße Flecken, in denen die Spieler sich einen Namen machen können.

Ich möchte aber trotz allem betonen, dass das Mittelmaß in einigen DSA-Kampagnen eben doch sehr stark in Richtung RR verfehlt wird. Ich fände es nicht hilfreich zu sagen, die G7 enthält fast ausschließlich RR, aber da RR ja eigentlich nichts Negatives ist, kann man der Kampagne nichts vorwerfen. Vielmehr würde ich mir wünschen, dass den Designern unter anderem die RR-Problematik bewusster wird, damit Kampagnen eben RR light konzipiert werden und man Klöpse wie bisher vermeidet.  

At your door ist auch teilweise railroadig, aber nur selten. Das erste Szanario ist ganz frei. Spätere Szenarien sind oft anfänglich RR, aber sobald man in der Situation ist, auch wieder frei. Es ist einfach eine genial gute Kampagne. Das Szenario mit der Riesin bsp. ist mein Lieblingsteil, und sehr frei. At your Door schafft das teilwesie dadurch, das die Szenarien mies miteinander verbunden sind. Dadurch wird das erst möglich, das sie so frei ist. Aber dafür ist At your door auch keine Sandbox.  

Das ist für mich zum Beispiel ein guter Kompromiss. Um von einer Etappe zur nächsten zu kommen oder überhaupt ins Geschehen hineinzukommen, mal ein bisschen RR, warum nicht? Wenn dann das eigentliche Abenteuergeschehen einigermaßen offen aufgezogen ist, ist das eine wunderbare Möglichkeit, Kampagnen aufzuziehen.
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Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1259 am: 3.11.2011 | 09:32 »
Ich möchte aber trotz allem betonen, dass das Mittelmaß in einigen DSA-Kampagnen eben doch sehr stark in Richtung RR verfehlt wird. Ich fände es nicht hilfreich zu sagen, die G7 enthält fast ausschließlich RR, aber da RR ja eigentlich nichts Negatives ist, kann man der Kampagne nichts vorwerfen. Vielmehr würde ich mir wünschen, dass den Designern unter anderem die RR-Problematik bewusster wird, damit Kampagnen eben RR light konzipiert werden und man Klöpse wie bisher vermeidet.  

Das ist für mich zum Beispiel ein guter Kompromiss. Um von einer Etappe zur nächsten zu kommen oder überhaupt ins Geschehen hineinzukommen, mal ein bisschen RR, warum nicht? Wenn dann das eigentliche Abenteuergeschehen einigermaßen offen aufgezogen ist, ist das eine wunderbare Möglichkeit, Kampagnen aufzuziehen.
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ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1260 am: 3.11.2011 | 09:37 »
Das freut mich, hoffentlich gefällt dir At your door.

Offline Harlan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1261 am: 3.11.2011 | 09:46 »
Das ist für mich zum Beispiel ein guter Kompromiss. Um von einer Etappe zur nächsten zu kommen oder überhaupt ins Geschehen hineinzukommen, mal ein bisschen RR, warum nicht? Wenn dann das eigentliche Abenteuergeschehen einigermaßen offen aufgezogen ist, ist das eine wunderbare Möglichkeit, Kampagnen aufzuziehen.

Damit habe ich auch kein Problem. Aber gehören solche Brückenschläge für Euch überhaupt zum RR-Begriff? Ich meine, wenn dabei keine Spielerentscheidungen entwertet werden, sondern es sich lediglich um eine Positionierung der Charaktere in der problematischen Szene (in medias res) handelt, dann hat man doch keine Schienen gelegt, sondern nur eine Startaufstellung für den Kampagnenabschnitt definiert. Dabei wird man als SL sehr sensibel darauf achten, dass die bisher erspielten Ergebnisse nicht einfach entwertet werden, indem sie "zwischen den Abschnitten" revidiert werden. "Ihr hattet den MacGuffin, aber er wurde Euch wieder geklaut ... " - so kann man den nächsten Abschnitt zwar beginnen, aber es droht bei solchen Übergängen auch eine Ermüdungserscheinung: "Boah, sollen wir dem blöden Ding jetzt schon wieder nachjagen? Warum durften wir es nicht behalten und damit xyz anstellen?!"
« Letzte Änderung: 3.11.2011 | 09:53 von Harlan »

ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1262 am: 3.11.2011 | 09:51 »
Es kommt drauf an, wie lang so ne Szene geht und wie eindeutig der Schnitt ist. Wenn die übermäßig viel Zeit einnimmt und man nicht recht weiss, wann nu der freie teil anfängt, wird sie für mich persönlich nervig und damit RR.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1263 am: 3.11.2011 | 09:58 »
@ Harlan: Das mit der "Entwertung von Spielerentscheidungen" ist ein vollkommen inhaltsloser Kampfbegriff. Bis man erst mal geklärt hat, was bei Spielerentscheidungen überhaupt wertvoll ist und wie/weshalb überhaupt eine Entwertung stattfinden kann, isses dunkel.

Wenn man Railroading bzw. üblicher Weise ja eigentlich Partizipationismus hingegen auffasst als Beschränkung von Entscheidungsoptionen der Spieler durch den SL, dann trifft das auf Brückenschläge selbstverständlich zu. Und damit wären wir dann bei der Erkenntnis, dass eine Beschränkung von Entscheidungsoptionen der Spieler durch den SL in wirklich jeder Runde vorkommt, es da aber große graduelle Unterschiede gibt. Insofern ist die ganze Railroadingdebatte keine binäre Kodierung in: böser Railroading-SL und guter, ergebnisoffener SL. Vielmehr muss jede Gruppe vor dem Hintergrund der negativen Sekundäreffekte jeder Ausprägung für sich das optimale Maß finden. Und die meisten Leute, meinem Eindruck nach auch hier im Thread, liegen in ihren Vorlieben da ziemlich mittig: Brückenschläge und selten auch mal explizit oder implizit sanfter Druck des SL in eine Richtung, damit für alle Beteiligten lässig weitergeht. Aber bitte keine übermäige Gängelei.

Offline Harlan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1264 am: 3.11.2011 | 09:59 »
Es kommt drauf an, wie lang so ne Szene geht und wie eindeutig der Schnitt ist. Wenn die übermäßig viel Zeit einnimmt und man nicht recht weiss, wann nu der freie teil anfängt, wird sie für mich persönlich nervig und damit RR.

Eben, mit dem eigentlichen Ziel vor Augen: dem freien Spiel, wird die "Startsequenz" so kurz und prägnant wie möglich gestaltet. Neulich, Star Wars, durch einen dreiminütigen Teaser, in dem der SL mit Bild und Ton beschrieben hat, wie die Invasionstruppen der Republik vom Himmel gepustet wurden. Ende der Sequenz, das freie Spiel beginnt mit dem Treffen der überlebenden Clone Troopers auf dem zu befreienden Planeten.

In solchen Szenen lässt man nicht spielen, wie die Charaktere sich vergeblich gegen den Abschuss wehren. Absolut ätzend wäre es, den Luftkampf auszuspielen, wenn doch klar ist, dass dieser - als Rahmenbedingung des eigentlichen Abenteuers - verloren ist. Das wäre RR at its worst: die Spieler mühen sich ab, stemmen sich gegen die Niederlage und dann haben sie vielleicht sogar eine wirklich gute Idee, wie sie es hinbekommen könnten, und dann "fügt es sich" doch so, wie der SL es eigentlich von Anfang an haben wollte. Alles schon erlebt. RR als Entwertung des Spielens ist kein inhaltleeres Kampfbegriff, sondern beruht auf dem realen Erlebnis von ... Leerlauf.
« Letzte Änderung: 3.11.2011 | 10:02 von Harlan »

Offline Kriegsklinge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1265 am: 3.11.2011 | 09:59 »
Da das ja hier die Blubberrunde ist, blubber ich einfach mal undifferenziert rein, auch zu ganz verschiedenen (Un-)themen:

Zitat
Manche Dinge möchte ich eigentlich gar nicht so genau wissen.
Was mich im Gegensatz dazu brennend interessieren würde: wie verkauft sich eigentlich die Box zu den Dunklen Zeiten?

Ich finde das so schön funkelnd: Reden zwei Rollos über Sex, sagt der andere, ach, lass mal lieber über Boxen reden  ~;D. Ein herrlicher Dialog! Gut, kann natürlich auch an Glgnfz liegen, ich kenne ihn ja nicht persönlich.

Mein Mann steht übrigens nicht so auf Rajahgeweihte, ich glaub, dem sind eher so rondragefällige Typen was ...

Boxen: Mein Abstecher ins Boxen mündete auch für mich überraschend in eine große Liebe zu diesem Sport. Man muss aber schon a bisserl verrückt sein. Immerhin kann ich jetzt bei Film und Fernsehen immer gut abnerden, wenn da total unrealistische Boxkämpfe gezeigt werden. Warte noch auf die passende Gelegenheit im Rollenspiel!

Leerlauf bei ergebisoffenem Spiel: Ick würd ma sagen, Leerlauf kann bei jeder Art zu spielen auftreten. Das würde ich auch nie leugnen. Im Fall von ergebnisoffenem Spiel würde ich aber eher von "Versagen" (oder sagen wir mal lieber: Unlust, schlechte Stimmung, Ideenlosigkeit, Bierlaune) aller Mitspielenden ausgehen ... öhm, wie eigentlich bei eher SL-getriebenem Spiel auch. Was ich nur sagen wollte war, dass mit der implizierte Gegensatz (bei "ergebnisoffenem" Spiel passiert auch ofz nur ödes Zeug, ansonsten sorgt ja doch der SL für Spannung) nicht so ganz behagt hat.

@korki: Nein, ich halte solche Hinführungen nicht für RR. Das ist doch in vielen Fällen eine etwas ausgedehnte Einführung von Fakten durch den SL, oder? Man sagt halt nicht: Da steht ein SC vor euch sondern: Ihr seid in Situation A. Das jetzt zu verdammen hieße, finde ich, über das Ziel hinauszuschießen. Dann müssten man auch von RR sprechen, wenn der SL die Hexfelder vorwürfelt. RR ist, wenn der Ausgang von Spielerhandeln determiniert ist, nicht die Bedingungen. Okay, das Setzen von Bedingungen schließt auch immer schon bestimmtes Handeln aus, aber so ist das halt das Leben - und das Rollenspiel. Wenn man Fantasy spielt, kommen halt nicht plötzlich Raumschiffe vorbei (jaja, Borbarad und die Wüste, blabla). Und wenn man Rollenspiel macht, kann man nicht in 4 Zügen matt setzen oder über Los gehen und 500 Euro einziehen. Jede Entscheidung verunmöglicht andere Entscheidungen und wenn man gar keine Vorgaben macht, kommt faktisch kein Spiel zustande bzw. keins, das die meisten Menschen als flüssiges, unterhaltendes Spiel begreifen würden. Handlen in einem Rollenspiel ist doch eh nur dann frei, wenn es in Interaktion mit etwas Gegebenem erfolgt, oder? Sonst ist es kein Handeln sondern nur Reden. O Gott, hat schon mal jemand eine handlungstheoretische Betrachtung von Rollenspiel hinsichtlich RR und so gemacht? Ich hoffe, ich habe jetzt nicht den Anlass dazu geliefert, das täte mir Leid.

Nee, ich denke, man fährt am besten (fahren! haha!), wenn man RR auf das Negieren des Spielerhandelns innerhalb einer (vom SL, durch Gruppenkonsens whatever) gegebenen Situation begreift.  

Dunkle Zeiten: Also, das war doch mal einer der sinnvolleren (und, so weit ich das nach dem Überfliegen sagen kann) schöneren, besseren Boxen, oder? Klar, stolzer Preis, aber scheint das Geld doch auch wert zu sein. Mich würden da ja mal Spielerfahrungen interessieren!

Offline First Orko

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1266 am: 3.11.2011 | 10:07 »
Leerlauf bei ergebisoffenem Spiel: Ick würd ma sagen, Leerlauf kann bei jeder Art zu spielen auftreten. Das würde ich auch nie leugnen. Im Fall von ergebnisoffenem Spiel würde ich aber eher von "Versagen" (oder sagen wir mal lieber: Unlust, schlechte Stimmung, Ideenlosigkeit, Bierlaune) aller Mitspielenden ausgehen ... öhm, wie eigentlich bei eher SL-getriebenem Spiel auch. Was ich nur sagen wollte war, dass mit der implizierte Gegensatz (bei "ergebnisoffenem" Spiel passiert auch ofz nur ödes Zeug, ansonsten sorgt ja doch der SL für Spannung) nicht so ganz behagt hat.

Zustimmung. Ich finde auch, hier liegt ein Trugschluss vor - wenn die Aussage sein soll: Dort, wo bei Sandbox das Spiel träge wird, würde es mit RR spannender werden. Meine Erfarung (ich habe da durch zwei Runden an beiden extremen Enden einen direkten Vergleich) zeigt, dass eben dieses "wenn ich nichts tue, passiert Ereignis X trotzdem" zu genaus so viel Unlust führt, weil man immer mehr das Gefühl bekomm, ALLE eigenen Aktionen wären überflüssig (auch wenn das so nicht stimmt).
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1267 am: 3.11.2011 | 10:12 »
Jo, Kriegsklinge, genau. Und wenn Du Dir über die für Dich optimale Position der Bahnung von Entscheidungen zur Ermöglichung eines flüssigen Spiels Gedanken machst, ist das nichts anderes als eine Positionierung auf dem Kontinuum "präferiertes, durchschnittliches Maß an Ergebnisoffenheit von Spielerentscheidungen" in Eurer Rollenspielrunde.

Zustimmung. Ich finde auch, hier liegt ein Trugschluss vor - wenn die Aussage sein soll: Dort, wo bei Sandbox das Spiel träge wird, würde es mit RR spannender werden. Meine Erfarung (ich habe da durch zwei Runden an beiden extremen Enden einen direkten Vergleich) zeigt, dass eben dieses "wenn ich nichts tue, passiert Ereignis X trotzdem" zu genaus so viel Unlust führt, weil man immer mehr das Gefühl bekomm, ALLE eigenen Aktionen wären überflüssig (auch wenn das so nicht stimmt).

Aber, und mal abgesehen davon, dass da schon wieder diese binäre Denke aufgebracht wird, das sind doch unterschiedliche Quellen der Unlust, die durch die negativen Sekundäreffekte unterschiedlicher Maßnahme bedingt werden. Orientierungslosigkeit im Falle von Ergebnisoffenheit, gefühlte Machtlosigkeit beim Railroading. Naja, muss nun leider weiter. Viel Spaß noch!

Offline korknadel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1268 am: 3.11.2011 | 10:13 »
@korki: Nein, ich halte solche Hinführungen nicht für RR. Das ist doch in vielen Fällen eine etwas ausgedehnte Einführung von Fakten durch den SL, oder? Man sagt halt nicht: Da steht ein SC vor euch sondern: Ihr seid in Situation A. Das jetzt zu verdammen hieße, finde ich, über das Ziel hinauszuschießen. Dann müssten man auch von RR sprechen, wenn der SL die Hexfelder vorwürfelt. RR ist, wenn der Ausgang von Spielerhandeln determiniert ist, nicht die Bedingungen. Okay, das Setzen von Bedingungen schließt auch immer schon bestimmtes Handeln aus, aber so ist das halt das Leben - und das Rollenspiel. Wenn man Fantasy spielt, kommen halt nicht plötzlich Raumschiffe vorbei (jaja, Borbarad und die Wüste, blabla). Und wenn man Rollenspiel macht, kann man nicht in 4 Zügen matt setzen oder über Los gehen und 500 Euro einziehen. Jede Entscheidung verunmöglicht andere Entscheidungen und wenn man gar keine Vorgaben macht, kommt faktisch kein Spiel zustande bzw. keins, das die meisten Menschen als flüssiges, unterhaltendes Spiel begreifen würden. Handlen in einem Rollenspiel ist doch eh nur dann frei, wenn es in Interaktion mit etwas Gegebenem erfolgt, oder? Sonst ist es kein Handeln sondern nur Reden. O Gott, hat schon mal jemand eine handlungstheoretische Betrachtung von Rollenspiel hinsichtlich RR und so gemacht? Ich hoffe, ich habe jetzt nicht den Anlass dazu geliefert, das täte mir Leid.

Lies Dir mal mit meiner "meisterlichen" Erlaubnis den Spoiler am Ende dieses Posts durch. das ist so ein Fall, den ich meine. Freilich ist das ein In-Position-Bringen, ein Aufstellung-Nehmen. Dennoch hattet Ihr, die Spieler, erst mal anders entschieden, und ich musste Euch nach und nach die Möglichkeiten nehmen, von der Schiene abzuweichen -- in diesem Fall nicht aus Prinzip, sondern aus augenblicklicher Not, weil ich nichts anderes vorbereitet und nicht das Gefühl (und die Lust dazu) hatte, erfolgreich zu improvisieren. In einer Kampagne aber kannst Du nicht sagen, fein, wenn die Spieler die Harfe der Winde lieber nach Al'Anfa bringen wollen, sollen sie machen. Ich muss stattdessen versuchen, die Umstände so zwingend darzustellen, dass die nächste Etappe der Kampagne irgendwie stattfinden kann. Ich kann schlecht sagen: So, jetzt habt Ihr die Akademie in Punin ausgeraubt, und jetzt steht ihr in der Garether Südstadt, wo das nächste Abenteuer spielt.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1269 am: 3.11.2011 | 10:18 »
Ja, ja und nochmal ja. Das ist die Realität. VIELEN Dank.

Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1270 am: 3.11.2011 | 10:21 »
Zustimmung. Ich finde auch, hier liegt ein Trugschluss vor - wenn die Aussage sein soll: Dort, wo bei Sandbox das Spiel träge wird, würde es mit RR spannender werden. Meine Erfarung (ich habe da durch zwei Runden an beiden extremen Enden einen direkten Vergleich) zeigt, dass eben dieses "wenn ich nichts tue, passiert Ereignis X trotzdem" zu genaus so viel Unlust führt, weil man immer mehr das Gefühl bekomm, ALLE eigenen Aktionen wären überflüssig (auch wenn das so nicht stimmt).

Es ist eher eine menschliche Bedarfs-Endlosschleife: Komme ich ihn meiner absoluten Freiheit nicht vorran (Langeweile), wünsche ich mir mehr passive Bespaßung herbei (Plot). Ödet mich die Passivität (Railroading) irgendwann an, wünsche ich mir wieder mehr eigenmächtige Handlungsfreiheit herbei usw.

Deswegen meine ich ja schon seit ner ganzen Weile: Entweder bringt man mal ein bisschen Selbstdisziplin auf oder spielt zwei verschiedene Spiele.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1271 am: 3.11.2011 | 10:24 »
@korki: Von wegen lieber mit der Harfe nach AlAnfa. Na ja ... doch. Könnte man. Muss man nicht - aber könnte man. Bedingung dafür wäre das passende Spiel hinsichtlich Regeln (improvisationsgeeignet), Hintergrund (Welt muss locker "bespielbar" sein, Al Anfa darf so sein, wie ich es gerade brauche, innerhalb gewisser Parameter), individuelles Vermögen der Beteiligten (hinsichtlich Improvisation, aber auch Akzeptieren einer gewissen Luschigkeit in der Weltdarstellung) usw usf. Ich kann gut nachvollziehen, warum du das in der speziellen Situation nicht gewollt hast, unmöglich ist ein anderes Vorgehen aber nicht. Ich finde übrigens auch die Meta-Lösung, die du ansprichst, nicht schlecht: So, das wars mit Punin und das nächste Abenteuer ist in Gareth. Zack. Ich glaube, als Spieler würde ich das ohne mit der Wimper zu zucken mitmachen. Es kann gute Gründe geben, die Spieler mal ein bisschen wohin zu tragen, aber es geht auf alle Fälle auch anders und so krampfig ist das gar nicht - wenn die Umstände stimmen. Was nun besser ist, würde ich rein vom Wohlfühlfaktor der Gruppe (inklusive SL natürlich) abhängig machen.

Offline Harlan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1272 am: 3.11.2011 | 10:31 »
Ich kann schlecht sagen: So, jetzt habt Ihr die Akademie in Punin ausgeraubt, und jetzt steht ihr in der Garether Südstadt, wo das nächste Abenteuer spielt.

Aber warum denn nicht? Ich habe damit kein grundsätzliches Problem. Es passt sogar hervorragend zu Abenteurern, die wirklich die ganze Welt erleben, dass man ihnen nicht ständig mit öden Reisen die Zeit klaut. Indiana Jones ist einfach da, wo das nächste Artefakt zu finden ist. Wie er da hingekommen ist, ist doch wurscht. Solomon Kane ist auch immer da, wo die Welt Gerechtigkeit braucht ... und genau so möchte ich solche Kampagnen auch erleben.

Dennoch hattet Ihr, die Spieler, erst mal anders entschieden, und ich musste Euch nach und nach die Möglichkeiten nehmen, von der Schiene abzuweichen -- in diesem Fall nicht aus Prinzip, sondern aus augenblicklicher Not, weil ich nichts anderes vorbereitet und nicht das Gefühl (und die Lust dazu) hatte, erfolgreich zu improvisieren.
Ich lasse da lieber die Hose runter, und sage offen, dass ich nichts anderes vorbereitet habe. Das Abenteuer besteht ja offenbar nicht darin, sich zwischen mehreren möglichen Orten zu entscheiden, sondern an einem bestimmten Ort etwas anzustellen. Dann nichts wie hin da!

Offline korknadel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1273 am: 3.11.2011 | 10:43 »
Genau, Kriegsklinge. Ich meinte in meinem Beispiel ja auch, dass ich das nicht aus Prinzip getan hatte, sondern aus der Not und Laune. Mir ist sehr wohl bewusst, dass abgesehen davon nichts dagegen gesprochen hätte, nicht in den Ort zurückzukehren.

Und was Du zu Al'Anfa sagst, ist auch richtig, aber Du sagst selbst, dass das abhängig vom Spielstil und vielen anderen Dingen ist. Und in einer selbstgebauten Kampagne ist man wahrscheinlich auch klug beraten, wenn man nicht zu weit vorausplant, um jederzeit nach Al'Anfa abhauen zu können (obwohl mir das schwer fällt). Aber das kann eine Kaufabenteuer-Kampagne ja nicht leisten, und darauf bezogen sich meine ursprünglichen Kompromiss-Gedanken ja. Hier muss ich mich schon bemühen, das so zu designen, dass die Chars nicht bei erster Gelegenheit nach Al'Anfa ziehen, sondern dass es ihnen logisch und zwingend erscheint, den vorgebenen, ausgearbeiteten Etappen zu folgen.

Oder: Man lässt auf Abenteuer eins der Kampagne gleich mehrere alternative zweite Teile folgen. Das verzweigt sich dann zunehmend, und es gibt am Ende 46 Simyala Teil 3  ;D. Je nachdem, was die Spieler am Ende eines Abenteuers entscheiden, muss man dann das entsprechende Folgeabenteuer kaufen. Das Soloabenteuer-Prinzip in Groß. Dieser Gedanke fasziniert mich.

Dass Du nichts dagegen hättest, vom einen Abenteuer ins nächste gebeamt zu werden, kann ich mir vorstellen. Muss am Boxen liegen.  ;D Aber im Ernst: Ich finde den Gedanken auch sympathisch und beherzige ihn in Ansätzen bei meinen eigenen Planungen. Eine DSA-Kaufabenteuer-Kampagne allerdings, die ein solches Konzept umsetzen würde, würde wahrscheinlich im Shitstorm baden gehen.

Aber warum denn nicht? Ich habe damit kein grundsätzliches Problem. Es passt sogar hervorragend zu Abenteurern, die wirklich die ganze Welt erleben, dass man ihnen nicht ständig mit öden Reisen die Zeit klaut. Indiana Jones ist einfach da, wo das nächste Artefakt zu finden ist. Wie er da hingekommen ist, ist doch wurscht. Solomon Kane ist auch immer da, wo die Welt Gerechtigkeit braucht ... und genau so möchte ich solche Kampagnen auch erleben.

Das geht aber nur, wenn die Spieler erst gar nicht anfangen zu diskutieren, wie und wo sie weiter vorgehen möchten, wo sie das Artefakt hinbringen wollen, etc. Mit geht es dabei ja nicht darum, dass man die Reise ausspielt, sondern um den Einfluss der Spieler darauf, wohin die Reise gehen soll. Wenn solche Überlegungen nicht auftreten, kamm man tatsächlich von Abenteuer zu Abenteuer hoppen.

Ich lasse da lieber die Hose runter, und sage offen, dass ich nichts anderes vorbereitet habe. Das Abenteuer besteht ja offenbar nicht darin, sich zwischen mehreren möglichen Orten zu entscheiden, sondern an einem bestimmten Ort etwas anzustellen. Dann nichts wie hin da!
Es war von mir halt schlecht designt, weil ich zu viele Anreize für die Chars eingestreut hatte und dabei nicht alle Konsequenzen bedacht habe. Und zum Hose runterlassen war ich zu verklemmt.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1274 am: 3.11.2011 | 10:45 »
Aka unter den Blinden ist der Einäugige König.  
mit einem schlechten Auge

Linear  I= RR.
Ob KMK linear ist, ist Standpunktabhägig, aber für die Mitspieler wohl eher nicht.

Ein RR light Anteil wäre Max für mich 25%, aölles über 60% ist schwer und KMK ist mindestens zu gefühlt 75% RR.

@Hertha

Ich würde dir bei Partizipism zustimmen, aber zu RR gehört das den Mitspielern suggeriert wird sie hätten Einfluss auf den Plot, während sie bei P dem bewusst entsagt haben.

@Coldwyn

Der Mangel ist mMn auch durch RR hervorgerufen, die Mitspieler wissen nicht was sie tun sollen bzw haben "Angst" etwas zu tun um den Plot nicht zu zerstören oder weil  das abgewürgt wird oder, oder ...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”