Autor Thema: [3.X] Problematische Zauber nerfen  (Gelesen 13346 mal)

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[3.X] Problematische Zauber nerfen
« am: 8.09.2011 | 10:45 »
Wir reden immer wieder davon, dass man sich mal die Zauberlisten zur Brust nehmen müsste, und die Sprüche, die einfach zu mächtig sind, einer Behandlung unterziehen. Also wäre es vielleicht hilfreich, damit einfach mal anzufangen.

Eward's Black Tentacles
Einer der anerkannt heftigsten Zauber. Lausiger 4. Grad, d.h. ab Stufe 7 verfügbar. Unverwundbare große Tentakel grapplen jeden im Wirkungsbereich mit einem Grapplebonus von CL+8 (bzw CL+5 in PF). Der durch sie angerichtete Schaden ist dabei nicht tragisch; der Knackpunkt ist die Immobilisierung der Gegner, die dadurch leichte Beute sind. Wenn man nun noch bedenkt, wie sich der Casterlevel künstlich pushen lässt, werden die Grapplewürfe schnell absurd.

Es ist aber nicht damit getan, einfach den Bonus etwas abzusenken, obwohl es sicherlich hilft. Das Hauptproblem geht m.E. darauf zurück, dass die Designer hier - wohl zum Zwecke einfacherer Abwicklung - einfach pauschal gesagt haben The tentacles are immune to all types of damage. Das ist einfach absurd. _Nichts_ in D&D ist immun gegen Alles, nichtmal Götter!

Vorschlag daher: Streichen dieses Satzes. Die Tentakel bekommen eine AC, Hitpoints und evtl. DR zugewiesen. Etwa so:
Die Tentakel jedes Feldes zählen als ein einzelnes Wesen mit AC 15+CL und 2*CL HP. Dadurch skaliert der Zauber immer noch so weit, dass er grundsätzlich nützlich bleibt, aber eben nicht mehr so absurd wie original.
Darüber hinaus sollte der Size-Bonus verschwinden; d.h. Grapplecheck nur noch CL+4.

Dies löst gleichzeitig das Problem, dass die einzigen Gegenmittel gegen diesen Zauber wiederum andere Zauber sind (z.B. Freedom of Movement). Sind die Tentakel verwundbar, kann sich auch ein Kämpfer ohne magische Unterstützung gegen sie zur Wehr setzen.

Was meint ihr?

Und welche weiteren Zauber benötigen eine Überarbeitung?
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #1 am: 8.09.2011 | 10:52 »
Ich find die Tentacles passen so, wie sie sind, denn sie haben einen entscheidenden Nachteil: sie greifen sowohl Freund als auch Feind an, wodurch ihr Nutzen je nach Gruppe stark eingeschränkt ist.

Wenn man Zauber auf dem Grad nerfen sollte, dann eher Zauber wie Polymorph oder Enervation (z.B. kein stacken mehr über Metamagie)
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #2 am: 8.09.2011 | 11:03 »
Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.

Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.

--

Die Polymorph-Linie sollte dennoch auch generft werden. Hast du da einen Vorschlag, wie man das angehen sollte?
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #3 am: 8.09.2011 | 11:55 »
Polymorph selber erscheint mir jetzt nicht so unglaublich stark. Die meisten Kreaturen mit den entsprechenden HD sind jetzt nicht gar so gewaltig und das wirklich interessante sind ja die Sp und Su Abilities, die bei dem Zauber aber nicht immitiert werden können. Evtl. könnte man ja noch eine Obergrenze der so erreichten Abilities einbauen oder die Dauer verkürzen.

Wirklich nerfenswert erscheint mir aus der Polymorph subschool eigentlich und in erster Linie Chapechange, da hier die ganze Sp und Su zugänglich werden. Da verwandelt man sich - und das ist noch das harmloseste - mal eben in einen Phönix und nutzt Heal at will um alle Schäden wegzuwischen, wird danach fluchs zum alten Wyrm um mit der Breathattack die Jungs wegzuheizen, die sich hinter dem Antimagic Field versteckt haben und putzt in der Form auch gleich alle gleichstufigen Nahkämpfer im dutzend billiger weg, in dem man sie runterschluckt, sich draufsetzt und den Rest mit einer absurden Anzahl von Attacken niederprügelt und totgrappelt. Und wenn ich jetzt das MMIII raushole und mich ein wenig einlese, dann kommen Sachen bei raus, neben denen das eben genannte wie Prestidigitation aussieht. Ein Wizard mit diesem Spruch braucht eigentlich nichts anderes mehr, weil sich alles andere mit der richtigen Gestalt duplizieren lässt.

Ich persönlich ärgere mich ja allgemein über die ganzen Flug- und Teleportzauber. Gut, bei Polymorph kann man sich in was fliegendes verwandeln, insofern ist das etwas schizzo.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #4 am: 8.09.2011 | 12:08 »
Also die nichtmagischen Nahkämpfer im Feld haben bei uns das folgende gemacht:
Nahkämpfer: "By <insert deity name here>! What sorcery is this?"
***Nahkämpfer benutzt Iron Heart Surge. Tentakel verschwinden***

Aber mal im Ernst, wenn sich die eigene Partei sogut vorbereiten kann, und gegen nichtfliegende, mundane Gegner ohne Fernkampfoptionen kämpfen, dann sollten sie auch einen massiven Vorteil haben. Und ein entsprechend fähiger Nahkämpfer wird durch das Feld auch nicht wirklich aufgehalten, da die Tentakel nur sehr schlecht skalieren, und ihn nicht erfolgreich grapplen können.

Was Polymorph betrifft, widerstehe ich jetzt einfach mal der allgemeinen Haltung, es grundsätzlich zu verbieten. Vielmehr sollte aus meiner Sicht eine Nische geschaffen werden für Gestaltwandler, die für entsprechende Investition (Attribute, Feats etc.) einen flexiblen, alternativen Kämpfer erhalten. Im Gegenzug sollen Polymorpheffekte für Standardmagier, die das nur nebenbei können, entsprechend eingeschränkter sein.
-Attributsabhängigkeit: man ersetzt seine eigenen Attribute nichtmehr, sondern bekommt <Monsterattribut-10> als Bonus/Malus. Das belohnt dedizierte Gestaltwandlungskämpfer, ohne dass der Stärke 6 Gnommagier ein Primärnahkämpfer wird. Oder kurz: Einen Anreiz für hohe körperliche Attribute für Gestaltwandler schaffen.
-SA/SQ: Regeln dafür, was und wieviel man nehmen kann. Stärkere Effekte wie z.B. die meisten SLAs, (Su) etc. können über Featketten freigeschaltet werden, ähnlich wie Assume Supernatural Ability bei den Psionikers. Wenn sich Tim der Magier z.B. in einen Drachen verwandelt, bekommt er von Haus aus die angesprochen Attributsboni/Mali, die natürlichen Attacken (Klaue, Biss etc.) und die Flügel. Besondere Drachensinne (z.B. Blindsight) und den Drachenatem muss er sich per Featkette holen. Außerdem haben Effekte, die für gewöhnlich Kosten haben, diese immernoch, wenn man sie sich über Gestaltwandel holt.
-Kreaturentypen (Humanoids, Animals, Dragons etc.), in die man sich verwandeln kann, hängen nicht länger von der eigenen Basisrasse ab.
-Maximale Boni skalieren mit der Stufe. Gemeint sind hierbei Attributsboni, Natürliche Rüstung etc., also die numerischen Sachen. Genaue Zahlen muss man halt festlegen.

Das wärs erstmal, was mir spontan dazu einfällt.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #5 am: 8.09.2011 | 12:31 »
***Nahkämpfer benutzt Iron Heart Surge. Tentakel verschwinden***

Na, das ist ja Klamauk. Dazu ist IHS nicht gemacht.
(IHS ist schlecht geschrieben. Aber dermaßen offensichtlich schlecht geschrieben, dass man sich in meinen Augen lächerlich macht, wenn man es wie geschrieben einsetzen will. Es gibt auch einen funktionalen Fix.)

Zitat
Was Polymorph betrifft, widerstehe ich jetzt einfach mal der allgemeinen Haltung, es grundsätzlich zu verbieten. Vielmehr sollte aus meiner Sicht eine Nische geschaffen werden für Gestaltwandler, die für entsprechende Investition (Attribute, Feats etc.) einen flexiblen, alternativen Kämpfer erhalten. Im Gegenzug sollen Polymorpheffekte für Standardmagier, die das nur nebenbei können, entsprechend eingeschränkter sein.

Das wäre sicherlich ein valider Ansatz. Die Attributsabhängigkeit ist auf jeden Fall der erste Schritt, und das mit den Feats zur Erschließung weiterer Fähigkeiten klingt auch nicht schlecht.

@Surtur: nur mit Polymorph ist es natürlich nicht getan, aber dieser eine Zauber ersetzt halt schon eine ganze Menge anderer Sprüche. Flugfähigkeit wurde ja schon genannt. Ebenso kannst du dich auch in ein Wasserwesen verwandeln, wenn mal geschwommen oder getaucht werden muss. Mal ganz von der Möglichkeit abgesehen, sich in ein kampfstarkes Monster zu verwandeln, während man ja seine geistigen Fähigkeiten behält.

Shapechange ist natürlich der absolute Prototyp der "brokenness". Da beisst die Maus keinen Faden ab.
Dazwischen liegt noch der "Polymorph Any Object", mit dem man sich auch noch intelligenter machen kann. Nebenbei ermöglicht der Zauber auch das ewige Leben, da man sich damit in eine jüngere Ausgabe seiner selbst verwandeln kann.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #6 am: 8.09.2011 | 12:48 »
Na, das ist ja Klamauk. Dazu ist IHS nicht gemacht.
(IHS ist schlecht geschrieben. Aber dermaßen offensichtlich schlecht geschrieben, dass man sich in meinen Augen lächerlich macht, wenn man es wie geschrieben einsetzen will. Es gibt auch einen funktionalen Fix.)

Ich dachte immer, der Klamauk wäre, die Sonne zu beenden  ;D

Aber mal ernsthaft: Wofür, wenn nicht dazu, ist Iron Heart Surge sonst da? Doch wohl, um debuffs und Area Denial zu kontern.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #7 am: 8.09.2011 | 13:24 »
Debuffs, ja. Statuseffekte in erster Linie. Gegen Area Denial, teilweise.

Mir gefällt der Fix von Saph, den wir auch bei unserer Runde benutzen werden, wenn wir denn mal irgendwann zum spielen kommen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

"Grappled" steht nicht in der Liste, aber man könnte argumentieren, dass man sich ähnlich wie bei Entangled losreißen kann. Wenn man sich aber dann weiterbewegt, zieht man gleich wieder eine AoO und der Zirkus geht von vorne los. 
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #8 am: 8.09.2011 | 23:32 »
Es ist spät und ich bin nicht mehr ganz auf der Höhe, aber wenn man Polymorph beim lernen/vorbereiten auf einen Kreaturentypus oder Subtypus festlegen müsste? Also den Zauber im Prinzip auf Polymorph (Animal), Polymorph (Giant), Polymorph (Ooze) zersplittert?
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #9 am: 9.09.2011 | 00:06 »
Mal sehen, laut Beschreibung erlaubt der Zauber standardmäßig die Kreaturentypen aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin. Ich nehme mal an, dass man auch bei Beschränkung auf einen dieser Typen alle wichtigen Nischen abdecken kann. Aber ich kann jetzt auch nicht sagen, welche dann angesichts der Beschränkungen von Polymorph (keine Su Special Qualities, keine Ex Abilities, keine SLAs) die mächtigste wäre.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #10 am: 9.09.2011 | 09:53 »
Es gibt ja z.B. im Spell Compendium Zauber, die dich auf eine bestimmte Kreatur festlegen beim verwandeln, dafür aber weitere Vergünstigungen mitbringen, wie z.B. Fähigkeiten der Kreatur, die dir der normale Polymorph nicht gibt. Beispiel hierfür ist z.B. Trollform.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #11 am: 9.09.2011 | 14:14 »
Ja, ein paar stehen davon auch im Complete Mage, denke ich. Aber ich bezweifle, dass es einen Mehrwert für das Spiel bringt, jetzt für jede Kreatur in sämtlichen MMs einen extra Zauber zu kreieren. :(
So in ausgeschlafenem Zustand gefällt mir meine Idee diesbezüglich immer weniger.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #12 am: 9.09.2011 | 14:33 »
Was aus meiner Erfahrung immer sehr gut geklappt bei (problematischen) Zaubern/Klassen: Ein Gentleman's Agreement.

Ausformurliert ungefähr so: "Vernünftige Spieler verwandeln sich nicht in Cryohydren. Allen anderen ist es verboten."  :P
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #13 am: 10.09.2011 | 09:07 »
Ich zitiere mal unser Hausregelpaket:

Zitat von: The Real Man' D&D
Spells:
Spells from the SRD are usually commonly known. Spells from the Spell Compendium are rarer, but not exactly exotic or mysterious. Spells from other publications are actually rare or even unique. This is also a measure of their availability: If a spell is not in the SRD (or listed in the blacklist beyond) it usually requires the GM's agreement to learn that spell.

Banned Spells
The following spells are banned by default or moved:
Spell Level 0, 1: Create Water
Spell Level 2: Create Food and Water, Rope Trick
Spell Level 3: Divine Power (banned from the general cleric list, but stays on the War Domain), Tiny Hut, Windwall
Spell Level 4: Minor Creation, Secure Shelter, Solid Fog
Spell Level 5: Fabricate, Major Creation, Overland Flight
Spell Level 6: Wall of Iron
Spell Level 7: Mage’s Magnificent Mansion
Spell Level 8: Polymorph any object
Spell Level 9: Mage's disjunction, Timestop


The following spells are moved up to a higher spell level:
 (If the spells are therefore moved beyond level 9, they are banned).

The Shapechanging line of spells (Alter Self, Polymorph etc.) allow for one alternative form per spell. These spells can be learned several time, but every alternative form is a spell of its own. If the spell has a target other than the spellcaster himself, the target needs to be specified by type as well. Most mages just turn into giant snakes, but that never seems to solve anything.

Flight and flight-related spells are moved up two spell levels. The Overland Flight spell is pretty much redundant if you have Flight and Persist Spell and is therefore banned.

In any case, the maneuverability of Flight effects is always depending on the Dexterity of the user, with the usual maneuverability as the upper benchmark: Dex<10: clumsy, Dex 10-13: poor, Dex 14-17: average, Dex: 18-21: good, Dex 22+: perfect.

Spells that allow teleports, dimensional travel or the like (e.g Dimension Door, Plane Shift or Teleport etc.) are by default three spell higher than usual.

The Flee the Scene Invocation is a Greater, not a Lesser Invocation.

 In any case, a teleportation or plane shifting spell or ability of any kind has a 10% chance to miss the aim by a random margin (usually 1d20% of the travelled distance in a random direction) and a 1% chance to lead to a lethal accident.

Other Powers/Effects:
The Shilling Fog Invocation (Greater, Dragon Adept) is banned.

The Fell Flight and Draconic Flight Invocations are Greater, not Lesser invocations.

Other effects, spells or abilities that allow flight, the creation of extradimensional spaces, planar travel or teleport are either banned or treated as more powerful effects, but can be allowed on a case by case decision of the Gamemaster.

Reasons: Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic. Riding Dragons, giant eagles, etc. is all good and fun. A flying carpet is okay. A character flying in their own power just looks ridiculous, if they do not happen to be a swallow (African or European). The other reason is, that in a two-dimensional world, spellcasters are more likely to need physical protection, and thus the help of big, strong guys, i.e. our heroes and protagonists.
 Likewise, teleport and its ilk usually works best when it doesn’t work at all. In a computer game, it’s an okay solution to spare time. In a tabletop game, where all distances are mostly one sentence long, there is no neec for this time saving measure, so it basically just wastes dramaturgical effectiveness.
Ropetrick and the like are likewise anticlimactic and thus banned for dramaturgy reasons. Finally, spells which are likely to change the socio-economic structure of the world are banned by default; the creation line of spells are banned partially because of this, and partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #14 am: 10.09.2011 | 11:05 »
Interessant, dass ihr neben den Gamebreakern auch die Anti-Hartwurst-Zauber sperrt. An letzterem habe ich wiederum kein Interesse. Sollen die Caster meinetwegen soviel Haferschleim erschaffen wie sie lustig sind und nachts ein Dach über dem Kopf haben.

Wo ist das Problem mit Wind Wall und Solid Fog?

Dem hier stimme ich zu:
Zitat
Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic.

Fly bereitet mir auch ein gewisses Kopfzerbrechen. Man kann ohne ihn auskommen, wenn der SL das Spiel entsprechend darauf abstimmt. Viele Encounter hängen in erster Linie daran, ob man Flieger in die Luft bringt oder nicht.

Bei Teleport bin ich ebenfalls fast geneigt, dir zuzustimmen. Das ist aber im Wesentlichen Geschmackssache. Wenn die SCs bestimmte Orte nicht per Teleport erreichen oder verlassen können sollen, ist die Gegend halt gewarded. In manche Settings passt es halt besser rein, in andere aber schlechter.

Schließlich,
Zitat
partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).

Das ist Blödsinn. ALLE Zauber vergewaltigen die Thermodynamik und noch einige andere Naturgesetze mehr. Darum ist es Magie. Ich stelle z.B. fest, dass Wall of Stone nicht auf deiner Liste steht. Also fünf Kilo Brei oder 10 Liter Wasser zu erschaffen ist ein böses No-no, das die Welt in ihren Grundfesten erschüttert, aber 10 Tonnen Stein sind kein Problem? Mit Enlarge Person erschaffst du auch das 7fache deines Gewichts aus dem Nichts. Reduce Person oder Shrink Object, das Gegenteil davon.

Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?

Soviel dazu. Insgesamt aber doch ein paar interessante Ansätze, mal endlich ein paar heilige Kühe zu schlachten. Was die Flug- und Transportzauber angeht, werde ich definitiv drüber nachdenken.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #15 am: 10.09.2011 | 11:16 »
Wo ist das Problem mit Wind Wall und Solid Fog?
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt. Wind Wall ist ein relativ einfacher Weg, um so ziemlich jede Form von Fernkampf aus dem Spiel zu nehmen, und da ist mir der Reibungsverlust zu hoch. "Richtiger" Fernkampf (im Gegensaz zu magischem Fernkampf) ist eh schon eine relativ stiefmütterlich behandelte Oprtion bei D&D, da braucht man dem eigentlich coolen Archetypen des Bogenschützen à la Robin Hood und Co keine zusätzlichen Knüppel zwischen die Beine werfen.

Zitat
Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?
Gut möglich, dass da meine starke Weltenbauer-Tendenz durchschlägt, aber eine Welt, in der Nahrung, Wasser und wesentliche Rohstoffe quasi so billig sind, dass sie jederzeit frei verfügbar sind, unterscheidet sich doch ganz wesentlich von dem vorindustriellen Leben der tyspischen Fantasy-Settings. Ich will Hunger, Elend und Armut in meinen Spielwelten und ich habe absolut kein Problem, dafür ein oder zwei (dutzend) banale Zauber zu streicehn, oder Spellcaster gehörig zu nerfen. Da ist mir die innere Plausibilität der Spielwelt in aller Regel wesentlich wichtiger.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #16 am: 10.09.2011 | 11:31 »
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt.

Ahja. Okay, genehmigt. Was Wind Wall angeht, hab ich den bislang nicht auf dem Schirm, eben weil Fernkampf bei D&D sowieso eher unattraktiv ist.

Zitat
Gut möglich, dass da meine starke Weltenbauer-Tendenz durchschlägt, aber eine Welt, in der Nahrung, Wasser und wesentliche Rohstoffe quasi so billig sind, dass sie jederzeit frei verfügbar sind, unterscheidet sich doch ganz wesentlich von dem vorindustriellen Leben der tyspischen Fantasy-Settings.

Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.

Das erinnert mich an ein Abenteuer, wo wir mal in ein "belagertes" Dorf gekommen sind, in dem es eine Hungersnot gab. Da waren wir ca. Level 9 oder 10. Da hätte ich mich ranhalten können mit CFAW. Stattdessen sind wir per Teleport zum nächsten Markt gehopst, haben säckeweise Getreide gekauft und sind wieder zurückgesprungen. Das alles war sowieso nur Fluff und Feel-Good-Rollenspiel und wäre für das Abenteuer in keiner Weise notwendig gewesen.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #17 am: 10.09.2011 | 11:44 »
Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.

Kombiniere das einfach mit den Regeln zum Bau von magischen Fallen. Willkommen im Land der Replikatoren. Eine Siedlung mit einer Create Food and Water Falle (der Begriff Falle ist in dem Fall etwas irreführend, aber was soll's)  ist für unter 10,000 GP für quasi immer von allen Nöten und Sorgen der Nahrungsversorgung entbunden. Futter holen, auto-reset, Futter holen, auto-reset...
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #18 am: 10.09.2011 | 12:00 »
Das ist aber ziemlich das Pferd von Hinten aufgezäumt, wenn es dir um Spielweltlogik geht. Da würd ich mir aber eher mal die Auto-resettenden magischen Fallen anschauen. Die sind ein viel größeres thermodynamisches Problem als ein einzelner, von Hand gesprochener Zauber.

Es gibt übrigens auch ein - für Abenteurer - billiges Item, das eine Person täglich mit Nahrung versorgt. Für gewöhnliches Volk dürfte aber schon das bereits zu teuer sein. Wobei wir jetzt wieder in das absurde Wirtschaftssystem von D&D abdriften, das halt einfach völlig broken ist und vorn und hinten nicht zusammenpasst.

Ich bin nebenbei mit den Fallenbau-Regeln nicht firm. Aus der Hüfte würde ich das bei magischen Fallen so machen, dass die Zauber aus einem Wand mit soundsovielen Ladungen kommen. Es ist halt die Aufgabe des Fallendesigners, das so einzurichten, dass etwaige Eindringlinge nicht in aller Gemütsruhe die Falle 50mal aus sicherer Entfernung auslösen können, ehe sie weitergehen.
Immer und grundsätzlich gilt, dass alles, was "unendlich" ist, zwangsläufig problematisch ist.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #19 am: 10.09.2011 | 12:49 »

Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.

Das beißt sich jetzt aber ein wenig mit deiner Aussage von Früher, dernach ein erwachsener, fertig ausgebildeter Mensch Stufe 6. sein sollte. Oder habe ich dich damals falsch verstanden?

Für das Default-System bei dem Random NPCs generell Stufe 1 sind, hast du natürlich recht.
Dennoch bin ich geneigt, dem lachenden Mann zuzustimmen, das ist auch eine Sache, die mich immer gestört hat.

Mir gefällt übrigens sehr gut, wie mit Divine Power verfahren wird.

Was das mit der Thermodynamik angeht, stimme ich aber Feuersänger zu: Magic fucks Physics and it's good that way.

Die Sache mit Fliegen und Teleporten gefällt mir auch sehr, sehr gut. :) Ob es für meine Belange ausreicht, sei mal dahin gestellt, aber die Herangehensweise ist schonmal nicht schlecht.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #20 am: 10.09.2011 | 13:14 »
Also die Regeln von "Lachender Mann" wirken so, als ob er eher bodenständigeres Fantasy haben möchte, bei denen Reisen (und die damit verbundenen Strapazen wie Proviant, sichere Schlafplätze etc.) noch eine Rolle spielen sollen.

Für mich persönlich wäre das eher nichts, da für mich zuverlässige Teleportation und Langstreckenflüge ab mittlerer Stufe zum Fantasyfeeling dazugehören.

 Wenn ich Low-Fantasy spielen möchte, greife ich lieber auf Alternativen zurück. Es hat mal jemand im GiantitP forum eine entsprechende Konversion namens "Serpents and Sewers" geschrieben, dass sah recht vielversprechend aus in der Hinsicht.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #21 am: 10.09.2011 | 13:28 »
Ich frag mich ja immer noch, warum "wall of iron" pöhse ist, "wall of stone" dagegen nicht.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #22 am: 10.09.2011 | 13:33 »
Das beißt sich jetzt aber ein wenig mit deiner Aussage von Früher, dernach ein erwachsener, fertig ausgebildeter Mensch Stufe 6. sein sollte. Oder habe ich dich damals falsch verstanden?

Jein. Ich bin durchaus nach wie vor nicht der Meinung, dass das Gros der Bevölkerung Stufe 1 Commoner sein sollen.
Mein Ansatz ist wie gesagt so etwa Stufe 3 für einen fertig ausgebildeten Berufsanfänger (ca. 18-20 Jahre). Dann (und das ist meine eigene Auslegung) je nach Qualifikation des Jobs ein Zuwachs von 1-3XP pro Tag. Wenn wir den Dorfpriester als hochqualifizierten (3XP) Job ansehen, braucht er zwar nur 6 weitere Jahre, um von Stufe 3 auf 5 zu kommen, und weitere 4 Jahre für Stufe 6. Das geht also bei Nicht-Abenteurern alles nicht so hopplahopp. Stufe 6 für einen 30jährigen scheint mir schon in Ordnung zu sein. Aber wie gesagt glaube ich nicht, dass es dermaßen von Klerikern wimmeln wird, deren einziger Lebenszweck es ist, nach 10 Jahren Ausbildung ein Handvoll Dörfler mit fadem Brei zu füttern.

Oder was das Wall of Iron Beispiel angeht, das ist wie gesagt Grad 6, Stufe 11, und auf diese Stufe käme ein nicht-questender NSC grade mal mit 70 Jahren. In dem Alter dürfte er auch anderes im Sinn haben, als die Eisenpreise in den Keller zu treiben.

(Zum Vergleich: ein Latrinenschaufler (=Commoner) würde vllt. 1XP/Tag erwerben. Er kommt also in seiner ganzen Lebenszeit nicht über Stufe 6 oder so hinaus.)

Das ist wie gesagt nur mein persönliches Modell, aber ich finde, dass das wesentlich besser funktioniert und stimmiger ist als der Krampf, der über Demographie im DMG steht.

—-

@EL:
soweit ich weiss, ist bei Serpents & Sewers der Lachende Mann eh involviert. ^^

Ich habe wie gesagt mit Teleport auch nicht so das große Problem; mit selbstgepowertem Flug schon eher, fliegende Reittiere hingegen finde ich wieder eher cool.
« Letzte Änderung: 10.09.2011 | 13:35 von Feuersänger »
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Offline Terrorbeagle

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #23 am: 10.09.2011 | 13:38 »
Die Sache ist die, dass ich weder möche, dass die Spielweltfiguren zu blöd sind, um die gegebenen Möglichkeiten die ihnen eigentlich zur Verfügung stünden zu nutzen -und das beinhaltet halt auch die entsprechenden "Fallen".  
Aber ich bin jederzeit bereit, einzuräumen, dass es sich dabei hauptsächlich um ein ästhetisches Problem handelt dass für eine breite Spielerschaft vermutlich völlig belanglos ist. Ich habe halt meine Settings und meine Settingregeln gerne im Einklang.

Wenn ich Low-Fantasy spielen möchte, greife ich lieber auf Alternativen zurück. Es hat mal jemand im GiantitP forum eine entsprechende Konversion namens "Serpents and Sewers" geschrieben, dass sah recht vielversprechend aus in der Hinsicht.

Das ist jetzt Satire, oder? Aber ja, S&S ist absolut großartig und vermutlich das beste, was  je zu D&D geschrieben wurde. Was ich auch bestimmt nicht behaupte, weil der Großteil von dem Quark von mir stammt.
Das Problem an S&S und vermutlich den meisten ähnlichen Hausgebräu-Großkampfeinsätzen ist, dass sie als fast reine Interneterscheinungen immer etwas nebulös sind und ihnen selbst wenn sie gut gemacht sind (oder zu Mindest ein paar gute Ideen aufgreifen, wie S&S) ihnen immer der leicht anrüchige Duft des Heartbreakerws anhängt (was bei S&S natürlich auch voll und ganz zutrifft).
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #24 am: 10.09.2011 | 13:41 »
Ich schlage vor, wir kehren wieder zur Betrachtung einzelner Zauber zurück, die allein der Regelmechaniken wegen das Spiel aushebeln oder Magiewirker übermächtig werden lassen können. :)