Autor Thema: [3.X] Problematische Zauber nerfen  (Gelesen 13347 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #50 am: 11.09.2011 | 12:31 »
In einer anderen Interpretation könnte man sagen: da steht nur, wer das Gebiet betritt, wird sofort von den Tentakeln angegriffen. Wenn sie diesen einen Angriff nicht schaffen, kann man sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegen, ohne nochmals angegriffen zu werden. Diese Lesart würde den Zauber zwar wesentlich harmloser machen, aber sie erscheint mir unlogisch (warum sollten einen alle anderen Tentakel in Ruhe lassen?).
Ich würde diese Lesart verwenden. IMHO ist das RAW und RAI. Was nicht explizit drinsteht, gilt auch nicht. Die Tentakel sind nicht in dem Sinn eigenständige Kreaturen, die alle individuell handeln.
Der Angriff repräsentiert sozusagen den Angriff aller Tentakel, die in dieser Runde Reichweite auf den armen Kerl haben und wenn der misslingt, dann hat er sich an fünf, sechs Tentakeln vorbeigeduckt.
Das kannst du auch der Spielfluss fördernden Abstraktion zuschreiben.
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 12:35 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #51 am: 11.09.2011 | 12:34 »
Feuersänger:
Der Gelegenheitsangriff wird nur EINMAL gemacht. "upon entering the area of effect" - das ist ziemlich eindeutig. Die CMD von 26 ist eher ein Minimum (stark abhängig vom point buy...).

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #52 am: 11.09.2011 | 12:58 »
Habe eben mal ein wenig gegoogelt, leider widerspricht sich WotC bei Fragen zu dem Zauber fleißig selber. Einmal wird der Sage zitiert, dass die Tentakel durchaus AoOs durchführen können. In der Main FAQ hingegen läuft es darauf hinaus, dass die Tentakel eine Kreatur nur einmal angreifen und danach in Ruhe lassen. Ganz sicher sind sie sich da aber selber nicht, denn es wird die Formulierung "it appears" verwendet:
It appears that Evard’s black tentacles attack anyone a) in the spell’s area when the spell is cast, or b) anyone entering the area, but not c) anyone within the area of the spell on later rounds but free of the tentacles.

Das klingt für mich ein wenig unsicher.

Obendrein gab es anscheinend in 3.0 eine Klausel, dass die Tentakel keine Kleinen oder kleineren Kreaturen angreifen konnten. Auch interessant.

Zitat
Der Angriff repräsentiert sozusagen den Angriff aller Tentakel, die in dieser Runde Reichweite auf den armen Kerl haben und wenn der misslingt, dann hat er sich an fünf, sechs Tentakeln vorbeigeduckt.

Du interpretierst also den Grapple Check sozusagen als "continuous action"? d.h. der eine Check am Anfang gilt für die gesamte Zeit, in der sich der Charakter im Gebiet aufhält, und Ausweich- oder Abwehraktionen in zukünftigen Runden sind ebenfalls durch diese erste Probe abgedeckt, wenn diese zugunsten des Charakters ausgegangen ist.
Könnte man sicher so interpretieren, und wäre auch sicherlich fairer als ständige AoOs.
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Zitat von: ErikErikson
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ErikErikson

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #53 am: 11.09.2011 | 13:25 »
B.T. ist ja ein typischer 2. Ed. Zauber. Eventuell kann man solche Fragen klären, wenn man auf die ursprüngliche Version aus der 2. Ed. zurückgreift.

Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #54 am: 11.09.2011 | 13:47 »
Für die Interpretation "ein grapple pro Feld" gibts aber mE keinerlei Argument.

Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #55 am: 11.09.2011 | 13:51 »
Polymorph selber erscheint mir jetzt nicht so unglaublich stark. Die meisten Kreaturen mit den entsprechenden HD sind jetzt nicht gar so gewaltig und das wirklich interessante sind ja die Sp und Su Abilities, die bei dem Zauber aber nicht immitiert werden können. Evtl. könnte man ja noch eine Obergrenze der so erreichten Abilities einbauen oder die Dauer verkürzen.

Bei Polymorph bin ich der Meinung, daß sie den schon viel zu sehr generft haben!

Früher war das ein allgemeiner Reise-, Lifestyle- und Unterstüzungszeuber; da hat man sich mal in einen Adler verwandelt, um den Ganzen Tag vor dem Streß auschillen zu können, als Pferd ein Transport-Problem gelöst, Als Rabe etwas passive Aufklährung betrieben oder als Katze die Herbergenmiete geprellt, bzw, als Wolf mal etwas beim Suchen geholfen.
Im Kampf war er ja eh nur zum Verpissen zu gebrauchen, da kaum ein erreichbares Monster ohne sein Special Abilities wirklich gefährlicher ist als ei gleichstufiger Krieger (das gleiche Problem wie bei den Begleitern - mann sollte sie korrekterweise analog zu Gurps in 'Dependents' umbenennen).

Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!
Jau, eine Drache mit 18 HD rockt, aber das tut ein Fighter 18 auch (rund um die Uhr), und ein echter Drache noch mehr; und ob der Spellslot wirklich besser ist als ein mit Metamagic auf Level 9 gepushter Mass Hold?

Und wo Leute Problem mit Fliegen haben wir mir eh immer ein Rätsel bleiben...
...selbst wenn es Magier nicht könnnte, müßte man auch noch alle Items entfernen, alle Flugfähigen Rassen verbieten, alle fliegenden Reittiere genoziden, etc.
Und wo für?
Weil bei den Schlauchabenteuern, die man gerade spielen möchte, ein Teil der Encounter umgangen werden könnten oder kein Überraschungsangriff mehr wären?

 
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 14:06 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #56 am: 11.09.2011 | 14:25 »
Dazwischen liegt noch der "Polymorph Any Object", mit dem man sich auch noch intelligenter machen kann. Nebenbei ermöglicht der Zauber auch das ewige Leben, da man sich damit in eine jüngere Ausgabe seiner selbst verwandeln kann.

Huh?
Wo bitte steht denn, daß man die Intelligenz erhöhen kann?
Man könnte eine Form wählen, die im Mittel klüger ist, z.B. vom Menschen zum Illitiden oder Arcane, und dann für 1 Stunde mal einen kleinen Intelligenzbonus genießen...
...vermutlich gibt es noch klevere Kombinationen, mit denen man den Effekt einen Tag halten kann.

Aber WOZU?
Man ist als Magier mit 8th Level Spells doch schon recht intelligent - was nutzt es einem dann realistisch, einen 8-Level Spell und vermutlich noch 2-3 kleinere  (um die Probleme der neuen Gestalt zu kompensieren) zu verballern, um nochmal +2 Extrabonus rauszuschinden?

Das mit dem Verjüngen ist allerdings in der Tat brken, wenn nciht noch irgendwo im Regelwerk ein Absatz über Grundsätze des ALtens steht, wie es in der 1st Ed. gehandhabt wurde, wo nochmal die Grenzen der Lebensverlängerung dargestellt werden.

Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #57 am: 11.09.2011 | 14:34 »
Ich zitiere mal unser Hausregelpaket:


Was hast Du gegen 'Create Water'?
Das man mit einem geeigneten Priester als Henchman so den Hartwurst bei Wüstenreisen vereinfachen kann?

Mal ernsthaft:

Wenn Ihr High-Fantasy mit fliegenden Teppichen, Drauchen als Lovern, Meeren teilendne Priester und Golems erschaffendne Magier so ableht, warum spielt Ihr denn dann nicht Midgard, Runequest oder Gefährten in Ars Magica oder Harnworld oder eine der n anderen sehr bodenständigen Variationen.
(oder, um die bei einen IMHO fühlbar extreme Fixierung auf Balancing mal in Betracht gezogen, gleich ein Tabletop in dem jeder seine Armee mit denselben Punkten bauen kann und außer Kampf nichts irgendeine Rolle spielt - obwohl, D&D4 bietet das ja schon fast...).

Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?

Stimmt - nur werden 11+ stufige Zauberer auch besseres zu tun haben, als Eisen zu produzieren;
sie werden schlicht dasselbe wie die Zwerge mit ihrem Bergbau fordern, denn das können sie!
Und auch das nur so lange, wie sie das Geld brauchen...
..dannach werden sie es einfach nicht mehr tun.

Abenso wie die Idee, daß die Priesterschaft das Vlok vor Hungernöten bewaren könnte - 90% der MEnschen leben schlicht ausßer Reichweite eines kompetente und willigen Priesters, wieder andere werden es sich nciht leisten können, und in den Ballungsräumen kommen sie nciht hinterher mit erschaffen.

...das muß man nicht beweisen, das kann man einfach annehmen, um so die angebliche Störung der Ökonomie zu umgehen.

Achja, natürlich ist das wieder nur in dem Sonderfall ein PRoblem, in dem man ein historischens Mittelalter nachstellen möchte; ...womit mir dann wieder bei der Frage wären: Wie in drei Teufels Namen seid Ihr dann aus die Idee gekommen, unter allen Systemen ausgerechnet D&D zu wählen?
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 14:45 von Naldantis »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #58 am: 11.09.2011 | 14:34 »
Früher war das ein allgemeiner Reise-, Lifestyle- und Unterstüzungszeuber; da hat man sich mal in einen Adler verwandelt, um den Ganzen Tag vor dem Streß auschillen zu können, als Pferd ein Transport-Problem gelöst, Als Rabe etwas passive Aufklährung betrieben oder als Katze die Herbergenmiete geprellt, bzw, als Wolf mal etwas beim Suchen geholfen.

Und was hindert dich daran, all das jetzt zu tun? Du kannst dich doch in ein beliebiges Tier verwandeln. Und in eine Menge andere Dinge.

Zitat
Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!

1. Wunsch ist selber schon für sich genommen ein problematischer Zauber.
2. Shapechange ist noch mächtiger als Wunsch, weil er Zugriff auf Wunsch als SLA gibt, sodass man sich auch noch um die XP-Kosten drücken kann. Außerdem kann ich mich nacheinander im Rundentakt in verschiedene Viecher verwandeln, die Wunsch als SLA haben, und mir so mit einem 9th level slot quasi beliebig viele Wünsche erfüllen.

Eine _Menge_ Grad 9 und Grad 8 Zauber sind massiv overpowered.

Zitat
Und wo Leute Problem mit Fliegen haben wir mir eh immer ein Rätsel bleiben...

Das ist weniger ein Balance- als vielmehr ein Style-Problem. Es passt einfach nicht in meine Vorstellung von Fantasy-Geschichten, wenn ständig alle durch die Gegend fliegen wie Superman oder Figuren aus irgendeinem bekloppten Kung-Fu-Film. Wieviel Fantasy-Literatur gibt es, in der die Protagonisten ohne Reittier fliegen können? Bestimmt gibt es Beispiele, aber diese sind garantiert die Ausnahme. Nichtmal in den Forgotten Realms-Romanen wird regelmäßig geflogen. (So wie dort auch Kleriker sehr rar sind bzw. gar nicht vorkommen.)

Wie gesagt, fliegende Charaktere sind für mich einfach ein Stilbruch.

P.S.: Gelacht hab ich auch über die Behauptung, "ein Stufe 18 Fighter rockt den ganzen Tag". Der war echt gut! :D
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #59 am: 11.09.2011 | 14:57 »
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt. Wind Wall ist ein relativ einfacher Weg, um so ziemlich jede Form von Fernkampf aus dem Spiel zu nehmen, und da ist mir der Reibungsverlust zu hoch.

Huh?
Solid Fog?
Wer schießen will muß halt warten, bis der Spell abgelaufen ist.
Und wer drin steht, kann ja auch nciht machen.
Alles was das bringt ist eine Auszeit gegen Fernkämpfer.

Fog Cloud?
Dito, nur das 100 Gobos einfach Deckungsfeuer geben und die in der Cloud regelmäßig Zufallstreffer einstecken müssen.

(Und natürlich kann man beides mit Dispels oder Wind kontern, und gegen Flächenzauber und Nahkämpfer bringt es gar nix.)

Zitat
Ich will Hunger, Elend und Armut in meinen Spielwelten und ich habe absolut kein Problem, dafür ein oder zwei (dutzend) banale Zauber zu streicehn, oder Spellcaster gehörig zu nerfen.

Nochmal warum dann D&D?
Außer Krynn, Midnight oder Athas?

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #60 am: 11.09.2011 | 15:28 »
Huh?
Solid Fog?
Wer schießen will muß halt warten, bis der Spell abgelaufen ist.
Und wer drin steht, kann ja auch nciht machen.
Alles was das bringt ist eine Auszeit gegen Fernkämpfer.

Irgendwie scheinst du davon auszugehen, dass die eine Partei nach dem Casten des Solid Fog sich zum Picknick hinsetzt und darauf hofft, dass die anderen die Lust verlieren und heimgehen. Während die Gegner mit dem Solid Fog beschäftigt sind, setzt man natürlich nach! Man könnte zum Beispiel reinblasten, wenn man auf sowas steht, oder bei entsprechendem Level einen Acid Fog darüberlegen. Kurz, irgendwelche schädigenden AoE draufklatschen. Und ich bin ja im Allgemeinen kein Freund von Blastern.
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Offline Erdgeist

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #61 am: 11.09.2011 | 16:31 »
Warum bist du denn so verbissen gegen die Vorschläge, ein paar Zauber abzuschwächen, Naldantis? Es zwingt dich doch niemand, das in deiner Gruppe zu tun. ;)

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #62 am: 11.09.2011 | 18:52 »
Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
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Ich weiß nicht, wie du auf einen 18 HD Drachen kommst. Das Limit ist 2x CL bei Shapechange. Da reden wir im Falle meines Wizards von einem 25 HD Drachen und nein: Der echte Drache rockt nicht einen mm härter. Mein Wizard kann dann alles, wirklich alles, was dieser Drache auch kann. Und Zaubern. Und sich jeder Zeit innerhalb der Dauer des Zaubers in etwas anderes verwandeln, was gerade opportun ist. Auch in ein Construct, in einen Untoten oder einen Dämon. Ersteres, um mal eben als Stahlgolem gegen Zauber immun zu werden, danach in einen Devourer um sich von den Negative Energy-Attacks der Gegner heilen zu lassen, dann in einen beliebigen Dämon oder Teufel für Teleport without error und dann in einen Phönix für Immolation und Heal at Will (bei Immolation könnte ein Regelfuchsender DM seinen Spaß haben, da die Fähigkeit den alten Phönix zerstört und einen neuen Phönix erschafft - dann hat die Welt einen Phönix mehr und einen Zauberer weniger, was interessanten Spekulationen über die Herkunft der Phönixe Raum gibt... aber das nur nebenbei.

Edit: Denkfehler von mir. Das Maximum ist 25 HD, was ich vergessen hatte. Ändert aber wenig.
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 18:57 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #63 am: 11.09.2011 | 19:21 »
Da reden wir im Falle meines Wizards von einem 25 HD Drachen und nein: Der echte Drache rockt nicht einen mm härter.

Solar und gut ist.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #64 am: 11.09.2011 | 20:34 »
Solar und gut ist.
Ich bevorzuge Dämonen und Teufel. Gegen böse Gegner gibt es wenig so schöne Dinge, wie Kreaturen, deren DR nur von "Good Aligned" Weapons durchbrochen werden kann. 8]
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #65 am: 11.09.2011 | 20:36 »
Ich komm grad nicht mit. Was?
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #66 am: 11.09.2011 | 20:40 »
Ich komm grad nicht mit. Was?
Wenn wir gegen bitterböse Gegner kämpfen, verwandle ich mich gern mal in einen Dämonen, der DR X/Good hat. Die Wahrschenlichkeit, dass dieser bitterböse Gegner einen Goodaligned Angriff hat und durch meine DR kommt ist ziemlich gering.  ;D
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #67 am: 11.09.2011 | 20:57 »
Achja. Aber bedenke, dass Monster auch solche DRs ignorieren, die ihrer eigenen DR entsprechen. Sprich, ein Dämon hat gegen einen anderen Dämon keine DR.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #68 am: 11.09.2011 | 21:39 »
Ja, steht ja auch immer dabei. Nur Drachen und so haben das halt nicht. Aber das ist eher Smalltalk, also zurück zu den Zaubern.
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Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #69 am: 11.09.2011 | 22:30 »
Ich will mich nicht unbeliebt machen, aber bei Shapechange / Polymorph / Alter xyz: einfach die generften PF Varianten nehmen.

Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #70 am: 12.09.2011 | 09:12 »
Solar und gut ist.

Geht der mit dem Limit von 25 HD über den Tisch?
Ist der Magier denn 'vertraut' mit der Form (halte ich selbst bei dem 25-Level Magier für eine gewagte Annahme, wenn er nicht sleber als Rasse schon Archon oder soetwas hat)?
Außerdem reden wir dann von einem MAgier mit densleben HD / Level, wenn dieser dann sihc in Solar-Gestalt im Nahkampf Beulen möchte (etwas zuviel Dragonball geguckt?) anstallt mit Instant-beidhändigegne-Meteorswarns die zuvor mit durch Metamagie-Feats ohre echten Save-chance gestimestoppten oder gemassholdeten Gegner einzuäschern, dann gönnt ihm doch den Spaß an stylischen Manövern - er würde die auch anders kleinkriegen, und so kämpfe wenigstens das Auge noch mit.

« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 09:26 von Naldantis »

Offline kalgani

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #71 am: 12.09.2011 | 09:39 »
Vielleicht etwas radikal, aber warum kickt ihr problematische Zauber nicht einfach?
Dann braucht man sich auch nicht soviel gedanken darum zu machen... Hab gerade
die Sortierei von meiner Spellbook zusammenfassung inkl. UM/UC fertig und muss sagen
das ein paar Zauber weniger keinem Vollcaster weh tun.
Der Wizard hat selbst mit offiziellem PF Material schon wieder an die 700 Zauber, wenn
da nun 10 wegfallen tut das dem nicht wirklich weh, muss er halt mit einem anderen
Zauber ans Ziel kommen...

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #72 am: 12.09.2011 | 09:48 »
Also erstmal: ich weiß nicht, wo Surtur das mit dem 2xCL HD her hat. Im SRD steht "The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD)." Aber der Caster Level ist ja immer verhandelbar.

Der Solar hat in der Standardversion 22HD. Man muss nur seinen CL etwas pimpen, dann kommt der schon auf Level 17 online.
Zu den wichtigsten Benefits gehören:
- DR 15/Epic _and_ Evil
- Regeneraton 15
- Diverse Immunitäten und Resistenzen
- Fly speed 150ft
- Wish 1/day (SLA)
- Zaubersprüche eines Level 20 Clerics

Es hat sogar mal einer spaßeshalber ein "Team Solar" entworfen; eine Level 18 Party verschiedener Klassen, die von einem ihrer Wizards rund um die Uhr in Solare verwandelt werden. (Angeblich entstand dies auf die Aufforderung des SLs hin, das Maximum an Powergaming herauszuholen)

Qintessenz:  The Spellguard ability of the Morech brothers changes the range of all personal "defensive" spells they cast to touch. Shapechange fits the definition of defensive given for the ability. Arcane Reach then changes it to 30', which makes it eligible for Chain Spell. With the aid of a Divine Insight spell cast via the Ring of Spell Storing and Fox's Cunning, Zamek's clones are able to meet the DC to apply both Chain and Persist to this with Cooperative Metamagic by taking 10. So, the entire party gets Chained Persisted Shapechange.

Quelle: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=188138

Man beachte dabei auch die Statistiken. Beispielsweise durchweg Caster Level 30-33 (auf Stufe 18, wie gesagt) und AC weit über 100. Anstatt ihre Kräfte mit ein paar sinnlosen Meteor Swarms innerhalb einer Minute zu verpulvern, können sie 24 Stunden am Tag mit ganzen Dämonenarmeen aufräumen.
--

@kalgani: ja, einige Zauber würde ich wohl einfach ersatzlos streichen. Wie gesagt, ich verfolge ja mehrere Alternativen parallel, aber momentan tendiere ich dazu, die universellen Caster (Cleric etc.) auf 6 oder maximal 7 Zaubergrade zu begrenzen, und nur ausgewählten Spezialisten (z.B. Beguiler) die 9 Grade zuzugestehen.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #73 am: 12.09.2011 | 10:25 »
Was mir halt aufgefallen ist beim sortieren der PF-Zauber das nur mit dem UC/UM das Spellbook von 133 Seuten auf über 230 Seiten angewachsen ist, was imho nicht wirklich sein muss. Den Ansatz Grad 8 und 9 zu kappen finde ziemlich sinnvoll.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #74 am: 12.09.2011 | 10:34 »
Die schiere Quantität macht die Sache nur unübersichtlicher. Die meisten Zauber sind ohnehin Müll, bzw. sagen wir, durch ihre Situationalität nicht besonders attraktiv, und das gilt für 3.5 und PF. Aber es gibt halt in beiden Varianten auch auf jedem Zaubergrad eine handvoll Kandidaten, die wirklich "golden" sind. Die Schwierigkeit für den einzelnen Spieler ist, diese herauszufiltern. Wobei das Internet da heutzutage einem ja die Arbeit abnimmt.
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