Autor Thema: [Shadowrun] Smalltalk  (Gelesen 48525 mal)

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #525 am: 8.05.2019 | 13:46 »
Bzw gilt der 2te Verfassungszusatz in der 6ten Welt noch?

Ich wüsste jetzt auswendig nicht, wo dazu was Konkretes steht, aber ich gehe schwer davon aus, dass sowohl die UCAS als auch die CAS das entweder 1:1 übernommen oder etwas sehr Ähnliches in ihren Verfassungen stehen haben.

Dementsprechend interpretiere ich die Lizenz für erlaubnispflichtige Waffen auch analog zum heutigen "shall issue"-CCW: Wer nichts auf dem Kerbholz hat, macht den Papierkram und bekommt sowohl Lizenz als auch die zugehörige Waffe problemlos. Der einzige praktische Unterschied zur heutigen Situation ist die Registrierung der Waffe.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #526 am: 8.05.2019 | 14:05 »
da viele Schusswaffen laut Regelwerk entweder legal sind oder nur ein E haben (also mit Lizenz legal zu bekommen sind)
Denke ich das der noch gilt und das die NRA noch mächtiger & Einflußreicher ist und das Megacorps die Politiker immer noch schmieren um noch mehr Waffen verkaufen zu können
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Ich wäre nie auf den Gedanbnken gekommen ob der 2nd Ammendment ungültig wäre

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #527 am: 9.05.2019 | 22:08 »
Noch mal zwei Fragen:

- gibt es in Nordamerika irgendwelche Gegenden die besonders Metamenschenfeindlich sind?
- gibt es irgendwelche Söldener Hot Spots?
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #528 am: 9.05.2019 | 22:59 »
- gibt es in Nordamerika irgendwelche Gegenden die besonders Metamenschenfeindlich sind?

Mehr als den üblichen Rassismus? Tir Taingire, wenn du kein Elf bist, fällt mir spontan ein.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #529 am: 10.05.2019 | 08:54 »
die süd statten .
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #530 am: 11.05.2019 | 09:29 »
Noch ne kurze Regelfrage:

Gab es in Shadowrun 3 sowas wie Survival/Wildnisleben als Fertigkeit, oder fällt das unter Wissensfertigkeit?
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #531 am: 11.05.2019 | 11:43 »
Frage: Welche deutschsprachigen Abenteuer (Netz oder Einzel-/Sammelband) für SR5 (!) haben einen hohen Decker-/Hacker-Anteil?
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #532 am: 12.05.2019 | 21:27 »
Und noch eine (äußerst Detail versessene) Frage: Würde jemand der in einem "Angle Reservat" in der Sioux Nation stammt dort unter die allgemeine Wehrpflicht fallen?
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #533 am: 13.05.2019 | 14:02 »
Und noch eine (äußerst Detail versessene) Frage: Würde jemand der in einem "Angle Reservat" in der Sioux Nation stammt dort unter die allgemeine Wehrpflicht fallen?

Ich stehe gerade auf dem Schlauch: Magst du "Angle Reservat" kurz definieren? Diese denglische Komposition bekomme ich gerade nicht verarbeitet...
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #534 am: 13.05.2019 | 14:10 »
Ich nehme an, dass die Reservate für die Weißen/Nicht-Ureinwohner sind.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #535 am: 13.05.2019 | 14:14 »
er meint warscheinlich :
AnglO Reservat !
Anglos sind die weißen, die im Indianerland geblieben sind .
Ist eine Rassistische Bezeichnung ( wie das N-Word ) für alle non-Native Americans regardless of Metarace
Ich weiß gar nicht ob es überhaupt Anglo Reservate gibt ?
Ich meine, das sich einige vermischten, einige beweisen konnten das sie Native Ancestry hatten etc .
zudem ist das Indianerland so extrem dünn besiedelt, das Ich mir da Reservate für Weiße eher schlecht vorstellen kann.
Ausserdem denke Ich nicht das die NAN den Weißen ofiziell das antun wollen, unter dem sie seit Jahrhunderten litten.
Als die Apartheit in Südafrika endete und der ANC an die Macht kam haben zwar viele Politiker von Enteignung der Weißen geredet und es ist vereinzelt zu Greueltaten gekommen aber im groben und ganzen haben die Weißen ihr Land bis jetzt behalten
(um mal einen realweltlichen Vergleich zu ziehen)

Zitat
Frage: Würde jemand der in einem "Angle Reservat" in der Sioux Nation stammt dort unter die allgemeine Wehrpflicht fallen?
Warum nicht ?
Schwarze waren ja auch in der Armee der Nord & Südstaaten ( und da waren sie noch Sklaven)

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #536 am: 13.05.2019 | 14:42 »
Ich weiß gar nicht ob es überhaupt Anglo Reservate gibt ?

Laut SR-Wiki schon:

https://www.shadowiki.de/Anglo-Reservate

Aus dem Salish Sidhe Council erinnere mich explizit an "Pinkskin-Stämme".

EDIT & P.S.:

Über Wehrpflicht weiß ich nichts, kann mir aber sowohl "ja" als auch "nein" als Antwort vorstellen, abhängig davon, wie die Sioux deren Loyalität einschätzen.
« Letzte Änderung: 13.05.2019 | 14:46 von Isegrim »
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #537 am: 13.05.2019 | 16:04 »
Zu mindestens in der SR3 Version von Nordamerika in den Schatten gab es noch Anglo Reservate.

Jetzt mal von der Wehrpflichtgeschichte abgesehen, was für einen status haben die Weißen in den NAN? Stammesmitglieder sind sie ja nicht, aber SIN-los wohl auch nicht. Jedenfalls ist der ANteil der SINlosen dort immer deutlich geringer als der der Nicht Stammesmitglieder.
In der Sioux Nation sind z.B. nur 63% Stammesmitglieder, aber nur 15% SINlos.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #538 am: 13.05.2019 | 16:15 »
Jetzt mal von der Wehrpflichtgeschichte abgesehen, was für einen status haben die Weißen in den NAN? Stammesmitglieder sind sie ja nicht, aber SIN-los wohl auch nicht.

Die haben einfach "nur" nicht die vollen Bürgerrechte - was sie durchaus auch von der Wehrpflicht ausnehmen kann.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #539 am: 13.05.2019 | 16:21 »
Zu mindestens in der SR3 Version von Nordamerika in den Schatten gab es noch Anglo Reservate.

Jetzt mal von der Wehrpflichtgeschichte abgesehen, was für einen status haben die Weißen in den NAN? Stammesmitglieder sind sie ja nicht, aber SIN-los wohl auch nicht. Jedenfalls ist der ANteil der SINlosen dort immer deutlich geringer als der der Nicht Stammesmitglieder.
In der Sioux Nation sind z.B. nur 63% Stammesmitglieder, aber nur 15% SINlos.

Da müsste ich nochmal nachblättern, ob sich das jeweils auf die Gesamtbevölkerung bezieht oder auf die benannte Teilmenge.

*blätter*

OK, dazu habe ich jetzt nichts Explizites gefunden. ABER: Einen Eintrag zur Wehrpflicht. Anglo-Reservat-Bürger gelten als 'Amtliche Bürger' (analog zu Personen mit Arbeits-Visum). Sie haben volles Wahlrecht, sind aber vom Militärdienst ausgenommen. (Mission: Sioux Nation, S.54; Info-Box)
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #540 am: 14.05.2019 | 23:57 »
Falls jemand genaueres weiß: No Future/Lifestyle 2080 kommt ja in den Staaten mit Werten für beide Editionen. Bisher ist Lifestyle 2080 'nur' als SR5-Regelwerk beworben. Kommt da noch was? Eine Neuauflage oder Ähnliches? Oder werden die Werte für SR6 wenigstens als PDF nachgereicht, dass ich mir die nach Erwerb ins Buch legen kann?
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Offline AlucartDante

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #541 am: 16.05.2019 | 22:49 »
Neulich wurde hier sehr gut erklärt, was der Vorteil variabler Mindestwürfe in SR1-3 war.

Früher gab es ja auch verschiedenen Schaden 5M, 3L, 2T, etc. Später war aller Schaden gleich, einfach Anzahl der Kästchen Betäubung oder physisch. Hier ist mir der Vorteil noch nicht klar. Spielt jemand von euch nach sollchen Regeln? Seht ihr hier Vorteile gegenüber dem Schaden bei SR4? Was wird zusätzlich abgebildet, was ist daran für euch realistischer?

Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #542 am: 17.05.2019 | 00:09 »
*weit aushol*

Ganz früher™ war der Schadenscode sogar dreiteilig, also Powerniveau (fester Mindestwurf), Schadensniveau (erlittene Schadenskästchen) und Phase (Anzahl der Erfolge, um von einer Stufe zur nächsten auf- oder abzusteigen).
Also z.B. 4M3 oder 6S2.

Die zweite und die dritte Edition hatten dann eine feste Phase von 2, so dass man sie in der Notation weglassen konnte - 5M, 8S usw.
Außerdem waren die Powerniveaus durchgehend höher, wurden aber mit der Rüstung verrechnet (während letztere in der ersten Edition automatische Erfolge gab, aber das Powerniveau nicht änderte).
Das war ab dem Zeitpunkt problematisch, wo es viele verschiedene Quellen für Rüstung gab und die Möglichkeit, manche Rüstungen übereinander zu ziehen - durch die enormen Auswirkungen selbst von einem oder zwei Punkten Rüstung war da jeder scharf drauf, möglichst viel rauszuholen.
Da hätte man früher das System "schließen" müssen, so dass es ein ordentliches Gesamtbild gibt, mit welcher Rüstung (+Cyberware etc.) man gegen welche Bedrohungen gut da steht und mit welcher nicht. So ist das gerade in der dritten Edition etwas entglitten und wenn man verfügbare Rüstung und Bedrohung (inklusive Sondermunition) nicht mit scharfem SL-Auge austariert hatte, ging es leicht mal nach oben oder unten spektakulär daneben, sprich "Cakewalk" oder TPK.


Ab der vierten gab es aufgrund der festen Mindestwürfe auch keine Notwendigkeit mehr für das Powerniveau, so dass nur die reine Schadenszahl in Kästchen als Angabe ausreichte - mit der früher extra geführten Einteilung nach Betäubung oder "echtem" Schaden als neuem Standardzusatz, also 5G(eistig), 7K(örperlich).


Realistischer ist der zwei- oder dreiteilige Schadenscode nicht. Sauber nach Durchschlagsleistung und Wundpotential aufschlüsseln lässt sich das z.B. nicht, auch wenn es eine halbwegs intuitive Korrelation gibt.
Man hat damit aber insofern mehr mechanische "Spielwiese", als dass es auch Waffen geben kann, denen man relativ schwer widerstehen kann, die aber trotzdem nicht so viel Schaden anrichten - und umgekehrt.
Das führt z.B. zu deutlich größeren Unterschieden im Ergebnis, wenn diese Waffen gegen Ziele mit geringer oder großer Widerstandskraft eingesetzt werden: 2T4 gegen einen Ungepanzerten mit Konstitution 3 wird immer T, gegen jemanden mit Konstitution 8 (12) und Panzerung (nach SR1-Regeln)/Cyberware bleibt da nicht viel hängen - Kampfpool jeweils mal außen vor.

In der 4. und 5. Edition gibt es diese Unterscheidung nicht mehr, weil alles in einen Wert zusammenfließt.
Das führt u.A. zu etwas, was als "two shot problem" bekannt ist: Die üblichen Waffen machen irgendwas im mittleren einstelligen bis knapp zweistelligen Bereich an Grundschaden. Da kommen noch die Angriffserfolge drauf und es gehen umgekehrt die Verteidigungs- und Schadenswiderstandserfolge ab. Solange man sich halbwegs im gleichen Kompetenzniveau bewegt und es keine groben Missverhältnisse bei der Ausrüstung gibt, führt das dazu, dass in der Mehrzahl der Fälle genau zwei Treffer ein Ziel legen.
Selbst wenn man mal mit dem ersten Treffer ein bisschen weniger als die Hälfte des Schadensmonitors ausfüllt, holt der zweite Treffer das über die Varianz oft genug wieder raus und andersrum.

Das war bis zur dritten Edition anders, weil der Schaden nicht linear steigt oder sinkt, sondern in nach hinten größer werdenden Schritten: L, M, S und T entsprechen 1, 3, 6 und 10 Schadenskästchen.
D.h. es kann durchaus passieren, dass es zehn gerade so Wirkung zeigende Treffer braucht (10xL), aber es kann ein Ziel auch mit einem Treffer aus den Latschen hauen, besonders wenn man mit Extremschaden spielt.   
Außerdem kommt es so viel öfter vor, dass man gar keinen Schaden erhält, wenn man halbwegs robust ist und Kampfpool einsetzt, was in der 4. und 5. Edition eher auf ziemlich extreme Konstellationen beschränkt ist.
Man bedenke: Um 10 Kästchen wegzustecken, braucht man ab der vierten Edition 10 Erfolge auf die 5 und 6.
In der zweiten und dritten Edition braucht man nur 8 Erfolge und die ggf. auf niedrigere Mindestwürfe - und obendrauf ist man mit zwei Erfolgen schon auf 6 Kästchen runter und mit vier Erfolgen auf 3, während man in der vierten und fünften Edition mit zwei Erfolgen 8 und mit vier Erfolgen immer noch satte 6 Schadenskästchen einsteckt.


Speziell in der ersten Edition mit festem Powerniveau erlaubte die Phase es darüber hinaus, die Schadenswerte feiner abzustufen:
Bei einem Mindestwurf von 6 kann man halb so viele Erfolge erwarten wie bei einem Mindestwurf von 5.
Wenn ich an der Stelle die Option habe, der einen Waffe 6M2 zu geben und der anderen 5M3, dann rücken die unterm Strich etwas näher zusammen.

Außerdem kann man mit Hilfe der Phase die dickeren Waffen ein bisschen einbremsen.
Bei einem mittleren MG mit 8S4 ist es zwar schwer, dem Schaden komplett zu widerstehen, aber andersrum muss der Gegner auf Entfernungen, wo man ein MG einsetzt, auch erst mal vier Erfolge bringen, um auf T hoch zu kommen. Bei einer Phase von 2 ist man mit vier Erfolgen schon von M auf T oder von S angefangen bereits im Bereich des Extremschadens.



Ansonsten:
Ich nutze für meinen SR1-Umbau die Phase als Alternative zur Extremschaden-Regel. Wenn T erreicht ist, steigern weitere Erfolge 1:1 die Phase, d.h. dann gibt es eine Differenz zwischen der Erfolgszahl, die der Angreifer für eine Stufe bringen musste und der, die der Verteidiger jetzt bringen muss.
Das belohnt viele Erfolge, führt aber zugleich doch "nur" dazu, dass die Leute außer Gefecht gehen und nicht direkt ins Nirvana geblasen werden - und man kann sich mit etwas (mehr) Glück wie gehabt immer noch auf S retten und dann ist für den nächsten Angriff alles wieder ein Stück weit offen, anstatt sich wie in der vierten oder fünften Edition von 14 Kästchen auf 8 oder 9 runterzuwürfeln und dann trotzdem mehr oder weniger garantiert mit dem nächsten Treffer umzufallen.

Da brauche ich die Phase, weil man nicht gleichwertig übers Powerniveau gehen kann. Die Spanne für das Powerniveau muss ja weitestgehend auf den Bereich 3-6 beschränkt bleiben und wenn man dann durch die Erfolge deutlich über 6 hinaus gehen könnte, würde die Erfolgswahrscheinlichkeit schnell derart in den Keller gehen, dass man sich das Würfeln auch sparen kann. Mit der Erhöhung der Phase bleibt die Widerstandsprobe relevant und durch die möglichen großen Anfangserfolge (von T auf S runter bringt mehr als von M auf L oder von L auf nichts*) bleibt dann oft genug "nur" mehr hängen, aber es ist kein Auto-Kill. 

Kurz:
Ja, der zweiteilige Schadenscode hatte schon seine Berechtigung und sogar der dreiteilige war nicht ganz so blöd, wie er heute vielleicht klingt.
An der Umsetzung hat es hier und da etwas gehakelt, aber das lag eher am Drumherum statt am Grundmechanismus. 

Persönlich fand ich das immer eine nette Eigenheit des Systems mit einem gewissen Charme und großem Wiedererkennungswert - da kann so ein banaler Schadenswert in einer einzigen Zahl einfach nicht mithalten ;)


*Wundmodifikatoren außen vor, das ist ein Thema für einen anderen (Mammut-)Beitrag :)
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #543 am: 17.05.2019 | 00:40 »
Und wie ist das, wenn die Wundmodifikatoren dazu kommen?  >;D
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Offline AlucartDante

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #544 am: 17.05.2019 | 01:07 »
Okay danke für die Ausführungen. Vor allem die Bewertung hat mir nochmal ein paar Punkte verdeutlicht. Von der Spielmechanik sehe ich Vor- und Nachteile. Gerade den Charm der Option hohen Schaden schneller runterzuwürfeln als niedrigen ist natürlich witzig.

Ich mag die Gefährlichkeit der 4. Edition. Hinzu kommt, dass die Einfachheit am Ende auch einen hohen Wert einnimmt. Im Gegensatz zum variablen Mindestwurf finde ich den Teil also eindeutig gut.

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« Antwort #545 am: 17.05.2019 | 10:40 »
Ich mag die Gefährlichkeit der 4. Edition. Hinzu kommt, dass die Einfachheit am Ende auch einen hohen Wert einnimmt.

Gefährlichkeit ist relativ - man verliert wie gesagt beide Enden des Spektrums weitgehend bzw. ist eher in der "two shot"-Mitte gefangen (ansonsten s.u.).
Im Prinzip könnte man das Ganze radikal vereinfachen und würde kaum was verlieren, wenn man das "two shot problem" einfach so hinnehmen und auf anderem mechanischem Wege umsetzen würde.

Und mMn macht sich Einfachheit und flüssiges Spiel nicht an so Sachen wie dem Schadenscode fest.
SR4 hat nämlich im Vergleich zu früheren Editionen einen gesonderten Verteidigungswurf (mit verschiedenen Optionen) und ein paar Feinheiten beim Schadenswiderstand (Feststellung, ob der Schaden geistig oder körperlich ist, DK abziehen*). Und für beides steht jeweils noch die Entscheidung an, ob und wie man Edge einsetzt.
Da sind genug neue Umständlichkeiten hinzu gekommen.

*DK ist übrigens auch so eine Geschichte...die hat man natürlich so lange nicht gebraucht, wie man das Powerniveau hatte. Als das weg fiel, fühlte man sich veranlasst, die neu hinzu zu nehmen und unterm Strich ist der Schadenscode damit doch wieder zweiteilig. Und obendrauf lässt sich DK genau so wenig vom Schaden trennen wie beim zweiteiligen Schadenscode, weil der Schadenswiderstandswurf ja sowieso alles in einen großen Topf schmeißt und es letztlich egal ist, ob die Waffe mehr DK oder das Äquivalent an zusätzlichem Schaden hat - zumindest so lange man Panzerung trägt.

Und wie ist das, wenn die Wundmodifikatoren dazu kommen?  >;D

Bekanntlich ist es in SR1-3 ein Riesenfaktor, ob man eine Leichte oder keine Wunde erhält, weil man dadurch in der Folge +1 auf fast alle Mindestwürfe erhält.
Ab SR4 ist das dagegen relativ egal, weil ein abgezogener Würfel nicht groß ins Gewicht fällt.

D.h. man wird da Einiges daran setzen (müssen), auch die Leichte Wunde zu vermeiden und so gesehen ist der Schritt von der Leichten Wunde auf Nichts runter genau so wichtig wie der von T auf S.
Es sei denn, man hat entsprechende Cyberware, Ki-Kräfte o.Ä. und kann zumindest die ersten Wundmodifikatoren ignorieren. Gerade wegen des großen Einflusses einer schnöden +1 auf den MW ist das für Kämpfercharaktere genau so wichtig wie Initiativeverbesserung, wird aber gerne mal übersehen.
Mit dem Ergebnis, dass gestandene Samurai und Adepten bei einer Leichten Wunde anfangen, ernsthaft über einen Missionsabbruch nachzudenken, weil sie "ja jetzt nichts mehr hinkriegen" :P ::) ;D

Dabei ist die Lösung wie gesagt naheliegend und günstig...
Und letztlich ist es gerade einer der Knackpunkte bei den Kämpfern, dass die genau deswegen sagen können: Ich zieh das hier weiter durch, wo andere aufgeben sollten.

Die große Varianz bei den Schadensergebnissen und die fiesen Wundabzüge sollten eigentlich dazu führen, dass man die Schadensmonitore anders betrachtet.
Das sind eben keine zehn Lebenspunkte wie in anderen Systemen - die erste Leichte oder Mittlere Wunde kann schon relevant sein und darf gerne den Denkprozess auf "wie komme ich hier lebend raus?" ändern.
Wenn man dann natürlich denkt, man hätte ja noch sieben Kästchen Luft, rennt man schnell mal gegen die Wand.
Andersrum ist aber auch bei 6,7 oder 8 Kästchen Schaden noch lange nicht Ende, wenn man die Wundabzüge ignorieren kann und auch sonst in Sachen Schaden einstecken ganz gut aufgestellt ist. Von einer Schweren Wunde bis zum Umkippen sind es schließlich noch volle vier Leichte.
Das trennt wie aufgeführt die Kämpfer von den Nichtkämpfern bzw. generell die Spreu vom Weizen. 

Dieser ganze Komplex von Situation, eigenen und gegnerischen Fähigkeiten und Ausrüstung fällt ab SR4 weitgehend weg - und zwar an beiden Enden.
Da hat man wirklich um die zehn Lebenspunkte und fertig, was zwar die Bewertung einfacher, aber damit auch die Kämpfe vorhersehbarer macht und ihnen einen großen Teil des taktischen und rollenspielerischen Tiefgangs nimmt, gerade im Zusammenspiel mit der anderen Würfelmechanik. 
Es ist wie angeklungen im Mittelfeld kaum möglich, von einem Treffer gar nicht verletzt zu werden, aber andersrum sind ein paar Kästchen Schaden von einer "kleinen" Waffe selbst für Nichtkämpfer nicht groß relevant (solange es nicht genug Kästchen sind, um als voller erster Treffer für das "two shot problem" zu gelten).

Und zugleich ist magische und mundane Heilung wirksamer, d.h. wenn man sich erfolgreich über einen Kampf gerettet hat, kann es gut sein, dass man kurz danach wieder dasteht wie aus dem Ei gepellt, während man in früheren Editionen nur das Schlimmste eingrenzen konnte oder einen verdammt guten Magier brauchte, damit der nicht lediglich fremde Wunden in eigenen Betäubungsschaden umgewandelt hat (was die gleiche Überlegung wie bei den körperlichen Wunden hinsichtlich Abbruch/Rückzug beinhaltete).


Ab SR4 ist also in gewisser Hinsicht manches von den Füßen auf den Kopf gestellt. Kämpfe sind weniger taktisch, die große Ergebnisbreite von Schadenscode und Widerstandswürfen ist genau so weitgehend dahin wie die Möglichkeit bzw. der Zwang zum "Pokern", wenn man schon Schaden erlitten hat und dafür sind Verletzungen keine mittel- und langfristigen Einschränkungen, sondern nach dem Kampf schnell behoben.
Insgesamt alles nicht so meins  :q
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #546 am: 18.05.2019 | 12:27 »

DK ist diese Rüstungsdurchdringung? Die finde ich auch recht überflüssig bzw hätte sie nur für bestimmte Waffen/Munition als Sonderfälle zugelassen. Im normalen Spiel hatten NSCs meistens Waffen ohne DK und umgekehrt als SL hatten meine halt dann immer einen Würfel weniger. Mochte ich auch nicht.

Der Verteidigungswurf ist natürlich ein Wurf mehr. Ärgerlich. Aber erschien mir ganz sinnvoll. Du würdest ihn einfach weglassen? Hm ist natürlich auch eine Option.

Körperlich oder geistig war immer etwas komisch? Muss man nicht gegen geistigen Schaden mit Willenskraft würfeln? Das war immer das Phänomen, dass der Troll besser ohne Rüstung rumlief, weil er sonst schneller k.o. geht. Wir haben es immer so gehandhabt, dass normale Waffen etc immer körperlichen Schaden anrichten.

Die "two-shot"-Mitte habe ich so nicht erlebt. Die Pistole macht 5k Schaden und man würfelt mit 7 Panzerung und 7 Kon dagegen und 1-2 Schaden kommen durch. Manche haben mehr Kon, bekommen auch mal keinen Schaden oder vielleicht auch weil sie erfolgreich ausweichen. Manche werden besser getroffen und von einer Salve und erhalten mehr Schaden. Wieviele Treffer Leute ausgehalten haben, war bei uns sehr unterschiedlich verteilt. Einzig mit einem Treffer vorher unverletzt zu sterben war bei SCs nicht normal. Durch den Verteidigungswurf hatte ich den Eindruck, dass man sogar häufiger Schaden vermeiden konnte in SR4.
 
Was ich aber jetzt nicht verstanden habe, ist was du mit weniger taktisch meinst unn warum es vorhersehbarer sein soll? Wobei Vorhersehbarkeit für mich eher zu mehr Taktik führt, wenn ich eh nicht weiß, wie es ausgeht, kann ich auch keine passende Taktik aussuchen. Auch Edge fügt Taktiken hinzu: Aufsparen für den Notfall, früh ausgeben um erst gar keine Verletzung zuzulassen, etc.

Mit Verletzungen anders betrachten meinst du, dass in SR3 das Problem nicht die wenigen freien Kästchen bis zum Tod sondern die drohende Handlungsunfähigkeit das Problem war?

Wenn du durch die Verletzung drei Würfel verlierst und bspw. nur noch 1 statt 4 hast, fiel das ja durchaus auch ins Gewicht. Das Problem hier ist wieder die Unverhältnismäßigkeit durch den varialben Mindestwurf. In SR3 schlug sich die Verletzung auf alle Fähigkeiten stärker gleichrannig nieder. In SR4 kann es gut sein, dass ich alle einer Verletzung von 3 alle Würfel einer Fertigkeit verliere, von einer anderen hingegen nur 3 von 15 Würfeln verliere.

Hm, insgesamt YY machst du mir durch deine klugen Beiträge Lust mal wieder SR3 zu spielen.  Ich erinnere mich aber, dass mir SR4 gleich mehr Spaß bereitet hat.

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #547 am: 18.05.2019 | 15:38 »
Zitatesalat! :)

Der Verteidigungswurf ist natürlich ein Wurf mehr. Ärgerlich. Aber erschien mir ganz sinnvoll. Du würdest ihn einfach weglassen?

Ganz weglassen nicht unbedingt, aber z.B. entweder wie SR1 mit dem Schadenswiderstand zu einem Wurf zusammenziehen oder einen irgendwie berechneten Verteidigungswert anderweitig einfließen lassen.

Ein zusätzlicher Wurf ist zum Einen umständlich, zum Anderen (und aus Designperspektive wichtiger) führt er hier tendentiell zu keinem relevanten oder spannenden Zufallsnutzen.
Das liegt daran, dass man ab SR4 mit recht großen Pools auf feste Mindestwürfe würfelt, was bei einem einzelnen Wurf zwar eine erstaunlich große Varianz hat, bei mehreren aufeinanderfolgenden Würfen aber allermeistens irgendwo in der Mitte landet.
Selbst gegen einen guten Angriffswurf hat man noch zwei Gelegenheiten, das Ganze zu reduzieren und dann kommt eben sehr oft ein Ergebnis raus, das mehr vom Grundschaden der Waffe bestimmt wird als von den drei Würfen. Da frage ich mich schon, ob das nicht bei weitgehend gleichem Ergebnis einfacher gehen kann - oder ob man andersrum den Aufwand vergleichbar lässt, aber die Ergebnisse breiter streuen können (was ich durch den Würfelmechanismus so aus dem Bauch raus für schwieriger zu erreichen halte).

Muss man nicht gegen geistigen Schaden mit Willenskraft würfeln? Das war immer das Phänomen, dass der Troll besser ohne Rüstung rumlief, weil er sonst schneller k.o. geht. Wir haben es immer so gehandhabt, dass normale Waffen etc immer körperlichen Schaden anrichten.

Gegen Waffenangriffe würfelt man i.d.R. Konstitution, auch wenn sie Betäubungsschaden verursachen (unabhängig davon, ob sie das immer tun oder nur wegen der Panzerung).
Ausnahmen sind extra benannt - müsste ich jetzt aber nachschlagen. Die erste Änderung bei Betäubungswaffen bzw. -schaden ist in SR4 meist, dass man Impact statt Ballistic Armor nimmt.

Und das Phänomen hat ja gleich zwei Teile: Der körperliche Monitor ist für Leute mit hoher Konstitution größer, d.h. sie haben was davon, wenn sie körperlichen Schaden kriegen (wobei man da "nur" nicht zu viel Rüstung anziehen sollte statt gar keine, die gibt ja auch Würfel und schwache Angriffe schnauft ein Troll eh weg). Oder man panzert sich ordentlich und wirft dann so viel Rüstung ab, dass man von geistigem auf körperlichen Schaden umschwenkt, um beide Monitore nutzen zu können. Das bleibt natürlich oft Powergamer-Theorie, aber zeigt trotzdem das Gefummel auf, das man sich mit dieser Regelung einhandelt.
Ich habe es auch so gehalten wie ihr - was körperlichen Schaden macht, bleibt auch dabei. Mehr Rüstung schützt ja trotzdem mit mehr Würfeln, das reicht doch.

Was ich aber jetzt nicht verstanden habe, ist was du mit weniger taktisch meinst unn warum es vorhersehbarer sein soll?

Mit variablen Mindestwürfen (SR1-3) kommt man schnell an den Punkt, wo man einige Runden voraus denken und ein bisschen ackern muss, um sich selbst günstige Mindestwürfe zu sichern und dem Gegner zu verwehren. Und in dem Zuge kommt dann auch die Grundsatzüberlegung auf "Was mache ich hier überhaupt, was will ich erreichen und wie bekomme ich das am Besten hin?"

Ab SR4 sind die Abzüge zumindest für Spezialisten oft vernachlässigbar und man kann Kämpfe einfach stumpf rundenweise runterwürfeln, indem man sich auf große Würfelpools und ggf. Edge verlässt.

Das ist im Rückblick auch genau meine Spielerfahrung mit SR2 und 3 gewesen - nicht immer, aber zu relevanten Anteilen: Da waren Kämpfe länger und hatten zumindest hinterher klar erkennbare Dreh- und Angelpunkte; es wurde mehr taktiert, mehr "out of the box" gedacht und sich auch mal unter Feuer vom Gegner gelöst, weil die Situation nichts anderes her gab oder man nichts davon hatte, ein größeres Risiko einzugehen. Umgekehrt ging bei überraschenden Feuergefechten auf kürzeste Entfernungen den Beteiligten der Arsch auf Grundeis, wenn sie gemerkt haben, dass sie das jetzt frontal austanken müssen.

In SR4 und 5 dagegen war es eher Einheitsbrei, weil die Situation viel weniger wichtig war als das, was man an Würfelpools, Edge und sonstigen Fähigkeiten mitbrachte.

Wie gesagt: Beides nicht immer und absolut, aber die Tendenz erkenne ich da schon recht deutlich.

Wobei Vorhersehbarkeit für mich eher zu mehr Taktik führt, wenn ich eh nicht weiß, wie es ausgeht, kann ich auch keine passende Taktik aussuchen.

Um eine passende/sinnvolle Taktik zu wählen, muss man wissen, was welchen (großen) Einfluss hat.
Wie das wirklich ausgeht, weiß man nie - auch aus einer sinnvollen Entscheidung kann ein suboptimales Ergebnis erwachsen, dafür rollen ja die Würfel.
Aber wenn es umgekehrt keine großen Einflüsse gibt, braucht man gar keine Richtungsentscheidung zu treffen und kann einfach laufen lassen.

Auch Edge fügt Taktiken hinzu

Edge übernimmt lediglich die Rollen aller früheren Spezialistenpools inklusive Karmapool; für den Karmapool finde ich das eine sinnvolle Änderung, weil der immer eine etwas fummelige Sonderregelung hatte. 
Aber die sonstigen Pools, allen voran Kampf- und Magiepool, waren mMn als zuteilbare Würfel ein schönes Element, um taktische Schwerpunkte zu setzen. Und obendrauf hatten die zwar eine offensive und eine defensive Platzierung, aber keine verschiedenen Anwendungen, wo man auch mal grob durchrechnen muss, was jetzt die bessere Variante ist. Mathematisch bestimmbar bessere Optionen braucht man auch nicht zur "Wahl" stellen...

Mit Verletzungen anders betrachten meinst du, dass in SR3 das Problem nicht die wenigen freien Kästchen bis zum Tod sondern die drohende Handlungsunfähigkeit das Problem war?

Problem würde ich nicht mal sagen, sondern nur die Entscheidungsgrundlage.
Wer Mindestwurf +2 oder +3 an der Backe hat, der ist eben für manche Zwecke so gut wie raus aus dem Geschehen, auch wenn er nominell noch handlungsfähig ist und ein paar Kästchen "Luft" hat.
Da sage ich: Feature, kein Bug. Da waren SR1-3 wohl zu weit weg von klassischen HP-Systemen und deswegen meist ein bisschen missverstanden.

Hm, insgesamt YY machst du mir durch deine klugen Beiträge Lust mal wieder SR3 zu spielen.  Ich erinnere mich aber, dass mir SR4 gleich mehr Spaß bereitet hat.

Das freut mich natürlich, wenn ich jemandem den alten Scheiß aufschwätzen kann ;D

Im Vorfeld von SR4 klang das Meiste ganz gut, aber in der Spielpraxis musste ich dann leider feststellen, dass die Vorläufer mir doch besser gefallen haben.

Dabei muss ich natürlich erwähnen, dass SR2 und 3 zum Ende der jeweiligen Laufzeit auch ein bisschen verkrachte Existenzen waren - da hätte man noch mal mit der Heckenschere rangehen und die gröbsten Auswüchse zurückstutzen müssen.
Gerade bei der Powerniveau-Berechnung war es wie angesprochen ziemlich diffizil, genau das richtige Maß zu treffen. Das hätte man neu sortieren und dabei wohl auch die Autofeuer-Regeln noch mal angehen müssen - oder sich radikal auf eine entsprechend kuratierte Auswahl an Waffen und Rüstungen beschränken.
Für "mein" SR nutze ich da aktuell eine Regelmischung aus SR1 und 5, die das Problem halbwegs elegant aus der Welt schafft.

Mit den richtigen Leuten am Drücker hätte man SR3 mMn zielführend weiterentwickeln können, aber mit dem großen Umzug zu Topps und CGL und dem weitgehenden Austausch des Personals war das Zeitfenster dafür auch recht schnell zu (und wohl der Wille nicht da, aber das ist Spekulation).

Aber (auch wenn das jetzt platt und unfair ist) gefühlt hat eh kaum jemand den Willen und den langen Atem, die "bestmögliche" Folgeedition* zu machen - da wird aus Spielerperspektive eher alle paar Jahre aufs Geratewohl in die Lostrommel gegriffen und dann wirds halt gut oder schlecht...

Was ich SR4 immer noch zugute halte: Das ist das aufgeräumteste und vollständigste aller SR-Grundregelwerke. Ist natürlich für die Folgeeditionen wieder blöd, wenn die Messlatte so hoch liegt ;)


*Von wenigen Ausnahmen abgesehen wie z.B. GURPS, aber da gibt es genau deswegen auch seit 15 Jahren keine neue Edition mehr und das Ganze köchelt auf Sparflamme vor sich hin.
Zum Vergleich: Brettspiele sind über 2-3 Editionen irgendwann fertig entwickelt und dann macht der Autor was ganz anderes. Ein "lebendiges" Rollenspielsystem, das kontinuierlich Geld abwerfen muss, kann sich das aber nicht in der Form erlauben und gangbare Alternativen sind dünn gesät.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #548 am: Gestern um 11:02 »
Kann mir jemand sagen unter welche Fertigkeiten bei SR ( in der 3ten Edition) sowas wie Lügen bzw. Lügen Erkennen fällt?
Gebräuche? Verhöhr? Probe direkt auf die Attribute?
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #549 am: Gestern um 13:08 »
Neulich wurde hier sehr gut erklärt, was der Vorteil variabler Mindestwürfe in SR1-3 war.
Also mMn sind Variabler Mindestwurf mit W6 ehr suboptimal, da dass zu krass skaliert. Zumindest wenn es wie bei SR3 für jeden mist Mindestwurfmodifikatoren gibt.

Beim WoD das W10 als Würfel benutz, und es weit weniger Modifikatoren gibt, klappt das mMn schon besser.

Aber eigendlich müsste man dafür schon fast W20 benutzen.
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