Autor Thema: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion  (Gelesen 14074 mal)

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Offline Lasercleric

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #75 am: 1.09.2012 | 10:10 »
Rinas, erst mal ein fettes Lob für Deine geniale Conversion! Das Vorwort sprach mir aus der Seele und inhaltlich ist's absolut Granate.

Das Tablett kommt ohne weiteres mit dem Layout klar - mich hat einfach nur interessiert ob und was Bob da geändert hat.
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 22:26 von Lasercleric »

Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #76 am: 10.09.2012 | 21:33 »
Was mich interessieren würde.
Wie seht ihr das mit dem Connectionsystem. Bin eigentlich dabei es fallen zu lassen und vollkommen durch das Talent "Beziehungen" zu ersetzen. Indem man sagt man kennt einen Schieber automatisch und hat einmal das Talent Beziehungen frei (das Talent kann dann auch mehrmals für Aufstiege oder Handicappunkte gewählt werden).
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Offline Lasercleric

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #77 am: 10.09.2012 | 22:30 »
Was nervt dich daran?

Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #78 am: 11.09.2012 | 01:08 »
Nerven nicht direkt, nur einige Leute im A! meinten es wäre zu detailiert für SW. Und wenn man drüber nachdenkt stimmt es auch. Es gibt den Loyalitätswert und den Einfluss dann gibt es fast 10 verschiedene Arten von Connections und nicht jede macht Sinn.
Ein Johnson macht meines erachtens nur im Laufe einer Kampagne Sinn. Da er als Mittelsmann zwischen einem Konzern und den Runner dient. Ansonsten gehen die Aufträge über einen Schieber der die Runner vermittelt und Ausrüstung besorgt.
Natürlich gibt es noch Talismankrämer, Streetdoc, Mechaniker, Blogger und vieles mehr, aber die meisten sind einfach nur Dienstleister in den Schatten und nur wenige sind für den Runner wirklich wichtig.

Daher die war die Frage an euch gerichtet, was macht wirklich Sinn?
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Offline Lasercleric

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #79 am: 28.10.2012 | 21:45 »
Also meiner Runde gefällt Deine Regelung sehr gut. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt keinen Grund irgendetwas zu ändern - und kompliziert ist es ja nicht wirklich.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #80 am: 28.10.2012 | 21:51 »
Mach es doch optional.
Wäre doch dumm, es rauszunehmen, nachdem Du es ausgearbeitet hast.
Lass es die Spielrunden selbst entscheiden, welche Regelung sie nutzen möchten...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #81 am: 29.10.2012 | 21:31 »
Hehe.
Wenn ich alles so belassen hätte was ich irgendwann mal entworfen hatte, wäre die Conversion echt schrecklich ;)
Wäre jetzt nicht schlimm.
Es war halt die Frage ob es wirklich notwendig ist jeden kleinen "Dealer/Verkäufer/etc" aufzuführen. Zumindest in meinen Runden war es bislang immer so das man nur 1-2 (bei Chamäleon 2-4) wirklich wichtige und vor allem mächtige Connection hatte (oder welche die für den Hintergrund relevant sind) und der Rest war sowas wie der beliebige Schmied/Gastwirt in einem Fantasy-Rollenspiel.
Es wäre auch mit einer Änderung der Verfügbarkeit verbunden. Ich würde dann ändern das nur noch würfelt "wann" man den Gegenstand bekommt und nicht mehr "ob". Da bei 99% der Gegenstände es nur eine Frage des Wann in unseren Runden war.
Darüber hinaus würde die "neue Regelung" das soziale Chamäleon wieder mehr begünstigen da für die Abfrage bei einer "Beziehung" Umhören und Überreden gefragt sind.
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #82 am: 25.05.2013 | 15:16 »
*Push*
Hab mal meinen Blogg mit einer neuen Savage Run Version bestückt: http://www.savage-run.de/
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Offline Der Count

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #83 am: 27.05.2013 | 21:14 »
Ich möchte hier auch einmal ein großes Lob für die Conversion aussprechen.

Allerdings habe ich dazu auch noch eine Frage (habe den Thread nur überflogen und die Antwort vielleicht auch übersehen):

Wieso gibt es in der Conversion nur Magier und keine Schamanen?
Ok, beide können mit Zaubern um sich werfen und Geister beschwören, aber wenn ich mich richtig erinnere, gab es doch bei letzterem ein paar Unterschiede, nämlich dass die Magier Elementare langfristig an sich binden konnten, aber dafür lange für die Beschwörung brauchten, und dass Schamanen ihre Geister sofort beschwören konnten, diese aber nur kurzfristig gebunden waren.

Oder hatte sich da zwischendurch noch etwas geändert? Mein letzter Stand ist die 3.01D + Schattenzauber.
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Offline YY

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #84 am: 27.05.2013 | 22:45 »
In SR4 sind die Unterschiede weitgehend kosmetisch, da ist in Sachen Magieregeln alles ziemlich vereinheitlicht worden.

Gerade für SW bietet es sich somit an, das auf entsprechende Trappings zu begrenzen - passt also genau  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #85 am: 28.05.2013 | 02:45 »
Wie YY sagt.
Der Magier in der Conversion soll sowohl den Zauberer, als auch den Schamanen, Loa, Wujen, usw. wiederspiegeln, da man sehr gut anhand der Ausprägungen der Zauber arbeiten kann.

Derzeit bin ich aber noch an einer Hilfestellung/Optionalen Sache dran damit das ganze bei BEDARF näher an SR3 dran ist.

Hier mal die vorab Version.

Ich bin zwischenzeitlich auch auf eine Conversions mit Totems gestoßen und sichte das derzeit um zu ermitteln ob sich das dann irgendwie mit dem was ich habe vereinbaren lässt.

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Offline Der Count

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #86 am: 28.05.2013 | 20:20 »
Ok, das mit den vereinheitlichten Magieregeln muss man natürlich wissen.

Zu den Traditionen: Die würde ich so in meine Runde übernehmen, denke ich. Allerdings erscheint es mir als Nachteil von Aspektzauberern, dass sie nur astral wahrnehmen und nicht projezieren können. An der Stelle frage ich mich, ob es sinnvoll wäre, das durch ein leichtes Handicap auszudrücken.

Ich hätte übrigens noch die eine oder andere Idee für cyberpunkige Talente. Wenn das ok ist, werde ich die bei Gelegenheit mal sammeln und hier als Vorschläge posten.
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #87 am: 29.05.2013 | 05:00 »
Ja Aspektmagier sollte man irgendwie belohnen.
Am besten nimmt man das Handicap: Aspektmagier (Leicht) und dann kann man nur aus den passenden Traditionen wählen.
Die Traditionen sind im übrigen noch nicht getestet und einige sind noch Lückenhaft (am rot makierten Text zu erkennen).

Über Cyberpunkige Talente freue ich mich sehr. Allerdings ist die Frage ob da noch mehr notwendig ist.
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Offline Der Count

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #88 am: 29.05.2013 | 20:24 »
Naja, man kann ja erstmal sammeln und testen. Aussieben kann man hinterher immer noch.
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Offline Der Count

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #89 am: 1.06.2013 | 22:12 »
So, also hier mal die eine oder andere Idee, die ich hatte:

Team-Führer - Anführer-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Anführen, Wissen (Kriegsführung) W8+
Zu Beginn jeder feindseligen Begegnung darf der Team-Führer eine Probe auf Wissen (Kriegsführung) ablegen. Pro Erfolg und Steigerung erhält er einen Bennie, welcher von jedem beliebigen Mitglied seines Teams genutzt werden darf. Auf diese Weise gewonnene Bennies verfallen am Ende der Szene, wenn sie nicht verwendet wurden. Anmerkung: Gibt es mehr als einen Team-Führer im Team, wird die Probe als unterstützende Probe gehandhabt wie in der SW GER beschrieben.

Dieses Talent habe ich einfach mal ganz dreist aus Agents of Oblivion geklaut (im Original heißt es "Maven"), aber ich fand es hier auch ganz passend.


Abrollen - Kampf-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Konstitution W6+
Der Charakter hat gelernt, wie man fällt und beim Aufkommen Verletzungen vermeidet. Wenn er stürzt und dabei in der Lage ist, sich für den Aufprall in die richtige Lage zu bringen und sich abzurollen (also er nicht bewußtlos oder gelähmt oder anderweitig bewegungsunfähig ist), darf er eine Geschicklichkeits-Probe ablegen. Wenn sie gelingt, wird die Fallhöhe zur Ermittlung des Schadens um zwei Meter verringert. Bei einer Steigerung erhält er darüber hinaus einen freien Versuch, den Schaden durch den Sturz wegzustecken (d.h. er muss dafür keinen Bennie ausgeben).


Cyber-Toleranz - Hintergrund-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Konstitution W8+
Der Körper des Charakters kommt besser mit Implantaten klar als die Körper anderer. Wenn es darum geht, ob sich der Charakter weitere Cyberware implantieren lassen kann, werden zwei Punkte Essensverlust durch Cyberware ignoriert.


Stunt-Experte - Kampf-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Wahrnehmung W8+
Der Charakter kann erstaunliche Stunts vollführen. Einmal pro Spielsitzung kann er einen Bennie ausgeben, um für eine Runde die folgenden Vorteile zu genießen:
- Keine Mehrfachaktionsabzüge: Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge für Mehrfachaktionen. Allerdings sollte das, was er tut, auch wirklich innerhalb einer Kampfrunde auszuführen sein.
- Schwerer zu treffen: Wenn sich der Charakter um mindstens 3“ über den Kampfschauplatz bewegt, sind alle Angriffe auf ihn mit einem Malus von -2 belegt.

Dieses Talent hatte ich mir überlegt, um so etwas wie die "Bullet Time" aus Max Payne oder den "Focus" aus Enter The Matrix umzusetzen. Im Optimalfall sind damit Aktionen möglich wie "Ich springe über die Konsole, sprinte durch den Kugelhagel, lasse aus meinen beiden MPs Autofeuer auf die beiden nächsten Schläger regnen und verpasse dem fiesen Magier einen Tritt ins Gesicht". Durch den Bennie, der ausgegeben werden muss, und die "Einmal pro Spielsitzung"-Regelung sollten solche Aktionen auch nicht überhand nehmen.

Stunt-Meister - Kampf-Talent
Voraussetzungen: Veteran, Stunt-Experte
Dieses Talent erlaubt es, zweimal pro Spielsitzung statt einmal einen Bennie auszugeben, um die unter Stunt-Experte beschriebenen Vorteile zu geniessen.


Das sind wie gesagt nur Ideen. Bisher wurde noch keins dieser Talente am Spieltisch getestet.
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #90 am: 8.06.2013 | 15:58 »
Team-Anführer
Es gibt meines erachtens genug Anführertalente. Mehr sind eigentlich nicht notwendig, da vor allem durch die GER auch Spielercharaktere durch die Boni profitieren können. Vor allem verstehe ich den Sinn nicht aus dem "Nichts" Bennies zu generieren. Das entwertet irgendwie Bennies für mich.

Abrollen
Schlichtweg: Warum?
Klar in Shadowrun gibt es den Adepten mit freier Fall, da könnte man überlegen etwas ähnliches wieder mit rein zu nehmen, nur sehe ich derzeit keinen Grund dafür, da diese Fähigkeit im Spiel, zumindest in meinen alten Spielrunden, keine/kaum Anwendung fand.

Cyber-Toleranz
Lehne ich ab. Dafür möchte in in Zukunft Alpha, Beta und Deltaware wieder reinnehmen, nur wie genau, da bin ich mir nicht sicher da man in ganzen Essenzpunkten rechnet und ich das auch beibehalten möchte.

Stunts
Stunts sind für mich Tricks die im Kampf Anwendung finden. Bullettime gab es in SR nie wirklich, außer vielleicht das mit den mehreren Aktionen bevor jemand anderes dran ist. Ich könnte mir vorstellen Move by Wire als Bodytech wieder reinzunehmen und es so auszustatten das man nicht nur mehr Aktionskarten ziehen kann, sondern auch eine zusätzliche Aktion erhält (ähnlich der Macht Schnelligkeit).
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #91 am: 1.09.2013 | 00:05 »
*hard slimy push*

Version 0.5 ist Online. Es gibt zusätzlich einen neuen verbesserten Charakterbogen.
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