Autor Thema: Die Chargen von "Nacht"  (Gelesen 1386 mal)

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Die Chargen von "Nacht"
« am: 30.08.2003 | 02:06 »
Ok,da ich vor ein paar Tagen eine Erleuchtung hatte was mein Rollenspiel angeht gibt es hier wieder was neues zum Thema "Nacht".

Schon mal im Voraus:
Für alle die keine Ahnung von "Underworld" haben gibt es eine Kurzzusammenfassung des Systems in meinem Post in dem "Suche Würfelsystem"-Thread.

Ich spiele mich mit dem Gedanken dem Spiel mehrere Systeme beizulegen und eines davon wird ziemlichsicher eine Variante des Underworld Systems sein. (Leider nur für den Hausgebrauch, aber was solls...)

Nun ist es bei Underworld ja so, daß es "eigentlich" ein Klassenabhängiges Spiel ist. Sehr viel freier als zB D&D, aber es gibt sie und sie spielen vor allem bei der Char-Gen eine wichtige Rolle, da sowohl 2/3 der Traits wie auch die wichtigsten Skills davon abhängen.

Nun hab ich aber mit Charakterklassen in Nacht so meine Probleme. Einerseits gibt es da ein geschmackliches Problem, insofern, als daß ich klassenlose Systeme bevorzuge. Zweitens treffen wenige Klassen, also wie zB in Underworld, nicht den Flair, den ich mit Nacht erziehlen will. Und mein drittes Problem ist, daß sich das Underworld System IMO furchtbar schlecht als generisches System macht.

Nun hab ich mir etwas überlegt:

Die Charaktererschaffung basiert auf zwei Grundentscheidungen:

1. Die Rasse:

In Nacht gibt es (offiziellerweis) drei Rassen, nämlich die Menschen, die Zwerge und die Tainted. Dieser Teil funktioniert genauso wie in Underworld. (Jede Rasse hat eine Liste von Traits aus dem einer ausgewählt werden muß PLUS etwaige Rassenskills.)

2. Die Klasse bzw der Beruf:

Hier kommt die eigentliche Änderung ins Spiel. Da einige wenige Klassen mir zu eng sind und die Charaktere nicht differentiert genug wären, einzelne Berufe sich aber vor allem was die Traits angeht sich kaum unterscheiden würden hab ich mir folgendes überlegt:

Es gibt paar grobe Kategorien, die einfach kategorisieren, wie der Charakter im Allgemeinen an Probleme herantritt. Diese Kategorien bestimmen mehr oder weniger die Traits die man sich auswählen kann. Bisher hab ich vier Kategorien:

-Den Kämpfer (Jemand der Problem eher mit Gewalt bzw Muckies löst, also zB ein Soldat oder ein Bodyguard.)

-Den "Learned Man" (Jemand der sich darauf verlässt, was er gelernt hat, also zB ein Heiler, ein Historiker oder ein Handwerker.)

-Den charmanten Charakter (Jemand der sichauf seinen Charm und seine Eloquenz verläßt, also zB ein Diplomat, ein Händler oder ein Heiratsschwindler.)

-Den Einzelgänger (Jemand der sich auf sein Glück, sein Geschick und seine Zähigkeit verläßt, also zB ein Späher, ein Dieb oder ein Falschspieler.)

Innerhalb dieser Gruppen gibt es dann ein paar Beispielberufe, aus denen sich dann Primary Skills und etwaige Spezialfähigkeiten ergeben. Dabei kann und soll es auch Überschneidungen geben. So könnte man einen Falschspieler sowohl als Solo (Ein Draufgänger der sich auf sein Glück verläßt) oder als charming Guy (Ein Charmbolzen, der sich herausredet, wenns brenulig wird.) bauen. Man könnte ihn sogar als Learned Men spielen, was dann wahrscheinlich jemand wäre, der die ganzen Tricks von Grund auf gelernt hat und vielleicht eher eingefahren ist, was seine Methoden angeht.

Genauso könnte man es mit anderen Berufen machen.

Also, was haltet ihr davon?

M

PS: Ja, ich weiß, daß ist ähnlich wie D20 Modern und Nein, das ist nicht abgekupfert. Zumindest nicht wirklich.

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Offline 1of3

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Re:Die Chargen von "Nacht"
« Antwort #1 am: 30.08.2003 | 10:48 »
Klingt OK.

Auch wenn ich mir nicht sicher bin, warum du ein Rollenspiel auf deine Welt zuschneiden willst, wenn du meinst, dass es eigentlich nicht geeignet ist.

Offline Monkey McPants

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Re:Die Chargen von "Nacht"
« Antwort #2 am: 30.08.2003 | 11:27 »
Naja, "nicht geeignet" ist eigentlich übertrieben.

Tatsächlich finde ich das Underworld System vor allem in seiner Task-resolution absolut genial. Ich finde die eigentliche Charaktererschaffung auch sehr angenehm und sie macht auch durchaus Sinn.

Beispielsweise das von den drei Charakterzügen die man automatisch erhält einer aus der Rassenliste und einer aus der Klassenliste kommen muß. Das simuliert mneiner Meinung nach sehr viel besser, daß gewisse Rassen ein Potential in eine bestimmte Richtung haben als zB Attributmodifikatoren.

Außerdem mag  ich es, daß dann wahrscheinlich jeder am Tisch ein Säckchen Münzen vor sich hat. Auch arbeite ich an einem Plan, wie man Münzen, die man eigentlich für eine Probe hat zurückhalten bzw opfern kann, um bestimmte Statements in den Kampf zu bringen.

(Jemand könnte zB im Kampf ein paar Münzen zurückhalten, was ihm einen Nachteil verschafft und dafür aber sagen, daß die Verstärkung schon unterwegs ist, oder daß der Boden dann gerade unter ihm zusammenbricht, wenn es praktisch ist.)

Als ich gesagt habe, daß sich Underworld schlecht als generisches System macht, meinte ich, daß ich dann leicht Mißbrauch durch etwaige Spieler befürchte. Im normalen Underworldsystem besitzen zB nur die Bravos den Klassenskill "Fighting", was ihnen als einzigen 2 Münzen im Kampf gibt. Andere müssen sich Fighting als secondary nehmen, was ihnen nur eine Münze gibt. Wenn ich nun zB sage "Ok, also ihr könnt euch 4 Primary und 3 secondary Skills nehmen", dann befürchte ich, daß jeder "automatisch" Fighting auf primary haut, denn so viele Skills gibt es nicht und es ist sicherlich praktisch. Klar kann ein GM das einfach untersagen oder sich halt einen Deal mit den Spielern zurechtschustern, aber ich versuche gleich beim Design des Spieles darauf zu achten, wie es auf den Stil des Spiels wirkt.

Außerem mag ich die beschreibende Wirkung der Kategorien. Während sich was man macht dann nicht unbedingt unterscheiden muß, macht die Art und Weise wie man es macht einen großen rollenspielerischen Unterschied.
Und das find ich gut.

M
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Re:Die Chargen von "Nacht"
« Antwort #3 am: 2.09.2003 | 14:15 »
Ich hab dem ganzen noch ein paar Überlegungen gegeben und das hat das ganze etwas geändert.

Die Charaktererschaffung wird einfach so werden, daß man sich eine Rasse und einen Beruf auswählt. Es wird ein paar Beispielberufe geben, aber die (vermutlich) 4 Primary Skills wird man eigentlich frei verteilen können. Die oben erwähnten "groben Kategorien" fliegen zwar nicht raus, haben sich aber sehr verändert.

Sie dienen, etwas abgeändert, als "Virtues" oder "Styles", also eigentlich als Beschreibungen des Charakters. Sie beschreiben was dem Charakter wichtig ist, wie der Charakter rüberkommt und wie er an Probleme herangeht. Bisher haben sie keine regeltechnische Bedeutung, sondern sollen dem Spieler helfen, ein Gefühl für den Charakter zu entwickeln.

Bis jetzt gibt es 5 Virtues:

-Power: Dem Charakter geht es darum der Stärkste zu sein. Das muß nicht zwangsläufig in physischer Hinsicht sein, aber egal worum es geht, der Charakter ist Tough. Ein Krieger mit dem "Power" Virtue muß nicht unbedingt der beste Kämpfer sein, oder der Geschickteste, aber er ist der Zäheste. Wenn andere schon aufgeben, dann macht er noch weiter. Und das sieht man ihm auch an.

Ein Historiker mit Power als Virtue ist ein furchtbarer Diskussionsgegner. Seine Blicke können töten und seine Worte schneiden wie Klingen durch die Argumente anderer. Andere sind gebildeter, oder überzeugender, aber er ist erschreckender, zäher und einschüchternder und nur wenige wagen es, das Wort gegen ihn zu erheben. Vielleicht hat er auch Einfluß, oder er ist der Älteste der Akademie, aber er ist immer eine Macht, mit der man rechnen muß.

-Grace: Dem Charakter geht es darum, der Charmanteste, Spitzfindigste oder Schönste zu sein. Wenn er sich rausreden kann, dann tut er es auch. Er ist wortgewandt und spitzfindig und er hat die Fähigkeit anderen Leuten das Wort im Mund umzudrehen. Er ist ein sozialer Pfau, jede seiner Bewegungen drückt Anmut und Grazie aus.
Ein Krieger Mit Grace ist vielleicht ein höfischer Ritter, der sich ohne Mühe in den adeligen Intrigengewirren zurechtfindet. Er ist höflich wo es nötig ist und er manipuliert wo er kann. Vielleicht ist er aber auch ein Schönling, der sich die Gunst eines Machthabenden angeeignet hat oder will. Vielleicht ist er auch einfach zu liebenswürdig, als das man ihm etwas nachtragen könnte.

Ein Historiker mit "Grace" ist ein Meister der Diskussion, der einen Mangen an Wissen mit einer spitzen Zunge und einem hübschen Lächeln ausgleicht. Er besrgt sich die Zustimmung anderer durch Hinterlist und Charisma. Vielleicht diskutiert er auch wie andere Lieben, mit Gefühl und einer gehörigen Portion Lust.

-Wisdom: Dem Charakter geht es darum, der Klügste, Gebildetste oder Erfahrenste zu sein. Er besitzt mehr Erfahrung als andere und er hat daraus gelernt. Er kann auf altes Wissen zurückgreifen und ist überaus gebildet.
Ein Krieger mit "Wisdom" als Virtue ist vielleicht ein Veteran, der schon überall war, alles gesehen hat und auch noch zurückgekommen ist, um davon zu berichten. Er hat sein Handwerk gelernt und weis, daß er sich darauf verlassen kann, daß ihn sein Wissen nur selten im Stich läßt. Vielleicht ist er aber auch ein Krieger-Philosoph, der die Kunst des Tötens zu einer Kunst, einer Religion erhoben hat. Vielleicht ist er aber auch ein Pazifist, der nur im absoluten Notfall zur Waffe greift, da er durch seine Bildung den Wert des Lebens erkannt hat.

Ein Historiker mit "Wisdom" ist eine Institution auf seinem Gebiet. Er hat sein Leben damit zugebracht seinen Geist zu trainieren und Wissen anzusammeln. Er ist nicht der Beste im Diskutieren, aber es gibt nicht viele, die es an Erfahrung und Bildung aufnehmen können. Vielleicht ist er aber auch eher eine nachdenklicher Mensch, der sich, anstatt sich auf Prazedenzfälle zu verlassen, lieber selbst Gedanken macht und darum lange Zeit in Gedanken versunken verbringt.

-Art: Dem Charakter geht es darum, auf seinem Gebiet das meiste Können zu besitzen. Er hat sein Leben damit zugebracht die Techniken seiner Prfession zur Perfektion zu bringen und in jeder Anwendung zeigt sich diese Meisterschaft mehr als deutlich.
Ein Krieger mit dem Virtue "Art" ist kein simpler Kämpfer mehr, er hat das Kämpfen perfektioniert. Er ist ein Meister mit der Waffe und das zeigt sich in jedem seiner Kämpfe. Seine Angriffe wie auch seine Verteidigungen sich ein Tanz, Waffe und Kämpfer eins um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Er ist nicht mehr ein Mensch, der gelernt hat zu töten, er ist ein Mensch der tötet. Jede Faser seines Körpers drückt diese Fähigkeit aus und seine Fertigkeit ist beinahe körperlich zu spüren.

-Fortune: Der Charakter vertraut auf sein Glück und seine Gerissenheit. Er ist ein Draufgänger, der weiß, daß den Mutigen das Glück gehört und er denkt, sich da einen Teil abzuschneiden.
Der Krieger mit "Fortune" ist ein Draufgänger oder ein Tor, je nachdem wen man fragt. Er geht Risiken ein, aber er bewältigt sie auch, mehr noch, Risiko ist sein Leben. Er ist der Typ Mensch, der sich in einem Kampf aus dem Fenster wirft, da er darauf vertrat, daß da schon was ist um seinen Sturz zu bremsen. Er hilft dem Glück auch nach, den er ist ein gerissener Kämpfer. Wo schmutzige Tricks ihn seinem Ziel näherbringen könne, da können schon mal Speisen vergiftet und Sattelriemen angeschnitten werden.

Ich hab mir überlegt, daß sich jeder Charakter entweder ein Virtue wählen kann, oder ein Primary und ein Secondary Virtue, da bin ich mir noch nicht so sicher. Was haltet ihr davon?

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