Autor Thema: Fate to Go - Entwicklerversion  (Gelesen 12577 mal)

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #25 am: 9.05.2012 | 01:02 »
Ich hoffe mal :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #26 am: 9.05.2012 | 07:53 »
Freu! Das wäre schön... wenn Du schon von Langzeittest erzählst: was spielt Ihr denn? Und was gibt es für Möglichkeiten der Charakterentwicklung?
Wir spielen so ne Art "Mystic History", eine Geschichte zur Zeit Iwans des Schrecklichen im Russland des 16. Jahrhundets. Die Charaktere sind Iwans Leibgarde, und allesamt Werwölfe. Dazu wird es alsbald auch ein Diary geben, in dem ich auch immer wieder ein wenig was zur Spielmechanik sagen möchte.

Ansonsten versuche ich, euch den SL-Teil so schnell wie möglich aufzubereiten; der ist halt noch nicht fertig geschrieben, das dauert noch ein bisserl (Zeit, ich brauch mehr Zeit!). Am WE komme ich leider nicht dazu, aber ich peile mal nächste Woche an. Stay tuned :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #27 am: 9.05.2012 | 10:24 »
@Enkidi: Hättest du Interesse daran, bei einer Fate2Go-Online-Runde zuzuhören? So oder so könnte ich eine schmeißen und feedbacken, aber ich kann mir vorstellen, dass es als Entwickler sehr spannend und hilfreich ist, direkt zu sehen, wie andere Runden auf das System reagieren. Und wo es hakt  ;)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #28 am: 9.05.2012 | 10:31 »
@Enkidi: Hättest du Interesse daran, bei einer Fate2Go-Online-Runde zuzuhören?
Käme etwas drauf an, wann ihr das machen wollt, aber grundsätzlich: ja, gerne!
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #29 am: 9.05.2012 | 10:40 »
Käme etwas drauf an, wann ihr das machen wollt, aber grundsätzlich: ja, gerne!

Den Termin würde ich dir überlassen*, wäre ja sonst doof, und dann auf der Drachenzwinge Werbung machen, wenn der steht. Mitspieler werden sich schon finden  :)


*Bevorzugt unter der Woche von ca. 19-23 Uhr  ;)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #30 am: 9.05.2012 | 10:58 »
Oh, alles klar - solange es nicht an einem Donnerstag ist, ist mir alles recht :D

Cool :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #31 am: 9.05.2012 | 15:35 »
Wie wäre es dann mit Dienstag, dem 29. oder Mittwoch, den 30.? Wäre noch ein bißchen Zeit zum Mitspieler finden  :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #32 am: 9.05.2012 | 15:40 »
Ginge die Woche drauf auch?
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #33 am: 9.05.2012 | 15:43 »
Ginge auch, aber da kann ich nur am Montag oder Dienstag.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #34 am: 9.05.2012 | 15:46 »
Dann Dienstag in der Woche drauf? Das wäre ideal :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #35 am: 9.05.2012 | 15:49 »
Das ist dann der 5.6.? Super, kommt gleich in den Kalender  :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #36 am: 9.05.2012 | 15:56 »
Hervorragend :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #37 am: 13.05.2012 | 16:57 »
So, ich habe mal auf der Drachenzwinge ein Gesuch aufgemacht. Interessierte Tester ohne Fate2Go-Erfahrung bitte dorthin  :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #38 am: 14.05.2012 | 10:56 »
Coole Sache! :)

So, ab dieser Woche geht's mit Vollgas weiter mit dem Schreiben des SL-Teils.  :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #39 am: 14.05.2012 | 16:44 »
Juhu! :D
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #40 am: 15.05.2012 | 09:15 »
Coole Sache! :)

So, ab dieser Woche geht's mit Vollgas weiter mit dem Schreiben des SL-Teils.  :)

Cool  :)


Mir ist noch eine Sache beim Lesen aufgefallen: Gehen Manöver bei Fate2Go nur mit Umwelt? Das fände ich schade, weil man da viel kreativer sein kann, wenn man alle Fertigkeiten für Manöver einsetzen kann.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #41 am: 15.05.2012 | 09:17 »
Mir ist noch eine Sache beim Lesen aufgefallen: Gehen Manöver bei Fate2Go nur mit Umwelt? Das fände ich schade, weil man da viel kreativer sein kann, wenn man alle Fertigkeiten für Manöver einsetzen kann.
Nein, du kannst grundsätzlich mit allen Fertigkeiten Manöver machen, nur ist es bei den Umwelt-Fertigkeiten am wahrscheinlichsten.
Stand das denn irgendwo so? Wenn ja muss ich das dringend klarstellen :)
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« Antwort #42 am: 15.05.2012 | 09:21 »
Ich schaue zu Hause noch mal - kann aber gut sein, dass ich einfach nur unaufmerksam beim Lesen  ;)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #43 am: 15.05.2012 | 20:14 »
Ich schaue zu Hause noch mal - kann aber gut sein, dass ich einfach nur unaufmerksam beim Lesen  ;)

Die Regeln vermitteln sehr stark den Eindruck, dass nur Umweltfähigkeiten für Manöver genutzt werden können - was ich persönlich nicht schlecht finde.
Dann kann jemand, der in Körper oder Geist nicht so viele Punkte hat, im Konflikt trotzdem rocken.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #44 am: 15.05.2012 | 20:24 »
Dann kann jemand, der in Körper oder Geist nicht so viele Punkte hat, im Konflikt trotzdem rocken.
So ist es auch gedacht und spielt sich in der Praxis auch so, dennoch möchte ich kreativen Spielern nicht die Möglichkeit verbauen, auch mit anderen Fertigkeiten Manöver zu machen.

Wie gesagt, es sollte beides möglich sein - aber es sollte auch klar werden, dass Manöver klarer Fokus und Vorteil der Umwelt-Fertigkeiten sind.

Edit: Schwachsinn entfernt ;)
« Letzte Änderung: 15.05.2012 | 21:17 von Enkidi Li Halan »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #45 am: 15.05.2012 | 21:02 »
Sowas wie "ich tret ihm ins Knie" um ihn dem Aspekt "am Boden" zu geben kommt bei euch nicht vor?

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #46 am: 15.05.2012 | 21:15 »
Sowas wie "ich tret ihm ins Knie" um ihn dem Aspekt "am Boden" zu geben kommt bei euch nicht vor?
Äh, doch. Ständig ^^ Vergiss, was ich oben gesagt habe :D
Ich dachte jetzt irgendwie immer an Manöver, die Szeneaspekte schaffen... das kam in der Tat noch nicht vor ;)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #47 am: 15.05.2012 | 23:56 »
Okay, gut zu wissen! D.h. auch in der Beschreibung des Konfliktablaufs hast Du es geändert?
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #48 am: 16.05.2012 | 00:22 »
So, ich studiere gerade Das "Diary of Sessions" der Wölfe des Zarens Kampagne.

Daraus ergibt sich eine Frage:
Ich dachte das Thema sei so eine Art Zusammenfassung der Kampagne... da habe ich mich wohl getäuscht, da bei den Wölfen jeder ein eigenes Thema hat.
Was hat es denn mit dem Thema auf sich? Im L3 des Spielerbuchs ist nichts dazu erwähnt?
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #49 am: 16.05.2012 | 07:34 »
Ja, das Thema wird im Spielerteil nur kurz im Kapitel "Tipps & Tricks" angerissen werden, das ist in der L3 noch nicht enthalten. Im Spielleiterteil wird tiefer darauf eingegangen, da das Thema im Zusammenhang mit Kampagnen interessant wird.

Das Thema ist eine Art übergeordneter Aspekt des Charakters oder einer Kampagne. Wir haben in vielen Fate-Sessions und beim Charakterbau festgestellt, dass es Aspekte gibt, die cool klingen und den Charakter perfekt in Worte fassen, sich aber als Aspekte nicht so recht eignen. Sie erzeugen eine perfekte Stimmung für den Charakter, aber es fällt sowohl dem SL als auch den Mitspielern schwer, daraus konkret spielbare Szenen zu generieren. Man hat also einen hervorragenden beschriebenden Aspekt, der einem aber nur ganz selten Fatepunkte bringt.

Aus dieser Erfahrung ist das Thema entstanden. Es beschreibt das Konzept des Charakters, und gibt oft auch einen Ausblick darauf, wie sich der Charakter entwickeln kann, was sein Schicksal sein könnte (daher der Bezug zur Kampagne; das Thema ist ein mögliches Leitmotiv für den SL, wie positioniert sich der Charakter in der Geschichte). Das Thema ist per se kein Aspekt, kann aber dennoch ähnlich angespielt werden. Ergibt sich im Spiel eine Situation, die voll das Thema eines Charakters bedient, oder generiert der SL auf Basis des Themas eine Spotlight-Szene, erhält der Spieler einen Fatepunkt für sein Thema.

Themen sind nicht nur auf SCs beschränkt; auch das bespielte Szenario oder die Kampagne kann ein Thema haben. Ist es bekannt, und gelingt es Spielern, das Thema in einer Szene besonders exemplarisch herauszuarbeiten, können sie dafür ebenfalls Fatepunkte erhalten. Aus Spielleitersicht ist das Thema eher ein Roter Faden, der sich durch die Geschichte zieht und helfen kann, Szenen zu entwerfen.

Ich hab euch hier mal das Beispiel aus dem Regelwerk:

Beispiel: Als Jan für seinen Charakter den Abschnitt „So funktionieren meine Aspekte“ durchgeht und sich überlegt, wie man seine Aspekte Reizen und Einsetzen kann, stellt er fest, dass sein Problemaspekt „Dem Teufel versprochen“ nicht so recht funktioniert. Der Aspekt klingt zwar cool, und sowohl Jan als auch sein SL haben eine klare Vorstellung davon, was er für den Charakter bedeuten kann. Aber Jan tut sich schwer damit, ‚alltägliche‘ Szenen zu finden, in denen der Aspekt eine Rolle spielen könnte. Er denkt auch, dass es für seine Mitspieler nicht sehr viele Gelegenheiten geben könnte, in denen sie diesen Aspekt seines Charakters ins Spiel bringen könnten. Micha hat als SL hingegen schon einige Ideen, wie der Aspekt sich im Gesamtbild der Kampagne auswirken und wie er mit den Hintergründen der geplanten Haupt-Storyline verknüpft werden könnte. Jan schlägt daher vor, „Dem Teufel versprochen“ nicht als Problemaspekt für seinen Charakter zu nehmen, sondern stattdessen das Thema des Charakters daraus zu machen. Je länger er darüber nachdenkt, desto besser gefällt ihm das: das Thema lässt sich vielleicht nicht unbedingt in jeder Szene des Charakters unterbringen, aber es gibt eine sehr klar Richtung vor, in die sich der Charakter entwickeln könnte, und auch, welche Komplikationen langfristig auf seinem Weg zu erwarten sind.       

Das Thema ist übrigens Optional für Charaktere; es muss nicht zwingend vergeben werden, ist aber sehr hilfreich, damit sowohl der Spieler als auch der SL sich über das Konzept des Charakters klar werden. Für Kampagnen ist das Thema sehr zu empfehlen, aber ebenfalls kein Muss.
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