Autor Thema: Fate to Go - Entwicklerversion  (Gelesen 11870 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #75 am: 3.06.2012 | 19:40 »
Bei den Wissensproben sehe ich es ein  ;) Da wird es sicher auch wesentlich seltener vorkommen, dass ich eine etwas abwegigere Sache machen will, um etwas herauszufinden.
Ich las übrigens gerade, dass im Abschnitt Wissensproben Talent schon als Alternativ-Fertigkeit vorgesehen ist, für die Ausnahmefälle ;)
Werde da aber noch dein Beispiel mit dem Hellsicht-Zauber einfügen, Anne.

Na ja, im Moment fehlt ja auch noch der Zwischenschritt zwischen Mooks und Hauptpersonen. Das hat mir schon in FreeFate gefehlt, so ein Ding, wo man nicht alle Fertigkeiten und Aspekte nehmen muss (gerade Aspekte braucht ein NSC i.d.R. nicht so viele) und Sondersachen (hier Spezialisierungen) weglassen kann.
Ja, dazu hab ich dieses WE einiges geschrieben. File-Update is on it's way ;)

Ich fände es auf jeden Fall schön, wenn eine Waffen- und Rüstungslose Variante wenigstens als Optionalregel dabei wäre  :)
Japp, das werde ich einbauen, zusammen mit den Regeln für Stressfreien Kampf.
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Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #76 am: 3.06.2012 | 19:58 »
Ich verstehe Dich schon richtig :) Ich bin nur ein Freund von genauer Quantifizierung. Auch bei den NSC.

Wenn ich eine große Bandbreite von Gegnern möglich machen will, finde ich persönlich eine genaue Regelung eher unpraktisch. Ich bastele ja nicht zwangsläufig intelligente Gegner. Bei Monstern fände ich eine flexible Fertigkeitenmischung und Stressbalkenlänge einfach... einfacher.

Mir wären da Tipps für eine sinnvolle Stärke der Gegner, bzw. Folgen bestimmter Anpassungen lieber. Eben so, wie es jetzt schon zu der Höhe der Fertigkeiten im Regelwerk steht, aber vielleicht noch auf den Stresstrack und die Zahl der Aspekte und Fatepunkte bezogen.

Der berühmte Gelatinous Cube zum Beispiel muss kein Mook sein, aber er braucht auch nur sehr wenige Fertigkeiten. Natürlich könnte man pro forma Persönlichkeit und Beeinflussen auf 1 setzen, aber irgendwie käme mir das sinnfrei vor...
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #77 am: 3.06.2012 | 20:06 »
Mir wären da Tipps für eine sinnvolle Stärke der Gegner, bzw. Folgen bestimmter Anpassungen lieber. Eben so, wie es jetzt schon zu der Höhe der Fertigkeiten im Regelwerk steht, aber vielleicht noch auf den Stresstrack und die Zahl der Aspekte und Fatepunkte bezogen.
Stimmt, dazu werde ich noch was schreiben.  :)
Wobei Fatepunkte einfach ist: Mooks haben keine, Nebenrollen dürfen einen haben, Hauptrollen theoretisch unbegrenzt (empfohlen sind 3-4)
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Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #78 am: 3.06.2012 | 20:22 »
Was mir gerade noch als Kleinigkeit einfällt: Ich würde bei den Gegnerrollen schon mal auf den "Boss" verweisen oder den als spezielle Rollen einbauen. Den finde ich nämlich sehr cool und wichtig, damit man auch mal Godzilla auftauchen lassen kann  ;)
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Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #79 am: 12.06.2012 | 18:32 »
Zwar kein Spielbericht zur ersten Proberunde bisher, aber wer gerne nächsten Dienstag ein weiteres Probespiel mitmachen will, bitte hier lang  :)
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Offline Lothax

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #80 am: 19.06.2012 | 23:51 »
Als Rollenspielneuling und (ja ich geb's zu) nicht wirklich FATE-Kenner kann ich vermutlich nach diesem Spielabend auch nur wenig beitragen. Ich kann nur aus der Sicht eines Anfängers kurz berichten wie es für mich war.

Das System an sich ist wirklich von den (sehr schlanken) Regeln kein Problem, auch nicht für Neulinge. Das geht wirklich schnell rein und die wichtigsten Dinge hat man sehr schnell raus. Die Aspekte und der Einsatz von Fatepunkten ist für einen Nichtkenner die größte Hürde. Das liegt aber nicht an Fate2Go (oder unserer Spielleiterin die das prima gemacht hat), sondern in der Natur von Fate denke ich. Fate erfordert einfach ein bisschen ein anderes Denken, dass ist aber durchaus "erlernbar" (EDIT: furchtbares Wort in diesem Kontext, aber ich bin zu müde um ein treffenderes heute noch zu finden *g*). Das muss eben ein wenig in Fleisch und Blut übergehen. Die Liste der Fertigkeiten ist sehr überschaubar, was den Einstieg auch wirklich leicht macht. Und, wie Halimaton shon so treffend erwähnt hat vorhin im TS, hat mir an Fertigkeiten nichts gefehlt... ich denke auch nicht, dass man da noch was reinpacken könnte, die Palette ist wirklich umfassend. Eine Expertise die etwas mehr ins Detail geht kann ich bedauerlicherweise nicht bieten... in Expertise versteckt sich das Wort Experte und der bin ich eben nicht wie schon erwähnt. ;D Insofern bitte ich um Nachsicht, dass dies hier nicht so genau ist.

Die Gruppe heute war meiner Meinung nach sehr gut und es hat immens viel Spaß gemacht mit den Leuten zu spielen. Das Setting war prima und man hat sich gleich nach den einführenden Worten Nocturamas darin verloren. Das Gruppensetting hat ebenfalls viel zu Spielgefühl beigetragen, auch wenn ich es hart fand, gegen Keith wirklich aktiv vorzugehen, da er wider Erwarten doch ziemlich nützlich war... so gar nicht Keith eigentlich. ^^ Das Ende war ganz nach meinem Geschmack und ich bin froh das der alte Haudegen von Char den ich dargestellt habe, noch einen würdigen Absturz, ähm Abgang bekommen hat. Sunny möge ebenfalls in Frieden ruhen... ihr Leben war kurz. Dafür hat sie jetzt allerdings einen Spielgefährten für die Ewigkeit gefunden, wenn ich das richtig verstanden habe. Das es aber der sein musste... gut das ihre Mutter das nicht mehr erleben musste.

Lange Rede, kurzer Sinn: Tolles System, tolle Spielleiterin, tolle Gruppe. Ergibt laut Adam Riese viel Spaß heute Abend! Wenn Fate2Go noch käuflich zu erwerben ist, habt ihr zumindest noch einen Käufer gefunden. Alles Gute dabei auf jeden Fall!
« Letzte Änderung: 20.06.2012 | 00:00 von Lothax »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #81 am: 20.06.2012 | 07:13 »
Cool, vielen Dank Lothax!

Tut mir echt leid, das ich gestern Abend nicht dabei sein konnte, klingt als hättet ihr viel Spaß gehabt. :) 
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #82 am: 29.06.2012 | 11:55 »
 Was ich mir wünschen würde wären noch Genre-Packs für die üblichen verdächtigen wie Fantasy, SciFi oder Horror etc. F2G kommt ja recht neutral daher, was an sich ja gut ist,da man damit so ziemlich alles mögliche spielen kann. Ich denke aber doch, dass solche (schmalen)addons vor allem für Einsteiger recht hilfreich sein könnten.

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #83 am: 29.06.2012 | 14:55 »
Ja, wird es aber für das Steel Case definitiv nicht geben. Der Platz ist jetzt schon recht knapp bemessen, und ich muss eh schon an vielen Stellen streichen.

Wobei ich mich auch gerade frage, wie so ein Genre-Pack überhaupt aussehen könnte... denn F2G ist ja von den egeln her so schmal, dass man den Kern überhaupt nicht anpassen kann. Ich könnte mir höchstens ein paar typische NSCs vorstellen, die man für unterschiedliche Genres bereitstellt, sowie Genretypische Herausforderungen/Dramatische/Gefährliche Situationen. Das ist dann aber was für die Webseite, da will ich eh noch einige zusätzliche Ressourcen bereitstellen.
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Offline migepatschen

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #84 am: 29.06.2012 | 15:44 »
Mehr als Tipps wie man Magie oder Psi-Kräfte etc. mit "Talent" abbilden kann würde mir jetzt auch nicht einfallen.
Und F2G soll ja kein Anfängersystem werden. Wobei ich gespannt bin ob nicht in 12 Monaten auf der Homepage genug Material steht um es als Anfängersystem zu verwenden ;)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #85 am: 1.07.2012 | 00:48 »
Wobei ich mich auch gerade frage, wie so ein Genre-Pack überhaupt aussehen könnte... denn F2G ist ja von den egeln her so schmal, dass man den Kern überhaupt nicht anpassen kann. Ich könnte mir höchstens ein paar typische NSCs vorstellen, die man für unterschiedliche Genres bereitstellt, sowie Genretypische Herausforderungen/Dramatische/Gefährliche Situationen. Das ist dann aber was für die Webseite, da will ich eh noch einige zusätzliche Ressourcen bereitstellen.

Also ein Genre Pack könnte Beispiellisten für "typische Aspekte", NSC/Monster, Einsatz von Talent, und ganz wichtig: Tipps zum Leiten des Genres enthalten. Wenn es dann ein physikalisches Produkt sein soll auch noch passende FATE Punkte und Übersichtskarten.
Spiele gelegentlich: Savage Worlds Adventure Edition
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5th Edition, Vampire: The Masquerade 5th Edition
Bereite vor: vielleicht was mit Fate Core

Mein Blog über Rollenspiele: The Drowning Woods

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #86 am: 1.07.2012 | 17:49 »
Ich schließe das Thema hier mal, da mit den neuen Files ein Sammelthread für Spieler- und SL-Teil übersichtlicher ist.
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