Autor Thema: Magiesystem für FATE / MalmsturM  (Gelesen 12752 mal)

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Offline Luxferre

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Magiesystem für FATE / MalmsturM
« am: 24.10.2011 | 10:46 »
Moin liebe Malmstürmer  >;D

Ich bin gerade dabei, ein Magiesystem zu überdenken, welches sich gut im System MalmsturM abbilden lässt, aber nicht von Schicksalspunkten bei jeder Hexerei abhängig ist.

Was ich gerne hätte:

keine festen Zaubersprüche, sondern Domänen oder Zauberschulen, welche einem Zauberer einen kreativen Umgang mit seiner Macht ermöglichen. So wären die vier Elemente sicherlich Schulen oder auch Illusionen, Wetter und Nekromantie.
Über die Schulen an sich mache ich mir mehr Gedanken, sobald ich das Setting durchgelesen habe.

Was mir viel mehr unter den Nägeln brennt wäre ein System, dass sich in die Fertigkeiten integrieren lässt und nicht notgedrungen mit Schicksalspunkten spielen muss, wenn man nicht gerade wirklich mächtige Magie wirken will.

Hat jemand Ideen, Ratschläge oder auch schon etwas passendes ausgearbeitet Zuhause liegen?  >;D

Danke schön für die Hilfe und \M/
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Offline Don Kamillo

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #1 am: 24.10.2011 | 10:49 »
Von mir dann nur 1 Hinweis:

Kauf Dir "Legends of Anglerre", lies es durch, und schließe dann diese Thread, weil alles in bester Ordnung ist ;)

Die Magie dort läuft über Fertigkeiten ( 18 versch. Magiearten, habe hier auch irgendwoe was dazu ausgeschrieben, mit Liste ), das kann ich mir also gut vorstellen! Da gibt es auch Stellschrauben für die Magie.
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Offline Xetolosch

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #2 am: 8.11.2011 | 12:18 »
Es gibt nun ein Magiesystem für freeFate (Version 0.1) auf englisch. Umfasst aktuell 8 Seiten. Mir fehlen noch einige Beispiele (z.B. für verschiedene typische Zauber), aber es ist sicherlich mal eine Basis ;)

Dabei kann man mit Fatepunkten zaubern oder sich diesen sparen, wenn man eine höhere Zauberdauer in Kauf nimmt.


Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #3 am: 13.11.2011 | 10:41 »
Vielleicht gibt es hier ja ein paar Leute, die Lust hätten, ein Magiesystem fürs Malmsturmsetting etwas detaillierter auszuarbeiten. Hier im Forum sind ja schon einige Ideen zusammengekommen. Man könnte das mal bündeln, sichten, strukturieren und testen - und letztendlich vielleicht zum Download anbieten.
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #4 am: 13.11.2011 | 11:23 »
ich hab zwar noch einiges andere auf meiner to-do Liste, aber da würd ich gern von quasi "offizieller Seite" aus mitstricken ;)
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Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #5 am: 13.11.2011 | 11:24 »
 :d
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #6 am: 13.11.2011 | 15:17 »
Vielleicht gibt es hier ja ein paar Leute, die Lust hätten, ein Magiesystem fürs Malmsturmsetting etwas detaillierter auszuarbeiten. Hier im Forum sind ja schon einige Ideen zusammengekommen. Man könnte das mal bündeln, sichten, strukturieren und testen - und letztendlich vielleicht zum Download anbieten.

Wenn das auf dem offiziellen System basiert, fände ich das sehr gut. Denn es ist in den Regeln doch etwas arg knapp abgehandelt. Und die Schlüsselfertigkeiten, die im GRW erwähnt werden, sind teilweise gänzlich andere, als im Weltenband erwähnt wurden.
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #7 am: 13.11.2011 | 16:29 »
yep, soweit ich das sehe, geht es um eine ausführlichere Darstellung (und bei Bedarf auch Klarstellung und Korrektur) des offiziellen Magiesystems für das Malmsturmsetting. BTW: "Schlüsselfertigkeit" sollte je nach magischem Stil, so ziemlich jede Fertigkeit sein können - mit Ausnahme vielleicht von Ausdauer und Entschlossenheit (Balancegründe: sonst genügt eine hohe Fertigkeit, um zwei hohe Belastbarkeiten zu erlangen).
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Offline Xetolosch

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #8 am: 13.11.2011 | 18:25 »
Neben dem Abbilden von Fertigkeiten mittels Magie sind halt auch Beschwörungen (Geister, Elementare, Dämonen) oder Zauber wie Feuerball, Beherrschungsmagie interessant. Wir versuchen ja gerade Magieregeln umzusetzen, welche auch für Aventurien nutzbar wären.

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #9 am: 13.11.2011 | 22:21 »
Also meine Idee war wirklich, Magieregeln für die Malmsturmwelt auszuarbeiten. Nichts generisches. Es soll wie Faust aufs Auge für Malmsturm passen. Wenn ich was generisches will, kann ich mich ja auch an die kürzlich erschienenen FATE-Magieregeln halten, oder eben was aus Legends of Anglerre oder aus den Dresden Files nehmen. Fatemagie für Aventurien wäre dann wieder was anderes. Aber ich will natürlich niemandem den Elan nehmen :)
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Offline Holycleric5

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #10 am: 14.11.2011 | 00:22 »
Hallo,
Ich besitze seit ein paar Tagen das Regelwerk von Malmsturm und bevorzuge persönlich die Möglichkeit, die Magie über Fertigkeiten abzubilden. Dafür habe ich folgende Bereiche überlegt:
Feuermagie, Visionen, Illusionen, Wassermagie, Erdmagie, Telekinese, Nekromantie, Naturmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Blitzmagie, Luftmagie, Beherrschung, Körpermagie, Beschwörung.
Die Fertigkeit "Zaubern" fällt weg.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #11 am: 14.11.2011 | 00:57 »
Währen mir persönlich erstens zu viele und zweitens einander zu sehr überschneidende Fähigkeiten.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Luxferre

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #12 am: 14.11.2011 | 09:54 »
Nach einem kreativen Gespräch mit einem meiner Spieler am Samstag, habe ich einige Ideen, die ich interessant finde:

Magie teilt sich in zwei Bereiche auf

- Ars Magica (die Kunste der Magie), freie und kreative Magie
 Zauberer dieser Richtung nutzen die Macht intuitiv und unterschwellig
 keine großen Badaboom-Effekte, subtile feine Magie

- Scientia Magica (die Wissenschaft der Magie), stark strukturierte Magie, Wissenschaftler forschen daran
 Magier dieser Richtung nutzen diese Macht mittels komplizierter Formeln, Zeichen, Gesten und Materialkomponenten
 Magie kann lediglich über längere Rituale gewirkt werden, ist dafür aber recht kräftig, gebündelt und sehr genau justierbar und ebenso genau zu leiten und zu zielen


Diese Idee finde ich persönlich sehr interessant. Man lässt den Spielern eine Menge kreativen Raums um zu experimentieren und sich mit der Magie auseinander zu setzen.

Mehr später, ich muss... arbeiten  ~;D
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #13 am: 14.11.2011 | 12:22 »
Also meine Idee war wirklich, Magieregeln für die Malmsturmwelt auszuarbeiten. Nichts generisches. Es soll wie Faust aufs Auge für Malmsturm passen. Wenn ich was generisches will, kann ich mich ja auch an die kürzlich erschienenen FATE-Magieregeln halten, oder eben was aus Legends of Anglerre oder aus den Dresden Files nehmen. Fatemagie für Aventurien wäre dann wieder was anderes.

Zustimmung auf ganzer Linie! :d
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Offline Xetolosch

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #14 am: 14.11.2011 | 13:39 »
Also meine Idee war wirklich, Magieregeln für die Malmsturmwelt auszuarbeiten. Nichts generisches. Es soll wie Faust aufs Auge für Malmsturm passen. Wenn ich was generisches will, kann ich mich ja auch an die kürzlich erschienenen FATE-Magieregeln halten, oder eben was aus Legends of Anglerre oder aus den Dresden Files nehmen. Fatemagie für Aventurien wäre dann wieder was anderes. Aber ich will natürlich niemandem den Elan nehmen :)
Passt schon. Wir haben vor die Regeln für uns möglichst universell zu halten. Wobei unser aktueller Schwerpunkt auf Aventurien liegt. Manche Ideen kann man sicherlich auch übernehmen. Wir haben uns auch als ein Beispiel mal die Dresden Files Magieregeln angeschaut, welche uns aber auch nicht so ganz passen. Unsere Basis wird wohl das verlinkte Dokument der Fate Magieregeln 0.1.
Bin aber trotzdem gespannt, was ihr euch für Malmsturm schones ausdenkt ;)

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #15 am: 14.11.2011 | 14:14 »
Ich gehe also mal von dem aus, was sich aus dem Regelwerk und dem Weltenband bislang extrahieren lässt. Was mir unklar bleibt, habe ich rot gekennzeichnet. (Danke für die Klärungen, Kardinal)


Was bietet das Regelwerk für Optionen (generisch)?
I. Wie bilde ich Magie ab?

Möglichkeit 1: Magie basiert auf Aspekten
Ein Aspekt beschreibt eine magische Fähigkeit. Eine magische Fähigkeit kann dabei einen einzelnen Zauber, eine Zauberstufe (=D&D-Spell Level) oder eine ganze Zauberschule umfassen.
Die Anwendung kostet einen Schicksalspunkt.
Schlüsselfertigkeit: Zaubern
Ein magisches Artefakt kann auch ein Aspekt sein, wenn es sehr mächtig ist. Besonders mächtige Artefakte können wiederum eigene Aspekte haben oder gar vollständige NSCs sein (erinnert an Bloodlust/Hyperborea)

Möglichkeit 2: Magie basiert auf Talenten und Gaben
Ein Talent oder eine Gabe beschreiben eine magische Fähigkeit. Eine magische Fähigkeit umfasst dabei einen Zauberspruch.
Die Anwendung kostet nicht unbedingt einen Schicksalspunkt.
Schlüsselfertigkeit: Zaubern
Ein Charakter mit der Fertigkeit Zaubern ohne magische Talente und Gaben ist ein Magiekundiger, der selber keine Zauber wirken kann.
Ein magisches Artefakt kann auch eine Gabe sein.

Möglichkeit 3: Magie basiert auf Fertigkeiten
Die Fertigkeit Zaubern wird durch
a) verschiedene Zauberschulen ersetzt ("Feuermagie", "Wassermagie"...) ersetzt. Der Umfang der Zauberschulen ist dabei beliebig skalierbar.
b) verschiedene Zauberschulen ("Feuer", "Wasser"...) in Verbindung mit bestimmten Aktionen ("Erzeuge", "Vernichte"...) ersetzt. (Erinnert an Ars Magica)


II. Kosten für Magie

Möglichkeit 1: Magie kostet Schicksalspunkte
Das Wirken eines Zaubers kostet einen Schicksalspunkt.

Möglichkeit 2: Magie kostet arkane Belastungspunkte
Ein Zauber, der mindestens gut (+3) gelingen muss, kostet einen Punkt arkane Belastung, ein mindestens hervorragender (+4) Zauber zwei Punkte arkane Belastung usw.

Möglichkeit 3: Magie kostet nichts.
Die dritte Möglichkeit ist, dass Zauber so wie ein Schwerthieb mit keinerlei Kosten verbunden sind.


III. Schaden durch Magie
Durch Magie verursachter Schaden kostet die jeweils logisch passenden Belastungspunkte beim Opfer. Ein Feuerball körperliche, ein Beherrschungszauber mentale und Schaden an magischen Schutzschild arkane Belastungspunkte.

Welche Vorentscheidungen werden für die Malmsturmwelt getroffen?

1. Die Voraussetzungen
-ein magischer Charakter benötigt mindestens einen magischen Aspekt
-ein magischer Charakter benötigt eine magische Gabe (gemeint ist Talent). Genannt werden die Talente Seyder (Hexer), Galder (Schamane), Runenkundiger (Gelehrter) und Daemonologe
-Schlüsselfertigkeit zum Zaubern ist grundsätzlich "Zaubern", kann jedoch durch ein weiteres Talent ("Schlüsselfertigkeit:X") durch Gelehrsamkeit (Runenkundiger), Ausstrahlung (Seyder), Täuschung oder Ermitteln (Galder) oder Entschlossenheit oder Führungsqualitäten (Daemonologe)  ersetzt werden.

2. Der Zaubervorgang
-Zauber werden als Konflikt (gemeint ist: Wettstreit) behandelt. Das heißt: Schlüsselfertigkeit + 4dF + eventuell Bonus für den Schicksalspunkt gegen geeignete Fertigkeit des Opfers + 4dF. Bei passiven Opfern 4dF + vom Spielleiter festgelegter Modifikator

3. Die Kosten
Jede erzielte Erfolgsstufe kostet den Magier einen arkanen Belastungspunkt.

4. Arkane Konsequenzen
Leichte Konsequenzen haben leichte körperliche Veränderungen des Magiers zur Folge. Diese verschwinden naturgemäß relativ schnell wieder.
Mittlere Konsequenzen treten bei Ausübung jeder weiteren Magie in Erscheinung. Die Folgen haben nun auch schon direkten Einfluss auf die Umgebung des Magiers.
Schwere Konsequenzen treten ebenfalls erst bei Ausübung weiterer Magie in Erscheinung. Die Folgen sind schwerwiegend und beeinflussen gegebenenfalls die Umwelt des Magiers.

Magische Traditionen in der Malmsturmwelt
Im Norden gibt es die Seyder, Galder und Gelehrten. Die Verwendung der typischen Schlüsselfertigkeit ist hier üblich:
Seyder: Ausstrahlung (In Regelband und Weltenband)
Galder: Täuschung oder Ermitteln (Regelband), Gespür (Weltenband) (Beides möglich, Weltenband geht im Zweifelsfall vor)
Gelehrter: Gelehrsamkeit (Regelband, hier "Runenkundiger" genannt), Sprachen (Weltenband) (Beides möglich, Weltenband geht im Zweifelsfall vor)
Weitere eingeschränkt Magiekundige: Zwinger und Barden, abgebildet über eng umrissene Talente oder Gaben. Keinerlei arkane Belastung durch diese Magie.
Im Norden üblich: Fetische und Amulette zur Verbesserung der arkanen Belastbarkeit
Im Norden unüblich: Gruppenrituale, magische Pakte

In der Waismark gibt es die Prediger in drei Formen:
Prediger des Trisantismus (Laektoren): Hier wird die arkane Belastung von dem Libram (= heiliges Buch) des Laektors aufgefangen. Die arkane Belastbarkeit des Librams entspricht der des Laektors. Sie kann jedoch durch heilige Relikte oder besonders kostbare Librams erhöht werden. Schlüsselfertigkeit: Gelehrsamkeit
Priester des ghorgardischen Glaubens: Wie Laektor,  nur wird hier die arkane Belastung von Stätten der Macht getragen, deren arkane Belastbarkeit um die arkane Belastbarkeit des Priesters erhöht werden kann:
Zitat von: Kardinal
Geweihter Ort: kann eine Gabe sein, wenn der Magier relativ exklusiven Zugang zu einem Ort hat, an dem Magie besonders "problemlos" gewirkt werden kann, d.h. nur Nettoerfolge, die die Schlüsselfertigkeit des Magiers übersteigen, verursachen arkane Belastung — als Eigenschaft eines allgemein zugänglichen "heiligen" Ortes kann dieser einfach ein "Rating" von 1-5 (oder mehr) haben, um den die arkane Belastung (vielleicht nur für eine bestimmte Art von Magie) dort reduziert wird
Kultisten der Alten Götter: Magie wird abgebildet durch ein hochspezialisiertes Talent, das keine arkane Belastung verursacht. Dafür entspricht die maximale Effektstärke des Zaubers der arkanen Belastbarkeit des Magiers. Die Effektstärke kann erhöht werden, indem ein menschlicher Aspekt des Kultisten in einen Aspekt des Gottes umgewandelt wird. Dies ermöglicht den Erwerb neuer magischer Talente:
Zitat von: Kardinal
das erste Talent hat einen max.Effekt, der der arkanen Belastbarkeit des Kultisten entspricht --- weitere Talente können durch teilweise oder totale Verpfändung von Geist oder Körper erlangt werden, wobei deren max.Effektstärke aber dennoch nie als Summe von mentaler+körperlicher Belastbarkeit ermittelt wird. Beispiel: mentale Belastbarkeit sei 7, körperliche sei 8 --- dann könnte die 7 für ein Talent mit max.Effektstärke 7 genutzt werden *oder* für mehrere Talente, deren max.Effektstärke in der Summe die 7 nicht überschreitet! Ebenso für die körperliche Belastbarkeit.
Kinder des Waldes: Wie Kultisten, nur wird hier eine Erhöhung der arkanen Belastbarkeit und der magischen Talente durch den Aufenthalt in freier, unberührter Natur erreicht. Damit einher geht aber ein äquivalenter Verlust an mentaler oder körperlicher Belastbarkeit in zivilisierten/kultivierten Gebieten:
Zitat von: Kardinal
absichtlich schwammig: der SL sollte den Grad der "Natürlichkeit/Unberührtheit" und die "Technisierung/Kultivation" als "Schieberegler" nutzen, die jeweils die verschiedenen Belastbarkeiten senken bzw. erhöhen und damit auch die max. Effektstärke (oder sogar Zahl) der mag. Talente beeinflusst.

Im Imperium gibt es Magier (=Dæmonologe), Alchemisten und Priester:
Dæmonologen: Sie brauchen keine Malmstürme zu fürchten, da sie die arkane Belastung auf andere Wesen verteilen. Sie benötigen die besondere Gabe (Talent?) des Paktes mit Dæmonen, um Magie wirken zu können. Die arkane Belastbarkeit des Dæmons entspricht dabei der des Dæmonologen. Die Schlüsselfertigkeit des Dæmonologen ist je nach Taktik Einschüchtern oder Spiele. Ein Dæmon, der zu viele arkane Konsequenzen erleiden musste, kann nie wieder beschworen oder gebunden werden.
Priester (des Imperiums): Sie nutzen als Schlüsselfertigkeit Führungsqualitäten. Ihre Magie wird meist im Gruppenritual gewirkt und dann unter allen Teilnehmern des Rituals verteilt:
Zitat von: Kardinal
Ritualmagie: wenn ein und derselbe Zauber von mehreren Magiern *gemeinsam* gewirkt wird, so ist es nur einleuchtend, dass die anfallende arkane Belastung auf alle gleichmäßig verteilt wird. Dabei gibt es zwei grundsätzliche Verfahren: *Stabilisierende* Ritualmagie, d.h. ein Magier leitet das Ritual und bestimmt mit seinem Würfelerfolg auch allein über die arkane Gesamtbelastung, und *Verstärkende* Ritualmagie, bei der alle beteiligten Magier ihre individuellen Erfolge addieren und jeder so viel arkane Belastung erhält wie er an Nettoerfolgen ins Kollektiv eingebracht hat - diese Variante ist natürlich sehr riskant, kann aber enorme Effekte erzielen  
Es gibt auch Opferrituale, wo das/die Opfer die arkane Belastung des Zaubers trägt/tragen:
Zitat von: Kardinal
Opfermagie: ein Talent, das es dem Magier erlaubt, die erlittene arkane Belastung in körperliche Belastung eines hilflosen Opfers umzuwandeln. Es ist ein netter Nebeneffekt der Malmsturm-FATE Regeln, dass 08/15 Schergen, die nur einen Punkt Belastung aushalten, lausige Opfer abgeben: "gute" Opfer sollten also immer etwas "besonderes" haben - ob besonders gefärbte oder seltene oder große Tiere, ob moralisch "reine" Jungfrauen oder Albinos oder Zwillinge oder Königssöhne etc. etc. -, damit sie einen kompletten Charakterbogen rechtfertigen
Alchemisten: Ausgereifte und oft erprobte Elixiere gelten spieltechnisch als magisch, erzeugen aber keine arkane Belastung. Improvisierte Elixiere und das Erforschen selbiger erzeugt durchaus arkane Belastung, die sich jedoch nicht am Alchemisten manifestiert, sondern an seinen Utensilien. Als Schlüsselfertigkeit nutzt der Alchemist Besitz oder Gelehrsamkeit.

Modifikatoren
Die erzielten Erfolge bestimmen den Effekt des Zaubers. Alle Magie in der Malmsturmwelt modifizieren spieltechnisch grundsätzlich nur andere Modifikatoren. Hinzu kommt sowohl beim Bewirken als auch beim Effekt die Dauer. Größerer Zeitaufwand beim Sprechen (durch ein langes Ritual) ergibt Boni, bewirkte Effekte können sich in einer längeren Effektdauer niederschlagen. Als Grundwert kann man wohl "ein paar Momente" annehmen. Ein halbstündiges Ritual liegt dann 5 Zeitaufwandsstufen höher und ergibt einen Modifikator von +5. Soll ein Zauber augenblicklich wirken, müsste ein Malus von -1 angenommen werden.
Soll Magie weiter reichen als die Zone, in der sich der Magier befindet oder auf ganze Areale wirken (und somit auf mehrere Opfer), gibt es folgende Modifikatoren:
Zitat von: Kardinal
Distanz: +1 für jede zu überwindende Handlungszone

Gebiet/betroffene Ziele: 1 Zielobjekt /+0 --- 2 oder 3 Zielobjekte, die alle in ein und derselben Zone sind /+1 oder +2 --- alles innerhalb einer Zone / +3 --- für jede weitere betroffene Zone / weitere +3



 
« Letzte Änderung: 16.11.2011 | 20:56 von Sülman Ibn-Rashid »
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #16 am: 14.11.2011 | 14:57 »
Zauberstufe (Definition?)

damit sind in erster Linie "spell level" a la D&D gemeint, also pro level eine Fertigkeit

Zitat
-ein magischer Charakter benötigt eine magische Gabe (gemeint dürfte Talent sein? Gaben habe ich ansonsten im Sinne von "Gegenstand" verstanden).
Talent ist "korrekter" - manchmal werden Talente&Gaben als austauschbar behandelt, aber "Gaben" als "externe" Eigenschaften wie Objekte oder Status ist zutreffend

Zitat
Bei passiven Opfern legt der Spielleiter einen Wert fest (Modifikator genannt, folglich +4dF? So habe ich es jetzt gespielt und das macht die Sache auch spannender?)
+4dF ist Standard, richtig


Zitat
Galder: Täuschung oder Ermitteln (Regelband), Gespür (Weltenband) (Inkonsistenz oder Wahlfreiheit?)
Gelehrter: Gelehrsamkeit (Regelband, hier "Runenkundiger" genannt), Sprachen (Weltenband) (Inkonsistenz oder Wahlfreiheit?)

Eigentlich Wahlfreiheit je nach persönlichem Charakterkonzept --- "offizieller" oder "üblich" sind die Angaben aus dem Weltenband


Zitat
Kultisten der Alten Götter: Magie wird abgebildet durch ein hochspezialisiertes Talent, das keine arkane Belastung verursacht. Dafür entspricht die maximale Effektstärke des Zaubers der arkanen Belastbarkeit des Magiers. Die Effektstärke kann erhöht werden, indem ein menschlicher Aspekt des Kultisten in einen Aspekt des Gottes umgewandelt wird. Dies ermöglicht den Erwerb neuer magischer Talente. (Mir etwas unklar hier: Wird die maximale Effektstärke bei Verpfändung von Geist und Körper auch die Summe aus allen drei Belastbarkeiten? Wie viele Talente können bei der Verpfändung von Geist/Körper hinzuerworben werden?)
ok, offiziell: das erste Talent hat einen max.Effekt, der der arkanen Belastbarkeit des Kultisten entspricht --- weitere Talente können durch teilweise oder totale Verpfändung von Geist oder Körper erlangt werden, wobei deren max.Effektstärke aber dennoch nie als Summe von mentaler+körperlicher Belastbarkeit ermittelt wird. Beispiel: mentale Belastbarkeit sei 7, körperliche sei 8 --- dann könnte die 7 für ein Talent mit max.Effektstärke 7 genutzt werden *oder* für mehrere Talente, deren max.Effektstärke in der Summe die 7 nicht überschreitet! Ebenso für die körperliche Belastbarkeit.


Zitat
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absichtlich schwammig: der SL sollte den Grad der "Natürlichkeit/Unberührtheit" und die "Technisierung/Kultivation" als "Schieberegler" nutzen, die jeweils die verschiedenen Belastbarkeiten senken bzw. erhöhen und damit auch die max. Effektstärke (oder sogar Zahl) der mag. Talente beeinflusst.
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #17 am: 14.11.2011 | 15:53 »
Danke, Kardinal! Ich arbeite das dann ins Originalposting ein.
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #18 am: 14.11.2011 | 17:31 »
Vielleicht wäre es günstig für den Effekt des Zaubers auch eine Tabelle zu erstellen, die der des Zeitaufwandes entspricht? In etwa so:

EntfernungRichtungRadius
Magier selbst00
Berührung+1+1
bis 3m+2+6
bis 10m+3+9
bis 50m+4+12
bis 150m+5+15
bis 500m+6+18
bis 2km+7+21
bis 5km+8+24
bis 20km+9+27
bis 50km+10+30
bis 200km+11+33
bis 500km+12+36
bis 1500km+13+39
bis 5000km+14+42
bis 10.000km+15+45

Ein Schutzschild, das +2 Bonus auf Verteidigung gibt, 3 Meter Radius hat (+6) und eine Stunde lang (+7) hält würde also insgesamt einen Modifikator von +15 haben. Wie bei der Zeitaufwandstabelle stellt sich natürlich die Frage, wo man die Nullstelle ansetzt.
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #19 am: 14.11.2011 | 17:46 »
prinzipiell gute Idee - aber "Distanz/Areal" sollte wie üblich in Fate über Zonen laufen, d.h.

Distanz: +1 für jede zu überwindende Handlungszone

Gebiet/betroffene Ziele: 1 Zielobjekt /+0 --- 2 oder 3 Zielobjekte, die alle in ein und derselben Zone sind /+1 oder +2 --- alles innerhalb einer Zone / +3 --- für jede weitere betroffene Zone / weitere +3

Anmerkung: da Handlungszonen in ihrer Größe von Kontext & Plot bestimmt werden, erlaubt dies ganz nebenbei problemlos "Gefechtsfeldmagie", die aber bei einer Kneipenschlägerei nicht gleich zu einem Blutbad führt >;D
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 17:49 von Kardinal »
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #20 am: 15.11.2011 | 01:18 »
Und Beschwörung ergibt soviele Effektstufen wie ich erwürfele?
Die Effektstufen steckt man dann in Anwesenheitsdauer (auf der Zeitskala), Qualität des Kameraden/Schergen, Anzahl der Schergen bzw. Steigerungen des Kameraden.

So habe ich es zumindestens verstanden.
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #21 am: 15.11.2011 | 12:24 »
korrekt!

Man kann natürlich prima Talente+Gaben entwickeln, die z.B. einen Bonus auf Dinge wie
 - Dauer bestimmter magischer Effekte, etwa Anwesenheit beschworener Entitäten
 - Qualität beschworener Schergen/Kameraden
 - Distanz bestimmer Arten von Zaubern
 - Areal bestimmter Arten von Zaubern

Nekromantie kann man z.B. so handhaben, dass die sterblichen Überreste von "Namenscharakteren" (also mit eigener Fertigkeitenpyramide, Aspekten, etc.) für eine gewisse Zeit als "echte" verbündete Charaktere "erweckt" werden können - allerdings nur, wenn die Zaubern- bzw. Schlüsselfertigkeit des Nekromanten *mindestens* so hoch wie die höchste Fertigkeit des Verstorbenen ist.
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #22 am: 16.11.2011 | 21:12 »
Ich hab mal noch ein paar Konkretisierungen aus einem anderen Thread in mein Zusammenfassungsposting eingefügt. Dann braucht man nicht immer an tausend Orten zu schauen :)
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #23 am: 25.02.2012 | 23:19 »
So. Keine Ahnung ob das hier denn nun der richtige Thread dafür ist... (Außerdem bekomme ich die Warnung das der Thread schon sehr alt ist, aber ich hoffe es tut sich dennoch noch was).

Die Magie bei Malmsturm ist derzeit, tatsächlich mein einziger Stolperstein. Das Setting (Weltenband) gefällt mir und die sonstigen Regeln sind auch klar. Nur eben die Magie... ein immerhin nicht ganz unwesentlicher Aspekt bei einer Fantasy Welt.

So richtig klar ist mir das wirken der Magie bei den meisten "Magierberufen" noch nicht. Wie wirkt sich die Magie von Galdern, Seydern, Gelehrten und Priestern aus? Einzig bei den Daemonologen des Imperium scheint es zunächst einmal klar: Es wird ein temporärer Kamerad geschaffen und mit den Erfolgsstufen gelevelt.
Wie gut das mit dem Balancing und der Magie hinhaut kann ich noch nicht sagen, aber es erscheint auf den ersten Blick unausgewogen.

Ein "Magier" braucht bei der Charaktererschaffung einen Aspekt-Slot und einen "Gaben/Talente" Slot dafür, dass er Magie nutzen kann. Diese beiden Slot können Nicht-Magier für ihre Spezialisierungen etc. nutzen, z.B. den "Gaben/Talente" Slot für einen Kamerad (siehe Daemon/Daemonologe). Der beschworene Kamerad ist jedoch flexibler, dafür musste der Magier jedoch auch noch einen Aspektslot opfern.
Kommen wir aber zu der anderen Magie (S.133 Regelwerk):
Die Anwendung von Fertigkeiten unterstützen oder hemmen (indem z.B. temporäre Aspekte erzeugt werden).
-> Temporäre Aspekte darf auch der nicht Magier erzeugen, sie kosten ihn aber Schicksalspunkte

Kann Magie auch direkt einen Bonus auf eine Fertigkeit geben (z.B. +1 auf Nahkampf). Wenn dies möglich ist, wäre das nicht sehr problematisch vom Balancing, da es ja einem Universellen-Freischein-"Gaben/Talente"-Slot entsprechen würde?
Sowas sollte es also nicht geben... außer es hat seinen Preis. Hier kommt dann wohl wieder der arkane Belastungsbalken ins Spiel.

Was ich echt ungern sehen würde, ist das Magier einfach wieder in jeder Situation "Ihren" Zauber auspacken können und dann nahezu gleichwertig zu den eigentlichen Spezialisten für die Situation sind...

Beispiel:
Dhief, der Dieb und Sneyder, der Seyder planen einen Einbruch. Dazu müssen sie eine Hauswand erklimmen, ein Schloss knacken und dabei möglichst leise sein.

Dhief hat folgende Werte:
Fingerfertigkeit+5
Athletik +4 Einbruch+4
Gespür+3 Nahkampf+3 Heimlichkeit+3
Scharfsinn+2 Täuschung+2 Spiele+2 Entschlossenheit+2 Ermitteln+2

Sneyder
Ausstrahlung +5
Besitz +4 Entschlossenheit +4
Ermitteln+3 Sprachen+3 Heimlichkeit+3
Athletik+2 Gelehrsamkeit+2 Gespür+2 Zaubern+2
 
Für Dhief sind nun relevant:
1. Athletik+4 (Das erklettern der Wand)
2. Einbruch +4 (Das Schloss knacken)
3. Heimlichkeit +3 (Leise sein)

Sneyder will es ihm nun gleich tun:
Er wirkt sich ein Schamanenritual und möchte seinen Athletik Wert um +2 steigern.
Dafür benötigt er:
Ausstrahlung +5
Wie schwer es für ihn ist den +2 Bonus zu bekommen könnte ich jetzt aus dem Handgelenk nicht bestimmen (SL Problem). Sagen wir mal der arkane Belastungsbalken ist danach halb voll.
Jetzt möchte er noch "Einbruch" mit einem +2 Bonus versehen. Der arkane Belastungsbalken ist voll, er nimmt eine leichte Konsequenz.
Jetzt noch einen +2 Bonus auf Heimlichkeit.

Damit hat er jetzt die nahezu gleichen Werte wie Dhief. Nach der Szene verfällt die leichte Konsequenz wieder...
Sowas wäre doch sehr blöd.

Arbeitet er hier mit temporären Aspekten könnte es kostspielig werden:
Aspekt 1 - Klebrige Finger (ausnutzen ergibt +2 Bonus auf klettern, kostet jedoch einen Schicksalspunkt)
Aspekt 2 - Rostiger Atem (+2 auf Schlösser knacken, ausnutzen kostet einen SP) etc.

Damit würde das Magiewirken auch wieder SP kosten, was ja eigentlich so nicht unbedingt sein sollte, oder?
Also mit der Magie tu ich mir ehrlich noch sehr schwer
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Offline smirgl

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #24 am: 29.02.2012 | 16:54 »
Hat irgenjemand diese Ideen die hier augekreuzt sind auch schon einmal im Spiel erprobt?
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