Autor Thema: Magiesystem für FATE / MalmsturM  (Gelesen 15515 mal)

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eldaen

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #25 am: 5.03.2012 | 21:00 »
Kurze Fragen

Erstens zu den Arkanen Belastungspunkten, die ein Magier kassiert:

Im Regelwerk heißt es: "Jeder erfolgreich gewirkte Zauber verursacht dem Magier [...] für jede erzielte Erfolgsstufe einen Punkt arkaner Belastung."

Jetzt sind aber ja doch Erfolgsstufen diejenigen Punkte, die bei einer Probe die festgelegte Schwierigkeit überschreiten, richtig? Bedeutet das nicht auch, dass Magier bei einfachen Zaubern tendenziell mehr arkane Belastung erleiden, als bei schwierigen?

Beispiel: Markus, der Magier hat Zaubern 5. Er versucht einen Zauber für den der Spielleiter eine Schwierigkeit 3 festgelegt hat, erleidet Markus durchschnittlich 2 Punkte Arkane Belastung. Bei einem Zauber mit Schwierigkeit 4 ist es nur noch durchschnittlich 1 Punkt arkaner Belastung.

Ich verstehe ja, dass die Auswirkung eines Zaubers anhand der Erfolgsstufen bestimmt wird. Aber sind dann nicht die einfachen Zauber die gefährlichen? Kann ein Magier bestimmen, nur eine gewisse Anzahl an Erfolgsstufen seines gewirkten Zaubers zu benutzen? Sonst wären ja simple Zauber quasi Selbstmord. Oder verstehe ich da was falsch?

Zweite Frage:
Die "Verschiebungen auf der Stufenleiter" - sind die eins zu eins mit den Erfolgsstufen zu verrechnen? Also Zwei Erfolgsstufen sorgen für zwei Stufen Verschiebung auf der Stufenleiter?

Dritte Frage:
Wie würdet ihr beispielsweise das Verwandeln eines unfreiwilligen Opfers in irgendein Tier handhaben?

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #26 am: 6.03.2012 | 15:12 »
in Malmsturm ist ein Zauber nicht per se leicht oder schwierig, da jeder Zauber als Wettstreit behandelt wird - und: ja, ein Zauber, dem kaum etwas entgegen wirkt oder der sogar erleichtert wird (zB Feuerzauber an der Flanke eines Vulkans), kann sehr leicht außer Kontrolle geraten  >;D
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #27 am: 6.03.2012 | 15:23 »
Kann ein Magier bestimmen, nur eine gewisse Anzahl an Erfolgsstufen seines gewirkten Zaubers zu benutzen?

kann man machen - erfordert aber sehr viel magische Kontrolle, so daß ich so etwas wohl nur im Rahmen eines speziellen Talents erlauben würde (etwa so, daß der Magier mit dem Talent "Arkane Selbstbeherrschung" vor dem Würfeln entscheiden kann, dass der versuchte Zauber keinesfalls Erfolgsstufen über der Schlüsselfertigkeit des Magiers bewirken wird --- oder ein Talent, "Arkane Balance", das dem Magier erlaubt, *Abzüge* bis zur Höhe seiner Schlüsselfertigkeit auf den eigenen Wurf zu legen)
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Offline migepatschen

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #28 am: 7.03.2012 | 00:16 »
in Malmsturm ist ein Zauber nicht per se leicht oder schwierig, da jeder Zauber als Wettstreit behandelt wird - und: ja, ein Zauber, dem kaum etwas entgegen wirkt oder der sogar erleichtert wird (zB Feuerzauber an der Flanke eines Vulkans), kann sehr leicht außer Kontrolle geraten  >;D

Jetzt schnall ich endlich wo ihr mit der Sache hinwolltet!! Nice!  :d

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #29 am: 22.03.2012 | 18:45 »
Ich habe die Sache mit den Zaubern als Konflikt noch nicht richtig verstanden.
Ein Konflikt ist laut Regelbuch so etwas wie ein Kampf mit Waffen... Da werden Schläge ausgetauscht und die Kontrahenten bekommen so lange Konsequenzen bis einer ausscheidet oder aufgibt... So weit so gut... Aber wie kann ich das auf Zauber anwenden? Nehmen wir mal an, ich versuche einen Beherrschungszauber auf jemanden zu wirken, damit der mir erzählt was ich wissen will. Könnte mir jemand so eine Situation an einem Beispiel erklären? Vielen lieben Dank!

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #30 am: 22.03.2012 | 19:09 »
Konflikt: Wettstreit
siehe weiter oben


2. Der Zaubervorgang
-Zauber werden als Konflikt (gemeint ist: Wettstreit) behandelt. Das heißt: Schlüsselfertigkeit + 4dF + eventuell Bonus für den Schicksalspunkt gegen geeignete Fertigkeit des Opfers + 4dF. Bei passiven Opfern 4dF + vom Spielleiter festgelegter Modifikator


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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #31 am: 22.03.2012 | 19:19 »
Konflikt: Wettstreit
siehe weiter oben


Ah okay... das hiesst da hat sich auf Seite 133 im Grundbuch ein Fehler bzw. eine schwammige Formulierung eingeschlichen? Danke für die Aufklärung.

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #32 am: 22.03.2012 | 19:24 »
yep, klarer Fall von Errata  ;)
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #33 am: 22.03.2012 | 19:37 »
Bei Kampfzaubern wie einem Flammenstrahl leuchtet mir das jetzt ein.. wenn der Zauber klappt, gibts körperliche Belastungspunkte beim Gegner.
Wie würdet ihr denn aber die Wirkung bei Beherrschungszaubern der Marke "Das sind nicht die Droiden, die ihr sucht." regeln?
Einfach über mentale Belastungspunkte beim Gegner? Da kommt ja dann aber im seltensten Fall beim ersten Versuch gleich eine entsprechend harte Konsequenz bei raus, oder?
Das würde dann ja wiederrum heissen, dass man über mehrere Runden versuchen müsste, den Gegner zu beherrscehn, bis der endlich weit genug runter ist und einem endlich sagt, was man wissen will...

Edit: Oh und um das nochmal erwähnt zu haben. Malmsturm ist super. Mit dem Buch hab ich sogar eine Gruppe von Indie-Muffeln zum FATE-spielen bekehren können und das will echt was heissen. ;) Also großes Kompliment und ein dickes Dankeschön für die tollen Bücher.

Und noch ein Edit: Hab gerade gesehen, dass es einen entsprechenden Thread zu Beherrschungszauberei mit FATE schon gibt... Werd da mal weiterlesen. Sorry fürs spammen... ::)
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 19:44 von Uebelator »

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #34 am: 22.03.2012 | 19:52 »
freut uns, dass es gefällt :D

mal so am Rande: ich persönlich handhabe solche Sachen wie das mit den Droiden einfach als massiven Täuschungsversuch, d.h. die Erfolgstufen werden zum direkten Bonus für einen entsprechen Wurf auf Täuschung(oder eine andere passende Fertigkeit) ;)
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #35 am: 22.03.2012 | 20:06 »
mal so am Rande: ich persönlich handhabe solche Sachen wie das mit den Droiden einfach als massiven Täuschungsversuch, d.h. die Erfolgstufen werden zum direkten Bonus für einen entsprechen Wurf auf Täuschung(oder eine andere passende Fertigkeit) ;)

Ja, das klingt sinnig. :) Hätte ich auch selbst drauf kommen können.  ::)

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #36 am: 26.03.2012 | 18:30 »
Wie regelt ihr denn den Schwierigkeitsgrad, wenn ein Zauber nicht direkt gegen einen Gegner gerichtet ist, sondern eher gegen einen Gegenstand bzw. irgendwas was sich nicht wehrt?

Ein Beispiel wäre ein Telekinese-Zauber, mit dem man den Zellenschlüssel vom Tisch durch die Gitterstäbe schweben lässt...
oder ein Schutzzabuber mit dem man einen Verbündeten belegt?

Was würfelt man denn da? Zaubern vs. ???


Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #37 am: 26.03.2012 | 18:56 »
siehe S.133 (Malmsturm - Die Regeln):
Dies gilt auch wenn das Ziel ein sich nicht widersetzendes Lebewesen oder gar ein Gegenstand ist. In solchen Fällen weist die Spielleitung dem Gegenstand oder dem Ort, an dem der Zauber gewirkt werden soll, einen bestimmten Modifikator zu, der ganz von der Geschichte, dem Verwendungszweck und den Aspekten desselben abhängt: ein Schlachtfeld mag Heilmagie mit (+3) widerstehen, eine brennende Fackel bereitwillig (-2) in einem Feuerball explodieren, usw.
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #38 am: 27.03.2012 | 10:23 »
Okay danke... hatte das auch schon gelesen, aber war mir nicht sicher, ob der Schwierigkeitsgrad da wirklich mehr oder weniger nach Gutdünken des Spielleiters festgesetzt wird.

eldaen

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #39 am: 27.03.2012 | 10:30 »
Als kompletter Fate-Neuling habe ich auch so meine Probleme mit der Vagheit der Mindestwürfe im Malmsturm Regelwerk. Deswegen habe ich mir schlicht einige Informationen aus dem deutschen Freefate rausgeholt. Die sind da auch nciht in Stein gemeißelt, aber geben einem wenigstens eine grobe Richtlinie. Da wird z. B. (IIRC) schlicht davon ausgegangen, dass jeder Faktor, der eine Handlung beeinflusst einen Modifikator von +1 bzw. -1 verursacht. Damti war mir schon deutlich geholfen. Für mich lohnt also immer wieder der Blick ins Freefate wenn mir Malmsturm grade mal arg zu frei ist.

(Ist nciht als Gemecker, sondern konstruktive Kritik gemeint!)

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #40 am: 27.03.2012 | 10:38 »
... mehr oder weniger nach Gutdünken des Spielleiters festgesetzt wird.
Mein Verständniss von Fate basiert ohnehin auf einer Spielleitung mit Bauchgefühl siehe das Kampfsystem in Malmsturm das aus dem Fate 2 Regelwerk stammt.

PurpleTentacle

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #41 am: 6.04.2012 | 20:55 »
Da unsere Runde in absehbarer Zeit startet stolper ich, wie so viele andere auch, etwas über das Magiesystem. Hier im Forum findet man ja diverse Fragen, Antworten und Interpretationen, aber so richtig schlau werd ich da trotzdem nicht draus  wtf?

Um mal meine ersten Frage loszuwerden:
Wenn Magiewirker in Malmsturm eine Schlüsselfertigkeit haben und damit ihre Zauber wirken, gibt es dann noch einen Sinn für "Zaubern" als Fertigkeit?
Ist das "besitzen" von Zaubern Voraussetzung für einen Magiewirker, oder reicht der notwendige Aspekt?
Es ist immer die Rede davon das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, weil sie den Stress (oder die Konsequenzen?) auf Dämonen umleiten. Worin liegt denn der Unterschied wenn ich selbiges mit der Umgebung/Opfern/Ritualgegenständen mache?

Und wenn jemand vielleicht ein paar Praxisbeispiele für malmsturmige Magieeinsätze hat, würde ich mir die gern mal anschauen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #42 am: 7.04.2012 | 04:28 »
Wenn Magiewirker in Malmsturm eine Schlüsselfertigkeit haben und damit ihre Zauber wirken, gibt es dann noch einen Sinn für "Zaubern" als Fertigkeit?
Ist das "besitzen" von Zaubern Voraussetzung für einen Magiewirker, oder reicht der notwendige Aspekt?

Moment. Damit Dein Zauberwirker eine Schlüsselfertigkeit haben darf, brauchst Du ein Talent (Stunt). Und die Voraussetzung ein solches Talent nehmen zu dürfen, ist es, dass der Charakter laut GRW Zaubern auf mindestens Ordentlich (+2) hat. Der Stunt erlaubt es Dir dann, Deinen Arkanen Stress als 5 + Schlüsselfertigkeit zu berechnen und Zauber mit der Schlüsselfertigkeit auszuwürfeln.

D.h. aus meiner Sicht gibt es zwei mögliche "Builds" für Malmsturm-Magier:

1. Aspekt + Talent (Tradition) + Fertigkeit "Zaubern" auf Gut (+3) oder besser
2. Aspekt + Talent (Tradition) + Talent (Schlüsselfertigkeit) + Fertigkeit "Zaubern" Ordentlich (+2) + Schlüsselfertigkeit auf Gut (+3) oder besser

Welchen Build man nimmt, ist dann Geschmackssache.
Der Vorteil von Build 1 ist es, dass man ein Talent und eine Fertigkeit weniger braucht. Dafür ist allerdings einer der höher Fertigkeitswerte durch Zaubern belegt.
Der Vorteil von Build 2 ist es, dass man zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt. Man kann mit seiner Schlüsselfertigkeit Zaubern und hat zusätzlich eine normale Fertigkeit gleichen Ranges. Wenn man die Schlüsselfertigkeit seiner Tradition sowieso können möchte, würde ich Build 2 empfehlen. Wenn man sie nicht will, dann Build 1.

Ob man dann Zaubern noch haben will, hängt vom Spielleiter ab. Ich z.B. würde durchaus sagen, dass die Schlüsselfertigkeit zwar beim Zaubern hilft, aber kein theoretisches Wissen über Magie vermittelt. D.h. trifft der Daemonologe auf fremdartige Magie und will sie verstehen, dann würfelt er mit Zaubern und nicht mit seiner Schlüsselfertigkeit.

Damit wäre Build 1 quasi der Theoretiker und der Build 2 quasi der Praktiker. Aber der Theoretiker ist trotzdem noch ein beachtlicher Magier, dafür aber etwas weltfremder.

Es ist immer die Rede davon das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, weil sie den Stress (oder die Konsequenzen?) auf Dämonen umleiten. Worin liegt denn der Unterschied wenn ich selbiges mit der Umgebung/Opfern/Ritualgegenständen mache?

Das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, ist, soweit ich den Kardinal verstanden habe, eine Lüge, die man sich im Imperium erzählt, um sich in Sicherheit zu wiegen. Daemonologen erleiden genauso Arkanen Stress und Arkane Konsequenzen wie jeder andere Magier auch. Der Rest ist Teil der Erzählung und nicht der Regeln.
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #43 am: 7.04.2012 | 11:24 »
Murder-of-Crows spricht weise!
...auch wenn "Lüge" ein so häßliches Wort ist - sagen wir mal so:
Daemonologen und die zauberkundigen Priester des Imperiums wirken zwar oft
recht mächtige Magie, fürchten aber nur selten das Risiko eines Malmsturms.
(Die Welt, S.364)

...wenn die arkane Belastung, die Aufnahmefähigkeit des gebundenen Daemonen übersteigt und er zu viele arkane Konsequenzen erleidet ,  dann "paff" weg ist er - mitsamt der entsprechenden Gabe, aber (für gewöhnlich) wenigstens ohne Malmsturm!
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PurpleTentacle

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #44 am: 7.04.2012 | 12:05 »
Erstmal Dankeschön!
Das Schlüsselfertigkeiten-Missverständnis ist damit behoben :)

Das mit den Daemonologen ist mir aber immer noch nicht ganz klar.

Bei der Charaktererstellung des Daemonologen muss ja eine Gabe genommen werden.
Ist diese Gabe:
- Das Wissen um das Bindungsritual?
- Das Wissen und der wahre Name eines bisher ungebundenen Dämons?
(Ist ein wahre Namen überhaupt in Malmsturm vorgesehen, oder könnte man einfach irgendeinen Dämonen aus dem Bauch heraus binden?)
- Der bereits fertig gebundene Dämon?

Im Weltenband steht zwar wie die Bindung vollzogen wird (Drohen oder Wettstreit), aber das war es auch so ziemlich.

Wie lange dauert die Bindung und wie lange hält sie an?
Ich vermute mal die Bindung hält bis der Dämon aufgrund der Konsequenzen futsch geht. Aber das wäre doch irgendwie verschwendet, viel schöner wäre es doch wenn der Dämon ziemlich angeschlagen, aber frei und stinksauer wäre :)

Haben Daemonologen durch die Bindung irgendwelche Nachteile?
Im Grunde kann der Daemonologe aufgrund des Paktes den doppelten Stress/Konsequenzen nehmen und bei der ersten Hälfte der Konsequenzen verpuffen diese auch noch ohne wirkliche Auswirkung im Dämonen.
Im schlimmsten Fall ist der Dämon am Ende weg und kann nie wieder beschworen werden (siehe Weltenband). Aber wie schwer ist es jetzt einen neuen Dämonen zu binden?

Lauter Daemonologenfragen, und dabei weis ich noch nicht einmal ob einer gespielt werden wird :)
Aber ich befürchte bei den anderen Traditionen stoße ich auf ähnliche Fragen...  ::)
« Letzte Änderung: 7.04.2012 | 12:22 von PurpleTentacle »

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #45 am: 7.04.2012 | 12:27 »
ehrlich gesagt, kannst du das handhaben wie du möchtest...
...aber in meinen Runden:
- würde ich für den Daemon üblicherweise eine eigene Gabe verlangen (zusätzlich zu "Daemonologe" - der weiß zwar wie, hat aber vielleicht gerade keinen Daemonen an sich gebunden)
- Bindung hält bis der Daemon "verbraucht" (zuviel arkane Konsequenzen) oder aus irgendwelchen Gründen entlassen wird
- Daemon ist nicht weg, sondern "nur" angeschlagen + frei + stinksauer wäre bei mir die imperiale/daemonologische Variante eines Malmsturms!!!  >;D  
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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #46 am: 8.04.2012 | 18:51 »
Ja so läuft das ca. auch in meine Runden,
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PurpleTentacle

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #47 am: 9.04.2012 | 00:46 »
Ok, klingt schon mal gut. Trotzdem noch Fragen:
Bedeutet das dass eure Daemonologen keine Nachteile vom zaubern bekommen, solange sie sie vernünftig "haushalten"?
Baut der Dämon die Konsequenzen genau so schnell wie der Charakter ab?
Wie handhabst ihr das "beschaffen" eines neuen Dämons?

Offline smirgl

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #48 am: 9.04.2012 | 07:03 »
Wenn es der erste ist, dann bekommt der Daemonologe die belastung, bei allen anderen "hilft" ihm ein Daemon und nimmt die Belastung auf sich.
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Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #49 am: 9.04.2012 | 11:43 »
smirgl  sagt es  :d
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