Autor Thema: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten  (Gelesen 15304 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #25 am: 20.11.2011 | 02:54 »
... bei mir größtmögliche Langeweile auslöst. ...
Das könnte, wie schon gesagt, am Alter liegen. :korvin:

Aber persönliche Vorliebe, Bildung, der Grund warum man Rollenspiel macht und wie wichtig
es einem ist, und die Tagesform können sicher ebenso einflussreiche Faktoren sein, woran man Spaß hat.

Offline Naldantis

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #26 am: 20.11.2011 | 14:12 »
Für mich persönlich kann ich sagen, dass der Reiz sozialer Interaktion in einem "alternativen", nicht realen Setting im Rollenspiel bei mir größtmögliche Langeweile auslöst. Ich bin froh, wenn es etwas zu erleben gibt.

Also ich finde soziale interaktion mit interessanten Charakteren schon ein besonderes erlebnis...
...schließlich hat man in Realitas i.d.R. nur mit Figuren zu tun, die man den ganzen Tag schlagen möchten, wären sie denn den Aufwand wert.

Das ist halt das besonders am Rollenspiel: die Arschlöcher sind spektakulär und die sonstigen Bekannten interessant - und man kann sie sich aussuchen, weil man kein Lohnsklave ist.

 

Offline Oberkampf

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #27 am: 20.11.2011 | 15:53 »
Das könnte, wie schon gesagt, am Alter liegen. :korvin:

Klar, seh ich auch so, als ich jünger war hab ich auch nicht so sehr darauf Wert gelegt, dass das Spiel spannend ist, und auch Regelmechanismen nur wenig Beachtung geschenkt.

Also ich finde soziale interaktion mit interessanten Charakteren schon ein besonderes erlebnis...

Jo, kann man ne Weile spannend finden, aber irgendwann möchte ich dann auch mal was anderes erleben als den 100 000ste mysteriösen oder tragischen oder dramatischen NSC. Rollenspiele, die nur auf soziale Interaktion abzielen, verführen zu Mary Sues, und davon hab ich genug bereits erlebt. Aber wie gesagt, vielleicht wirklich alles eine Frage des Alters?
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Offline Beral

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #28 am: 20.11.2011 | 16:07 »
Jo, kann man ne Weile spannend finden, aber irgendwann möchte ich dann auch mal was anderes erleben als den 100 000ste mysteriösen oder tragischen oder dramatischen NSC. Rollenspiele, die nur auf soziale Interaktion abzielen, verführen zu Mary Sues, und davon hab ich genug bereits erlebt. Aber wie gesagt, vielleicht wirklich alles eine Frage des Alters?
Ne. Du hast definitiv eine andere Vorstellung von "sozialen Interaktionen", wenn du das mit Mary Sues und Langeweile verbindest. Ich verstehe unter sozialen Aktionen keine mystischen Begegnungen. Ein wunderschöner, erhabener Elf begegnet dir im Wald, blablupp, gähn. Was ich mit sozialen Konflikten im Rollenspiel meine, sind handfeste Machtspiele und Intrigen.
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Offline Oberkampf

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #29 am: 20.11.2011 | 16:11 »
Ne. Du hast definitiv eine andere Vorstellung von "sozialen Interaktionen", wenn du das mit Mary Sues und Langeweile verbindest. Ich verstehe unter sozialen Aktionen keine mystischen Begegnungen. Ein wunderschöner, erhabener Elf begegnet dir im Wald, blablupp, gähn. Was ich mit sozialen Konflikten im Rollenspiel meine, sind handfeste Machtspiele und Intrigen.

Ach so, ja, naja, wenn sie ein bisschen von den Regeln getragen und offen ausgespielt werden, kann ich das noch mitmachen, wenn das aber so in Richtung: "NSC A intrigiert gegen NSC B und die "Gruppe" darf das im Auftrag von NSC C "aufdecken" und der SL geht mit jedem Spieler mindestens zweimal zum Flüstern vor die Tür", ist das für mich in etwa so interessant wie der erhabene Elf. Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?
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Achamanian

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #30 am: 20.11.2011 | 16:24 »
Ach so, ja, naja, wenn sie ein bisschen von den Regeln getragen und offen ausgespielt werden, kann ich das noch mitmachen, wenn das aber so in Richtung: "NSC A intrigiert gegen NSC B und die "Gruppe" darf das im Auftrag von NSC C "aufdecken" und der SL geht mit jedem Spieler mindestens zweimal zum Flüstern vor die Tür", ist das für mich in etwa so interessant wie der erhabene Elf. Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?

Ich dachte immer, REIGN tut beides, aber das kennst du doch auch, oder? Kenn ich aber nur vom lesen und nicht vom Spielen ...

Offline Oberkampf

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #31 am: 20.11.2011 | 16:38 »
Ich dachte immer, REIGN tut beides, aber das kennst du doch auch, oder? Kenn ich aber nur vom lesen und nicht vom Spielen ...

Ich kenne es leider auch nur vom Lesen, und ich gebe gerne zu, dass ich das mir nur aus der Lektüre nicht so vorstellen konnte, wie die Aktionen der SCs mit den Prozessen/Aktionen der Organisationen verknüpft sind. Ich befürchte, sowas müsste ich mal praktisch am Tisch funktionieren sehen, ehe ich das verstanden habe. Reign ist nämlich eines der Systeme, bei denen ich mir vorstellen kann, dass soziale Interaktion mit NSCs nicht nur langweiliges Herumgelaber ohne überraschende, spielrelevante Auswirkungen* ist.

*Auswirkungen, die weder einem Skript einer Story folgen, noch nach allein nach Gutdünken des SLs entchieden werden - die beiden Varianten kenne ich zur Genüge.
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Achamanian

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #32 am: 20.11.2011 | 16:51 »
Ich kenne es leider auch nur vom Lesen, und ich gebe gerne zu, dass ich das mir nur aus der Lektüre nicht so vorstellen konnte, wie die Aktionen der SCs mit den Prozessen/Aktionen der Organisationen verknüpft sind. Ich befürchte, sowas müsste ich mal praktisch am Tisch funktionieren sehen, ehe ich das verstanden habe. Reign ist nämlich eines der Systeme, bei denen ich mir vorstellen kann, dass soziale Interaktion mit NSCs nicht nur langweiliges Herumgelaber ohne überraschende, spielrelevante Auswirkungen* ist.


Das ist auch meine Hoffnung, bisher habe ich aber einfach noch keine meiner Gruppen zu dem Ding rumgekriegt. Vielleicht schaffe ich es ja mit meiner DSA-Gruppe in Kombination mit der neuen Al'Anfa-Kampagne ...

Offline 1of3

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #33 am: 20.11.2011 | 17:09 »
Ach so, ja, naja, wenn sie ein bisschen von den Regeln getragen und offen ausgespielt werden, kann ich das noch mitmachen, wenn das aber so in Richtung: "NSC A intrigiert gegen NSC B und die "Gruppe" darf das im Auftrag von NSC C "aufdecken" und der SL geht mit jedem Spieler mindestens zweimal zum Flüstern vor die Tür", ist das für mich in etwa so interessant wie der erhabene Elf. Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?

Weapons of the Gods wär mein Tipp bzw. demnächst Legends of the Wulin. Gibt auch andere Spiele, die solide Regeln für soziale Interaktionen haben, aber die sind vielfach relativ fix und direkt dabei, d.h. weniger intrigant nach meinem Verständnis. Bei WotG ist es sinnvoll mit den Passionen und Idealen zu arbeiten, die das Opfer hat. Neue zu implementieren ist deutlich schwieriger.

Offline Beral

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #34 am: 20.11.2011 | 19:16 »
Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?
Das ist das Problem...

Weapons of the Gods wär mein Tipp bzw. demnächst Legends of the Wulin. Gibt auch andere Spiele, die solide Regeln für soziale Interaktionen haben, aber die sind vielfach relativ fix und direkt dabei, d.h. weniger intrigant nach meinem Verständnis. Bei WotG ist es sinnvoll mit den Passionen und Idealen zu arbeiten, die das Opfer hat. Neue zu implementieren ist deutlich schwieriger.
Danke für diese Tipps!

Das möchte ich auch glatt aufgreifen für die laufende Diskussion. Hier ein Auszug aus der Eigenwerbung von Legends of the Wulin:
Zitat
Join the Martial Arts World to roam the land as a Wandering Blade with a shining sword as your only companion; a Traveling Monk searching for enlightenment through the path of Kung Fu; a Noble Courtier whose words are as powerful as his Chi; or a Daoist Scholar seeking to understand the higher mysteries of the world.
In these pages you will find.
    A brand new Wuxia setting full of history, locations, treasures and mysteries.
    Loresheets that provide useful story hooks and advantages while tying characters to the setting background.
    Eight new organizations of the Martial Arts world for beginner characters to chose from, from warrior monks to kung fu beggars.
    A revised Wuxia Action System, designed for high flying Kung Fu action.
    Brand new Martial Art Styles ranging from powerful but simple forms to earth shaking Chi-based attacks.
    The powerful Secret Arts a system that allows characters to manipulate the human body, passions and emotions, the flow of battle, and even predict the future.
    An array of sample characters and factions, to use as allies or enemies, or to serve as inspiration to create your own.

Daraus ist ersichtlich, dass es wieder um den Wanderer geht. Die Ressourcen sind mal wieder auf den Charakter zentriert, d.h. sie liegen in seiner Person. Die Betonung physischer Kämpfe ist unübersehbar. Ganz argwöhnisch vermute ich, dass dieses Spiel das klassische Verhalten fördert.

Da steht auch was von "tying characters to the setting background". Dieser Punkt erregt als einziger meine besondere Aufmerksamkeit.

Spontanes Brainstorming zum Bedarf für politisches Intrigenspiel:

- Der soziale Rang braucht Werte. Und zwar so differenziert, wie es sonst im Kampfsystem üblich ist. Das bedeutet auch - wie im Kampfsystem - dass man in einem Bereich gut sein kann und in einem anderen nicht. Im Kampfsystem haben wir Nahkampf, Fernkampf, Äxte, Hämmer, Schwerter, Dolche und weiss Gott noch was. Übertragen wir das auf soziales Potential: in der Lokalpolitik, in der Fernpolitik, in der Kirche, im Militär, in der Wirtschaft, in der Familie. In all diesen sozialen Bereichen bekommt der Char einen Wert. Diese Werte sind gleichzeitig wie Lebenspunkte. Es geht ihnen an den Kragen, wodurch der Rang herabgesetzt wird. Oder die Werte steigen, was eine Zunahme der sozialen(!) Macht bedeutet. Damit geht keine physische Unantastbarkeit einher.

- Soziale Interaktionen brauchen "Ausrüstung". Die Zahl meiner Freunde ist mein Schwert, mein monetärer Besitz ist mein Schild. Der materielle Besitz ist meine Rüstung. Das alles kann man im Spiel der Macht zu seinen Gunsten einsetzen. Man kann das alles auch verlieren. Der Rang und die "Ausrüstung" meiner Freunde sind genauso wichtig.

- Soziale Interaktionen sind Manöver. In Kampfregeln finden wir sehr viele verschiedene Manöver, die zudem mit Skills, Ausrüstung und Situation interagieren. Nicht immer führt ein rücksichtsloser Angriff zum Erfolg, manchmal ist volle Konzentration auf die Defensive entscheidend, in Abhängigkeit vom Gegner wählt man andere Waffen. Diese Vielfalt gehört auf den sozialen Bereich übertragen. Das Manöver "Bitten" funktioniert bei Verwandten besonders gut. Bei politischen Kooperationspartnern senkt es den eigenen Rang. Das Manöver "Koalition gegen gemeinsamen Feind" ist in bestimmten Situationen hervorragend geeignet, um kurzfristig starke Hilfe für sich zu mobilisieren. Das Manöver "Befehlen" ist gut für die eigenen Untergebenen. "Geheimnisse verraten" ist ein Manöver, das in manchen Situationen extremen Schaden anrichten kann. "Mord" ist ein gefährliches Manöver. Und so weiter und so fort.

In etwa so konkret muss es meiner Meinung sein, damit ein regelunterstütztes sozialpolitisches Spiel möglich ist. Es muss vom Regelumfang so detailliert und ausführlich sein, wie es derzeit nur Kampfsysteme sind.
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Offline Maarzan

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #35 am: 20.11.2011 | 19:39 »
Wärer dann für das gewünschte Verhalten nicht primär die Einbettung der Charaktere in eben eien soziale Umwelt von Nöten? Nur mit Mechaniken haben wir dann keine mordende Landstreicher sondern, lügende, betrügende und verführende Landstreicher.

Was fehlt ist eben eine Sozialisierung und ein gefühl für die Gesellschaft, welche den typischen Charakteren abgeht. Ich würde da eher noch am Charaktererschaffungsprozess ansetzen. Wobei auch dieser dann natürlcih davon gewinnt, wenn die erworbenen Bindungen Werte etc in Werten fassbar ist. (Lifepath-Generation?)

Und vor allem muss man halt weg von den "um die Welt zu retten müßt ihr heute McGuffin X vom anderen Ende der Welt holen" - und morgen Tyrann Z am anderen Ende umlegen. Die Erlebnisse müssen sich dann eben natürlicher aus der Umgebung des Charakters ergeben, auch wenn das dann eine Stufe kleiner läuft und vielelicht ein wenig mehr Details und Stimmigkeit erfordert, weil die Chars morgen auch noch da sind und sich halt ein bisschen besser auskennen als in der Fremde, wo Mist den Touristen nicht so leicht auffällt.
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Offline Oberkampf

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #36 am: 20.11.2011 | 20:04 »
Zum einen müsste man natürlich auch die Einbettung der Charaktere in die soziale Welt mit Werten versehen. Traditionell spielt man im Rollenspiel eben sozial isolierte Individuen, die sich in einer Kleingruppe zusammengeschlossen haben, aber deren Bindungen an andere Personen oder Institutionen nur virtuell besteht.

Das hat nicht nur Nachteile. Ein Vorteil davon ist beispielsweise, dass die Charaktere frei und ungebunden handeln können, weil sie eben im Gegensatz zum richtigen Leben nicht Mitglieder einer Institution sind, die unter sozialen Zwängen stehen. Dadurch entsteht erst die Situation, die es den SCs ermöglicht, in Abenteuern unabhängige "eigene" Entscheidungen zu treffen - was natürlich anhängig vom Ausmaß an vorgefertigter Abenteuerstory eingeschränkt werden kann.

Allerdings bedeutet diese Unabhängigkeit eben auch, dass die Charaktere sich nicht wirklich in einer sozialen Welt bewegen, ihre Handlungen sich nicht auf ihr Ansehen und ihre Anerkennung auswirken und an ihren Spielwerten nichts verändern. Der Trick läge meines Erachtens darin, den Charakteren Attribute wie "Soziales Ansehen", "Stand" oder "Einfluss" zu geben, die sich als Folge sozialer Interaktion verändern können, und die umgekehrt auch wie Fertigkeitswerte eingesetzt werden können, um Ziele zu erreichen. Also praktisch "Trefferpunkte" auf der einen Seite und "Skillpunkte" auf der anderen. "Ausrüstung" als Ausdruck für Beziehungen ist sicherlich auch eine Idee, geht ja in die gleiche Richtung. Es müsste meiner Meinung nach auch Regelungen dafür geben, durch was sich NSC(-Gruppen) selbst stabilisieren und versorgen, was sie - symbolisch oder konkret - wollen und was sie hassen.

Es genügt also nicht, einfach mal so gegen einen NSC X in einer Institution oder Gruppe um Macht zu kämpfen, sondern man muss die Bedürfnisse und Werte der Institution/Gruppe berücksichtigen.

Für viele Rollenspieler würde das ein gewaltiges Umdenken erfordern, und die ersten Umgewöhnungsversuche wären sicherlich schwierig: Auf einmal wäre die Interaktion mit einem NSC außerhalb eines Kampfes für den Spielverlauf nicht mehr bedeutungslos, sondern hätte klare, durch Regeln gestützte Konsequenzen. Sicherlich käme da der Aufschrei, nun würde alle soziale Interaktion zum "Brettspiel" und man könne doch dafür gleich ein Plan- oder Wirtschaftssimulationsspiel nehmen.
« Letzte Änderung: 22.11.2011 | 16:10 von youth nabbed as sniper »
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Offline 1of3

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #37 am: 21.11.2011 | 10:23 »
Spontanes Brainstorming zum Bedarf für politisches Intrigenspiel:

[...]
In etwa so konkret muss es meiner Meinung sein, damit ein regelunterstütztes sozialpolitisches Spiel möglich ist. Es muss vom Regelumfang so detailliert und ausführlich sein, wie es derzeit nur Kampfsysteme sind.

Ich kann dir im Grunde zustimmen, wenn du ein soziales Kampfsystem wünscht. So nennt man dies ja aus gutem Grund. Du stellst zunächst fest, dass du gerne verschiedene Bereiche hättest und man kann in gewissen gut sein und dafür in anderen nicht. Danach gibts du eine mögliche Umsetzung, wie man so etwas erledigen könnte.

Als nächstes Element hättest du gerne Ausrüstung. In diesem Falle bin ich mir nicht sicher, ob das so zielführend ist. Denn was ist eigentlich "Ausrüstung"? Eigentlich handelt es sich wiederum nur um irgendwelche Spielwerte. Du könntest also vielleicht wollen, dass es eine zwei verschiedene Arten von einzurechnenden Spielwerten gibt, aber zu fordern, dass eine davon "Ausrüstung" ist, halte ich nicht für zielführend.

Als drittes möchtest du gewisse Manöver, also etwas das kein statischer Spielwert ist, sondern eine spontan wählbar. Auch hier hast du wiederum eine mögliche Umsetzung angegeben, die auch relativ naheliegend ist, jedenfalls naheliegender als vielleicht die anderen beiden.

Achamanian

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #38 am: 21.11.2011 | 10:40 »
@Beral:
Also, wenn dich das so sehr interessiert, dann solltest du wirklich mal in REIGN reinschauen. Da sind die sozialen Eigenschaften zwar nur Gruppeneigenschaften und auch allgemeiner gehalten als du vorschlägst, es gibt aber ein Intrigen/Kriegssystem, das ziemlich analog zum Kampfsystem funktioniert, mitsamt Manövern.

Offline Beral

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #39 am: 21.11.2011 | 11:00 »
@1of3: Die Analogie zum Kampfsystem habe ich nur gezogen, um meine Vorstellung überhaupt irgendwie vermittelt zu bekommen. Das ist nämlich verdammt schwer! Normalerweise heißt es "du willst Soziales? Hast du doch, hier ist Überzeugen-Skill und hier Einschüchtern-Skill und hier steht in den Regeln, dass du dir einen Charhintergrund ausdenken sollst". In rudimentären Ansätzen gibt es soziale Skills in den Regelwerken, aber das ist vieeel zu wenig, um regelgestützte soziale Konflikte auszuspielen. Bei der Masse der Systeme ist der einzige Bereich, der detailliert und zentral genug ausgearbeitet ist, um mit seinen Regeln einen Konflikt zu tragen, ist der Kampf. Kein Spieler muss Kampfexperte sein. Man kann als völliger Laie mitmachen, weil die Regeln wirklich unterstützen. Ich brauche nur den ersten Schritt zu machen und meinen Angriff anzusagen; alles andere erfolgt regelbasiert ganz automatisch. Wer hingegen soziale Intrigen spielen will, muss ein Experte für soziale Intrigen sein, weil es keine tragenden Regeln dafür gibt.

@Beral:
Also, wenn dich das so sehr interessiert, dann solltest du wirklich mal in REIGN reinschauen. Da sind die sozialen Eigenschaften zwar nur Gruppeneigenschaften und auch allgemeiner gehalten als du vorschlägst, es gibt aber ein Intrigen/Kriegssystem, das ziemlich analog zum Kampfsystem funktioniert, mitsamt Manövern.
Bin schon dabei. Reign war und ist übrigens das einzige System, bei dem ich von Anfang an den starken Verdacht hatte, dass es tatsächlich ein großer Schritt in die neue Richtung ist.
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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #40 am: 21.11.2011 | 12:22 »
Also ich finde die Organisations- und Institutionsregeln aus Legends of Anglerre auch nicht schlecht, um das soziale Umfeld spielbar zu integrieren. Ja, mit den Regeln geh ich immer hausieren, weil mir REIGN irgendwie nicht eingeleuchtet ist.

Die uralten Regeln zum Verwalten/Regieren von Königreichen in Birthright finde ich auch noch immer interessant (auch wenn da ein paar Sachen wie das Highlander-mäßige und das magische Anbinden einer neuen Provinz mir nicht ganz so gefallen).
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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #41 am: 21.11.2011 | 15:30 »
@Beral: OK, da gibts wirklich so einiges mehr.

World of Darkness - Mirrors präsentiert ein relativ simples System. Es gibt drei verschiedene Effektkategorien: Oberflächlich, Intim, Übernatürlich, je nachdem wie man die Leute kennt. Jeder Wunsch ist einer dieser Kategorien zugeordnet. Dann würfelt man Angriffswürfe. Bei Netto-Erfolgen haben sie die Wahl, dem Wunsch zu entsprechen oder die Netto-Erfolge mit Willenskraft abzuzahlen. Autorität kann Bonuswürfel geben, genauso wie spezielle Vorteile.

WotG/LotW hab ich schon erwähnt. Die sind relativ komplex und basieren auf verschiedenen Zuständen, welche sich in einander überführen lassen. Nicht jeder Charakter kann alle Zustände beeinflussen bzw. beherrscht alle Überführungen.

Dann gibts natürlich Dogs in the Vineyard, das schöne Rededuelle produziert. Ist dann schlicht eine Eskalationsstufe.

B&B kann ich dir auch noch anbieten. Das unterscheidet zwischen Betrug und Einschüchtern auf der einen und dem sich Befreunden auf der anderen Seite. Letzteres hat einen eigenen Regelkern, während ersteres Teil der Kampfregeln ist. Besitztümer/Status etc. können das Befreunden erleichtern.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #42 am: 21.11.2011 | 20:28 »
In Lace&Steel (ein australisches Mantel&Degen-RPG) geht es gleichermaßen um Degen- und Wortgefechte.
Für beides gibt es gleichwertige Regeln mit Angriffen, Verteidigungen, Finten usw.
Fand ich auch einen interessanten Ansatz.

Offline pharyon

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #43 am: 22.11.2011 | 10:06 »
Das Song of Ice and Fire-RPG hat ebenfalls Regeln für Sozialen Kampf wie physischen Kampf. Weiß nicht, ob das schon genannt wurde.

Willst du jetzt eigentlich spezielle Umsetzungen 'nur' für soziale Interaktionen, oder interessieren dich auch noch weitere Interaktionen, Beral?

Grüße, p^^
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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #44 am: 22.11.2011 | 11:14 »
Willst du jetzt eigentlich spezielle Umsetzungen 'nur' für soziale Interaktionen, oder interessieren dich auch noch weitere Interaktionen, Beral?
Mich interessieren eigentlich tiefere Analysen. Ich weiss nicht recht, wie ich den Thread in diese Richtung steuern kann, aber ich mache mir Gedanken dazu.

Was meinst du mit weiteren Interaktionen?
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Offline pharyon

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #45 am: 22.11.2011 | 11:22 »
Naja, ich habe gehört, Der Eine Ring habe z.B. die Reiseregeln besonders mit in den Fokus genommen. Damit wird das Thema Reisen natürlich nochmal erneut interessant.

Wenn es Magie-Regeln gibt, wird die auch in den Fokus geraten. Häufig konzentrieren sich die Spieler doch vor allem auf jene Handlungen, die durch Regeln untertütz oder zumindest benannt werden. Abgesehen vom Tavernenspiel.

Interessieren dich diese durch das Regelwerk hervorgehobene Handlungsbereiche auch oder geht es vielmehr um soziale Interaktionen?

p^^
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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #46 am: 22.11.2011 | 13:05 »
Naja, ich habe gehört, Der Eine Ring habe z.B. die Reiseregeln besonders mit in den Fokus genommen. Damit wird das Thema Reisen natürlich nochmal erneut interessant.

Wenn es Magie-Regeln gibt, wird die auch in den Fokus geraten. Häufig konzentrieren sich die Spieler doch vor allem auf jene Handlungen, die durch Regeln untertütz oder zumindest benannt werden. Abgesehen vom Tavernenspiel.

Interessieren dich diese durch das Regelwerk hervorgehobene Handlungsbereiche auch oder geht es vielmehr um soziale Interaktionen?

p^^
Oh ja, das interessiert mich auch. Aber jetzt nicht in der Art, dass ich wissen möchte, welches System entsprechende Regeln parat hat. Sondern in der Analyse. Konkret: Wie beeinflussen diese Regeln das tatsächliche Geschehen am Spieltisch? Wenn du Der Eine Ring spielst, kommt es dabei häufiger zu Reisen als mit anderen Systemen? Hat es der SL einfacher, in DER Reisen zu gestalten? Wie lange werden die Reisen ausgespielt, im Vergleich zu anderen Systemen?

Es wäre schön, wenn wir davon wegkommen, einfach Systeme aufzuzählen. Das ist keine Analyse und bringt keinen Erkenntnisgewinn. Dass :T: zu jedem Stichpunkt mindestens drei Systeme nennen kann, ist mittlerweile bekannt. Das ist eine besondere Leistung, die ich auch anerkenne, aber sie hat keinen theoretischen Mehrwert. Und etwas mehr Mehrwert wäre schon schön. :)
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Offline Teylen

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #47 am: 22.11.2011 | 13:41 »
Nun A Dirty World (ORE) besteht eigentlich so gut wie nur aus einem, auf sozialen Attributen und Fertigkeiten bestehenden System. Die sich entsprechend der Regelmechanik, sowie dem Wuerfelresultat, nach entsprechenden Proben, anpassen.
Was theorethisch - ich habe es noch nicht gespielt - dazu fuehrt das sich der Charakter charakterlich anders spielt. Das heisst anstelle das er beim normalen System schlechter laufen kann, weil die Verletzungstabelle entsprechend niedrig ist, kann er beispielsweise schlechter glaubhaft die Unwahrheit sagen.
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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #48 am: 22.11.2011 | 13:52 »
Was theorethisch - ich habe es noch nicht gespielt - dazu fuehrt das sich der Charakter charakterlich anders spielt. Das heisst anstelle das er beim normalen System schlechter laufen kann, weil die Verletzungstabelle entsprechend niedrig ist, kann er beispielsweise schlechter glaubhaft die Unwahrheit sagen.

Und wo ist da jetzt der Unterschied zu 90% aller anderen RPGs? Ich verstehe gerade absolut nicht, worauf du hinauswillst.

Offline Teylen

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Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
« Antwort #49 am: 22.11.2011 | 13:56 »
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu 90% aller anderen RPGs? Ich verstehe gerade absolut nicht, worauf du hinauswillst.
In keinem mir bekannten anderen RPG wird ein Charakter, aufgrund eines Wuerfelwurfs glaubwuerdiger oder unglaubwuerdiger, geduldiger oder ungeduldiger etc..

Charakterbogen ADW:
http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=53630.0;attach=9267
Jeder der Werte kann sich im Lauf des Spieles aendern.
« Letzte Änderung: 22.11.2011 | 14:00 von Teylen »
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