Autor Thema: Artful Thrusts  (Gelesen 2328 mal)

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Offline Erdgeist

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Artful Thrusts
« am: 12.11.2011 | 12:48 »
Einer meiner Mitspieler möchte demnächst einen Schwertmeister als Charakter spielen und liest sich dafür in die Regeln der Kampfmanöver und kunstvollen Schläge ein. Da ist ihm etwas aufgefallen, dass offensichtlich ein Fehler im Buch sein muss. Es heißt beim Manöver "Finger Soup/ Flying Hand/ Refused Blessing":
Zitat
Requirement: Attacker must obtain a SM of -10 or less
The defenders fingers are smashed or his hand is cut off at the wrist. He takes a serious wound and has just lost the use of his weapon hand.
Das Requirement ergibt keinen Sinn. Je schlechter ich daneben haue, desto besser hacke ich meinem Gegner die Hand ab? Bitte was?

Auf agone.de wurde das so übersetzt und geändert, dass der Gegner bei seiner Angriffsprobe daneben hauen muss. Ist schon besser, ergibt für mich aber bei genauerer Überlegung auch keinen Sinn. Prinzip der Kunstvollen Schläge ist die eigene herausragende Beherrschung einer Waffe, um einen Vorteil im Kampf zu erhalten. In der vorliegenden Übersetzung kann der Schwertmeister aber genauso gut Meister im Ausweichen sein um bei misslungenem Angriff seines Gegners das Manöver ausführen zu können, ohne dass sein Waffenwert bei der konkurrierenden Probe eine Rolle spielt.

Meine Lösung sieht so aus, das obiger Passus in "SM of +10 or more" geändert wird. Dann funktioniert das auch damit, dass man Manöver ansagt und das sie auch scheitern können.

Oder haben mein Mitspieler und ich einen versteckten Hintergedanken bei der ganzen Sache übersehen?
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 11:40 von Mouth of Sauron »

Offline Althalus

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Re: Artful Thrust fehlerhaft?
« Antwort #1 am: 13.11.2011 | 19:27 »
Ist im franz. Original auch so drin. Der ANGREIFER muss eine -10 SM haben - oder besser verständlich, der Ausführende muss bei seiner PARADE eine SM von +10 erreichen, den die Parade ist die Grundlage des Manövers. Du haust ihm also, grob gesagt, bei der Parade nicht auf die Waffe, sondern auf die Hand (nennt man im Fechten auch Remíse).
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Offline JS

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Re: Artful Thrust fehlerhaft?
« Antwort #2 am: 13.11.2011 | 19:34 »
Danke für die Präzisierung, ich habe das für das bessere Verständnis dieser Technik mal so übernommen.
:)
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Offline Erdgeist

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #3 am: 14.11.2011 | 11:40 »
Ah, mit der Eingrenzung auf die Parade und Klarstellung, wer mit Attacker und Defender gemeint ist, nämlich die selbe Person, gibt das stilistisch und regeltechnisch Sinn. Danke dafür!
Mit meiner Gruppe werde ich absprechen, wie wir es handhaben möchten. Mir persönlich liegt es mehr, alle Artful Thrusts konsequent als Aktionen durchzuführen und nicht andere als Reaktionen.

Nächste Frage, weshalb ich den Thread allgemeiner umbenannt habe:
Ein anderer Mitspieler will einen Minotaurenscharfrichter spielen und dafür auch einen Artful Thrust haben, was ich zwar over the top empfinde, weil Minotauren bereits ohne mörderisch austeilen, aber ok. Von den Vorgaben des Buches will er nix, sondern liegäugelt mit der Idee eines speziellen Hinrichtungsschlags, also Kopf abschlagen.
Hat jemand etwas ähnliches in der Gruppe gehabt, an dem wir uns orientieren können? Ratschläge und Empfehlugnen nehme ich auhc an.
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 11:42 von Mouth of Sauron »

Offline JS

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #4 am: 14.11.2011 | 16:06 »
Nimm dir doch Nevers Schlag als Beispiel und bastele noch daran herum (ersetze also "kein Helm" durch etwas anderes). Alles in allem wäre ich aber vorsichtig mit Eigenkreationen, bevor sie nicht ausreichend getestet wurden.
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Offline Erdgeist

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #5 am: 14.11.2011 | 16:54 »
Ja, vorsichtig bin ich da bestimmt. Ob ein solches Manöver für einen Minotaurus überhaupt notwendig ist, wenn son Viech bereits genug normale Manöver ausführen kann, die kräftig Schaden verursachen, bezweilfe ich ohnehin, wie schon geschrieben.

Ich dachte dran, als Situationsbedingung zu nehmen, dass das Ziel niedergeworfen sein muss. Henker köpfen ihre Kunden ja auch nicht, während diese stehen. :D

Offline Althalus

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #6 am: 14.11.2011 | 18:22 »
Gerettet vor dem Untergang vom Phénix Ecarlate und übersetzt:

("Artful Thrusts" sind eigentlich ein Übersetzungsfehler im Engl., da das im Franz. als "Botte secréte" bezeichnet wird - Geheimtechniken, die ein Meister eben nur an bestimmte Schüler lehrt, ein Begriff aus dem klassischen Fechten)

Fechtschule:  Roter Mond


Entstanden in den Söldner-Republiken, wurde dieser Kampfstil berühmt durch eine berüchtigte Kompanie, Garance. Ihre Mitglieder kleideten sich furchtbar auffällig und waren immer mit langen Klingen bewaffnet. Diese Schule stellt vermutlich den ersten Versuch dar, den Gebrauch des Schwertes zu einer Kunst zu erheben.
Die Schule existiert zwar noch, ihre Anhänger werden aber immer weniger. Die Mitglieder werden durch ihre imponierende Statur, den Bart und die roten Kleider gekennzeichnet. Die Schule selbst ist heute nur noch in der Baronie Émelgance in Urgamand ansässig. Der Stil wird zunehmend als überholt angesehen, da die schweren Klingen langsam aus der Mode kommen.

Fertigkeiten:  Zweihandschwert, Ogerschwert, Riesenschwert
Spezialisierung: Massenkämpfe
Maneuver: Vollangriff, Eisenwand, Riposte, Vorteil schaffen, Rundumschlag

Geheimtechniken


Enthauptungsschlag (Aktion), [Zweihandschwert, 24]
Voraussetzung: eine ES (SM) von mindestens 10
Besonders beeindruckend, wird mit diesem Hieb ein schneller und kraftvoller Schlag gegen den Nacken des Gegners geführt. In diesem Falle hilft auch keine Rüstung mehr, um die Wucht des Hiebes aufzuhalten. Der Gegner wird enthauptet, stürzt zu Boden und blutet schnell aus.

Täuschung des Lichts (Reaktion), [Ogerschwert, 16]
Voraussetzung: -2 auf Verteidigung (Parade, Ausweichen) für eine Runde
Relativ langwierig, ist diese Technik schwer durchzuführen. Der Kämpfer muss seinen Gegner schnell einschätzen, um sicher zu sein, dass er sich nicht zu sehr in Gefahr begibt. Dennoch muss er diese Technik am Beginn des Kampfes einsetzen. Er täuscht eine Schwäche in seiner Abwehr vor, worauf der Gegner an Zuversicht gewinnt und seine Aufmerksamkeit sinkt.Jetzt nutzt der Kämpfer die Gelegenheit um den eigentlichen Schlag zu führen. Er hat eine freie Riposte und sein Gegner -5 auf die Verteidigung.

Sturm des Minotauren (Aktion), [Ogerschwert, 12 /  Zweihandschwert, 14]
Voraussetzung: Keine Rüstung über -4 auf Init tragen
Eine beeindruckende Variante der Eisenwand, wird bei dieser Technik die Waffe um den Körper gewirbelt, um Gegner abzuwehren. Die Schwünge sind mit perfekter Kontrolle verbunden, abwechselnd schnellen Hieben und plötzlichen Stopps. Einige Kämpfer unterstreichen dies noch durch breites Grinsen und Kriegsgeschrei. Das Ziel ist einfach, die Gegner abzuschrecken und an einem Angriff zu hindern oder sie in die Flucht zu schlagen.
Während der Durchführung kann der Kämpfer nicht angreifen. In der nächsten Runde erhält er +2 auf die Initiative.


Minotaurenspezifische Techniken sind im Codex Minotauren drin, die beziehen sich aber zum größten Teil auf die Hörner.
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 18:24 von Althalus »
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Re: Artful Thrusts
« Antwort #7 am: 14.11.2011 | 18:46 »
O la la! Merci beaucoup! :-* Das sind doch genau die Art von Informationen, die ich gesucht habe. Damit kann man arbeiten. :d
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 18:48 von Mouth of Sauron »

Offline Althalus

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #8 am: 19.11.2011 | 08:17 »
Aber gerne doch. Ich hab auch noch die beiden anderen Fechtschulen (und den Vorzug dazu) aus dem Phénix Ecarlate gerettet. Im L´Inspire #2 gibts noch eine Reiterschule mit eigenen Geheimtechniken. Also falls noch wer was braucht ... ;)
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Offline Erdgeist

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #9 am: 19.11.2011 | 17:34 »
Aber immer doch! Nur her damit. ;)

Wie funktioniert das eigentlich mit den Fechtschulen und so? Sind das auch Vorteile oder erlangt ein Charakter die anders?
Und was sind ihre regelmechanischen Auswirkungen?

Offline Althalus

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Re: Artful Thrusts
« Antwort #10 am: 20.11.2011 | 08:54 »
Vorteil Körper: Fechtschule (4)

Du bist Mitglied einer Fechtschule. Du hast deine Kenntnisse im Kampf dort verfeinert, um ein exzellenter Kämpfer zu werden. Solange du Mitglied in deiner Schule bist, wirst du immer Freunde haben, die an deiner Seite kämpfen wollen und Meister, die ihr Wissen an dich weitergeben.
Du musst eine Fechtschule auswählen. Dies gibt dir 10 Kreationspunkte, die über die Fertigkeiten der Schule (die von Schule zu Schule variieren) verteilt werden können und eine Spezialisierung aus der Liste der Schule. Durch deine Verbindung zu einem Fechtmeister hast du mehr Möglichkeiten als andere, Geheimtechniken zu erlernen, weshalb sich die Kosten für den Vorteil „Geheimtechnik“ um 2 reduzieren (Minimum 1).

Fechtschule: Flammentanz


Diese Schule wurde von Keridhil de Madrigal gegründet, einem der Hohen Ritter der Baronie Lunargent in Urgamand. Er entwickelte sie auf Basis der Prinzipien des Tanzes, besonders des Flamenco (ein Tanz aus den Freibeuterhäfen).

Fertigkeiten: Akrobatik, Dolch, Schwert, Ausweichen, Linkhand-Dolch, Rapier
Spezialisierungen: Schwert, Linkehand, Rapier
Maneuver: Schwertspitze, Doppelparade, Totales Ausweichen, Finte, Schwäche, Vorteil schaffen, Riposte, In Schach halten

Geheimtechniken

Der Stoß des Tänzers (Reaktion) [ Rapier/16 ]

Voraussetzungen: eine Erfolgsspanne von mind. 10 bei der Parade
Dieser Stoß ist einer der berühmtesten von Harmundia. Er verleitet den Gegner dazu, sich eine Blöße zu geben. Der Fechter macht einen Schritt zur Seite, täuscht mit einem Hieb an und richtet die Schwertspitze auf seinen Gegner. Da dieser von seinem eigenen Angriff nach vorne gezogen wird, gleitet die Klinge wie von selbst in seinen Hals.Der Tod des Opfers tritt nicht sofort ein, allerdings ist der Blutverlust im Allgemeinen tödlich.

Der Handkuss (Aktion) [ Rapier/20 ]

Voraussetzungen: die Initative haben und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
Auch als das „Zeichen des Tänzers“ bekannt, ist dieser Stoß das persönliche Zeichen von Keridhil de Madrigal. Er benutzt es, um Gegner zu ärgern, die er am Leben lassen will.
Mit einer schnellen, präzisen Bewegung schlitzt der Fechter seinem Gegner die Hand auf. Dieser kann diese Hand nicht mehr benutzen, bis die Wunde verheilt ist. Außerdem bleibt eine unschöne Narbe zurück.

Der Gruß (Aktion) [ Rapier/20 ]

Voraussetzungen: die Initiative haben und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
So genannt wegen der Position des Fechters, beginnt er damit, indem er die Waffe vors Gesicht hebt und die Spitze zum Himmel richtet. Sodann führt er eine blitzschnell Bewegung zur Seite aus, wie beim Fechtergruß.
Diese Haltung wird als Ablenkung für den Gegner benutzt, welcher plötzlich eine Klinge auf sein Gesicht zuschnellen sieht. Die Strafe für diese Unachtsamkeit ist der Verlust eines Auges und eine wunderschöne Narbe. Dieser Stoß bedarf großer Präzision und Schnelligkeit auf Seiten des Fechters, wenn er sich nicht selbst verletzen will.

Linkehand-Finte (Aktion) [ Dolch oder Linkehand-Dolch/12 ]

Voraussetzungen: zwei Waffen führen und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
Der Fechter greift seinen Gegner mit weitausholenden Schwüngen seiner Hauptwaffe an. Er zeiht dessen gesamte Aufmerksamkeit auf diese Waffe, um ihn dann mit einem Angriff der Zweitwaffe zu überraschen.
Der Gegner hat einen Malus von 8 auf die Verteidigung gegen diesen Angriff.

Fechtschule: Rote Klinge


Diese Kampfschule des Sommers wurde von Gundar Drachenfeuer gegen Ende seiner Karriere geschaffen. Weitverbreitet in den Söldner Republiken, wird sie nun an der Militärakademie von Lunargent von ihrem Schöpfer gelehrt. Die Techniken sind für den Krieg gedacht, erweisen sich aber auch als duelltauglich, da die Handhabung des Schwertes recht subtil ist. Sie hat großen Anklang unter den Rittern Urgamands gefunden, die in immer größerer Zahl nach Lunargent kommen, um die hiesige Militär- und Fechtakademie zu besuchen.

Fertigkeiten: Schild, Schwert, Ogerschwert, Zweihandschwert, Strategie
Spezialisierungen: Massenkämpfe, Schild, Schwert, Ogerschwert, Zweihandschwert, Strategie
Maneuver: Machtvoller Angriff, Sturmangriff, Aufschließen, Entwaffnen, Eiserne Mauer, Vorteil schaffen

Geheimtechniken

Brennender Biss (Aktion) [ Zweihand- oder Ogerschwert/16 ]

Voraussetzungen: die Initiative haben und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
Der Fechter hält die Klinge in Richtung Boden gesenkt und führt dann einen aufsteigenden Hieb. Diese Bewegung verleiht dem Angriff viel Kraft, was eine schmerzhafte, ja sogar tödliche Wunde zur Folge hat (Kritischer Schnitt-Treffer).Dies ist die erste von Gundar erdachte Technik.

Das Urteil des Stahls (Aktion) [ Zweihandschwert/28 ]

Voraussetzungen: Erfolgsspanne von 10 oder mehr beim Angriff
Besonder eindrucksvoll, besteht diese Technik aus einer tödlich schnellen Mühlrad-Drehung des Schwertes, die am Ende den Gegner trifft. Nichts kann einem solchen Hieb standhalten, der das Genick des Unglücklichen sofort bricht.
Für diese Technik ist Gundar Drachenfeuer berühmt und es ist die einzige, die er niemals lehrt. Man muss anmerken, dass außer ihm auch niemand in der Lage wäre, diesen Hieb zu kontrollieren.

Schienbein-Brecher (Aktion) [ Oger- oder Zweihandschwert/20 ]
Voraussetzungen: eine Erfolgsspanne von mind. 10 beim Angriff.
Der Fechtmeister Gundar schuf diese Technik um Kreaturen von besonderer Größe zu eliminieren.
Er besteht aus einem machtvollen, knochenbrechendem Hieb, der auf Beinhöhe des Gegners ausgeführt wird. Ein solcher Hieb ist meist ausreichend, das Schienbein des Gegners zu brechen und ihn zu Boden gehen zu lassen.
Man sagt, dass Gundar dank diese Technik in der Lage war, die Führung eines Riesenstammes in Trimming zu übernehmen, obwohl er ein Söldner in der Armee der Prinzgemeinden war.

Der Stern des Krieges (Aktion) [ Schwert oder Ogerschwert/20 ]

Voraussetzungen: keine Rüstung mit Abzug höher als -5 tragen
Spektakuläre Alternative zur Eisenwand, wird diese Technik ausgeführt indem man die Klinge vor dem eigenen Körper wirbeln lässt. Die Drehbewegungen sind kontrolliert und schnell. Dies ermöglicht es, Gegner auf Abstand zu halten.
Außerdem können die Drehungen als Falle für einen Gegner dienen. Jeder Angreifer, der seinen Angriff nicht schafft, nimmt ES+Sch.B.+Waffenschaden durch die Waffe des Fechters.

Der brennende Atem des Drachen (Aktion) [ Ogerschwert/24 ]

Voraussetzungen: eine Erfolgsspanne von mind. 10 aus einem Sturmangriff
Diese Technik verbindet Schnelligkeit, Präzision und Kraft.
Der Fechter springt mit einer Drehung um die eigene Achse auf seinen Gegner zu und schlägt zu seinem Hals. Dies verleiht dem Angriff die nötige Kraft, ihn auf der Stelle zu enthaupten.
Diese Technik wurde von Siegfried Drachenfeuer entwickelt, dem Fechtmeister von Lunargent.

Die Schule aus dem L´Inspire hab ich noch nicht übersetzt, die war aber wohl die Grundidee dahinter.
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