Autor Thema: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)  (Gelesen 14281 mal)

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Offline McCoy

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #25 am: 21.11.2011 | 09:50 »
Ach Eric, du versüsst mir grade den Montag Morgen  :d




edit: ich gehe einfach mal davon aus das Eric wieder seine übliche Rolle übernimmt (siehe seine Signatur)
« Letzte Änderung: 21.11.2011 | 10:06 von McCoy »
Er ist tot, Jim!

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Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #26 am: 21.11.2011 | 10:03 »
Und wie soll das deiner Meinung nach gehen? Stelle der her sich mal vor, der SL macht die Gegner zu stark, und alle SC würden getötet? bei DSA gibt es keine Fatepoints, die sowas auffangen würden. Deiner Meinung nach würde der SL dann alle sterben lassen, weil es die Regeln so sagen?

Sorry, aber solche Kommentare zeigen IMHO, das hier keinerlei Ahnung von DSA besteht. Damit ist das Thema für mich beendet.  

Ich bin immer noch nicht sicher, ob du das wirklich ernst meinst, aber ich will es einfach mal annehmen:

SIM ist nicht auf "die Spielwelt kennen lernen" beschränkt, und erlaubt es genauso wenig die Spielregeln zu brechen wie GAM oder NAR. Ich bin kein RSP-Theoretiker, habe mich aber kürzlich wegen dieses Artikels / Threads mal mit GNS beschäftigt.

Wenn der SL "die Monster zu stark macht"*, dann hat er wohl einen Fehler gemacht und ist vermutlich unerfahren. Kann passieren. In dem Fall hat man mehrere Möglichkeiten, das Spiel fortzusetzen:
a) Man "spult zurück"
b) die SCs haben den Kampf zwar verloren, sind aber nur ohnmächtig und gefangengenommen
c) Man ermöglicht den Helden die Flucht
d) es werden neue Helden erstellt.

a) und b) sollte man aber nicht zu oft machen, sonst fangen die Spieler an, sich drauf zu verlassen. Wenn man der Ansicht ist, dass Spielercharaktere generell nicht sterben sollen, dann frage ich mich, wieso man dann hunderte Seiten von Kampfregeln, Kampftalente, Waffenlisten, Bestiarium mit Kampfwerten etc. braucht.

Ansonsten finde ich den Einwand, ich hätte "keinerlei Ahnung" von DSA bestenfalls amüsant, weil ich das Spiel in meiner rollenspielerisch aktivsten Zeit (Schulalter) sehr intensiv gespielt habe, und zwar gut acht Jahre lang.


*Meint: Den Spielern einen unschaffbaren Kampf nahelegt oder aufzwingt.

Offline Foul Ole Ron

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #27 am: 21.11.2011 | 10:09 »
Da hat wohl jemand seine Kaffe-Kochen-Probe vergeigt und ist ein wenig übellaunig?
Sei nich so, und erleuchte mich mit der "Ahnung" von DSA. Ernsthaft!
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Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #28 am: 21.11.2011 | 10:18 »
Sei nich so, und erleuchte mich mit der "Ahnung" von DSA. Ernsthaft!

Ich bitte auch darum. ;)

Offline Edvard Elch

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #29 am: 21.11.2011 | 10:31 »
Der Jäger (FK 14) und der Gaukler (FK 13) sind Fernkämpfer, die haben aus pädagogischen Gründen niedrige AT- und PA-Werte - die Spieler sollen gleich lernen, dass man mit Fernkämpfern hinten bleibt, weil man sonst verreckt. Gut, für den Gaukler wird's ein bisschen langweilig, wenn er seine vier Messerchen und seine vier Jonglierkeulen geworfen hat.
Und Erik: DSA will SIM und GAM und NAR sein...
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Humpty Dumpty

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #30 am: 21.11.2011 | 10:37 »
Wenn der SL "die Monster zu stark macht"*, dann hat er wohl einen Fehler gemacht und ist vermutlich unerfahren.
Vorsicht! Mit solchen Sätzen outest Du Dich für ein paar Extremisten als "das Böse".

Zitat von: Besserspieler
Die Opposition an die Gruppe anpassen? Igitt, das machen doch nur Betrüger und Rule-of-Cooler. Das sind keine Rollenspieler, sondern die betreiben ein anderes Hobby!

Aber im Ernst: Klassisches Sandboxing ist mit so einer Einstellung beispielsweise tatsächlich nicht möglich.

Und worauf Eric mutmaßlich anspielt: Werte sind bei maximal durchdramatugisiertem Spiel nicht so wichtig. Die Aufgabe des SL ist es bei DSA ganz häufig, die Szene so zu orchestrieren, dass das gewünschte Ergebnis herauskommt. Und wenn ohnehin schon an jeder Szene gedreht wird, dann ist das bei Kämpfen auch so - nur leichter.

Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #31 am: 21.11.2011 | 10:39 »
Der Jäger (FK 14) und der Gaukler (FK 13) sind Fernkämpfer, die haben aus pädagogischen Gründen niedrige AT- und PA-Werte - die Spieler sollen gleich lernen, dass man mit Fernkämpfern hinten bleibt, weil man sonst verreckt.

FK 13 und 14, wie in Fernkampf-Basis plus TaW -?

Da hat ein halbwegs fähiger (aber in keiner Weise geminmaxter) Startcharakter doch eher sowas wie 20, oder? Gerade wenn er Jäger ist. Sonst trifft man ja gar nichts, weil faktisch zu jedem Schuss noch Erschwernisse hinzukommen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #32 am: 21.11.2011 | 10:44 »
Ja, die Werte sind lächerlich. Der Basiswert eines anständigen Startcharakters ist 8, mit ein bischen Mühe auch 9. Das bedeutet, dass der Jäger einen Talentwert in Bogen von 6 hat. Früher war das mal Gesellenniveau  ;D .Aber ganz ehrlich: Sobald ich Abzüge kriege, was bei Fernkampf eigentlich immer der Fall ist, ists Essig mit Treffen.

Einen Menschen auf 10 Schritt Entfernung zu treffen ist glaube ich schon um 2 erschwert. Wenn er still steht und es nicht dunkel oder so ist.

Das Fehlen der Fernkampfmodifikatorentabelle, nicht mal als abgespeckte Variante, ist eine Frechheit wenn man 2 Fernkämpfer als Archetypen hat.
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Offline Edvard Elch

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #33 am: 21.11.2011 | 10:51 »
Einen Menschen auf 10 Schritt Entfernung zu treffen ist glaube ich schon um 2 erschwert. Wenn er still steht und es nicht dunkel oder so ist.

Das Fehlen der Fernkampfmodifikatorentabelle, nicht mal als abgespeckte Variante, ist eine Frechheit wenn man 2 Fernkämpfer als Archetypen hat.
Oder es erklärt die niedrigen FK-Werte. >;D

Und was mir gerade erst auffällt: Wenn das SIM sein soll, wo sind dann die zehn Kilometer Verbandsmaterial der Wundärztin? Werkzeug? Oder soll die sich streifen aus ihrem Rock reißen und mit ihrem Dolch operieren?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #34 am: 21.11.2011 | 10:59 »
Auch das gehört zur guten DSA Tradition seit Silvanas Befreiung. Die erste Spielermagierin bei uns hieß Catherine (englisch) und hatte nach einigen Abenteuern nur noch einen Minirock  :D
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Offline Grimnir

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #35 am: 21.11.2011 | 11:15 »
Wenn das SIM sein soll, wo sind dann die zehn Kilometer Verbandsmaterial der Wundärztin?

Sie nimmt dafür die Hamsterfelle des Jägers. Ein richtiger Rollenspieler improvisiert  ;)

Um noch was ernsthaftes beizutragen: In einem Einstiegsabenteuer finde ich Railroading gar nicht sooo problematisch, wohl aber die niedrigen Werte. Bei Proben überdurchschnittlich häufig zu versagen verschafft nicht unbedingt ein positives Erstspielerlebnis.

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Offline Kriegsklinge

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #36 am: 21.11.2011 | 11:27 »
Ich finde auch nicht grundsätzlich verwerflich, dass der SL die Story hier zu einem bestimmten Verlauf dirigieren soll, ich finde es nur ärgerlich, dass ihm nicht erklärt wird, wie er das hinbekommt.

Offline Edvard Elch

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #37 am: 21.11.2011 | 11:34 »
Ich finde auch nicht grundsätzlich verwerflich, dass der SL die Story hier zu einem bestimmten Verlauf dirigieren soll, ich finde es nur ärgerlich, dass ihm nicht erklärt wird, wie er das hinbekommt.
Zumal eben die Gefahr besteht, dass sich die Story durch die niedrigen Werte der vorgegebenen SC von alleine an die Wand fährt.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #38 am: 21.11.2011 | 11:44 »
Da lernt der angehende eSeL schon mal das Handwedeln.
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ErikErikson

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #39 am: 21.11.2011 | 11:44 »
Leut, das ist doch einfach:

Die Werte sind dafür da, das der Spieler PM mit seinem Char betreiben kann, da ein bisserl steigern, dort Kochen um eins erhöhen, das ist sein liebstes. Die Werte sind auch schön, um die Leute würfeln zu lassen, denn würfeln macht allen Spaß und jeder freut sich, wenn er ne probe schafft.

Aber kein DSA-SL, der noch bei Verstand ist, lässt von den Proben sein AB bestimmen. Hier kommt die DSA-Meister Regelfolge für Würfe:

Das folgende gilt natürlich nur, wenn der SL bescheuert genug ist, die Probenschwierigkeit offen mitzuteilen.

1. Der Spieler würfelt gut und besteht die Probe. Prima! man weisst darauf hin, was anderfalls alles schlimmes geschehen wäre, alle atmen erleichtert durch.
2. Probe gelingt nicht. Kein Problem. Man tut so, als wär sie nicht wichtig gewesen. Ist es bsp. eine Heilprobe, so erinnert man sich dran, das die erste Probe ja zum Erkennen der Krankheit ist, und jetzt erst die richtige zum Heilen gewürfelt wird. Probe gelungen? Prima! Wenn nicht:
3.Man macht ein grimmiges Gesicht und würfelt verdeckt, was alles schlimmes passiert. So ein Glück! Der SL hat gut für den Spieler gewürfelt, und die probe ist doch geschafft!

Alternativ lässt man einen NSC auftauchen, der die Situation rettet.

Wie wir sehen, gibt es hier keinerlei Schwierigkeiten mit SC-Werten, Probenerschwernissen oder anderem Schmarn. Mit den oben genannten Vorgehen gewinnt auch Einauge-Alrik vom Bettlerviertel gegen den roten Drachen. 




Offline sir_paul

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #40 am: 21.11.2011 | 11:47 »
Aber kein DSA-SL, der noch bei Verstand ist, lässt von den Proben sein AB bestimmen. Hier kommt die DSA-Meister Regelfolge für Würfe:

Da bin ich ja voll bei dir, ich hoffe aber das diese gelungenen Regeln auch in dem Schnellstart-Dokument enthalten sind! Wie sonst soll ein angehender DSA-Meister denn sonst die hohe Kunst erlernen?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #41 am: 21.11.2011 | 11:55 »
Zitat
Der Jäger (FK 14) und der Gaukler (FK 13) sind Fernkämpfer, die haben aus pädagogischen Gründen niedrige AT- und PA-Werte - die Spieler sollen gleich lernen, dass man mit Fernkämpfern hinten bleibt, weil man sonst verreckt.
Naja der Jäger besitzt mit seinem Speer immerhin auch eine Brauchbare Nahkampfwaffe (was man von allen anderen Helden bis auf den Zwerg nicht behaupten kann).

Btw. was mir beim Gaukler gerade noch auffällt, Wurfkeulen sind 1. eine reine Nivesen Waffe und machen 2W+4TP(A) und nicht 1W+2 TP.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Edvard Elch

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #42 am: 21.11.2011 | 12:04 »
Btw. was mir beim Gaukler gerade noch auffällt, Wurfkeulen sind 1. eine reine Nivesen Waffe und machen 2W+4TP(A) und nicht 1W+2 TP.

Das passt sogar soweit. In den Einsteigerregeln gibt es keine AU, also haben sie den Ausdauerschaden der Wurfkeule getreu der Regel, dass X Ausdauerschaden X/2 echten Schaden verursachen, die TP der Wurfkeule halbiert und als echten Schaden angegeben.
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ErikErikson

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #43 am: 21.11.2011 | 12:59 »
Da bin ich ja voll bei dir, ich hoffe aber das diese gelungenen Regeln auch in dem Schnellstart-Dokument enthalten sind! Wie sonst soll ein angehender DSA-Meister denn sonst die hohe Kunst erlernen?

Das haben wir damals auch ohne Schnellstart-Regeln gelernt! Während wir im Dreck lagen und mit alten Kohlestücken würfeln mussten.

Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #44 am: 21.11.2011 | 13:01 »
Danke für die Klarstellung, EE.

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #45 am: 21.11.2011 | 13:52 »
Das nennt man wohl "Liebe zum Detail"...

Aka "Hartwurst extrem".  ;D
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Offline Edvard Elch

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #46 am: 21.11.2011 | 14:03 »
Ich hab grade nochmal reingeschaut und festgestellt, dass die Nixblicker-Charaktere zumindest im epischen Endkampf nicht wirklich was ausmachen. Der Ork-Schamane und der Oger sind nämlich die größeren Nixblicker (abgesehen höchstens von den 45 LeP des Ogers).
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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #47 am: 21.11.2011 | 14:21 »
Was mir sofort Auffällt:
Die Abkürzungen der Attribute Eigenschaften auf den Charakterblättern der Spieler hätten nicht sein müssen.
Also bei den Eigenschaften selber unten links.
Ist nicht so schlimm aber
A) Siehts leer aus neben den Eigenschaften
B) wäre platz gewesen
C) Ists einfach nen Abzug in der B-Note der nicht hätte sein müssen.
Live and let rock!

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ErikErikson

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #48 am: 21.11.2011 | 14:23 »
Aber immerhin sind zwei mögliche Enden vorgesehen.

Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #49 am: 21.11.2011 | 14:26 »
Aber immerhin sind zwei mögliche Enden vorgesehen.

Wow. Immerhin! Damit ist das Teil schon mal 99% der restlichen DSA ABs voraus.