Autor Thema: was wären Rollenspielstandardsituationen bzw. Standardszenen?  (Gelesen 2244 mal)

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Offline Woodman

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Ich bin letztens aus der Überlegung heraus mal die Kampfsysteme einiger RPGs auszuprobieren auf den Gedanken gekommen, dass es dabei hilfreich wäre wenn man immer dieselbe Kampfsituation abzubilden um eine gewisse Vergleichbarkeit zu bekommen. Von dem Gedanken aus bin ich zu 2 Schlüssen gekommen:
1. gleiche Situationen machen eigentlich nur innerhalb eines Genres Sinn
2. Die Situationen sollten möglichst typisch für das Genre sein

Bei den weiteren, bisher noch nicht wirklich erfolgreichen, Überlegungen welche Genres man denn sinnvoll differenziere sollte und was dort typische Kampfsituationen wären, bin ich auch von der Einschränkung auf Kampfsituationen weggekommen, hin zu der Idee eine Sammlung von nach Genre sortierten Situationen zu suchen, die man nutzen kann um verschiedene RPG Systeme zu vergleichen.
Diese Situationen müssten zum einen halbwegs generisch sein, um eben in verschiedenen Systemen umsetzbar zu sein, andererseits aber auch konkret genug um eben vergleichbar zu sein.

Bei den Genres tendiere ich momentan zu Historisch, Modern, Near Future, und Space, jeweils mit und ohne übernatürliche Elemente.

Was haltet ihr von der Idee?
Welche Genres würdet ihr unterscheiden? und warum?
Was für Situationen würdet ihr vorschlagen?
Wie kann man die Situationen so beschreiben, dass sie zwar allgemein sind, aber trotzdem 2 beliebige Personen, wenn sie die Situation im gleichen System umsetzen zumindest ähnliche  Ergebnisse bekommen?

Offline Nahemoth

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Erstmal zu den Genres:
Ich finde die Einteilung ein wenig zu aufgeblasen. Nehmen wir Moderne und Near Future, letztendlich unterscheiden sich diese vermutlich nur durch zwei Sachen:
1) Waffen und Rüstung wird besser -> naja, wenn beides besser wird, kann man auch sagen, das es gegenüber der Moderne keine Änderung gibt
2) Gibt evtl Cyberware oder ähnliche Späße -> gibt ne größere Spannweite in den Fertigkeiten der Leute
Insgesamt kann ich mir aber bei beiden Genre die gleichen Kampfsituationen vorstellen.

Betrachten wird das Genre Historisch. Größter Unterschied zu den anderen Genre ist, dass es nahkampffokussierter ist als die anderen. Gehe ich jetzt zu einer Fantasywelt über, hat man evtl Zauberer die Stäbe herstellen können mit denen man Feuerbälle schießt. Geht man daüber zu einer Söldnereinheit in der alle Feuerballstäbe (denke an die letzten Bände von 'The Black Company') haben ist man eigentlich schon fast bei Moderne/Near Future in Bezug auf die möglichen Kampfsituationen hat aber den Farb(Setting)Anstrich geändert.

Als erstes dachte ich du meinst mit Genre eher was in die Richtung: grim&gritty (wir sterben wie die fliegen) gegenüber cineastisch (schickt mehr Mooks, ich komme nicht mal ins Schwitzen).

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Von daher würde ich kann ich eher erstmal Kampfsituationen vorschlagen. Diese kann man dann noch in Nah-/Fernkampf unterteilen oder den Sonderfall einführen, dass eine Partei die andere überrascht.
*) Duell - einfach zwei Leute gegeneinander
--*) Interessant wären einmal 2 gleichstarke. Unter Umständen beide auf niedriger, mittlerer und hoher Kompetenz um zusehen ob das System immer gut funktionert (oder Noobs treffen nie -> Kampf dauert ewig; bei Eliteleuten entscheidet die Ini wer gewinnt).
--*) beide Leute haben eine unterschiedliche Kompetenz (zeigt schon ob man sich durch Horden von Mooks schnetzeln kann, oder ob ein Kampf immer Ressourcen frisst).
*) Gruppenkämpfe; letztendlich mit ähnlichen Unterpunkten wie oben.

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Bin mir aber nicht ganz sicher ob du so was meinst, oder ob ich einfach zu abstrakt an die Sache ran gehe?!?
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Offline Rabenmund

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Grundsätzlich muss man erst mal 4 Unterscheiden:

* moderne Feuerwaffen ohne Magie (Cyberpunk, Fallout, Star Trek, Space 1889)

* moderne Feuerwaffen mit Magie (Shadowrun, Mass Effect, Star Wars)

* "primitive Weapons" ohne Magie (fallen mir grade keine ein)

* "primitive Weapons" mit Magie (die meisten Fantasy-Settings)

kurz zur Erklärung:
* "primitive Weapons" ist ein Kunstbegriff für alle Settings vor der Erfindung von Schiesspulverwaffen.

* unter "Magie" fasse ich alle Formen übernatürlicher Kräfte, unabhängig ob wir sie PSI, Magie, "die Macht", Bionic oder wie auch immer nennen.

So würde ich es zumindest grob unterteilen...wenn wir schon nach Kampfsituationen sortieren ;)

Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Haukrinn

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Für Cyberpunk fällt mir da natürlich das typische Treffen mit dem Auftraggeber ein. Das lässt sich sehr gut standartisieren.
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Offline Woodman

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Zitat
Z.B. beim Horrorplots und bei Detektivplots unterscheiden sich die Verfolgungsjagden
ganz prinzipiell, weil sie unterschiedliche Aufgaben erfüllen.

Die Einteilung in Epochen finde ich bei Genres nicht so gelungen. Detektive gibt es in vielen Epochen. Aktion, Horror, Thriller, usw. auch.
Ja wenn ich jetzt mal eine Horror Verfolgungsjagd nehme
Eine Monstrosität, sei das jetzt ein irrer Killer, ein Vampir, ein Geist oder was einem sonst einfällt, verfolgt die Protagonisten durch die dunklen Ecken einer nächtlichen Stadt. Das funktioniert im antiken Rom, in viktorianischen London, im modernen New York, in Night City oder auf Coruscant, potentiell ohne die Randparameter wirklich verändern zu müssen.
Es gibt also auch Szenen bei denen die technische Entwicklung des Settings praktisch keine Rolle spielt. Bisher war ich davon ausgegangen, das man eine Situation in grob technisch unterschiedlichen Umgebungen nicht ausreichend konkret beschreiben kann um sie sinnvoll umsetzen zu können, jetzt sehe ich aber das das nicht unbedingt der Fall ist.

Offline xergazz

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Kurze Zwischenfrage: Geht es hier ausschließlich um Kampfsituationen oder Rollenspielszenen im allgemeinen?
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Online 1of3

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Ich glaube Techlevel mit Genre gleichzusetzen ist keine gute Idee. Genre arbeitet auf ganz verschiedenen Ebenen. Dies sind zunächst fiktive, also neben typischen Plots, typischem Personal und Schauplätzen auch die Ästhetik.

Das Techlevel ist dabei vielleicht die uninteressanteste Komponente. Star Wars hat bis auf die Raumschiffe vor allem Fantasy-Elemente, so etwa den verheißenen Helden, bitterpöse Pösewichte, Prinzessinnen und Zauberer, einen Mentor, der auf halbem Weg stirbt etc. BSG und Stargate: Universe sind Character Drama. Firefly bedient sich unverholen in der Western-Kiste, mit Viehtrieb, Duellen bei High Noon, Zugüberfällen. Star Trek ist jede Woche was Anderes, von Anti-Kriegsfilm bis Slapstick.

Eine solche Reduktion von Genre auf in der Fiktion fassbare Elemente scheint dabei im Hobbybereich nicht unüblich. Ich halte sie jedoch nicht für zielführend. Total viel über Genre lernt man auf www.tvtropes.org

Beim Rollenspiel kommen zu diesen fiktiven Topoi noch die fiktionalen Methoden hinzu, wie also die Spielgruppe die Fiktion vorantreibt. Die Szene mit den Auftraggebern würde also als Feststellung z.B. benötigen:

- Ein Teilnehmer will die anderen auf ein vorbereitetes Abenteuer ansetzen.
- Er übernimmt die Rolle eines Auftraggebers, die anderen zuvor eingeführte Helden/Abenteurer.
- Der Auftraggeber bietet entweder Belohnung an oder appeliert an die Güte der Helden.
- Typische Formen von Auftraggebern sind: Gebildete/weise Non-Kombattanten, Reiche Mäzene, Sterbende mit letztem Wunsch...
Usw.

Eulenspiegel

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Standardkampfsituationen:
- Phalanx (Antike, Mittelalter)
- Duell (Western, Mantel&Degen, Dogfight im 1. WK)
- Hinterhalt (eigentlich in jedem Setting)
- Eine Partei hat sich verschanzt, die andere will sie da raus haben
- Kampf bei Flußüberquerung
- Angriff auf Nachtlager
- Angriff auf offener Fläche <-> Angriff im dichten Wald
- Kampf in 3 Dimensionen (Space Opera)
- Kampf während Verfolgungsjagd (MadMax)
- Kampf gegen Endboss (Viele Schwache gegen einen Starken)
- Guerilla-Taktiken / Hit&Run (beliebt in Horror, aber auch in Spanien zur Zeit von Napoleon)
- Kampf in Wasser/Wasseroberfläche
- Unterwasserkampf
- Kampf auf Zeit (man muss verschwinden, bevor Verstärkung kommt)
- Kampf auf dem Dach eines LKWs/Zuges (moderne Actionfilme / Road-Movies)

Offline xergazz

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Standardsituationen/-probleme, die mir noch einfallen:
- Wache ohne Alarm K.O. schlagen.
- Gruppenproben: gemeinsames Klettern/Schleichen
- Ab welcher Stufe/Erfahrung/Ausrüstung haben SCs keine Angst mehr vor der Autorität/Stadtwache.
- "Ich hab auch [Fertigkeit-X], kann ich [Name eines anderen SC] dabei helfen?"
- Was kann der nicht-Kämpfer-nicht-Magier im Kampf beitragen (moralisch stärken/schwächen, Tricks machen)?
Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

Offline Dark_Tigger

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zu Mentors beitrag vll noch:
- Was kann ein Kämpfer/Magier im nicht Kampf beitragen
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Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Woodman

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Mir gehts eigentlich gerade nicht darum Einzelmechaniken zu vergleichen, sondern das System als ganzes in einer klar abgegrenzten Situation zu beobachten
Zitat
- Wache ohne Alarm K.O. schlagen.
- Gruppenproben: gemeinsames Klettern/Schleichen
So explizit und und getrennt würde ich das zb. nicht betrachten wollen, beides wären aber zumindest potentiell Aspekte die man bei der auch recht typischen Situation unbemerkt in ein bewachtes Gebäude einzubrechen mituntersuchen würde. Ich möchte die gesuchten Standardsituationen dann eigentlich auch praktisch ausspielen, also quasi die Miniversion eines Oneshots. Das Fernziel ist dann eine Art Testsuite für Rollenspiele, die man nutzen kann um aus einer kleinen Menge an Systemen einen persönlichen Favoriten auszuwählen.

Für Cyberpunk fällt mir da natürlich das typische Treffen mit dem Auftraggeber ein. Das lässt sich sehr gut standartisieren.
Ja das wäre eine sehr typische Szene. Da ich heute auf der Arbeit viel Zeit damit verbracht habe auf Antwortmails zu warten habe ich mir die Frage gestellt wo sind die Gemeinsamkeiten und wo die Unterschiede zwischen einem Treffen mit dem Auftraggeber bei Cyberpunk und dem Zusammentreffen einer Fantasyabenteuerertruppe mit ihrem Auftraggeber in einer Tavenerne?
Wichtige Unterschiede die mir bisher eingefallen sind
1. Die Begegnung in der Taverne ist öfters eine "Zufalls"begegnung, bei Cyberpunk wird teilweise sogar das Treffen schon sehr genau geplant
2. Bei Cyberpunk gehört eine harte Verhandlung über Bezahlung und Konditionen definitiv dazu, bei Fantasy nicht unbedingt oder ist gar unbekannt (Hier ist die Karte zum Schatz von BlaBlub)

Macht es Sinn solche Szenen zusammenszufassen und dann die Unterschiede der Spezialfälle zu beschreiben oder sollte man das besser ganz getrennt halten?

Offline Turning Wheel

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Ich halte es generell für zielführend, zu versuchen, erst mal so grob wie möglich vorzugehen und für Szenen, die einem einfallen, eine übergeordnete Überschrift zu finden.

Ein Gespräch mit einem Auftraggeber ist vielleicht schon zu fein, um sich über die Wurzel klar zu werden. Ich würde es erst mal weitergehend als informatives Gespräch sehen. Erst dann würde ich anfangen zu überlegen, welche unterschiedliche Arten von informativen Gesprächen es geben kann und was dabei tatsächlich eine Rolle spielt.

Im Prinzip müsstest du dazu auch klären, welche Ziele du im Auge hast, um Standards festzulegen. Also: Inwiefern unterscheiden sich Situationen, um dein Ziel zu verfolgen.
Wenn du z.B. als Ziel den Plot im Sinn hast, was ich als wichtig erachten würde, dann ist es eigentlich bei dem Auftragsgespräch egal, wieviel Geld gezahlt wird und ob jemand darüber verhandelt. Wichtig dabei ist, dass es Plothooks in Form von theoretischer Informationen gibt. Die werden aber nicht nur vom Auftraggeber gegeben, sondern auch später durch NSCs, mit denen man sich unterhält. Welche Art von NSCs es dabei gibt, kann man dann auch erst später unterteilen (Auftraggeber, gekaufter Informant, zufälliger Informant, erzwungenes Geständnis, etc.).
Ich denke auch, dass es vor allem die Information ist, die den Plot am laufen hält. Also bekommt man Informationen über Orte, Gegenstände, Personen, Beziehungen etc. Ob man diese Information durch Kampf erhält, durch Exploration, durch Gespräche, durch Suchen, etc. ist dann wieder eine andere Ebene der Betrachtung.

Also es wäre tatsächlich interessant zu wissen, welche Ebenen des Spiels du für die Betrachtung von Standardsituationen als relevant erachtest.

Offline Woodman

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Plot hatte ich garnicht betrachtet, mir geht es ja gerade darum die Szenen lösgelöst von einem Plot zu betrachten. Ich möchte hinterher archetypische Szenen in verschiedenen Systemen ausprobieren um mir hinterher eine Meinung zu bilden welches System im Schnitt für mich am besten funktioniert. Dadurch das ich die Szenen von roten Plotfaden löse erhoffe ich mir die Szenen mit relativ wenig Aufwand ausprobieren zu können, son bisschen in Richtung Unittestig.
Der Vorbereitungsaufwand für eine Szene sollte eigentlich in den meisten Systemen recht überschaubar bleiben, gerade durch die Verwendung von sehr typischen Szenen dürfen viele Bestandteile schon vorgefertigt sein. Durch die Isoliertheit kann man das mit unterschiedlichen Leuten testen, je nachdem wer spontan gerade verfügbar ist, und man kann in einer Gruppe unter Umständen auch die Last verteilen indem jeder sich um eine Szene kümmert.
Im Prinzip könnte man auch versuchen einen Oneshot auf verschiedene Systeme zu übertragen, aber ich glaube einzelne Szenen lassen sich da viel besser übertragen, und je nachdem was ich für Systeme vergleichen will wäre ein plot auch problematisch, weil viele nicht klassische RPGs entweder spezielle Annahmen über den Plot treffen oder die Manipulation des Plots ein sehr zentrales Element des Spiels darstellt, da würde sehr stark divergierende Ergebnisse erwarten, die ich dann auch nicht besser vergleichen kann als 2 völlig unterschiedliche Abenteuer.

Offline ArneBab

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Ich kann aktuell inhaltlich nicht viel beitragen, finde die Idee aber toll!

EDIT: Wobei ich mal einen ansatzweisen Vergleich dieser Art genutzt habe, um zu zeigen, dass das Regelwerk das Setting beeinflusst: Das Regelwerk beeinflusst das Setting — DSA vs. Shadowrun vs. Gurps vs. 1w6. Vielleicht hilft das ja als Erfahrungswert bei der praktischen Ausgestaltung der Situationen.
« Letzte Änderung: 27.11.2012 | 20:04 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Bad Horse

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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das richtig verstanden habe - meinst du mit Standardsituationen solche Sachen wie "Überfall von Gegnern auf reisende Charaktere", "die Charaktere legen sich in einen Hinterhalt", "Endkampf mit dem Oberschurken, der einen wichtigen NSC als Geisel hat", "Endkampf mit dem Oberschurken und seinem Kult, der gerade dabei ist, XY zu tun, was aber auf keinen Fall gelingen darf", "Wettlauf mit den Gegnern um Gegenstand XY"... ?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Woodman

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Ja genau sowas, oder halt das Treffen der Profieinbrecher mit dem Auftraggeber in der verufensten Kneipe des Sprawls, die aber eine Sicherheitstechnik aufweist, die man sonst nur in den Chefetagen der Megacons erwarten würde, oder die Begegnung mit dem alten Knausel in einer Taverne, der einer wildfremden Bande von Rumtreibern unbedingt eine Schatzkarte aufdrängen will, oder die unerwartete Erbschaft eines Herrenhauses irgendwo in einem Dorf in Maine, von einem Onkel von dem man noch nie vorher gehört hat usw.