Autor Thema: Die Markenzeichen Aventuriens  (Gelesen 26025 mal)

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Offline Zwart

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Die Markenzeichen Aventuriens
« am: 26.11.2011 | 14:07 »
Hallo zusammen,

ich stöbere im Moment in den Settingbeschreibungen von D&D4 herum.
Was mir dabei sehr gut gefällt sind die Markenzeichen, die oft zu beginn der Bücher das Setting schon sehr schön umreißen und beschreiben was das Setting hervorhebt. Bei Dark Sun z.B. ist ein Markenzeichen ganz grundlegend "Die Welt ist eine Wüste" oder "Metall ist knapp". Bei Eberron sind zwei Markenzeichen "Die Welt ist voller Magie" und "Die Drachenzeichen-Dynastien" und ihr großer Einfluss auf Politik und Industrie.

Finden sich solche Markenzeichen auch für Aventurien, habe ich mich daraufhin gefragt und ein wenig nachgedacht.

1.) Lebendige Geschichte
Aventurien entwickelt sich unabhängig von seinen Spielern. In den letzten 25 Jahren hat sich eine Menge getan und es tut sich immer noch eine Menge. Ein Herrscher kann abgesetzt, Landstriche ausradiert werden oder Aufstände und Rebellionen verändern das Antlitz ganzer Imperien. Auch falls die Charaktere nichts tun, wird trotzdem irgendetwas passieren.

2.) Bodenständig
Aventurien vereint eine Menge verschiedene Regionen, interessante Orte und exotische Kulturen. Doch es ist kein Kontinent wo Abenteurer durch die ganze Welt reisen.

3.)  Magie ist nicht alltäglich
Auch wenn es Magie in Aventurien gibt, so ist sie doch alles andere als Alltäglich. Die normale Aventurier sieht selten mal einen Magier, Druiden oder Elfen. Magie beeinflusst das normale Leben kaum.

So...das wären drei Markenzeichen die Aventurien für mich hervor heben.

Habt ihr noch mehr? Andere? Sind meine völlig verkehrt?

Offline Feyamius

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #1 am: 26.11.2011 | 16:23 »
Dein Punkt 3 ist Auslegungssache. Je nachdem, was du mit "alltägllich" oder "Normalaventurier" meinst, würde ich dir widersprechen. Im Stadtbild einer typischen aventurischen Stadt dürften Magier ein gängiger Anblick sein, in solchen mit entsprechender Akademie noch viel mehr. Die ländlichen Gebiete haben sich Druiden und Hexen erobert. Scharlatane reisen rum und machen großes Bohei.
Jeder etwa 150. Aventurier ist magiebegabt, ich schätze mal es dürfte darauf hinauslaufen, dass mindestens jeder 200. ausgebildeter Zauberkundiger ist.
So magiearm dürfte Aventurien also nicht sein. Kommt natürlich aber auch stark auf die jeweilige Region an. Die Nordmarken und das Horasreich dürften sich dahingehend ziemlich unterscheiden.

Ich hab noch einen Punkt 4.

4) Aventurien, der Schmelztiegel
In Aventurien hocken die Kulturen dicht an dicht, es gibt häufig Überschneidungen, v.a. in Städten (Maraskanerviertel in Khunchom und Festum, Thorwalerviertel in Al'Anfa, Brabak und Llanka, etc. pp.). Es gibt eine relativ durchgehende Einheitssprache, etablierte Handelswege, der Kontinent ist recht klein. Aventurien ist ein Dorf. ;)


Offline YY

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #2 am: 26.11.2011 | 16:37 »
2.) Bodenständig
Aventurien vereint eine Menge verschiedene Regionen, interessante Orte und exotische Kulturen. Doch es ist kein Kontinent wo Abenteurer durch die ganze Welt reisen.

Empfinde ich nicht so.

Auch abseits der großen Kampagnen kommt man als Abenteurer ziemlich weit rum - die Wege sind bekanntlich kurz und weder werden bei offiziellen Abenteuern großartig Einschränkungen bezüglich der "zulässigen" Helden gemacht noch ist man anderweitig mehr oder weniger zwingend an bestimmte Orte gebunden.

Und es ist ja auch irgendwo Quatsch, eine so vielseitige Welt zu haben und dann zu Hause zu hocken  ;)
Da nimmt sich Aventurien mMn nichts mit anderen Fantasy-Settings.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Feyamius

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #3 am: 27.11.2011 | 10:06 »
Aventurien ist ein Dorf. Like I said. ~;D

Offline Yvain ui Connar

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #4 am: 27.11.2011 | 10:37 »
1.) Lebendige Geschichte
Aventurien entwickelt sich unabhängig von seinen Spielern. [...] Auch falls die Charaktere nichts tun, wird trotzdem irgendetwas passieren.

Das ist, fürchte ich, korrekturbedürftig. Der erste Satz stimmt so,die folgenden im Grunde auch. Der letzte allerdings müsste lauten: "Ganz gleich, was die Helden tun, es wird immer genau das passieren, was in den Settingbeschreibungen und Abenteuern drinsteht. Abenteurer formen die Welt nicht mit, sondern sind Teil dieser Welt, die sich um sie herum verändert, ohne dass sie etwas dagegen tun können."

2.) Bodenständig
Aventurien vereint eine Menge verschiedene Regionen, interessante Orte und exotische Kulturen. Doch es ist kein Kontinent wo Abenteurer durch die ganze Welt reisen.

Die zweite Aussage ist schlicht falsch. Und das bereits seit der Phileasson-Saga. Also seit 21 Jahren.

3.)  Magie ist nicht alltäglich
Auch wenn es Magie in Aventurien gibt, so ist sie doch alles andere als Alltäglich. Die normale Aventurier sieht selten mal einen Magier, Druiden oder Elfen. Magie beeinflusst das normale Leben kaum.

Ausnahmen: Unter Elfen ist Magie alltäglich. In den schwarzen Landen ist/war Magie alltäglich, je nach Region. In Punin sind Elfen, Halbelfen und Magier ein alltäglicher Anblick. Die magisch geformten Behausungen von Elfen sind in jeder Stadt mit Elfenanteil alltäglich. Spontan fallen mir da Donnerbach, Kvirasim, Riva, Punin, ein, wahrscheinlich gibt es noch weitere. In Rashdul und Khunchom, allgemein in den Tulamidenlanden ist Magie sehr verbreitet. Erfahrung aus meiner Abenteurerkarriere: Jeder zweite NSC-Schurke scheint ein Halbelf oder Badoc-Elf zu sein. Selbst im Kosch (Gratenfels, schwarzer Turm auf dem Weg zum Greifenpass, Nadoret...) residieren Magier in bekannten Städten, Städtchen oder in Türmen in unmittelbarer Nähe wichtiger Handelsrouten. Selbst das stinkende, schlammige, verdreckte Provinznestchen Andergast hat eine Magierakademie UND eine Alchimistenwerkstatt. Und spätestens seit dem Jahr des Feuers ist das "normale Leben" der Garether zum Beispiel EXTREM von Magie beeinflusst, würde ich mal sagen. Aber gut, Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel. Auch in dieser Anzahl und Häufung, frage ich mich? Ich habe nicht mal ansatzweise alles aufgezählt, was mir dazu einfiele. Dafür fehlt mir Zeit, Geduld und Platz.
« Letzte Änderung: 27.11.2011 | 10:39 von Yvain ui Connar »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Halimaton

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #5 am: 27.11.2011 | 10:57 »
Ist es nicht gerade das Kennzeichen von Aventurien, keine Markenzeichen (mehr) zu haben? Alles sein und es allen Recht machen zu wollen? Eisenzeitkulturen neben Renaissancekulturen zu setzen, High Magic neben Low Magic, Märchenwälder neben Endschlachtszenarien, ehrenvolle Ritter neben Sklavenhalter, kuschelige Elfenhaine neben Untotenkönigreiche, einfache Köhlerhütten neben fliegende Festungen? Wird nicht gerade von Seiten des Verlags propagiert, Aventurien (und DSA) sei so eine Art Wundertüte, in der alles drin ist und aus der sich jeder raussuchen soll, was er gut findet?

Wenn du die gleiche Frage zu Zeiten von DSA 1 gestellt hättest, dann hätte ich "bodenständig" wohl zugestimmt (wenn auch nicht in Sachen Reisen, sondern in Sachen Stimmung) und dazu noch Attribute wie "heldenhaft" und "positive Grundstimmung" gesetzt. Aber heutzutage? Jeder Trend musste eingebaut, jeder aktuelle Kinofilm verwurstet, jeder Wunsch der Briefspielercommunity berücksichtigt, jede supercoole Idee eines Abenteuerautoren umgesetzt werden. Übrig geblieben ist eine Welt, die alles zugleich sein will, aber eines gerade nicht hat - Markenzeichen.

(Sorry, wenn ich damit auch diesem Thread wieder den Anschein von DSA-Bashing gegeben habe, aber es ist tatsächlich dieser Punkt, der mich an der Welt Aventurien am meisten stört: Dass ich sie nicht mehr "fühlen" kann, weil sie kein bestimmtes Genre, keine bestimmte Stimmung transportiert, sondern versucht, ALLE Genres und ALLE Stimmungen irgendwo unterzubringen.)

Offline korknadel

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #6 am: 27.11.2011 | 11:08 »
Zur Magie: Die gefühlte Magiearmut ergibt sich, denke ich, eher daraus, dass die Magie (in "Spielerhänden") im Vergleich zu anderen Settings nicht sonderlich mächtig und sehr verregelt ist. Mit verregelt meine ich nicht nur die Spielregeln, sondern auch die Settingregeln. Elfen nutzen ihre Magie vielleicht, um ihre Häuser zu bauen, aber sie rennen eben nicht unablässig durch Punin und werfen mit Regenbogenbrücken um sich. Die akademische Magie ist auch enorm verwissenschaftlich, und wenn ich nicht sehr viele AP sammlte und mich PG-mäßig auf wenige Dinge konzentriere, kann ich so schnell keine Ritterburg einäschern. Aventurien ist vielleicht nicht unbedingt magiearm, aber eben größtenteils sehr zivilisiert, was Magie angeht.

Übrigens finde ich das Argument mit den ach so "gegenwärtigen" Magierakademien ein wenig zum Schmunzeln. Wenn sich da zwei Dutzend Eleven und ihre fünf Magister in einer 10 000 Einwohner-Sadt in ihre Studierstuben einschließen, finde ich das eigentlich nicht sonderlich auffällig.
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LöwenHerz

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #7 am: 27.11.2011 | 11:32 »
Ich frage mich zuweilen, warum man sich nicht einfach auf den Gedankengang des Threaderstellers einlässt und dementsprechend hier seine persönlichen Markenzeichen Aventuriens aufschreibt  8]

Dieser Thread entgleist schon auf der ersten Seite. Sehr schade, wie ich finde! Denn die Idee von Zwart finde ich klasse und hatte eben schon gehofft, mal einen Einblick in andere Wahrnehmungen zu bekommen...

Offline Zwart

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #8 am: 27.11.2011 | 11:39 »
Zitat
Aventurien ist vielleicht nicht unbedingt magiearm, aber eben größtenteils sehr zivilisiert, was Magie angeht.
Genau das, wollte ich sagen. :)

In sehr vielen anderen Fantasy-Settings fliegen Zauberer schnell mal permanent alà Superman durch die Gegend, schmeißen mit vernichtenden Feuerbällen um sich, verwandeln sich in Drachen und beschwören ganze Horden von Dämonen.
Das alles ist zwar theoretisch auch in Aventurien möglich, ist aber den Mächtigsten der Mächtigen vorbehalten und selbst die müssen einiges an Aufwand da rein stecken.

Und die Akademien werden auch meiner Meinung nach überschätzt. Das sind oft kleine Klitschen von denen der gewöhnliche Bewohner nicht viel mitbekommt. Von einzelnen Magiern in den größeren Städten mal gar nicht zu sprechen.

@Yvain
Ist das nicht etwas speziell?
Bei diesen Markenzeichen soll eine allgemeiner Eindruck vermittelt und beschrieben werden was das Setting hervorhebt. Der Umgang mit Magie in Aventurien ist speziell, oder nicht? Wie könnte man es denn besser beschreiben? Oder ist die Magie und ihre Verankerung im Setting für Dich kein hervorstechendes Merkmal von Aventurien? Was ist es dann?

Was die Bodenständigkeit angeht, sehe ich mir die Abenteuer seit der vierten Edition an, sind sie im Gros sehr regional. Das Gleiche gilt für die selbstgemachten Abenteuer die ich bisher bei DSA in verschiedenen Gruppen erlebt habe. Das man hier mal in Kuslik startete, nach Khunchom reiste um dann im Yetiland den Endkampf auszufechten war die absolute Ausnahme.
Ist das bei Dir anders? Schreibe doch bitte was dazu. :)

@Halimaton
Kann man das unter Vielfältigkeit packen? Oder wie Feyiamus das unter "Aventurien ist ein Schmelztiegel" beschreibt?
Ich würde mir wünschen das hier möglichst positiv formuliert wird. Das hier soll ja kein neuer Blubberläster-Faden werden. :)

Offline pharyon

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #9 am: 27.11.2011 | 12:08 »
5.) Glaube und Religion spielen eine große Rolle
Einige zentrale Mächte bestimmen das Weltbild enorm. Der 12-Götter-Pantheon hat einen großen Einfluss auf den Aventurier. Hexen werden wegen ihres Satuaria-Glaubens verfolgt. An Randgebieten halten sich Sumu-Glaube. Zwerge sind meistens Mono-, Elfen Atheisten. Jede Kultur hat ihre spezifischen Glaubenssätze, über die man z.T. viel mehr lesen kann, als über das Alltagsleben. Außerdem: Die reale Anwesenheit von Göttern und ihrem Wirken ist erfahrbar, leider auch das von Dämonen.

Passt so?

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Offline Yvain ui Connar

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #10 am: 27.11.2011 | 12:58 »
Zitat
Oder ist die Magie und ihre Verankerung im Setting für Dich kein hervorstechendes Merkmal von Aventurien? Was ist es dann?

Aventurien hat für mich keine hervorstechenden Merkmale, außer dass es versucht, eine eierlegende Wollmilchsau zu sein, genau wie von Hamilaton beschrieben.

Zitat
...Das Gleiche gilt für die selbstgemachten Abenteuer die ich bisher bei DSA in verschiedenen Gruppen erlebt habe. Das man hier mal in Kuslik startete, nach Khunchom reiste um dann im Yetiland den Endkampf auszufechten war die absolute Ausnahme.
Ist das bei Dir anders? Schreibe doch bitte was dazu.

Ich sehe mir die großen Kampagnen an und kann dir daher nicht zustimmen. G7 lässt einen im ganzen Kontinent umherreisen, Phileasson-Saga ebenfalls. "Die Dunkle Halle" geht von Albernia über Süd- nach Nordthorwal und von da aus ins ewige Eis. Sehr viele Abenteuer sind vornehmlich Reiseabenteuer. So auch "das vergessene Volk", auch wenn es sich wenigstens grob auf die Orkland-Region beschränkt. Kann allerdings sein, dass die Abenteuer, je moderner sie werden, umso regionaler beschränkt bleiben. Tut dem Setting auch gut, finde ich. Es hat sich damals, "verschollen in Al'Anfa" schon merkwürdig angefühlt, vom hanseatisch-hochmittelalterlich anmutenden Havena über das spätbarocke Kuslik ins kolonialzeitalterlich-spätrömisch (?) wild durchmixte Al'Anfa zu reisen und dann durch einen Indiana-Jones-mäßigen Dschungel in eine Alptraumvision eines Märchens aus Tausendundeiner Nacht zu geraten. Das Abenteuer ist übrigens der Grund, warum ein Mitspieler von mir letztes Jahr in "der Alchimist" dem armen Papagei Horax einfach den Hals umdrehte mit den Worten: "Sicher ist sicher!"  >;D
Zitat
Ich würde mir wünschen das hier möglichst positiv formuliert wird. Das hier soll ja kein neuer Blubberläster-Faden werden.

Das sollte man vielleicht in den Threadtitel packen, damit jeder gleich weiß, dass ernst gemeinte Kritik an der Spielwelt von DSA hier nicht willkommen ist. So etwas wie "DSA Lob: Markenzeichen Aventuriens" wäre evtl. ein angebrachterer Titel.

Zitat
Übrigens finde ich das Argument mit den ach so "gegenwärtigen" Magierakademien ein wenig zum Schmunzeln. Wenn sich da zwei Dutzend Eleven und ihre fünf Magister in einer 10 000 Einwohner-Sadt in ihre Studierstuben einschließen, finde ich das eigentlich nicht sonderlich auffällig.

Über Rashdul gab es schon mal Magierduelle auf fliegenden Teppichen, bei denen sich herbeibeschworene Dämonen und Elementare über den Zwiebeltürmchen der Stadt fetzten, was das Zeug hielt. Eine Caryad-Illustration in einer offiziellen Spielhilfe zeigt das sehr anschaulich. In Khunchom gibt es einen fest etablierten Markt für "Zauberdinge", in Punin ein Restaurant, in dem vornehmlich Magier und Gelehrte verkehren, wo man schon einmal altehrwürdige Magister beim Motoricus-betriebenen Brettspiel beobachten kann (ist jedenfalls so in einem offiziellen Abenteuer vorgekommen, das ich mal gespielt habe. Keine Ahnung, ob der Meister das dazuerfunden hat). In Fasar ist die Al'Achami einer der Machtfaktoren in der Stadt, ihre Zauberer bekannt und gefürchtet von jedermann. In Vinsalt leisten sich die Reichen und Mächtigen gerne mal eine magische Schönheitsoperation im anatomischen Institut. In Weiden ist die Ernte und der Handel mit Kairanrohr wegen seiner magischen Eigenschaften streng reglementiert, und immer wieder versuchen arme Bürger, Fischer und Bauern, das Zeug schwarz zu handeln, um mit dem magischen Kraut Profit zu machen, indem sie es an zwielichtige Gestalten verkaufen. Das alles (und noch viel meeeeehr ♫) klingt für mich nicht so sehr danach, dass allgemein in Aventurien die Prämisse gilt, Magie sei nichts alltägliches oder habe keinen Einfluss auf das Leben einfacher Leute. Frag mal nen Tobrier, ob Magie irgendeinen Einfluss auf sein Leben gehabt hat in den letzten zwanzig Jahren. Der wird dir was husten.
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Offline Thanatos

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #11 am: 27.11.2011 | 13:13 »
Ein dichtes Netz aus Selbstreferenzen
Neue Beschreibungen, Abenteuer, Erzählungen führen meist bereits Vorhandenes fort und werden nicht als einfach angeklatscht. Siehe etwa Tulamiden, denen man mehr eigenen Charakter bei der Götterverehrung geben wollte, dabei aber keine neuen Götter einführt, sondern sie den vorhandenen Götterhaufen einfach anders auslegen lässt. Oder auch NSC oder Orte, die immer wieder aufgegriffen werden, statt stets neue zu erfinden. Oder auch die Magietheorie, die immer weiter gesponnen wird.
Und ja, dies gelingt mal besser, mal schlechter. Aber darum geht es hier ja erst mal nicht.

Das trägt zum einen natürlich auch zur Dorf-Atmosphäre Aventuriens bei, führt für mich aber auch dazu, dass sich das Gefühl verstärkt, in einer vermeintlich glaubhaften Welt eintauchen zu können.

Deutsch-europäisch geprägte Hintergrundwelt
Schwer zu greifen, für mich aber spürbar vorhanden. Vielleicht liegt es daran, dass ich in Aventurien keine Anglizismen oder erkennbaren Übersetzungen habe, vermutlich hat es aber mehr damit zu tun, dass ich hier keine keine total überdrehte, sondern eine eher erdnahe Fantasywelt imaginiere. In Aventurien stelle ich mir einen Wald vor, wie ein Wald bei uns aussieht. Inklusive Tannennadeln auf dem Boden, Duft und trockenen Ästen in der Fresse. In den Forgotten Realms beispielsweise stehen für mich da meist eher titanenhafte Sequoyas und hinter jedem zweiten Baum lauert ein bis an die Zähne bewaffneter Elf, in grün-leuchtendem Mithral-Kettenhemd +3. Fachwerkhäuser stelle ich mir im aventurischen Hintergrubolding eben vor wie ein Fachwerkhaus, während ich in vielen anderen Settings eher überdrehte Disney-Mittelalter-Städte vor dem inneren Auge habe.

Das hat natürlich viel mit der schon erwähnten Bodenständigkeit zu tun. Aber für mich fließen da auch andere Sachen ein, wie eben das "Mittelreich"; eine Ostromantik, die in den aventurischen Norden verlagert ist; sowie verschiedene Märchenreferenzen.

Offline pharyon

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #12 am: 27.11.2011 | 13:18 »
Ich finde auch, dass zwar immer wieder behauptet wird, Magie hätte wenig Einfluss auf den durchschnittlichen Aventtureier und nur wenige hätten überhaupt mal Zauberkundige gesehen, aber bis auf einige wenige Flecken im Kosch, Albernia, Nostergast und wilden Stämmen abgesehen, stimmt das von anderen Beschreibungen her nicht.

In allen größeren Städten (außer Havena) gibt es Akademien, und zumindest einmal im Jahr (30. Hesinde) auch enstsprechende Prozessionen, in denen man Magiekundige sehen kann.

Geschätzte 75% (1,5 Mio.) Aventurier haben Zauberkundige oder Magie aktiv im Einsatz erlebt. Von denen dürften aber immer noch 90% (1,35 Mio.) einen mystischen Nimbus um das ganze Magiewirken spinnen.

Hier, wie auch in einigen anderen Belangen ist Aventurien sehr widersprüchlich.

@Yvain: Im Eingangspost macht der TE schon klar, dass es hier um Markenzeichen geht, und zwar im positiven Sinne. Von daher versteh ich deine Argumentation nicht ganz.

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Offline korknadel

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #13 am: 27.11.2011 | 17:23 »
National Geographic goes Fantasy: So richtig in die Fantasy-Kiste wird bei DSA eigentlich fast nie gegriffen, wenn "exotische" Länder oder Völker beschrieben werden. Mir kommt das -- vor allem seit Caryads Zeichnungen -- immer ein wenig wie National Geographic vor. Liebevolle, an der Realität abgekupferte Kulturbeschreibungen mit Authenizitäts-Siegel. Irgendwann ist dieses Phänomen sogar auf Monster übergesprungen, und jetzt sind Goblins und Orks auch nur noch "Kulturen", die genauso gehandhabt werden wie Mohas, Nivesen, bornische Bauern und südhorasische Dirndl-Mädchen.
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Offline Master Li

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #14 am: 27.11.2011 | 17:30 »
Detailreichtum Wo andere Settings mit großen Strichen die Hintergrundwelt zeichnen, wird in Aventurien Malen nach Zahlen gespielt. Es werden die Blühzeiten diverser Pflanzen genannt. Die Holzart von Gasthauseinrichtungen. All das, was manchmal fehlt.
Viel Spaß.
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Halimaton

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #15 am: 28.11.2011 | 10:59 »
Wie wär's mit (Vorsicht, Ironie):

Deutsch: Es gibt für alles eine Regel oder Festlegung, und wo es sie nicht gibt, wird gerade daran gearbeitet. Es ist ordentlich, vollständig, systematisch und vergleichsweise fantasielos. Es gibt viel Buchhaltung. Verständnis des Regelwerks erfordert einen höheren Bildungsabschluss und ein eigenes Studium. Es gibt präzise Karten und noch präzisere Beschreibungen auch des kleinsten Details. Unter den Fans sind Pedanten, Besserwisser und Wutbürger überdurchschnittlich stark vertreten. Und es funktioniert in der Praxis eigentlich erstaunlich gut, trotzdem sind immer alle unzufrieden.

*duckundweg*  ~;D

Offline Grimnir

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #16 am: 28.11.2011 | 11:12 »
Gemütlichkeit und Sozialromantik

Boba hat den Begriff der "Hotzenplotz-Welt" geprägt, den ich auf einer affektiven Ebene unheimlich passend finde, mir aber schwer tue, ihn zu definieren. Aventurien hat - von den Schwarzen Landen abgesehen - eine heimelige, gemütliche, auch märchenhafte Seite, die ich persönlich sehr ansprechend finde. Vieles, was an vormodernen Gesellschaften grausam und schrecklich war, wird in Aventurien oft romantisierend verklärt. Das zieht mich nach Aventurien, das ist für mich der perfekte Eskapismus.

Bobas treffender Begriff hat mich zu meiner Finsterkamm-Gaunerballade "... und ewig singen die Räuber" inspiriert, eine Kampagne, die für mich sehr stark das aventurische Flair geatmet hat.

Es grüßt
Grminir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

LöwenHerz

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #17 am: 28.11.2011 | 11:16 »
Gemütlichkeit und Sozialromantik

Boba hat den Begriff der "Hotzenplotz-Welt" geprägt, den ich auf einer affektiven Ebene unheimlich passend finde, mir aber schwer tue, ihn zu definieren. Aventurien hat - von den Schwarzen Landen abgesehen - eine heimelige, gemütliche, auch märchenhafte Seite, die ich persönlich sehr ansprechend finde. Vieles, was an vormodernen Gesellschaften grausam und schrecklich war, wird in Aventurien oft romantisierend verklärt. Das zieht mich nach Aventurien, das ist für mich der perfekte Eskapismus.

Genau das!  :d

Karl May trifft Reinhard Mey. Pittoreske Fantasy, bildgewaltig und mythisch. Verklärt romantisch und sympathisch stereotyp, ohne anzuöden. Ich mags.

Halimaton

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #18 am: 28.11.2011 | 11:34 »
Das war es, was ich mit "früher" meinte. So habe ich Aventurien einst kennen- und mögengelernt. Aber dann kamen Orkensturm und Borbarad, Jahr des Feuers und horasischer Thronfolgekrieg, besetztes Maraskan und vernichtetes Tobrien.

Natürlich kann man Aventurien immer noch so spielen (in meinen Gruppen tun wir auch genau das). Aber als "Markenzeichen" funktioniert es halt nicht mehr so richtig, weil es eben nur noch ein Aspekt Aventuriens ist, dem Dutzende zerstörte Städte und hunderte umgebrachte, aber liebgewonnene NSCs entgegenstehen.

Bei "Markenzeichen" denke ich halt an etwas, was alle in Aventurien sehen. Vielleicht müsste man sagen: "Aventurien ist "realistischer" als die meisten Fantasywelten, weil es eben alles ist und nicht nur einzelne Facetten der Wirklichkeit darstellt"?

Offline Xemides

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #19 am: 28.11.2011 | 14:55 »
Das war es, was ich mit "früher" meinte. So habe ich Aventurien einst kennen- und mögengelernt. Aber dann kamen Orkensturm und Borbarad,

Off Topic:

Wobei Früher schon eine lustige Wortwahl ist, im ANbetracht der Tatsache, daß "Jahr des Greifen Teil I auch schon 1993 erschien und die Vorboten schon 1991/2 im AB erschienen.
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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #20 am: 28.11.2011 | 15:08 »
Also, ich habe vor einem Jahr Aventurien als jemand, der von außen kommt, erleben dürfen, und ich würde den Punkt 1 sowohl in Zwarts als auch in Yvains Interpretation als das Markenzeichen von Aventurien ansehen:

Aventurien ist eine spielerunabhängige Welt, die sich von alleine weiter dreht.


Gemütlichhkeit und Sozialromantik gehören sicherlich auch irgendwo dazu, aber die spielerunabhängige Welt ist das Hauptmerkmal. Ich bin mir nichtmal sicher, ob die Vergessenen Reiche da mithalten können.
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Offline Glgnfz

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #21 am: 28.11.2011 | 17:20 »
Ich schiebe alles auf die Tatsache, dass alle Spielgruppen auf viele gemeinsame Erfahrungen zurückgreifen können, da gerade die großen Abenteuer prinzipiell in jeder Gruppe gleich enden und zwischendurch bei allen ungefähr ähnliche Dinge geschehen.

Für mich die große Schwäche, insgesamt gesehen aber wohl die große Stärke.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #22 am: 28.11.2011 | 18:27 »
Zwar kein Markenzeichen, aber ein Schlagwort für Aventurien ist für mich auch:
"Teilnahme an Deutschlands größter Fantasy-Rollenspiel-Soap-Opera": unzählige Episoden, detaillierteste Welt, umfangreiche Fanbasis an Gleichgesinnten.

Humpty Dumpty

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #23 am: 28.11.2011 | 18:35 »
Für mich sind das vor allem drei Kriterien: liebevoller Detailreichtum, plausible Kontinuität und eine spießig-gemütlich-wohlig-bodenständige Hotzenplotzigkeit. Liege da recht en anh Gevatter Zwart. Die Magiearmut, das Abhandensein von Markenzeichen und die Omnipräsenz der Götter kann ich nicht teilen. Der Rest leitet sich aus den genannten Dimensionen her.

Offline Naga

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Re: Die Markenzeichen Aventuriens
« Antwort #24 am: 28.11.2011 | 19:48 »
liebevoller Detailreichtum, plausible Kontinuität und eine spießig-gemütlich-wohlig-bodenständige Hotzenplotzigkeit.

Das ist keine schlechte Zusammenfassung. :)

Gerade im Vergleich zu anderen Systemen kann man aber durchaus den Glauben und die Mythologie hervorheben. Götter hat es auch in vielen anderen Systemen. Persönlichen Glauben auch. Aber diesen sorgfältig verwobenen, gesellschaftlich und kulturell relevanten Volksglauben - da hebt sich DSA schon deutlich von anderen Systemen ab.

Und auch, dass Magie für das absolute Gros der Aventurier kein Alltagsphänomen ist, unterscheidet Aventurien von anderen Fantasy-Welten. (Auch wenn man sich hier eine "Nische" mit Warhammer Fantasy teilt.)

Aber vor allem hab ich bei Aventurien immer das Gefühl, dass die Spielwelt auch um ihrer selbst willen existiert, und nicht nur als Kulisse für durchlatschende Heldengruppen. Dieses Gefühl hab ich sonst in dem Ausmaß nur bei Mittelerde - mit dem Unterschied, dass Mittelerde in Ehrfurcht vor seinem Schöpfer erstarrt ist, während Aventurien noch weitertickt.