Autor Thema: SCS-VBZ-Modell  (Gelesen 11657 mal)

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ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #25 am: 12.12.2011 | 18:22 »
Ich würde es so sehen:

Bei Charakteren gibt der GdB an, inwiefern die Spieler Einfluss auf ihre Charaktere haben. Also inwiefern sie die Eigenschaften, Wesenszüge und periphäre Attribute wie Ausrüstung usw. bestimmen können. Dies gilt sowohl bei der Charaktererschaffung wie später auch im Spiel. Beispiel: Wenn man sich frei entscheiden kann, das ein Charakter sich grundlegend ändert, etwa statt freidfertig jetzt doch ein blutrünstiger Mörder ist, ist der GdB (Char) hoch. Dasselbe gilt, wenn man ihn durch neue, leicht verfügbare Ausrüstung deutlich kampfstärker machen kann.
Der GdB ist niedrig, wenn man einen Charakter gestellt bekommt, dieser in jeder Hinsicht eindeutig definiert ist, und der Charakter sich nicht durch Spielerinitiative verändert. Das Extrem wäre, wenn sich Charakterwerte und Ausrüstung durch den Spieler nicht verändern lassen, und auch die Art und Weise der Handlungen des Charakters im "freien Spiel" fest und unmissverständlich definiert ist. Der Charakter mag sich ändern können, aber nicht durch Initative der Spieler.  
Kurz: Wenn man den Charakter als Spieler stark beeinflussen kann, ist der GdV hoch.

Der GdV (Char) gibt an, inwiefern das Handeln des Charakters und der Ausgang dieser Handlungen vorhersehbar ist, und zwar durch den Spieler des Charakters und die anderen Spieler. Ist der Charakter vielschichtig, komplex, mit widersprüchlichen Motiven, oder einfach irre, dann ist er wenig vorhersehbar und der GdV niedrig. Hat der Charakter eine Unzahl von Fähigkeiten, mit denen er unterschiedliche Handlungen bewerkstelligen kann, und deren Gelingen unsicher ist, dann ist der GdV niedrig. Umgekehrt, wenn ich genau weiss, was ein Charakter tun wird, und ob er damit Erfolg hat der nicht, dann ist sein GdV hoch. Hat der Charakter eine zentrale, einfache Motivation, die all sein Handeln leitet, und diese Motivation ist bekannt, dann ist der GdV hoch. Dasselbe gilt, wenn es offensichtlich ist, ob Aktionen des Charakters gelingen oder nicht. hat ein Charakter eine Fähigkeit auf einem so hohen Wert, das er immer erfolgreich ist, dann erhöht das den GdV des Charakters. Liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit um 0,5, ist der GdV hier minimal. Sind die Motive eines Charakters offen sichtbar, dann ist der GdV hoch. Sind sie versteckt, etwa wenn der Charakter ein Verräter ist, und nichtmal der SL weiss das, dann ist der GdV für diesne Charakter im Bereich "Motive" sehr niedrig.

Der Grad der Veränderung ist faktisch "rausgeflogen".

Was fehlt dir bei den Settings? Es ist schwer, konkrete beispiele zu nennen, denn sobald ich sage: Setting XY hat einen hohen XY kommt der erste angerannt, der aufgrund seiner persönlichen Erfahrung mit diesem Setting widerspricht.

Aber ein Setting mit hohem GdV wäre für mich etwa ein typisches Cthulhu-Setting, mit Spielern, welche das Schema und den Hintergrund kennen, wo man recht genau weiss ,was kommt.
Interessant ist hier, das nicht das System betrachtet wird, sondern die Theorie betrachtet das Zusammenspiel von Spielern, ihrem Wissen, dem Setting und deren Umsetzung durch den SL und beschreibt diesen aktuellen Spielzustand. Würde der SL bsp. vom typischen Cthulhu Schema abweichen, könnte sich der GdV ändern.

Klassisches Cthulhu ist übrigens auch ein beispiel für eher niedrigen GdB (Char).

  
« Letzte Änderung: 12.12.2011 | 20:34 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #26 am: 17.12.2011 | 21:25 »
Nochmal ein kurzer Überblick, was was bedeutet.

GdV(Setting) sagt, wie gut die Spieler die Welt kennen und wie vorhersehbar Veränderungen und Ereignisse in der Welt sind.
GdV(Char) sagt, wie gut die Spieler die Fähigkeiten und die Persönlichkeit der SC kennen und wie vorhersehbar die SC agieren.
GdV(Story) sagt, wie gut die Spieler vorhersehen können, was als nächstes passiert.

GdB(Setting)sagt, wie leicht große Veränderungen am Setting als Ganzes vorgenommen werden können.
GdB(Char)sagt, wie leicht sich Charaktere entwickeln und verändern können.
GdB(Story)sagt, ob die Story festgeschrieben ist oder erst erschaffen wird.

GdZ(Setting)sagt, wie sehr das Setting dafür sorgt, das sich die SC mögen und zusammenarbieten.
GdZ(Char)sagt, wie sehr die Charaktere selbst zu Zusammenarbeit, Liebe oder Freundschaft untereinander neigen.
GdZ(Story)sagt, wie sehr die Ereignisse im Spiel die SCs zusammenführen.
« Letzte Änderung: 17.12.2011 | 21:33 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #27 am: 17.12.2011 | 21:42 »
Und nochmal eine vereinfachte Schreibweise.

Es gilt immer die Reihenfolge: Setting, Charaktere, Story. Und Vorhersagbarkeit, Beeinflussbarkeit und Zusammengehörigkeit. Diese Reihenfolge hat eine gewisse Natürlichkeit.

Man schreibt also bsp, für DSA, wie ich es häufig erlebt habe: HNN,HNN,HNH und meint damit: Das Setting ist gut vorhersehbar, wenig beeinflussbar und führt nicht dazu, dass die SC sich zusammengehörig fühlen. Die Charaktere sind sehr vorhersehbar, ändern sich kaum, und werden nicht so ausgewählt, das sie zusammenpassen. Die Story ist vorhersehbar, läuft genau wie zuvor geplant ab, und führt dazu, das sich die SC näherkommen.

Die Buchstaben N und H stehen für niedrig und hoch und geben eine Tendenz unbekanner Größe an. Wenn ich schreibe "H...gefällt mir" dann meine ich damit, das ich ein Setting schätze, das um X vorhersagbarer ist, als andere mir bekannte Settings. Wie groß X ist, das sage ich nicht. Egal ob ich ein extrem vorhersagbare Setting schätze oder nur ein Setting, das ein klein wenig vorhersagbarer ist als andere, ich scheibe immer H.
Alternative: Alternativ kann man die Möglichkeit nutzen, die Stärke der Tendenz doch auszudrücken. Ein Großgeschriebenes H signalisiert eine starke, ein kleingeschriebenens h eine schwache Tendenz. Das verkompliziert die Theorie, erlaubt aber differenziertere Angaben. Beispiel: In einer Runde ist das Setting recht freundlich und hell geraten, was Zusammengehörigkeit fördert(etwa prä-Borbarad-DSA), ein Spieler beschreibt es mit h. In einer anderen Runde ist das Setting so hell und freundlich, das die Charaktere fast automatisch nett zueinander sind und sich unterstützen (etwa Benjamin Blümchen-das RPG). Oder die einzige Möglichkeit, XP zu erhalten (oder ein beliebiges anderes, für den Spieler wichtiges Ziel zu erreichen), ist die Unterstützung anderer SC; ein Spieler beschreibt dies mit H.  

Der Bezugsrahmen ist immer die persönliche Erfahrung mit Settings, Charakteren und Story. Die Theorie geht davon aus, das die Erfahrungen der einzelnen Nutzer ähnlich genug sind, um diese Vereinfachung zu erlauben.

Wenn man jetzt über Spielstile redet, kann man diese Theorie verwenden. Statt zu sagen: "DSA hat mir voll keinen Spaß gemacht, weil zu railroadig", kann man jetzt sagen: "HNN,HNN,HNH gefällt mir nicht".

Zunächst fällt auf, das man damit über kein System herzieht. Ausserdem drückt man sich präziser aus, und es kommt zu keinen Missverständnissen, wenn irgendwer DSA anders spielt. Es können keine Sätze kommen wie "aber DSA bei uns ist doch gar nicht railroadig." Desweiteren wird auch der begriff "railroading" vermieden. Stattdessen macht man eine Aussage darüber, wie man (in bezug auf die drei Achsen) spielt, gerne spielen würde oder nicht gern spielt.




 

 
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 00:28 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #28 am: 21.12.2011 | 13:05 »
Ein paar Ausführungen zu V(Setting).

Ein Setting kann in unterschiedlichen Graden vorhersehbar sein. Das ergibt sich aus dem Wissern und der Intelligenz der Rezipienten und einigen Eigenschaften des Settings.

Diese Eigenschaften sind:

-Tranzparenz
-Größe
-Vernetzung

Stellen wir uns ein Setting ganz grob als eine Menge einzelner Punkte vor. Die Punkte sind relevante Dinge im Setting, etwa Personen, Organisationen, Ideologien oder Orte.
Die Menge der Punkte ist die Größe des Settings. Umso größer das Setting ist, umso schwerer ist es den Überblick zu behalten, und es wird undurchschaubarer.  
Die vernetzung bezeichnet, wie sehr eine Veränderung eines Punktes weitere Veränderungen an anderen Punkten nach sich zieht. Wenn ich bsp. den Sumpf trockenlege, kommen dann die Druiden und hauen mir die Hacke voll? Es geht also um Verbindungen, Beziehungen zwischen den Punkten. Umso mehr Beziehungen es zwischen den Punkten gibt, desto unvorhersehbarer ist das Setting.
Drittens die Tranzparenz. Sie bezieht sich darauf, wie offen Punkte und Beziehungen sichtbar sind. Wenn ein teil der wichtigen Punkte eines Settings zunächst "unsichtbar" sind, dann erhöht ich die Unvorhersehbarkeit des Settings, denn es gibt ja Einflussgrößen, von denen man gar nichts weiss. Das sind manchmal, aber nicht immer "Mindfuck"
Settings. Es kann auch vorkommen, das Beziehungen zwischen Punkten nicht bekannt sind. das ist typisch für Intrigensettings und erhöht natürlich die Unvorhersehbarkeit.  


man sieht hier auch, das ein und dasselbe Setting für Anfänger unvorhersehbar, aber für Experten völlig vorhersehbar sein kann.

ich denke auch darüber nach, ob ich Genrekonventionen nicht der Story zuordnen soll, da Genrekonventionen sich oft eher auf die Story als das Setting beziehen. Was meint ihr dazu? Der Showdown mit dem Bösewicht beispielsweise bezieht sich auf die Story. Davon abzugrenzen ist dann der "Mood" eines Settings, die "Farbe" bsp. das düstere, heruntergekommene des Films Noir.
« Letzte Änderung: 21.12.2011 | 13:11 von Sauron »

Offline Tim Finnegan

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #29 am: 21.12.2011 | 13:50 »
ich denke auch darüber nach, ob ich Genrekonventionen nicht der Story zuordnen soll, da Genrekonventionen sich oft eher auf die Story als das Setting beziehen. Was meint ihr dazu? Der Showdown mit dem Bösewicht beispielsweise bezieht sich auf die Story. Davon abzugrenzen ist dann der "Mood" eines Settings, die "Farbe" bsp. das düstere, heruntergekommene des Films Noir.

Es ist imho falsch Genrekonventionen überhaupt irgendwo einzeln zuzuordnen, betreffen sie doch alle Bereiche des Spiels.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #30 am: 21.12.2011 | 13:56 »
Klingt logisch.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #31 am: 24.12.2011 | 19:47 »
Etwas zu Beeinflussbarkeit(Setting):

Hier geht es primär um zwei Dinge. Zunächst die Beeinflussung der Spielwelt durch den Spieler, und zweitens die Veränderung der Spielwelt durch den SC.

Die Beeinflussung kann rein durch den Spieler stattfinden, indem der Spieler die Spielwelt direkt beeinflusst. Das kann durch Regeln geschehen, wenn es etwa eine Regel gibt, das Spieler unter bestimmten Umständen Fakten der Welt festlegen kann. Bsp: Der Spieler gibt einen Fatepunkt aus, um in Stadt XY eine Handelsniederlassung vom Haus Z zu definieren. Diese war schon immer da, soweit es die Spielwelt betrifft. Hier wird ein Fakt festgelegt, der das bisherige Spiel nie beeinflusst hat. Der fakt betrifft das ganze Setting, da das Anwesenheit der Handelsniederlassung den Charakter der ganzen Stadt mitdefiniert, und über das einzelne Abenteuer hinaus von Bedeutung ist. Alternativ kann dem Spieler auch gestattet sein, eine Beschreibung eines Settingdetails vorzutragen. Mit dieser Beschreibung setzt er eventuell einen bestimmten "mood" er erzeugt eine Stimmung, und wenn diese Stimmung dauerhaft an diesen Teil des Settings geheftet wird, findet eine (Neu)-Definition des Settings statt.  

Davon abzugrenzen sind Veränderungen, die bereits etablierte Fakten ändern. Diese können eine Begründung durch das Setting erfahren, oder nicht. Ein Spieler könnte etwa entscheiden, das es Burg X, die allen gut bekannt ist, nicht mehr gibt. Dafür kann er eine Erklärung liefern, etwa einen Brand, oder nicht. Beides ist jedenfalls eine starke Veränderung des Settings.

Bei den bisheringen Beispielen hat der Spieler das Setting direkt verändet, dies kann natürlich auch über die Spielfigur stattfinden. Dann ist es etwa Ritter V, ein SC, der besagte Burg niederbrennt. Da in der SCS-Theorie kein Unterschied zwischen Spielleiter und Spieler gemacht wird, dürften beide Varianten, Beeinflussing durch SC oder Beeinflussung durch den Spieler allein, oft vorkommen. Natürlich können auch von einem NSC entsprechende Veränderungen ausgehen.

Wenn wir die Veränderbarkeit eines Settings angeben, sprechen wir also von der gesamten Veränderbarkeit durch Spieler und Spielleiter. Falls diese Veränderbarkeit sich stark unterscheidet, bsp. der Spielleiter alles, die Spieler nichts verändern können, kann es zu Missverständnissen kommen. Alternativ kann es auch ein starkes Gefälle zwischen Spielern geben, wenn etwa ein Spieler einen allmächtigen, kontinenteversinkenden Magierkönig, der nächste einen armen bauern ohne jeden Einfluss spielt. Beide Spieler würden wohl die Beeinflussbarkeit des Settings anders wahrnehmen.

Hat jemand eine Idee, dieses Problem zu lösen?

Ein anderer Punkt betrifft die Abgrenzung von Setting und Story. Wann beeinflusst eine Veränderung das Setting, wann die Story? Grundsätzlich kann man sagen, wenn eine Veränderung Auswirkungen hat, die über die Gegebenheiten der Story hinausgehen, dann ist es eine Settingverändernde Sache. Oder anders, wenn diese Veränderung zu etwas wird, das man anderen, neuen Spielern zum Verständnis des Settings mitteilen würde, dann ist es eine settingverändernde Sache. Wen ndie Veränderung mit Abschluss der Story, also mit Abschluss des Abenteuers oder der Kampagne irrelevant wird, dann war es nur eine Storyverändernde Angelegenheit.

Hier sieht man, das eine klare Definition und Abgrenzung von Story und Setting fehlt.

Das Setting ist die Welt mit all ihren Eigenschaften, in denen sich die Story bewegt. Die Story beeinflusst das Setting, und das Setting beeinflusst die Story. Rein theoretisch könnte man die Story als Veränderung des Settings definieren. Das Setting wäre damit alles, was für die SC relevant ist oder relevant werden könnte. All ihre Interaktionsmöglichkeiten, alles was sie beeinflusst, und was von ihnen beeinflusst wird. Das Setting, das sind all die Punkte, zwischen denen Verknüfungen bestehen. Diese Punkte sind Orte, Personen, Handlungen (in der Vergagenheit) usw.
Die Story, das ist die Bewegung der SC in diesem Netz. Wenn die SC sich zwischen diesen Punkten bewegen, diese verändern, Beziehungen zwischen Punkten verändern, durch sie verändert werden, das ist Story.

Hier haben wir natürlich die Sache, das Veränderungen in der Story automatisch Settingveränderungen sind. Die Story ist ja definiert als Veränderung des Settings. Da aber Setting und Story als unterschiedliche Komponenten definiert sind, ist das schlecht. Lösungen?     
  
« Letzte Änderung: 24.12.2011 | 20:08 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #32 am: 25.12.2011 | 10:09 »
Nähern wir uns der Sache mal von einem Beispiel her. Sagen wir, ein Charakter schießt auf einen NSC, den Jäger Siegfried. Hat er jetzt die Story oder das Setting verändert? Wenn er einen guten Grund von der Story her hat, Siegfried zu töten, dann ist es eine Storyveränderung. Beispielsweise, wenn Siegfried ihm vorher den McGuffin geklaut hat.
Wenn seine Abneigung gegenüber Siegfried auf seinem Charakter basiert, bsp. weil der SC Jäger hasst, wäre es dann eine Storyveränderung? Wäre es eine, wenn nicht weiter auf den Angriff eingegangen wird?

Man könnte Setting als das bezeichnen, was alle, SC und NSC, irgendwie beeinflusst oder beeinflussen könnte. Also bsp. ein Königreich wäre Setting, weil es definitiv jeden beeinflusst, der irgendwie in der Welt lebt. Jäger Siegfried wäre kein Setting, weil man an seiner Hütte vorbeigehen kann, ohne in irgendeiner Form von ihm beeinflusst zu werden. Diese Definition ist nicht sauber, aber besser als nix. Setting ist also das, was alle angeht. Wenn ich also Siegfried den Jäger angreife, und das hat (potentielle) Auswirkungen für alle SC und NSC (etwa, der Wald geht an Arsch und man kann deshalb keine Waldelfen mehr spielen, weil die nur dort wohnen), dann ist es eine Settingveränderung. Wenn es keine Auswirkungen hat oder nur Auswirkungen für die SC, dannn ist es Story. Grob gesagt: Private Sachen sind Story, öffentliche Sachen sind Setting.   




 


 

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #33 am: 3.01.2012 | 18:30 »
Noch etwas zur Unterscheidung von Story und Setting. Setting ist der Teil der Ereignisse ,der, zuvor definiert wurde und immer gleich bleibt, solange er nicht aktiv geändert wird, und der nicht den Charakteren zugeordnet ist. Story ist das ,was nicht zuvor definiert wurde, sondern sich im Spiel entwickelt.

Bsp. die Einführung: "Ihr habt einen lukrativen Auftrag angenommen.."

Die Sache mit dem Angebot wäre dann klar Story, wenn die Auftragsannahme obligatorisch wäre und immer am Anfang eines Abenteuers steht. Wenn sie irrelevant ist, dann ist sie eigentlich Colour, und damit ebenfalls Setting. Wenn sie festdefiniert ist (es geht immer mit einem angenommenen Auftrag los) dann ist sie Setting.

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #34 am: 3.01.2012 | 18:43 »
@EE

Ich habe so wenig Zeit im Moment, dass ich mir diesen Faden noch nicht aufmerksam durchgelesen habe.
Das kommt noch!

Die Stille meinerseits ist kein Desinteresse, sondern im Moment allein dem Stress geschuldet.

Sers,
Alex

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #35 am: 3.01.2012 | 22:18 »
Toll! :) Hier noch was zum Lesen: Eine neue Definition von Story und Angaben zu derer Beeinflussbarkeit.

Die Beeinflussbarkeit der Story leitet sich daraus ab, inwiefern SC selbstbestimmte Handlungen durchführen können. Eine Handlung ist absichtvolles, bewusstes Verhalten. Eine Handlung hat immer ein Ziel. Dieses Ziel muss selbstbestimmt sein.

Was meine ich mit selbstbestimmt?
Ein SC hat verscheidene Motivationen. Diese ergeben sich aus seinen Eigenschaften.

Was sind Eigenschaften?
Eigenschaften treiben einen SC zu Handlungen an. Sie definieren, was er benötigt und was er erreichen möchte. Ist der SC ein Mensch, so hat er Hunger. Er benötigt Essen. Seine Bedarf an Nahrung ist eine Eigenschaft des SC. Der SC ist verantwortungsbewusst. Er muss seiner verantwortung nachkommen. Sein Verantwortungsbewusstsein ist eine seiner Eigenschaften. Eigenschaften führen dazu, das der SC handelt.

Was ist Motivation?
Der SC leitet aus seinen Eigenschaften und seinem Wissen um das Setting Ziele ab (Die Definition seiner Eigenschaften und des Settings ist bestimmt durch die Beeinflussbarkeit von Charakter und Setting, die wir hier nicht besprechen). Diese Ziele sind Veränderungen des Settings oder des Charakters, die angestrebt werden. Ziele sind also deifniert als Wunschvorstellungen des Charakters oder des Settings. Ein Ziel ergibt sich aus einer Eigenschaft und dem Wissen um das Setting. Motivation ist damit eine Eigenschaft und ein Ziel. Ein Beispiel: Der SC hat Hunger (Eigenschaft). In seinem Rucksack hat er eine Tagesration (tagesration im Rucksack ist als Ausrüstung teil des Charakters), die will er essen (Ziel). Um den Zielzustand zu erreichen, muss er eine Handlung vollziehen (in den Rucksack greifen und die Ration in seinen Mund schieben.) Anderes beispiel: Der SC ist verantwortungsbewusst (Eigenschaft). Seine Schwester ist verschollen (Eigenschaft des Setting). Er will sie finden (Ziel). Hier sieht man, das Ziel konkret ist, die Eigenschaft nicht. Die Eigenschaft kann sich auf alles mögliche richten. Der SC könnte sein Verantwortungsbewusstsein auch anders ausdrücken, dazu später mehr. Um den Zielzustand zu erreichen, muss er seine Schwester suchen gehen (Handlung).

Motivation ist Eigenschaft und Ziel. Motivation und Handlung ergeben Rollenspiel.

Eigenschaften sind immer Teil der Komponente Charakter (Schwester suchen) oder der Komponente Setting ( alle Menschen müssen essen). Auch Ziele können der Komponente Charakter oder der Komponente Setting entsprechen.
Wir sprechen jetzt von Handlungen, denn Handlungen sind Teil der Komponente Story.

Handlungen werden also durchgeführt, um Ziele zu erreichen. Ziele sind Teil von Charakter und Setting. Es gibt aber noch Subziele. Subziele sind Unterziele, die Zwischenstufen darstellen, um Endziele zu erreichen (dazu später mehr).

Wichtig ist nur, das SC aufgrund von Eigenschaften und Zielen handeln. Diese werden bestimmt durch Charakter und Setting. Bsp: Im Setting gibt es wenig Wasser. Die Charaktere sind menschen mit der Eigenschaft Wasser zu benötigen. Die Story dreht sich automatisch um Wsssersuche. Ob Menschen gespielt werden und ob das Spiel in der Wüste stattfindet ist eine Sache der beeinflussbarkeit von Setting und Charakter. Über die Beeinflussbarkeit der Story ist noch nichts gesagt. Eventuell geht diese um einen Wassertranzport, der den SC in die Hände fällt.    

Handlungen sind Teile der Story. Sie sind die Bewegung, die Veränderung von Charakter und Setting. Jetzt kommen wir zur Beeinflussbarkeit. Eine hohe Beeinflussbarkeit der Story bedeutet, das Handlungen von den Spielern bestimmt werden. Handlungen sind Manipulation von Setting und Charakter. Handlungen sind der Weg von einem Ausgangszustand zu einem Zielzustand. Handlungen bewegen den Charakter im Setting, verändern.

Was sind Handlungen?

Handlungen sind Bewegungen zu einem Ziel. Das Ziel kann man sich als entfernten Punkt vorstellen. Der SC muss von seiner Position zum Ziel gelangen. Es gibt verscheidene Möglichkeiten, verschiedene Wege, um das Ziel zu erreichen. Beispiel: Das Ziel ist eine Ladung Gold. Mögliche Wege sind: Die Ladung nachts allein überfallen, die Ladung mit einer Bande überfallen, warten bis die Ladung in der Stadt ist und dann die Stadtväter zur Herrausgabe erpressen, die Wachen betören usw. Umso mehr verscheidene Wege es gibt, die ladung in die Hände zu bekommen, umso größer ist die Beeinflussbarkeit der Story.

Wieviel Wege gibt es?
Das ergibt sich aus den Fähigkeiten der SC, und der Schwierigkeit des Settings. Besser gesagt, es ergibt sich aus der wahrgenommenen Fähigkeit des SC und der wahrgenommenen Schwierigkeit des Settings. Die Fähigkeiten eines SC bestimmen sich häufig durch feste Regeln. Umso objektiver diese Regeln sind, desto mehr stimmt die Wahrnehmung der Fähigkeiten des SC bei allen Spielern überein. Umso objektiver das Setting dargestellt ist, desto höher ist etwa die Übereinstimmung wie schwer es ist, eine Mauer zu erlettern.
Es gibt also verscheidene Wege. Diese setzen sich meist nicht aus einer einzigen Handlung zusammen, sondern aus mehreren. Beispiel: Anschleichen, erdolchen. Jede Handlung hat eine Schwerigkeit. Jede Schwierigkeit wird durch die Fähigkeiten der SC beeinflusst. Die Wahrscheinlichkeit, das ein SC einen Weg erfolgreich gehen kann, ergibt sich aus der durch die Spieler wahrgenommen Fähigkeit des/der SC und der Schwerigkeit der einzelnen Handlungen, welche zusammen einen Weg ergeben.

Wann ist die Beeinflussbarkeit des Settings hoch?
Wenn es viele Wege gibt, die erefolgsversprechend sind.

Was meine ich mit erfolgsversprechend?
Die Spieler müssen den Eindruck haben, das dieser Weg es wert ist, gegangen zu werden. Sie müssen sich eine gute Chance ausrechnen, das sie mit dieser Handlung einen Gewinn erzielen. Dabei verechnen sie die Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen, mit dem Gewinn, und ziehen davon den erwarteten Verlust ab, den sie haben, wenn sie scheitern (multipliziert mit der subjektiven Wahrscheinlichkeit des Scheiterns). Beispiel: Wie wahrscheinlich ist es ,das der Einbruch gelingt? Wieivel Gold können wir erbeuten? Wie wahrscheinlich ist es ,das und die Wachen schnappen? Wie lang sind wir dann im Knast?

Wenn es also viele erfolgsversprechende Wege gibt, dann ist die Beeinflussbarkeit der Story hoch. Die Beeinflussbarkeit ist maximal, wenn es quasi unendlich viele Wege gibt, die immer automatisch zum Erfolg führen.

Exkurs: hier spielt auch die Vorhersehbarkeit mit hinein. Die möglichen Wege müssen bekannt sein (Vorhersagbarkeit Story), um überhapt begehbar zu sein, genauso wie ihre Schwierigkeit (Vorhersagbarkeit Setting) und die Fähigkeiten der SC (Vorhersagbarkeit Charakter), bekannt sein müssen, um ihre Erfolgswahrscheinlichkeit einzuschätzen. Hier entdeckt man einen gewissen Zusammenhang zwischen Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit. Klassischerweise hat der SL hier einen Vorsprung an Wissen. Dieses Wissen ist aber nicht absolut, es gilt nur solange, wie die anderen Spieler die Angaben des SL akzeptieren. Wenn bsp. die ganze Gruppe andereer Meinung darüber ist, wieviel Sturzschaden man bekommt, kann es zu Schwieirgkeiten kommen.
Hier wird offenbar, das Vorhersagbarkeit sich auf ein fest definiertes Konzept von Setting oder Charakter stützen muss. Dieses Konzept kann implizit (ungefähre Vorstellung, wie die Welt funktioniert) oder explizit (Regelwerk) sein. Herrscht hier keine Einigkeit unter den Spielern, kann es keine Vorhersagbarkeit geben.


man könnte jetzt sagen, das sich manche Ziele erst im Spiel ergeben. Das ist korrekt. Es wäre sogar möglich, das sich Eigenschaften der Charaktere im Spiel ergeben. ich würde sagen, das solche veränderungen den Komponenten Charakter und Setting zuzuordnen sind, und dementsprechend eventuell gesondert nachbesprochen werden müssen. Falls etwa ein Charakter aufgrund des Spiels, aufgrund der Story böse wird, die Komponente Charakter aber gar keine bösen Charaktere vorsieht, so ist das eine Frage der Charakterkomponente und die Legitimität dieser Veränderung eine Frage der Beeinflussbarkeit der Komponente Charakter. Dasselbe gilt für Veränderungen des Settings, die sich durch die Story ergeben. Sie sind durch die Beeinflussbarkiet des Settings beschränkt.  

Die Story ist also ein recht eingeschränkter Bereich, nämlich die Modifikation der anderen Komponenten im Spiel durch die Spieler. Also die Handlungen von SC und NSC und deren Simulation der Welt.  

Noch etwas zu Zwischenzielen: Bei diene bin ich mir noch nicht sicher, wo ich sie einordne. Wenn sie Story sind, so gehört zur beeinflussbarkeit der Story auch dazu, das man entscheiden kann, welche Zwischenziele man setzt. Das erscheint mir recht sinnig.
Die Story ist ja quasi der Weg, der von Augangszustand zum Ziel gegangen wird. und die Subziele sind die Wegmarken dazwischen.  Die Story ist also zunächst ein Netz möglicher Wege, aus denen sich dann ein Weg herauskristalisiert, den die SC tatsächlich gehen.

« Letzte Änderung: 3.01.2012 | 23:30 von Sauron »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #36 am: 3.01.2012 | 23:10 »
Definition von SCS:

Setting ist alles, was über die Welt bekannt ist. Charakter ist alles, was über die SC bekannt ist. Story ist die Veränderung von Charakter und Setting über das Spiel hinweg.

Diese Definition ist für Charakter und Setting breit, auf Kosten von Story. Story hat quais keine eigene Substanz mehr, sondern ist nur Veränderung.


Interessant ist, wie Ziele im Setting und beim Charakter gesetzt werden. Gibt es klare, positive Ziele (ich will zu XY hin) oder schwammige, negative (irgendwas soll anders werden).
« Letzte Änderung: 3.01.2012 | 23:31 von Sauron »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #37 am: 4.01.2012 | 11:39 »
mal eine detailierte Darstellung ,wie Vorhersagbarkeit (Setting) funktioniert.

Viele DSA Abenteuer nehmen Bezug auf bereits bekannte Vorwissen der Spieler zur Welt. Dann verändern sie Teile dieser Welt oder ergänzen sie. Diese Veränderung vermindert zunächst die Vorhersagbarkeit. Aber durch das Vorwissen in diesem Bereich kann schnell eine kohärente verknüpfung von Vorwissen und neuem Wissen erstellt werden. Dies fällt umso leichter, je widerspruchsfreier das neue material sich mit dem alten vereinigt. Umso fremder und neuartiger das neue Material ist, desto stärker vermindert sich zunächst die Vorhersagbarkeit. Wenn das neue material dann aber gut integriert ist, erhöht sich die Vorhersagbarkeit wieder. Das ist besnoders dann der fall, wenn das neue Wissen bisherige Unklarheiten oder Widersprüche beseitigt oder eine einfachere Erklärunf für komplexe Zusammenhänge gibt. Dann hat sich die Vorhersagbarkeit (Setting) im Endeffekt erhöht, obwohl sie zunächst abnahm.

Ein Beispiel:

Es gibt magische Elfenrösser. Niemand weiss, woher sie kommen, wenn man sie beschwört (niedrige Vorhersagbarkeit). In Philleason erfährt man, das Elfen auf bisher unbekannten Inseln leben. man kennt diese Elfen und ihre lebensweise nicht, sie sind etwas Unbekanntes, das jetzt teil der Welt wird. (Vorhersagbarkeit wird niedriger). Indem man diese Elfen näher kennenlernt, versteht man sie nach und nach (Vorhersagbarkeit wird erhöht). Irgendwann lernt man dann, das die Elfenrösser von diesen Inseln stammen. (Vorhersagbarkeit ist höher als im Ausgangszustand).

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #38 am: 4.01.2012 | 15:55 »
Ein paar Worte zu Spielerfreiheit und RR (darauf haben alle gewartet):

-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.

All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.
Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.  
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und  er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.

In der SCS Theorie geht man also davon aus, das Railroading tatsächlich nur dann existiert, wenn der Spieler unzufrieden ist (seine Wünsche in Bezug auf Setting/Charakter/Story nicht erfüllt werden). Problematisch wird es, wenn der Spieler und der SL anderere Forstellungen darüber haben, wie ausgeprägt die Achsen sein sollen und was der Inhalt der Achsen sein soll. Typischerweise dreht es sich beim RR-Vorwurf um eine Differenz zwischen Spielern über den Inhalt der Story und die Beeinflussbarkeit der story.

Zunächst zur Beeinflussbarkeit der Story: zwei Spieler wollen eine hohe Beeinflussbarkeit der Story. beide Spieler wollen die Story inhaltlich in eine andere Richtung beeinflussen (sie wollen einen andereen Weg im Setting gehen). Konflikt! Einer der Spieler ist meist der SL und wird sich eher durchsetzen, der andere ist sauer. Eine recht einfache Sache.

Dann kann es Konflikte um den Grad der Beeinflussbarkeit (Story) geben. Ein Spieler will einen hohen, der andere einen niedrigen Grad. Zu bemerken ist, das irgendjemand immer die Story beeinflussen muss, sonst würde nichts passieren. Wenn also ein Spieler die Story nicht beeinflussen kann, so muss es gezwungenermaßen ein anderer Spieler tun. Eventuell orientiert sich dieser an einem heftchen (einem vorgeschriebenen Plot oder einer Zufallstabelle), aber dennoch ist es sein Wille, der die Vorgabne des Heftchens am Tisch umsetzt.
Der eine Spieler ist eventuell mit dem Inhalt der Story zufrieden, möchte aber diese Story allein deshalb beeinflussen, weil ihm das Beeinflussen an sich Spaß macht (intrinsische Motivation, Autonomie nach Decy u. Ryan). Der andere Spieler, meist der SL, bemerkt diesen Beeinflussungsversuch. Er ist nun eventuell der Meinung, das die Beeinflussbarkeit der Story durch die anderen Spieler gering zu sein hat. Er wird dem Beeinflussungsversuch also entgegenwirken, selbst wenn er inhaltlich seinen Zielen entspricht.    

SC-Unsterblichkeit: Sagen wir der SL verhindert wiederholt, das die SC sterben, nachdem sie einem übermächtigen Gegner unterlegen sind. Manche Spieler schätzen das, manche nicht. handelt es sich dabei um eine Einschränkung oder eine Stärkung der Beeinflussbarkeit (Charakter) für die Spieler? Vielleicht. Der Spieler kann seinen SC nicht töten, selbst wenn er wöllte-oder kann er es doch, etwa, indem er den SC in den Ruhestand schickt (selbst wenn die meisten Spieler das nie tun würden, wewil sie mit ihrem SC voll zufriedne sind)? Gleichzeitig ist es natürlich eine Einschränkung der Beeinflussbarkeit (Story), da die Entwicklung hin zum Tode des SC versperrt ist. (Ein Problem der Theorie besteht eventuell darin, das dies eine Einschränkung von zwei Achsen ist-Story verbindet nun nach der neuen Definition Setting und Charaktere und ist damit quasi immer mit drin.)
Warum also schätzen viele Spieler diese Unsterblichkeit? Eventuell verstärkt sie die Beeinflussbarkeit (Charakter). Dies ist der Fall ,wen nder Spieler selbst entscheiden kann, ob und wann sein Charakter stirbt. Wenn dies nicht der Fall ist, so kann niemand den Charakter töten, es sei denn die Gruppe ändert diese Regel. Ich würde hier folgendermaßen definieren: Kann der SC nicht sterben, so ist dies eine Einschränkung der Be(Story). Gleichzeitig verstärkt es die Be(Charakter), wenn der Spieler selbst entscheiden kann ,ob und wann der SC stirbt/er einen neuen spielt. Es dürfte hier primär darum gehen, das der Spieler selbst beeinflussen möchte, welchen Charakter er spielt. Unsterblichkeit erhöht also Be(Char). Dasselbe gilt abgeschwächt für alle Fälle, wo der Charakter nur aus "Dummheit" also bei schwerem Bruch der Settingkonventionen stirbt.          

Das ist die vorläufige Interpretation der SCS Theorie zu Railroading.    


« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 22:51 von Sauron »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #39 am: 4.01.2012 | 16:26 »
Ein paar Worte zum Old-School Paradigma des unparteiischen SL.

Auch bei einer Welt, die sehr viele Wenn-Dann beziehungen abdeckt (durch Zufalls-Tabellen oder feste Vorschriften) geht die SCS davon aus, das es der Wille des Spielers ist, der diese Schriften am Tisch umsetzt.

Das daher, weil der Spieler sich jederzeit entscheiden könnte: "Nein, das mache ich anders, als es da steht." Alles was ihn davon abhält, ist seine Wille. Bzw. Der Spielleiter interpretiert die Angaben im Buch im Sinne seiner Motivation und Zielsetzung. Ist idese Zielsetzung eine plausible, konsistente Welt, man das angenehm sein, aber es ist eine Zielsetzung. Diese mag mit den Wünschen anderer Spieler kollidieren (falls diese etwa eine andere Vorstellung von Konsistenz haben.)
Der SL ist es, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft
Es geht also um den SL als möglichst unabhängigen Vermittlern der Vorgaben des Schriftlichen. Ein SL kann versuchen, möglichst wenig seiner eigenen Wünsche in diese übersetzung von Schrift zu Spiel einfließen zu lassen. Aber auch dann entspricht er seinem Wunsch, das Spiel eben genau so zu spielen, wie es im Buch steht.
Das der SL gar keine Ziele hat, das er quasi ein leeres Blatt ist, das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.
Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.

Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #40 am: 5.01.2012 | 20:29 »
SCS zum Metaplot:

Der Metaplot gehört natürlich zu Beeinflussbarkeit (Story). Denn Story ist ja die Bewegung im Setting während des Spiels. Damit wird auch die interessante Frage nach dem Vorspiel beantwortet. Metaplot, der vor dem Spiel stattfindet, ist kein metaplot sondern gehört zu Setting.
Nun bewegen sich beim Metaplot nicht SC, sondern NSC. Das ist aber recht egal, da die SCS diese nicht wirklich unterscheidet, genausowenig, wie sie Spieler und Spielleiter direkt unterscheidet.
Einschränken kann der Metaplot, wenn bestimmte Spieler (der SL) ihn beeinflussen können, und der Rest nicht. Es geht also um die Beeinflussbarkeit (Story) genauso wie beim RR. Das erklärt die Tatsache, warum über Metaplot und RR oft gemeinsam genörgelt wird-es ist laut SCS dasselbe Grundproblem-zu wenig Beeinflussbarkeit (Story) für einen Teil der Spieler.
Häufig wird unterscheiden zwischen Metaplot ,der starr durchläuft, und Metaplot, der noch irgendwie beeinflusst werden kann. laut SCS ist dies ein rein gradueller Unterschied im Außmaß der Beeinflussbarkeit, also ein quantitativer Unterscheid.
Ein anderer Punkt ist die Relevanz. Wenn Metaplot irrelevant ist, dann handelt es sich meist um Colour. Colour und damit diese Art des metaplots ist Teil des Settings, obwohl sich etwas in der Spielwelt bewegt. Das deshalb, weil sich eigentlich gar nichts bewegt (zumindest nichts relevantes). Der Metaplot, die -Bewegung in der Spielwelt- dient hier nur dazu, die Spielwelt mit Farbe zu füllen.
Ein Beispiel: Das Spiel dreht sich um die Liebe zwischen zwei Menschen. Der SL lässt die Heimstadt der beiden überfallen ,damit sich die zwei vor einer brenneden Kulisse küssen können. Hinterher wird nicht thematisiert, wo die zwei jetzt unterkommen, sondern wie sie sich das erstemal streiten-oder sonstwas romantisches. Hier wird auch ein Grundparadigma der Theorie deutlich. Sie macht Aussagen über das, was von den Spielern als relevant empfunden wird. Beeinflussbarkeit (Story) bsp. bezieht sich auf das, was ein Spieler als relevant empfindet. Das kann sich druchaus von Spieler zu Spieler unterscheiden.

 

    
« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 20:38 von Sauron »

Offline Remus

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Charakter-Spielwelt-Handlungsmodell
« Antwort #41 am: 5.01.2012 | 21:53 »
Hallo, deine Theorie finde ich sehr interessant und möchte einige Hinweise und Vorschläge dazu unterbreiten. Der Stand der Theorie ist mit Absicht sehr verkürzt, um den Überblick zu wahren. Sollten sich hier schon inhärente Fehler eingeschlichen habe, müssen diese erst geklärt werden, bevor meine Hinweise diskutiert werden können. Nachher sind diese obsolet. Die Hinweise zeigen diskussionswürdige Punkte an der Theorie auf. Den Rest halte ich für gut gesetzt.

Stand der Theorie

Deine Theorie hat sich, wenn man den Thread vom Anfang bis jetzt verfolgt, zu einer deskriptiven Theorie von Rollenspiel entwickelt. Sie beschreibt die Qualität des Spielens mit Hilfe der zwei grundlegenden Konstituenten: Setting und Charaktere. Das Setting ist die zu grunde liegende Spielwelt.

Die Story ergibt sich durch eine Interkation von Charalteren und Spielwelt, oben Handlung genannt. Dobei die Charaktere vermittels Spielwelt untereinander ebenso interagieren können, wie nur mit der Spielwelt. Die Story verläuft dabei als ein Weg zwischem dem Anfangspunkte bis zum Zielpunkt. In beiden Punkten haben die Spielwelt und die Charaktere bestimmte Zustände (Menschen Tod, Bäume gefällt, XP gewonnen, LE verloren, ...). In den Zwischenschritten nehmen Spielwelt und Charaktere ebenfalls definierte Zustände ein. Mit Physikerdeutsch gesprochen: Die Story ist eine Trajektorie im Zustandsraum von Charakteren und Spielwelt, die durch die Zeit parametrisiert wird. (Jeder Zustand wird eindeutig durch einen Zeitpunkte beschrieben, sodass gleiche Zustände zu unterschiedlichen Zeiten eingenommen werden können.) Die Story ist die also die Summe aller Interaktionen und bzw. deren Ergebnisse, denn letztendlich führt jede Interaktion zu einem ggf. neuen Zustand von Charakteren und Spielwelt.

Die Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit von Story, Charakteren und Spielwelt sind das zentrale Kriterium, um den Spielstil einer Runde zu beschreiben. Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit treten immer bei einem Konstituent bezüglich eines anderen auf. Anders ausgedrückt: Eines hat eine bestimmte Einflusswahrscheinlichkeit bei einem Element. Die Summe dieser Wahrscheinlichkeiten, zunächst nur in zwei Ausprägungen beschreibt den Spielstil einer Runde.

Dazu nun Anmerkungen.

1. Beeinflussbarkeit und Story

Die Beeinflussbarkeit der Story hast du als Anzahl der mögliche Wege im Zustandsraum des Abenteuers (wieder Physikalisch: Trajektorien im Zustandsraum vom Ausgang der Story zum Ziepunkt) beschrieben. Nun habe ich oben aber gesagt - und das, glaube ich, war bisher nicht Teil der Theorie, obwohl es m.M.n. eine plausible Grundannahme ist - das Charaktere nur mit Spielwelt interagieren und auch wenn sie miteinander interagieren, müssen sie das in der Spielwelt tun. Jede Interaktion/Handlung der Charaktere verändert das Setting und bedeutet aber auch gleichzeitig, dass man etwas Story geschaffen hat. Die Möglichkeiten, mit und in Spielwelt zu interagieren, sind also auch gleichzeitig die Möglichkeiten, die Story zu realisieren.

Der Begriff Story bedeutet in diesem Zusammenhang jedoch nicht unbedingt die vom SL intendierte Geschichte. Diese ist in den Zielen und Voraussetzungen der Spielwelt also dem Setting und den Zielen und Vorstellungen der Charaktere festgehalten, sind aber sonst subsituiert. Dazu unter mehr.

Ein letztes Wort dazu: Die Beeinflussbarkeit liegt in den möglichen Interaktionen/Handlungen der Charaktere mit der Spielwelt. Sie ist keine Wechselwirkungsgröße. Ein Charakter verändert die Spielwelt nicht Zwangsläufig durch eine Interaktion: Die Spielwelt verändert ihn dabei schon: Wer ein Schloss versucht zu knacken, lernt dabei das Schlösserknacken, ohne dass beim Lernvorgang selbst das Schloss geknackt worden sein muss. Dabei beeinflusst die Spielwelt den Charakter, obwohl sie nicht aktiv ist. Eine besondere Beeinflussbarkeit zwischen Spielwelt/Setting und Story und Charakter und Story gibt es mit dem Handlungsmodell nicht mehr. Zumindest komme ich zu dem Schluss, wenn ich die Theorie so auffasse wie oben dargestellt.

2. Zusammengehörigkeit erfordert eigene Theorie

Die Zusammengehörigkeit zur Beschreibung des Spielstils scheint mir auf eine implizite Theorie des Spielspaßes zurückzugehen. Weil damit ganz neuer Aspekt in die sonst stimmige Theorie gebracht wird, sollte er zunächst ausgelassen werden, bis der erste Hinweis geklärt ist.

3. Vorhersagbarkeit

Die oben aufgeführte Theorie kann ohne weiteres die Vorhersagbarkeit weder definieren und noch damit umgehen. Sie geht ja davon aus, dass gehandelt wird, nicht dass Dinge abgeschätzt werden. Allein die SCe und NSCe (Charakter-e und NichtSpielerCharakter-e) können dies tun. Dazu müssten sie jedoch erstmal mit der Welt interagieren, um genügend Wissen für eine Vorhersage zu sammeln. Sie müssten mit der Welt interagieren und aus den Grenzen der Beeinflussbarkeit würden sich die zur Verfügung stehenden Wissensbestände ergeben. Danach hängt die Vorhersage vom vorhersagendenem Subjekt ab. Die Vorhersagbarkeit wird nach diesem Ansatz allein durch die Beeinflussbarkeit und die Vorhersagefähigkeit der Spielwelt und der Charaktere bestimmt. Es sind noch andere Ansätze denkbar, wie man Vorhersagbarkeit definieren kann. Doch mit dem genannten Ansatz würde man am einfachsten auf der von mir skizzierten Theorie aufbauen. (Ich schreibe dies so, weil ich mir nicht sicher bin, wie weit ich sie richtig verstanden habe, Sauron. Habe ich was falsch verstanden, müssen die Schlüsse nicht mehr richtig sein.)

Die Vorhersagefähigkeit der Charaktere und der Welt bezüglich der anderen ist neben der Beeinflussbarkeit der andere Faktor, der das Spielgeschehen beschreibt. Dieser Gedankengang ist in soweit geschlossen, als dass die Vorhersagefähigkeit der Charaktere bezüglich der Spielwelt die nächsten Handlungen der Charaktere besimmt, die wiederum von der Beeinflussbarkeit der Welt durch die Charaktere beschränkte wird, und umgekehrt.

3. Deskriptionsanspruch und der Spielstil


Die Theorie erhebt den Anspurch lediglich die vorgefundene Spielrealität zu beschreiben. Die im Verlauf aufgekommene Idee, dass damit der Spielstil beschrieben werden kann, halte ich für problematisch. Dazu ist gar nicht geklärt, wie diese Theorie den Begriff des Stils fasst. Natürlich wären die kreativen Agenden des big model möglich, aber dazu müssten die beiden Theorien erstmal in Beziehung gesetzt werden.

Am einfachsten wäre es, zu behaupten, dass der Spielstil das ist, die Theorie beschreibt: Die Beeinflussbarkeiten von Charakteren und Spielwelt bei einer sich entwickelden Story, wobei Charaktere und Spielwelt bestimmte Vorhersagefähigkeiten für einander haben. Das halte ich für fatal, weil der Spielstil an eine Runde geknüpft ist, welche noch gar nicht berücksichtigt wurde. Die real Handelnden sind bisher in komplexer Weise substituiert. Es erscheint zunächst zwar einfach, da man behaupten könnte die Spieler würden in den Charakteren und der SL in der Spielwelt abgebildet. Doch war am Anfang schon gesagt, dass das Regelsystem außen vor gelassen wurde. Damit wurden das zu grunde liegende Regelsystem und die tatsächlich angewandten Regeln und Mechanismen, auf die sich die Spielrunde nach Vereinbarung (social contract klingt da an) festgelegt hat. Wie man sieht interagiert die Runde nicht nur gemäß den Spielregeln gegenseitig, sondern auch noch über die Regeln hinweg außerhalb des Rollenspiels. Dies wird nicht abgebildet.

Daher schlage ich vor, das gebildete Theoriegebäude zunächst auf den Begriff des Spielstiles festzulegen. Es muss erst in sich stimmig und eindeutig werden. Heißt: Die Fragen müssen soweit geklärt werden, dass für den Leser des Themas die einigermaßen in sich geschlossene Theorie klar wird. Der Begriff des Spielstiles benötigt eine Theorie, die die aufgezählten hier substituierten Aktuere explizit beinhaltet. Diese Theorie kann man dann mit dieser in Beziehung setzen.

4. Setting und Spielwelt

Bisher wurde in der Diskussion die Begriffe Setting und Spielwelt mehr oder weniger synonym gebraucht. Diese sind aber nicht dasselbe. Das Setting als Hintergrund ist dem Namen nach gesetzt. Darunter verstehe ich bisher so etwas wie Steampunk, fantasy, real fantasy, high fantasy, romantisches Mittelalter, optimistisches Science Fiction, usw. Dieses verändert sich eigentlich nicht. Erst wenn die Charaktere die Welt sprengen, aber dann sind die Charaktere auch tot. Die Spielwelt wird dagegen schon verändert. Daher sollte man von der Spielwelt sprechen. Stellt man beide Begriffe nebeneinander, wird die begriffliche Struktur der Theorie schärfer.

5. Name

Ich möchte die Vorschlagen den starken Kern der Theorie für den Namen zu benutzen: die Beeinflussbarkeit bei den Handlung von Charakteren und Spielwelt zum Namen zu machen: Charakter-Spielwelt-Handlungsmodell.


Dieser Text ist zwar lang geworden, aber ich hoffe einen sinnvollen Diskussionsbeitrag zu dem schönen Ansatz vorgebracht zu haben. Mir gefällt die Theorie und ich möchte deine Arbeit, Sauron, unterstützen.
« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 12:18 von Remus »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #42 am: 5.01.2012 | 23:06 »
Remus, ich freue mich, das du so viele Ideen gepostet hast und das dir die Theorie gefällt. Ich werde die Punkte einzeln durchgehen, und nachfragen, wenn ich etwas nicht verstehe.  :)

Vielleicht zunächst ein paar Details, wie ich mir das Struktur-Modell des Spielgeschehens vorstelle. ich verwende Setting und Spielwelt zunächst noch sysnonym.

-Die Spieler sind die Akteure, sie handeln gemäß ihren Wünschen, wie das Spiel ablaufen soll, wie das Setting sein soll, wie die Charaktere sein sollen.

-Charaktere (und NSC sowie Naturgewalten) sind die Werkzeuge, um die Spielwelt indirekt im Spiel zu beeinflussen.
-Charaktere sind gleichzeitig das Ziel von Beeinflussung durch den Spieler.

-Story ist die Interaktion zwischen Charakteren und Setting.

Die Story besteht aus Punkten, Zeiträumen, ist ein Zustandsraum.

Sollen Charaktere auch als solcher Zustandsraum abgebildet werden?

DIe Vorhersagbarkeit bezieht sich auf einen Zustandsraum der noch nicht eingetreten ist. man könnte von einem Ereignishorizont reden, den möglichen unmittelbaren Punkten, die in der Nähe der aktuellen Zustandspunkte liegen und erreicht werden können. Diese Vorhersagbarkeit kann nur durch vorherige Interaktion mit diesen Punkten zustandekommen, bzw. durch Kommunikation mit anderen, welche Aussagen über diese Punkte treffen. relevant ist hier, welche Handlung mit welcher Wahrscheinlichkeit von einem Punkt zum angrenzenden führt. Und weiter, wieviele Punkte man in die Zukunft sehen kann, d.h. wieweit man vorplanen kann.

man hat also einen Punkt, von dem will man zu einem anderen. Vorhersagbarkeit sagt, ob man den Punkt kennt (also weiss was nach einer handlung folgen wird), ob man die nötige Aktion kennt, um ihn zu erreichen, und ob man die Wahrscheinlichkeit kennt, ihn zu erreichen.  Beeinflussbarkeit sagt, ob man über die nötige Aktion verfügt, um den Ausgangszustand in den Endzustand zu überführen (von Punkt A nach Punkt B zu kommen), und ob die Wahrscheinlichkeit für die korrekte Ausführung der Aktion (auch gegen Widerstände) groß oder klein ist.

Hier wird deutlich, das Zusammengehörigkeit tatsächlich nichts über die Beziehung dieser Settingpunkte aussagt, und auch nichts über die Story, also die Interaktion von Charakter und Setting-Ebene. Sie sagt etwas über SC aus, genauer über ganz spezifische Zusammenhänge im Charakter-Raum.

Wenn man das Prinzip von SC auf Spielerebene abstrahiert (was wohl sinnvoll ist) dann gilt das oben genannte auch für die Achse Setting und Charakter-zumindest in der Bauphase! bei Charakter würde Vorhersehbarkeit etwa ausdrücken, ob ein Spieler weiss, welchen feat er nehmen muss, um seine Prestigeklasse auf Level 5 spielen zu können. Beeinflussbarkeit würde bedeuten, ob er es durchsetzen kann ,das dieser Feat jetzt von ihm genommen wird. Der Charakterbau ist oft fest durch die Regeln definiert, und Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit (Charakter) ergeben sich in dieser Phase oft aus den regeln. beim Setting ist es meist anders (außer beim Städtebau von fate u.ä.)  hier ist wenig vorgeschrieben, speziell im Fall der Beeinflussbarkeit. Wer das recht hat, das Setting zu bauen, definieren, zu ändern und interpretieren, das wird oft informell geregelt. Die Vorhersagbarkeit bezieht sich auf ?..auf was eigentlich? Zusätzlich kann man Charakter und Setting auch später gezielt, also in Umgehung der Story ansprechen. Z.B. indem man seinen Charakter mitten im Spiel ändert, weil man merkt, das es so wie es ist nicht passt-ohne das dies direkten Bezug zu der Interaktion Setting-Charakter hätte.

Hier muss ich die Ebenen Spieler-SC klarer definieren.

Weiteres folgt, ich werde müde. Die Frage ist, ob man direkte Beeinflussung ("ich will das da ein Wasserfall ist") und indirekte (ich spreche den Spruch: Wasserfall erscheine") unterscheiden soll, bz.w ob das was relevantes zur Deskription beiträgt.

  
« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 23:33 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #43 am: 6.01.2012 | 01:14 »
Ein neuer Ansatz zur Struktur:

Setting und Charakter sind Strukturen auf einer Ebene. Vorzustellen als Punke, die jeweils ein distinktes Element des Settings oder eines Charakters darstellen. Man kann sich das wie zwei Länder auf einer Landkarte forstellen. Inhaltlich unterscheidlich, strukturell ähnlich bzw. auf einer bestimmten Abstraktionsebene identisch.
Story, das sind die Linien zwischen diesen Punkten, beziehungsweise die möglichen Interaktionen, welche zu realen Interaktionen werden durch ihre Ausformulierung am Spieltisch. Damit wäre auch das gemeinsame Erstellen eines Settings oder MP (Barbie)-Spiel, so es denn den anderen Spielern irgendwie mitgeteilt wird, Story. Es wäre sogar denkbar, das man alleine ein Rollenspiel spielt (Soloabenteuer nach DSA), das wäre ebenfalls Story. Story ist damit ein Trägermedium und prinzipiell verschieden von den Strukturen Setting und Charakter. Story kann man als die Zeit betrachten, welche zu Interaktionen der einzelnen Elemente von Setting und Charakter führt. Story ist aber nicht identisch mit der Grenze, der Berührungslinie zwischen den Achsen Setting und Charakter. Story, das sind die verbindungslinien zwischen allen Elementen, egals ob Story oder Charakter. Veränderungen des Settings, Erschaffen neuer Settingelemente, Veränderung und Erschaffung von Charakteren, all das ist Story. All das wird in einem Interaktionsprozess zwischen den Spielern geschaffen. Genauso wie die Geschichte im Abenteuer als sozialer Prozess zwischen den Spielern entsteht, entsteht ein Setting, entstehen Charaktere. Regeln snd dafür nur ein Hilfsmittel. Anders gesagt: Es wird nicht unterscheiden zwischen dem Interaktionsprozess, welcher indirekt durch die Charaktere auf Setting und Charaktere wirkt, und dem direkten Einfluss der Spieler auf Setting und Charaktere. Ein Beispiel: Wenn Spieler X sagt: "Hier ist ein berg, weil ich das so will/einen Fate-Punkt ausgebe, dann ist das  dasselbe wie wenn Spieler X durch seinen Charakter, etwa per magie, einen berg erschafft. beidesmal müssen die Mitspieler irgnedwie dazu gebracht werden, diesen Berg als neue Komponente im Spiel zu akzeptieren, beidesmal ist es ein Interaktionsprozess der Spieler. Das bedeutet weiterhin, das Beeinflussbarkeit und Vorhersehbarkeit jetzt nicht mehr auf das Setting oder die Charaktere angewendet werden, also auf feste Strukturen (Beispiel:      oder auf die Story, sondern auf die Verbindungen. Auf alle Verbindungen. Also auf verbindungen zwischen Settingelementen, zwischen Charakterelementen und zwischen Charakter-Setting Verbindungen. All diese verbindungen werden nun als Story bezeichnet. Eine reine Settingverbindung wäre etwa ein metaplot, der ohne die SC abläuft. Eine reine Charakterverbindung wäre eine Liebesgeschichte zwischen zwei Charakteren, die keine Bezug zum Setting hat. Die meisten Verbindungen verbinden Charakter und Story-Elemente.

Beeinflussbarkeit Setting bezieht sich jetzt also nicht auf die beeinflussbarkeit der Linien im  "Setting-Land", das ist beeinflussbarkeit Story, denn das Setting erschaffen, am Setting rumspielen, das wird jetzt als Story bezeichnet. Beeinflussbarkeit(Setting) bezieht sich jetzt auf die Strukturelemente des Settings. Damit bin ich aber noch nicht ganz zufrieden. Das ergibt so noch keine Sinn.  

Besser ist es wenn man sagt, Story, das sind die aktiven Verbindungen, welche aktuell behandelt werden. Ruhende Verbindungen sind entweder Charakter oder Setting, je nachdem, ob sie Charakter oder Setting Elemente verbinden. verbinden sie Charakter und Settingelemente, wäre das etwas neues, für das ich noch kein Wort habe. Aktive verbindungen sind also solche, welche im gerade stattfindenden Spiel momentan, in einer definierbaren Zeitspanne, etwa an einem Abend, behandelt werden, relevant sind. Es ist der Weg, der gegangen wird. Das bedeutet auch, Story verwandelt sich mit der zeit in Charakter oder Setting. Wenn ein Charakter bsp. ein magisches Schwert findet, ist das zunächst Story. Wenn es nicht mehr behandelt wird, verwandelt es sich in Charakter. Es stellt sich hier die Frage, ob Story nur die Aktiven verbindungen, oder auch die aktiven verbundenen Elemente beinhaltet.  

Damit beziehen sich Setting und Charakter auf potentielle Elemente und Verknüpfungen, die (eventuell in der vergangenheit eingetreten sind und damit wieder eintreten bzw. auftreten könnten) und Story ist der aktuell behandelte Teil des Setting/Charakternetzes, der alte verbindungen aktiviert, und neue Verknüpfungen und neue Elemente (von Setting und Charakter) erschafft. Damit beziehen sich auch Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit (Setting/Char) auf potentielle, mögliche oder vergangene Verknüpfungen und Elemente, und Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit (Story) auf aktuelle, momentan behandelte Verknüpfungen und Elemente. Damit ist auch eine Neuinterpretation der "konsistenten Welt" möglich. Diese ergibt sich aus bisherigen Verknüpfungen des Settings. Die Story (ud damit die Übergangswahrscheinlichkeiten und die angesprochenen Punkte) dagegen wird eventuell von anderen Regeln gesteuert (ausser im Sandboxing) etwas durch die Vorgaben eines ABs.   

Tja, mein beruf kommt durch.  ;)


 
  

« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 08:28 von Sauron »

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #44 am: 6.01.2012 | 01:59 »
Ich kann leider deinen Ausführungen zu den Verbidungen heute nicht mehr folgen. Da du zum Schluss wieder auf die Weg-Metapher gekommen bist, bin ich vollends durcheinander. Ich antworte mal auf deinen vorletzten und letzten Beitrag zusammen:

Zitat von: Sauron
Sollen Charaktere auch als solcher Zustandsraum abgebildet werden?

In der Realität unterscheide ich auch nicht zwischen Charakteren, NCSe und Hintergrund. Es ist zwar diskussionswürdig, aber ich würde zunächst dies als Punkt zurückstellen und postulieren, dass die Charaktere mit dem Setting und der Spielwelt zusammen einen Zustand bilden. Dieser Zustand verändert sich mit jeder Handlung, die Spielwelt oder Charaktere ausführen. Und wenn nur die Zeit einen Tick vergeht.

Zitat von: Sauron
DIe Vorhersagbarkeit bezieht sich auf einen Zustandsraum der noch nicht eingetreten ist.

Ich denke, dass wir einer Meinung sind: Charaktere und NPC's machen eine Vorhersage über irgendwas oder irgendwen, also über den Zustand der noch nicht eingetreten ist, der von Veränderungen hervorgerufen wird, die auch noch nicht eingetreten sind. Also auf die zukünftige Story. Da jemand diese Vorhersage treffen muss, bezieht sich der Begriff Vorhersagbarkeit auf die Fähigkeit eines Charakters oder NPCs oder anderen Akteuren der Spielwelt, auf die Story.

Zitat von: Sauron
Es sit der Weg, der gegangen wird. Das bedeutet auch, Story verwandelt sich mit der zeit in Charakter oder Setting. Wenn ein Charakter bsp. ein magisches Schwert findet, ist das zunächst Story.

Ich schlage vor, Veränderung und deren Ergebnisse, also die neuen Zustände, als Story zu bezeichnen. Hier könnte man sich auch wieder verzetteln, in dem an die Diskussion nun über Trennung und Unterschiede führt. Doch der Storybegriff ist doch aus der hohlen Hand gegriffen. Daher kann man ihn doch zunächst einmal so definieren, dass die Theorie handlich und nützlich wird.
Ein Argument dafür: Eine Geschichte/Story hat einen Anfangs- und Endpunkt (nach dieser Theorie als Anfangs- und Endzustand definiert) und eine Menge Handlungen, die dazwischen passieren. Die Handlungen sind nach der vorliegenden Theorie jedoch Veränderungen des Zustands. Also umfasst nach dem Storybegriff nach dieser Argumentation der Storybegriff sowohl die Zustände als auch die Veränderungen.

Zitat von: Sauron
All das wird in einem Interaktionsprozess zwischen den Spielern geschaffen. Genauso wie die Geschichte im Abenteuer als sozialer Prozess zwischen den Spielern entsteht, entsteht ein Setting, entstehen Charaktere. [...]

Es wird nicht unterscheiden zwischen dem Interaktionsprozess, welcher indirekt durch die Charaktere auf Setting und Charaktere wirkt, und dem direkten Einfluss der Spieler auf Setting und Charaktere.

Ein Beispiel: Wenn Spieler X sagt: "Hier ist ein berg, weil ich das so will/einen Fate-Punkt ausgebe, dann ist das  dasselbe wie wenn Spieler X durch seinen Charakter, etwa per magie, einen berg erschafft. beidesmal müssen die Mitspieler irgnedwie dazu gebracht werden, diesen Berg als neue Komponente im Spiel zu akzeptieren, beidesmal ist es ein Interaktionsprozess der Spieler.

Nicht jeder Interaktionsprozess der Spieler hat einen Interaktionsprozess der SCs, NSCs oder des Settings (zusammengefasst nach der vorliegenden Theorie: eine Handlung) zur Folge: Wenn sich die Spieler einigen, dass der Berg da ist, wo vorher ein Tiefland stand, weil sie wieder ein Dungeonabenteuer spielen wollen und das auch noch mitten im Spiel passiert, dann ist dass keine Veränderung. Es taucht, wenn die Story erzählte wird, gar nicht auf, denn rückblickend hat der Berg schon immer dort gestanden. Es ist eine Veränderung im Setting, wenn du so willst. Dies tut der Tatsache jedoch keinen Abbruch, dass die Spieler sich über das Setting einigen können, also Interagieren können, ohne dass das Modell berührt wird.

Sinn der Theorie und weiteres Vorgehen?

Es macht doch auch keine Aussage über Spieler oder Dinge außerhalb der Spielwelt. Es beschreibt genau genommen eigentlich nur Dinge auf der imaginären Ebene. Ich glaube, dass es damit schon eine Menge kann. Wenn man sich auf diesen Rahmen geeinigt hat, könnte man nun schauen, wie die unterschiedlichen Regelwerke zum Beispiel theoretisch schon die beiden Begriffe Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit determinieren, ohne dass eine Gruppe konkret spielen muss. Damit würde die Theorie zum ersten Mal angewendet werden und könnte empirisch getestet werden.

Es klingt schon etwas schicksalhaft, dass eine Theorie, die du vom Rollenspielsystem und Regelwerk unabhängig intendiert hast, dann zur Beschreibung von Rollenspielen genutzt werden kann. Man könnte aber auch einen Fragebogen erstellen und eine Umfrage machen und schauen, welche Spielgruppen auf welchen Systemen welche Vorhersagbarkeiten und Beeinflussbarkeiten haben. Dann könnte man wirklich sehen, was die Realität ist, ohne auf eine einzelne Meinung angewiesen zu sein.
« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 02:17 von Remus »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #45 am: 6.01.2012 | 08:23 »
Den Teil hab ich um 2 Uhr nachts geschrieben, das muss man nicht verstehen. ich gehe einfach mal auf deine anderen Punkte ein.

@Remus Punkt 1: Rollenspiel wird als Menge von Elementen (versinnbildlicht als Punkte) definiert, welche sich auf einer )bisher zweidimensionalen) Ebene ausbreiten. jedes Element steht für ein abgrenzbares, relevantes Teilstück des Spiels. Relativ willkürlich teile ich diese Ebene in zwei Teile auf, die Achsen Charakter und Setting. Es gibt einen Teil dieser Ebene,welcher absichtsvolle Handlungen setzen kann. Allerdings kann im RPG auch ein Berg geplant und bewusst handeln, insofern ist das kein Untercheidungsmerkmal. Wen nein SL bsp. sauer ist, kann es sein, er "belebt" einen Berg und quält die SC mit lawinen, plötzlich versperrten Pässen und agressiven Yetis.

Hmm, jetzt kann ich den Unterscheid der Achsen Charakter und Setting selbst nicht mehr definieren.   

 

 

« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 08:54 von Sauron »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #46 am: 6.01.2012 | 09:51 »
Ok. Das aktuelle Strukturmodell (jetzt noch unverständlicher):

Setting: Das Setting ist die Basis des Spiels. Das Setting ist eine Übereinkuft darüber, was potentiell im Spiel auftauchen kann. Es ist eine Verknüpfung von Elementen. Diese Elemente sowie ihre verknüpfungen haben alle eine gewisse Wahrscheinlichkeit. Es handelt sich also um eine Wahrscheinlichkeitsverteilung. man kann nicht sagen, ob etwas an einer bestimmten Stelle existiert, man kann nur die Wahrscheinlichkeit angeben, mit der das der Fall ist. Genauso haben die Beziehungen zwischen den Elementen eine gewisse Wahrscheinlichkeit, einzutreten. Potentiell ist in diesem Netz schon alles vorhanden. jede vorstellbare Kombination exisitiert, jedes denkbare Element sitzt bereits an jedem denkbaren Platz. Allerdings besitzen die meisten Elemente eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit. Was wir meinen, wenn wir von Setting sprechen, sind die Elemente und Verknüpfungen mit höheren Wahrschheinlichkeiten.

Verknüpfungen:
Beziehungen zwschen Elementen, Verknüpfungen genannt, können verschiedene Formen annehmen. Im Prinzip handelt es sich um einen Überbegriff für alle Formne von Interaktion. Es kann sich um menschliche Beziehungen handeln, um Freundschaft oder Hass, aber auch um räumliche Nähe, um konzeptionelle Nähe, oder um "Wenn-Dann" Beziehungen. Darüber könnte man viel schreibeben, was eventuell auch noch getan wird. jetzt reicht es uns zu wissen, das es sich um mögliche Interaktionen handelt.
Auch zeitliche Abfolgen sind eine spezielle Art von Verknüpfungen.

Charaktere (und damit die Achse Charakter) sind die im Spiel aktivierten Elemente, also jene Elemente welche im Spiel angesprochen und mit anderen Elementen verknüpft werden.
Story, das sind die aktiven Verknüpfungen zwischen den aktivierten Elementen (den Charakteren). ich hätte Story eventuell lieber als Zeit definiert (also als Aktivität über die Zeit), da muss ich nochmal drüber nachdenken. ist vielleicht besser und ändert nicht viel, nur konzeptuell wird es etwas anders.  Edit: Story als Aktivierung von Elementen und Verknüpfungen über die Zeit ist besser. 
kausalität gibt es jetzt nicht mehr (ausser als verknüpfungssubtyp), da alles nur Wahrscheinlichkeitsverknüpfungen sind. Das trägt Dingen wie Retconning Rechnung. Interessant ist, das aktive Verknüpfungen und Elemente ihre Wahrscheinlichkeit erhöhen. Wahrsicheinlichkeit ist sowieso eine neue Variable, unterscheidet sich aber sowohl von Achsen wie Komponenten. Mal sehen, was ich damit mache.  

Charaktere sind damit integrale Teile der Story, ohne die diese nicht funktioniert. Damit bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber lassen wir es fürs erste so.

An den bisherigen Aussagen der Theorie ändert sich damit wenig, nur:

-Auch Settingelemente wie Berge, NSC, Häuser, Waffen, Tiere, Jahreszeiten, Konzepte usw. werden jetzt als Charaktere bezeichnet, insofern als das sie eine relevante Rolle im Spiel spielen und darin konkret mit anderen Elementen verknüpft werden. Das ist etwas kontraintuitiv. Das Konzept "Liebe" ist ein Charakter, wenn es ein Element "Liebe" gibt, das andere Elemente im Spiel tatsächlich beeinflusst, mit ihnen interagiert. Dieses sehr breite Konzept ist mir lieber als das vorherige. Vorher war Charakter einfach die Spielfigur, die ein Spieler gespielt hat oder auch ein NSC. Aber was ist mit nicht-klassischen Spielen, etwa einem Erzählspiel, wo jeder einfach die geschichte weiterspinnt? Bei so etwas gibt es keine Charaktere im klassischen Sinn ,aber ich will soetwas mit abbilden können. Es ist immer noch so, das wir nur die wahrscheinlichen Elemente, also die oft genutzten Elemente, als tatsächliche Charaktere wahrnehmen. Charaktere sind also immer noch hauptsächlich oft auftauchende Elemente wie Spielercharaktere, NSC, aber auch beliebte orte wie etwa die relevanten Schauplätze oder das Lieblingssschwert eines Helden (auch wenn es nicht intelligent ist). Das Knozept gefällt mir, weil man sich damit an eine animistische Welt annähert, (wie bei Dr. Snuggeles) und ich glaube, das jede Rollenspielwelt animistische Tendenzen beinhaltet.  
 
Setting beinhaltet jetzt auch Spielercharaktere, solange diese nicht verknüpft werden, bzw. ungenutzt "im Setting" rumstehen.

Ganz wichtig: man muss das Strukturmodell nicht verstehen, um mit der Theorie arbeiten zu können! Man muss nur wissen, das der Charakterbegriff sehr breit für alles verwendet wird, das Relevanz hat, das reicht völlig.
  

  

« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 10:28 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #47 am: 6.01.2012 | 10:29 »
Ein letztes Wort dazu: Die Beeinflussbarkeit liegt in den möglichen Interaktionen/Handlungen der Charaktere mit der Spielwelt. Sie ist keine Wechselwirkungsgröße. Ein Charakter verändert die Spielwelt nicht Zwangsläufig durch eine Interaktion: Die Spielwelt verändert ihn dabei schon: Wer ein Schloss versucht zu knacken, lernt dabei das Schlösserknacken, ohne dass beim Lernvorgang selbst das Schloss geknackt worden sein muss. Dabei beeinflusst die Spielwelt den Charakter, obwohl sie nicht aktiv ist. Eine besondere Beeinflussbarkeit zwischen Spielwelt/Setting und Story und Charakter und Story gibt es mit dem Handlungsmodell nicht mehr. Zumindest komme ich zu dem Schluss, wenn ich die Theorie so auffasse wie oben dargestellt.

Die Beeinflussbarkeit ist die Möglicheit eines Spielers, eine Wahrscheinlichkeit zu verändern.
Beeinflussbarkeit (Story) bedeutet, das der Spieler festlegt, welche Verknüpfungen (zwischen welchen Elementen) aktiviert werden. Durch die Aktivierung erhöht er die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung (für gewöhnlich auf nahe 100%). Ein beispiel: Der Spieler möchte, das sein SC das Schwert nimmt, das vor ihm auf dem Boden liegt. Er versucht also, sein Element held (oder Hand des Helden) mit dem Element Schwert zu verknüpfen, und zwar über die Berknüpfung "hält in der Hand" vom Held zum Schwert.
Kann er das gegen die anderen Spieler durchsetzen, so erhöht das für ihn die Beeinflussbarkeit (Story). hier sieht man, das Beeinflussbarkeit eine knappe Resource ist, wenn der eine sie ausüben kann, kann ein anderer es nicht tun.

Die Beeinflussbarkeit (Setting) bezieht sich auf eine Veränderung von Wahrscheinlichkeiten ausserhalb der Zeit (der Story). Die Story ist ja die Aktivierung von Setting- Elementen und Verknüpfungen über die Zeit, über das Spiel hinweg. Wenn ich nun eine Wahrscheinlichkeit am Setting ändere, ohne das dies eine zeitliche Komponente hat, so ändere ich das Setting.
Ein Beispiel: Der SL macht sich irgendwann Gedanken darüber, das sein Endgegner zu schwächlich ist. Er sagt sich: "Ok, während die SC unterwegs sind, fällt ein magisches Schwert vom Himmel und der Endgegner schnappt es sich". ist das dann Story oder Setting...  

Nee, die Definitionen für Story, Setting nud Char machen immer ncoh keinen Sinn. ich werfe die Zeit als Definition für die Story raus, macht genausowenig Sinn wie das "gemeinsame Erzählen" als Defi für Story. Stattdessen ist story jetzt doch identisch mit dne verbindungen zwischen den Elementen. Wenn ich also als SL sage: "Da ist ein Berg" dann ist das Setting.

macht auch keinen Sinn...hmm. Vielleicht muss man die verbindungen weiter aufteilen in Strukturverbindungen und Handlungsverbindungen. Strukturverbindungen würde räumlich/zeitliche Nähe angeben, Zugehörigkeit und Bestandteile.



 
« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 12:03 von Sauron »

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #48 am: 6.01.2012 | 17:49 »
1. Zur Zeit ein Wort

Die Ingame-Zeit ist nur an die Veränderungen des Zustands des Settings gebunden. Die sollte dort als implizierte Größe vorkommen. Sonst kann man sie vergessen. Ich hatte sie auch nur als ein Hilfsparameter eingeführt. Sie kommt sonst nicht vor. Aber da der Mensch eine Story in einer Reihenfolge wahrnimmt, kann man die kleinen Nummern, die man unter die Bildchen kleben könnte, die die Spieler im Kopf haben, die also impliziert in der Welt irgendwo stecken, auch Zeit nennen. Es ist wie gesagt nur eine Hilfsgröße gewesen, um sich das vorstellen zu können. Sie sollte m.E keine weitere Rolle in der Theorie spielen. Diese beschäftigt sich ja eh mit Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit.

Ich würde mich gerne über das Setting mit dir in Konsens kommen, damit die weitere Diskussion fruchtbar bleibt und sich nicht zerfasert:

2. Setting

Das dem klassischen P&P Rollenspiel kommende Konzept von SC und NSC und Hintergrund ist aufgelöst. Alles kommt in das Setting: Dieses besteht aus Elemente, die zu einander in Verbindung stehen: Substituierte Orte (dort werden Lebewesen und Gegenstände zusammengefasst, so lange man sie nicht aufgedröselt braucht. Nennt man Chunking in der Psychologie), Lebewesen und ähnliches(hierein kommen nun die SC und NSC rein), Gegenstände, usw. Diese stehen alle in Verbindung zu einander durch Beziehungskonzepte (Liebe, Hass, Verwandschaft, Ehre, ...), Verhältniskonzepte (Groß, klein, nah, fern) Wechselwirkungskonzepte (Berühren, Töten, Heilen, Lieben, ...).

Dies kann man durchaus als Settingraum bezeichnen.

Doch zwischen dem, was du normativ als Setting beschreibst und dem was der unbedarfte Leser darunter versteht, besteht ein Unterschied.
Das Setting im Sinne dieser Theorie verändert sich, da ja Handlungen der Elemente (soweit sie handlungsfähig sind) das Setting verändern. Diese Veränderung und Ergebnisse nennt man Story. Doch die Story betrifft einen meist viel kleineren Teil des Settingsraums.

Beispiel: Es werden nicht alle möglichen Orte erreicht, nicht alle ansprechbaren Charaktere werden angesprochen, nicht jeder denkbare und existierende Gegenstand wird erreicht und benutzt.

Die Story bleibt immer noch die Veränderung des Settings und ist sowohl die Änderung als auch die geänderten Dinge und deren Verbindungen. Doch die geänderten Dinge sind nicht alle Elemente des Settingraums. Viele Dinge können unberührt bleibe und ändern nicht die Verbindung zu einander.

Beispiel: Orte haben im Rahmen der Welt immer die gleiche Entfernung zu einander. Herscher, ferne Länder, Götterbild, Weltbild, die Landschaft bleiben einigermaßen unangetastet.

Aber genau der nicht oder wenig veränderbare Teil wird von den meisten Spielern und auch vom Duden als das Setting i.A. bezeichnet. Dagegen steht der stark veränderbare und veränderte Teil des Settingraumes im Sinne dieser Theorie (i.S.d.T.), eben der Teil der Story, die diesen besonderen Teil des Settings i.S.d.T auszeichnet. Der restliche Teil ist wichtig für die Spieler, man braucht ja einen Bezug, um sich im Spiel orientieren zu können. Die Charaktere und NSCs brauchen eine Welt, in der sie aufgewachsen sind und der sie einen Platz haben.

3. Grenzen der Theorie

Im letzten Post ist ein latenter Widerspruch aufgetreten. Ich habe den Verdacht, dass er dich ganz schön viel Kraft beim ausarbeiten kostet, ohne offenbar zu werden. In deinem Post hattest du formuliert:

Zitat von: Sauron
Die Beeinflussbarkeit (Setting) bezieht sich auf eine Veränderung von Wahrscheinlichkeiten ausserhalb der Zeit (der Story). Die Story ist ja die Aktivierung von Setting- Elementen und Verknüpfungen über die Zeit, über das Spiel hinweg. Wenn ich nun eine Wahrscheinlichkeit am Setting ändere, ohne das dies eine zeitliche Komponente hat, so ändere ich das Setting.
Ein Beispiel: Der SL macht sich irgendwann Gedanken darüber, das sein Endgegner zu schwächlich ist. Er sagt sich: "Ok, während die SC unterwegs sind, fällt ein magisches Schwert vom Himmel und der Endgegner schnappt es sich". ist das dann Story oder Setting...  

Andererseits ist deine Theorie ein Modell, dass das Rollenspielgeschehen beschreibt, in dem Setting, Story und Charaktere mit Hilfe der charakteristischen Größen Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit in Zusammenhang gebracht werden. Nun fügst du noch Spieler und Spielleiter hinzu, die bisher substituiert waren. Sie waren in dem Modell gar nicht vorhanden. So gab es keinen Bezug zwischen Charakter, Setting und Story und der Spielrunde. Und gerade dort liegt doch die Stärke des Modells: Unabhängig vom Spielsystem und der Spielergruppen organisation wird Rollenspielrealität in ein Modell gefasst. Diese Realität steht nur für sich.

Die Frage ob etwas dem Setting oder nicht zugeordnet werden kann, ist im Rahmen der Theorie hinfällig, weil sie von außen kommt. Der Spielleiter und die Spielgruppe kategoriesiert das Setting i.S.d.T in die Bestandteile: Hintergrundsetting im allgemeinen Sinn, SC, NSC's, usw. So ich dich richtig verstanden habe, war dieser Schritt dir wichtig gewesen, weil er die Theorie universeller werden lässt. Daher darfst du ihn nicht in einer anderen Hinsicht wieder rückgängig machen.

Natürlich ist die Frage interessant wie die Aktionen von Spielleiter und Spielern auf das Setting i.S.d.T. wirken, doch bisher sollte das Begriffliche Gebäude der schönen Theorie sauber und widerspruchsfrei sein. Und der Zustand ist noch nicht erreicht. Zumindest glaube ich das, weil ich deine Äußerungen nicht immer eindeutig finde und nachfragen muss und deine Äußerungen Hinweise auf Unzufriedenheiten geben.

Wenn man nun Spieler eben nicht benutzen kann sind die Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeiten Größen innerhalb der Rollenspielwelt und des Settings. Sie existieren nur innerhalb des Rollenspielprodukts. Das macht sie zugegebenermaßen unanschaulich, weil Rollenspiel ohne Spieler eigentlich nicht funktioniert. Doch dass ist ja auch nicht Inhalt des Modells, zu beschreiben, wie Spieler und Spielwelt in Beziehung stehen. Diese ist, wie ich schon angedeutet habe, selbst hochkomplex und erfordert eine eigene Betrachtung.

4. Zum weiteren Vorgehen

Habe ich denn mit der Story, dem Setting und den Charakteren den Nagel getroffen, oder meinst du damit etwas anderes? Wenn alles klar ist, würde ich nämlich vorschlagen wieder zur Beeinflussbarkeit zurückzukehren und Folgen und Bedeutungen für die Rollenspielwelt zu diskutieren.
« Letzte Änderung: 7.01.2012 | 19:48 von Remus »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #49 am: 6.01.2012 | 18:07 »
Ich hänge gerade, weil ich Setting und Charakter nicht klar definieren kann. beides hängt bei mir immer wieder in Story mit rein.

Zunächst ist das Grundkonzept, das das Spielgeschehen als ein Netz von Elementen abgebildet wird, die durch Beziehungen verbunden sind.   
Ein Teil des Netzes wäre etwa: Hans (Element 1) besitzt (Verbindung) ein Schwert (Element 2). Das würde eine strukturelle Beziehung darstellen, ein Besitzverhältnis.
Oder: Hans stielt ein Schwert. Der Unterschied ist hier, das eine Handlung beschrieben wird, eine Änderung über die Zeit.

jetzt habe ich versucht, solche Netzverbindungen in Setting, Charakter und Story zu kategoriesieren ,und diese Begriffe damit klar anbzugrenzen. Das ist gescheitert.

Wenn ich bsp. sage, Setting, das sind die Elemente, die durch Strukturverhältnisse gekennzeichnet sind (mit Strukturverhältnissen meine ich Verbindungen wie hat ein, gehört zu usw.) dann beisst sich das mit folgender Möglichkeit: Der Spieler entscheidet sich einen Fatepunkt auszugeben, damit er ein Schwert besitzt. So etwas als Setting zu bezeichnen macht intuitiv wenig Sinn. genauso gibt es Probleme Setting dann von Charakter abzugrenzen.

Ähnliche Probleme treten auf, wenn man die Story als aktuell aktive Elemente oder rein als die verbindungen zwischen den Elementen gegreift.

Ich würde sagen, das wir zunächst alles die Unterscheidung Story/Charakter/Setting aufgeben, und alles als einen Raum betrachten, in dem eben Rollenspiel abläuft. Dann können wir uns weiter über beeinflussbarkeit und Vorhersehbarkeit unterhalten.