Autor Thema: Die Grenzen von FATE: Settings  (Gelesen 4785 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #50 am: 19.01.2012 | 23:21 »
M-o-C?
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Offline Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #51 am: 19.01.2012 | 23:21 »
Murder-of-Crows. :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #52 am: 19.01.2012 | 23:22 »
Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 23:26 von Lord Verminaard »
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Offline Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #53 am: 19.01.2012 | 23:31 »
War ja auch nur ein Schnellschuss. Ich kenne zugegebenermaßen die Vorlage nicht, aber ich glaube schon, dass es gehen könnte, wenn man sich stark reinkniet.  :)

Oh, Mann. Ich höre mich schon an wie einer von diesen "Mit Savage Worlds kann man alles spielen"-Typen - nicht böse gemeint.  ;)
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #54 am: 20.01.2012 | 00:09 »
Das ist eine Frage, auf die ich noch keine endgültige Antwort habe.

Du nicht. Aber die Realität. Isaac Asimov ist ein Hard SF Autor. Isaac Asimov hat existiert und Romane geschrieben. Q.E.D.
Wenn Hard SF erzählbar ist, dann ist es mit FATE spielbar. Diaspora ist übrigens der durchaus gelungene Versuch, Traveller - die Mutter aller Hard SF Rollenspiele - mit FATE spielbar zu machen.

Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.

Du hast selber gesagt: "sie machen eigentlich alles mit Craft". ;)

Die Mechanismen von FATE können so reduktionistisch sein wie sie wollen (in dem Fall ein reines Aspekt-System), da sie gar nicht versuchen, die Realität abzubilden, sondern Erzählstrukturen. FATE-Punkte sind Erzählrechtsgeber. Aspekte sind Aussagen über den Charakter, welche  Auswirkungen auf den Fortgang der Erzählung haben.

FATE und seine Ableger "erzählonkeln" mehr als die Storyteller Systeme, aber die Spieler sind dem Erzähler nicht ausgeliefert, sondern erzählen mit.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #55 am: 20.01.2012 | 00:28 »
Oh, Mann. Ich höre mich schon an wie einer von diesen "Mit Savage Worlds kann man alles spielen"-Typen - nicht böse gemeint.  ;)

Wieso, ist doch genau die selbe Sache. Mit Fate, genau wie mit SW kann man jedes Setting spielen. Die wichtige Frage ist ob man sollte. Es gibt da einen schönen Leitfaden für Konversionen den man vermutlich ziemlich ähnlich für Fate schreibeben könnte.
Man kann es damit spielen, aber es wird sich anders anfühlen. Ob man das will ist die interessante Frage. ;)
Zitat
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Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #56 am: 20.01.2012 | 09:27 »
Die Mechanismen von FATE können so reduktionistisch sein wie sie wollen (in dem Fall ein reines Aspekt-System), da sie gar nicht versuchen, die Realität abzubilden, sondern Erzählstrukturen. FATE-Punkte sind Erzählrechtsgeber.

Naja, wenn ich nichts abbilden, sondern nur über Erzählrechtsverteilung gehen will, dann nehm ich nicht FATE. Das kann z.B. The Pool viel besser.
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Offline Destroy all Monsters

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #57 am: 20.01.2012 | 11:17 »

FATE und seine Ableger "erzählonkeln" mehr als die Storyteller Systeme, aber die Spieler sind dem Erzähler nicht ausgeliefert, sondern erzählen mit.

Miterzählende Spieler sind IMHO nicht verträglich mit "Erzählonkeln", darum tut es mir weh, FATE so eng verbandelt mit dem alten Storytellersystem zu sehen. FATE kommt mir zumindest absolut anders vor als Storytelling.
« Letzte Änderung: 24.01.2012 | 15:55 von root hog or die »
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Eulenspiegel

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #58 am: 20.01.2012 | 15:51 »
Naja, wenn ich nichts abbilden, sondern nur über Erzählrechtsverteilung gehen will, dann nehm ich nicht FATE. Das kann z.B. The Pool viel besser.
Naja, FATE ist eine Mischung aus abbilden und Erzählrechtverteilung.

Für Leute, denen bei Gurps zu viel abgebildet wird und bei The Pool zu viel erzählt wird, bietet FATE eine gute Mischung aus beidem.

Offline 1of3

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #59 am: 20.01.2012 | 16:35 »
Für Leute, denen bei Gurps zu viel abgebildet wird und bei The Pool zu viel erzählt wird, bietet FATE eine gute Mischung aus beidem.

Dem kann ich absolut zustimmen. Grade in den dreier Versionen ist auch noch so viel Crunch dabei, das man die Zielgruppe dann auch noch zufriedenstellen kann.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #60 am: 21.01.2012 | 01:31 »
Miterzählende Spieler sind IMHO nicht verträglich mit "Erzählonkeln", darum tut es mir weh, FATE so eng verbandelt mit dem  alten Storytellersystemen zu sehen. FATE kommt mir zumindest absolut anders vor als Storytelling.

FATE erfüllt aber mühelos den Anspruch, den die alten Storytellersysteme formuliert haben und dann in keiner Weise mit den Regeln unterstützt haben.
Storyteller behauptet, Erzählrollenspiel zu sein, benutzt aber Mechaniken aus den 80er, statt den Anspruch zu unterstützen. Das schafft erst WoD: Mirrors.

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Offline Haukrinn

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #61 am: 22.02.2012 | 17:32 »
Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.

Du denkst nicht weit genug. FATE ist ein fraktales System (everything's a character) - natürlich darf da jedes Juwel seinen eigenen Skill haben - das ist dann eben nicht ein Skill eines Charakters sondern dessen Ausrüstung die wieder einen Skill hat.

Generell empfehle ich bei der hiesigen Thematik sich mal durchs FATE RPG-Blog zu wühlen (Besonders halt die Artikel zum FATE Fractal). Das ist sehr erhellend wenn man sich nicht an Aspekten festfressen (was Fred Hicks selber offenbar auch extrem stört wenn man sich den aktuellen Artikel mal durchliest) und auch die anderen Stellschrauben benutzen möchte.  :)
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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #62 am: 28.02.2012 | 16:47 »
Nein, falschrum. Jeder Charakter hätte nur einen Skill (Craft) und die Leiter bestünde aus den Farben der Juwelen (ggf. noch mit Unterteilung Birthright und Offering).
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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #63 am: 28.02.2012 | 16:59 »
Na ich hab ja auch keine Ahnung wie diese komischen Glitzerdingies in diesem Groschenroman funktionieren...  ;D
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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #64 am: 28.02.2012 | 18:38 »
Systemunabhängige Faustregel:
Man sollte kennen was man darstellen will, dann kann man die Werkzeuge des Systems auspacken.

Wenn es einfach jenseits jeder Regelmäßigkeit sein soll, dann empfehle ich eine Herangehensweise wie bei Calvinball mit Fanmail für Regeln, zumindest (und nur, denn es ist ja Calvinball) im ersten Spiel. ;D